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Ver la versión completa : Busco documentación sobre cómo programar un motor físico ;)



BUHOnero
20/07/2008, 16:29
El título es clarito... busco documentación sobre cómo programar un motor físico, una cosa sencilla, en ningún lenguaje de programación, simplemente los conceptos de física necesarios, las fórmulas a tener en cuenta, y estas cosas, digamos que busco más información en pseudocódigo que en algún lenguaje en particular.

Muchas gracias!!!! :brindis:

< - >
joer... muchas gracias!!!! :quepalmo:

Jurk
20/07/2008, 16:39
mmm...
mira, formulitas te puedo dar algunas:

velocidad uniforme lineal
s=s0 + v*t

velocidad lineal uniformemente acelerada
v = v0 +a*t
s= s0 + v0*t +0.5*a*t&#178;

Velocidad circular uniforme
tita = tita0 + omega*t

Velocidad circular uniformemente acelerada
omega = omega0 + alpha*t
tita = tita0 + omega0*t + 0.5*alpha*t&#178;

energia cinetica
W = 0.5*m*v&#178;

energia potencial
W = m*g*h

Fuerza/Peso
F=m*a / P=m*g

Trabajo / Energia
W = F*d

Par mecanico/momento
T = F*r

BUHOnero
20/07/2008, 17:30
mmm...
mira, formulitas te puedo dar algunas:

velocidad uniforme lineal
s=s0 + v*t

velocidad lineal uniformemente acelerada
v = v0 +a*t
s= s0 + v0*t +0.5*a*t&#178;

Velocidad circular uniforme
tita = tita0 + omega*t

Velocidad circular uniformemente acelerada
omega = omega0 + alpha*t
tita = tita0 + omega0*t + 0.5*alpha*t&#178;

energia cinetica
W = 0.5*m*v&#178;

energia potencial
W = m*g*h

Fuerza/Peso
F=m*a / P=m*g

Trabajo / Energia
W = F*d

Par mecanico/momento
T = F*r
algo es algo... gracias, tendr&#233; que usar mi inventiva para tirar p'alante :) a ver que consigo...

neglox
20/07/2008, 19:17
3D Game Engine Design a practical approach to real-time computer graphics

Eberly, David H.
Resumen
This title is a major revision of the international best-seller on game programming! Graphics hardware has evolved enormously in the last decade. Hardware can now be directly controlled through techniques such as shader programming, which requires an entirely new thought process of a programmer. "3D Game Engine Design, Second Edition" shows step-by-step how to make a shader-based graphics engine and how to tame the new technology. Much new material has been added, including more than twice the coverage of the essential techniques of scene graph management, as well as new methods for managing memory usage in the new generation of game consoles and portable game players. There are expanded discussions of collision detection, collision avoidance, and physics all challenging subjects for developers. It is the revision of the classic work on game engines the core of any game. It includes Wild Magic, a commercial quality game engine in source code that illustrates how to build a real-time rendering system from the lowest-level details all the way to a working game. It is fully revised and updated in 4 colors, including major new content on shader programming, physics, and memory management for the next generation game consoles and portables.
Indice
Preface; 1 Introduction; 2 The Graphics System; 3 Renderers; 4 Special Effects Using Shaders; 5 Scene Graphs; 6 Scene Graph Compilers; 7 Memory Management; 8 Controller-Based Animation; 9 Spatial Sorting; 10 Level of Detail; 11 Terrain; 12 Collision Detection; 13 Physics; 14 Object-Oriented Infrastructure; 15 Mathematical Topics; Bibliography; Index
Editor: Elsevier Morgan Kaufman
Fecha de pub: cop. 2007
P&#225;ginas: xxii, 1018 p.
ISBN: 9780122290633

BUHOnero
20/07/2008, 19:42
3D Game Engine Design a practical approach to real-time computer graphics

Eberly, David H.
Resumen
This title is a major revision of the international best-seller on game programming! Graphics hardware has evolved enormously in the last decade. Hardware can now be directly controlled through techniques such as shader programming, which requires an entirely new thought process of a programmer. "3D Game Engine Design, Second Edition" shows step-by-step how to make a shader-based graphics engine and how to tame the new technology. Much new material has been added, including more than twice the coverage of the essential techniques of scene graph management, as well as new methods for managing memory usage in the new generation of game consoles and portable game players. There are expanded discussions of collision detection, collision avoidance, and physics all challenging subjects for developers. It is the revision of the classic work on game engines the core of any game. It includes Wild Magic, a commercial quality game engine in source code that illustrates how to build a real-time rendering system from the lowest-level details all the way to a working game. It is fully revised and updated in 4 colors, including major new content on shader programming, physics, and memory management for the next generation game consoles and portables.
Indice
Preface; 1 Introduction; 2 The Graphics System; 3 Renderers; 4 Special Effects Using Shaders; 5 Scene Graphs; 6 Scene Graph Compilers; 7 Memory Management; 8 Controller-Based Animation; 9 Spatial Sorting; 10 Level of Detail; 11 Terrain; 12 Collision Detection; 13 Physics; 14 Object-Oriented Infrastructure; 15 Mathematical Topics; Bibliography; Index
Editor: Elsevier Morgan Kaufman
Fecha de pub: cop. 2007
P&#225;ginas: xxii, 1018 p.
ISBN: 9780122290633
joer, parece un peazo de libro xD he encontrado algo que ten&#237;a por ah&#237;, conlos fundamentos m&#225;s b&#225;sicos... voy a meterme en materia, a ver si consigo hacer lo que ronda por mi cabeza...

Gracias!!!

enkonsierto
20/07/2008, 21:59
por un momento pens&#233; que era un bot... xDDD

chipan
20/07/2008, 22:08
joer, parece un peazo de libro xD he encontrado algo que tenía por ahí, conlos fundamentos más básicos... voy a meterme en materia, a ver si consigo hacer lo que ronda por mi cabeza...

Gracias!!!
¿Piensas programar un piojo? <-Chiste facil patrocinado por pegamento PLÁSTICOS

Ánimo con lo que sea.

sereno
21/07/2008, 21:33
Teoria explicada con ejemplos:
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htm
Ejemplos sin explicar ni nada :D :
http://www.walter-fendt.de/ph14s/
Suertecon el motor.

BUHOnero
21/07/2008, 21:52
Teoria explicada con ejemplos:
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htm
Ejemplos sin explicar ni nada :D :
http://www.walter-fendt.de/ph14s/
Suertecon el motor.
interesante... gracias!!! voy a tener material de sobras para leer, a ver si lo puedo entender y aplicar todo... :)

Zheo
23/07/2008, 09:49
Define "motor físico" ... porque eso es muy relativo.

De todas maneras un motor físico más o menos realista a la par que óptimo no es una tarea a desdeñar...

Puedes mirar también código de proyectos libres, o echarle un vistazo a la API de Ageia Physics (http://www.nvidia.com/object/nvidia_physx.html)si lo que buscas es una librería de cálculo físico.

BUHOnero
23/07/2008, 22:37
Define "motor físico" ... porque eso es muy relativo.

De todas maneras un motor físico más o menos realista a la par que óptimo no es una tarea a desdeñar...

Puedes mirar también código de proyectos libres, o echarle un vistazo a la API de Ageia Physics (http://www.nvidia.com/object/nvidia_physx.html)si lo que buscas es una librería de cálculo físico.
motor f&#237;sico... en mi caso busco alguna explicaci&#243;n de como calcular la interacci&#243;n entre objetos de formas cuadradas y rectangulares, c&#225;lculo de fuerzas, gravedad, colisiones, y estas cosas.

Zheo
24/07/2008, 00:23
motor físico... en mi caso busco alguna explicación de como calcular la interacción entre objetos de formas cuadradas y rectangulares, cálculo de fuerzas, gravedad, colisiones, y estas cosas.

En ese caso me remito a Physics como dije; no encontrarás código, pero si ideas para enfocar la API.

BUHOnero
24/07/2008, 15:42
En ese caso me remito a Physics como dije; no encontrarás código, pero si ideas para enfocar la API.
pos gracias de nuevo, le hechar&#233; un vistazo :brindis: