PDA

Ver la versión completa : Bloody Princess (2)



efegea
27/06/2008, 14:18
Sigo trabajando en mi motor 3D. Últimamente ando liado adaptándolo al rasterizador por software de Trenki, lo que lo hará funcionar en la GP2X (e incluso con pocas modificiaciones podría funcionar en la GP32 o cualquier otra plataforma que soporte SDL, otra cosa es el rendimiento..)

Y sigo con el proyecto del juego Bloody Princess que utiliza mi motor 3D. La idea original era un survival horror estilo Silent Hill, pero al final no será así. Está por ver, pero me gustaría enfocar la jugabilidad a algo más estilo zelda, claro que sin alcanzar el mismo nivel.

Soy de los que no le gusta pedir ayuda cuando aún falta mucho para terminar, pero antes de iniciar la programación hay que tener diseñado el juego, es como se debe hacer. Y aquí quería yo llegar: necesito ayuda para diseñar el juego, estoy falto de inspiración y muchas mentes trabajan mejor que una. Y tener las ideas claras sobre el juego me ayudarían a enfocar el motor 3d hacia ese juego.

Me gustaría que me aportaseis ideas tanto de los aspectos de la jugabilidad como de historia, pero también ideas para que resulte lo más sencillo posible hacer el juego. Por ejemplo modelar y todo el tema del grafismo no son tareas sencillas para mí, así que me gustaría reducirlo al mínimo, una idea que se me ocurrió fue que la protagonista fuese un muñeco de papel. Es una idea que facilitaría el modelado. Otra idea que facilitaría las cosas sería que el personaje no llevase un arma y hubiese otras formas de atacar, o que no se ataque, no se, ideas...

Otra cosa, sugerencias sobre los formatos para modelos y mapas y demás. ¿Conocéis COLLADA? ¿que me decís de el, sería buena idea usarlo? Y bueno en general si teneis sugerencias sobre aspectos tecnicos y que me facilitarían el terminar el juego, comentarmelos.

Espero que no sea mucho pedir. Sé que prometí un juego y aún no está acabado pero las cosas llevan su tiempo, programar un motor 3D no es tarea fácil. Además dije que no saldría para GP2X y al final sí voy a intentar de que salga, es la plataforma "objetivo".

DMusta1ne
27/06/2008, 18:16
Sigo trabajando en mi motor 3D. Últimamente ando liado adaptándolo al rasterizador por software de Trenki, lo que lo hará funcionar en la GP2X (e incluso con pocas modificiaciones podría funcionar en la GP32 o cualquier otra plataforma que soporte SDL, otra cosa es el rendimiento..)

Y sigo con el proyecto del juego Bloody Princess que utiliza mi motor 3D. La idea original era un survival horror estilo Silent Hill, pero al final no será así. Está por ver, pero me gustaría enfocar la jugabilidad a algo más estilo zelda, claro que sin alcanzar el mismo nivel.

Soy de los que no le gusta pedir ayuda cuando aún falta mucho para terminar, pero antes de iniciar la programación hay que tener diseñado el juego, es como se debe hacer. Y aquí quería yo llegar: necesito ayuda para diseñar el juego, estoy falto de inspiración y muchas mentes trabajan mejor que una. Y tener las ideas claras sobre el juego me ayudarían a enfocar el motor 3d hacia ese juego.

Me gustaría que me aportaseis ideas tanto de los aspectos de la jugabilidad como de historia, pero también ideas para que resulte lo más sencillo posible hacer el juego. Por ejemplo modelar y todo el tema del grafismo no son tareas sencillas para mí, así que me gustaría reducirlo al mínimo, una idea que se me ocurrió fue que la protagonista fuese un muñeco de papel. Es una idea que facilitaría el modelado. Otra idea que facilitaría las cosas sería que el personaje no llevase un arma y hubiese otras formas de atacar, o que no se ataque, no se, ideas...

Otra cosa, sugerencias sobre los formatos para modelos y mapas y demás. ¿Conocéis COLLADA? ¿que me decís de el, sería buena idea usarlo? Y bueno en general si teneis sugerencias sobre aspectos tecnicos y que me facilitarían el terminar el juego, comentarmelos.

Espero que no sea mucho pedir. Sé que prometí un juego y aún no está acabado pero las cosas llevan su tiempo, programar un motor 3D no es tarea fácil. Además dije que no saldría para GP2X y al final sí voy a intentar de que salga, es la plataforma "objetivo".

Para empezar, te doy ánimos por volver a retomar el proyecto, y te agradezco que pretendas sacarlo en gp2x también.

Luego has dado un par de ideas que tienen mucho tirón, ya que normalmente los juegos actuales están orientados al hiperrealismo, y si hay algo que gráficamente me asombra de la negrita, es que ha habido juegos con una estética totalmente diferente a lo que se encuentra por ahí (por ejemplo Noiz y Sqdef con unos gráficos basado en primitivas gráficas), es decir una estética más subrealista y vanguardista. Si hace que tu protagonista sea una muñeca de papel, ya no tendrás que preocuparte porque el modelo 3d tenga o no cara de cartón. La belleza en el apartado gráfico estará en lo que representa y no en la pulcritud del modelado, por lo cual si alguien te ayuda en este apartado lo agradecerá.

Yo lo que te puedo sugerir es que lleves esa idea a todo el juego, es decir, que la estética del juego sea así, en plan dibujo de crío, no se si me explico

Ánimo famigo Efegea y si necesitas música, ya sabes ;)

chipan
27/06/2008, 22:04
se me ocurre una idea para el juego que podría aprovechar el motor 3D, no es una cosa supernovedosa, pero creo que aún no existe algo como lo que yo pienso. Voy a poner las ideas claras para poder explicarlo lo mejor posible.

< - >
Lo que tengo en mente es algo de acción estratégica, a ver si me aclaro, imaginate el típico mapa de cuadrícula en el que hay cuadriculas de suelo y cuadrículas de muro. Con lo cual dependiendo de los suelos y los muros se crearía algo parecido a un laberínto pero mas sencillo. Tu objetivo es llegar a la salída, pero para ello solo te puedes valer de movimientos en linea recta al mas puro estilo torre del ajedrez, y claro, por el medio hay fichas móviles que ocupan espacios y entorpecen tu camino. Ahora viene la parte de acción 3d. En la pantalla de mapa, antes de cada movimiento se vería en el mapa la ubicacion de la salida, la parte que conocemos del mapa y el resto del mismo aparecería oculto por la archiconocida niebla de guerra. asimismo podremos ver representadas las fichas enemigas cercanas y su orientación. Entonces nosotros planificamos un movimiento en linea recta hacia un punto siempre que los muros no nos bloqueen el paso y cuando hemos decidido el movimiento pasamos a la parte de acción. En la parte de acción se verá algo parecido al sin and punishment; es decir, se verá nuestra ficha, que en realidad es un personaje armado con escudo espada y pistola desde atras avanzando sin posibilidad de detenerse hacia el destino; nosotros podremos movernos de izquierda a derecha y saltar; durante el camino se nos cruzaran otras fichas, que en realidad serán enemigos o escuadrones de enemigos a traves de los cuales nos tendremos que abrir paso (no sin recibir mas de un golpe) hasta llegar a completar el camino que trazamos en la planificación. En esos enfrentamientos perderíamos vida y si en uno de ellos nuestro contador de vida llegase a 0, habriamos perdido la partida. La idea es mas amplia, pero tardaría horas en explicarla por completo. Espero haber sido de ayuda.

efegea
27/06/2008, 22:40
Tu idea me gusta y es buena. He visto un video del sun and punishment y creo que entiendo a lo que te referies.

¿Pero sería por turnos? Ese toque de estrategia es lo que no me convence. Es un tipo de juegos que no me va y como no he jugado nunca no sabría como desarrollar uno, no los conozco...no se si me explico..

Me gustaría enfocar el juego más hacia un estilo de aventura, donde el jugador se mueva libremente, pero no descarto otras ideas como la tuya, chipan.

chipan
27/06/2008, 22:59
no son exactamente turnos, el juego en sí es acción pura, lo de los "turnos" es mas bien un meno entre fase y fase que te permite fabricarte tu mismo la siguiente fase al decidir avanzar por un camino lleno de fichas enemigas, escoger otro camino en apariencia mas seguro pero que el movimiento de fichas que no veías lo convierten en un infierno, o tomar una mala dirección y que mas tarde tendrás que deshacer lo andado porque el camino que escogiste no lleva a la salida, etc. no se si me explico, es una idea un tanto compleja como para esplicar con mero texto.

Drumpi
28/06/2008, 00:33
Hombre, yo recomendr&#237;a un cell-shading de baja poligonizaci&#243;n, como algun juego 3d que ya ha salido para la negrita (bueno, vi el video), para empezar (ya que dse pide que el apartado gr&#225;fico sea sencillo)
Ahora, si se quiere algo estilo Zelda, no se si lo dices por la acci&#243;n o por los puzles. Por poner ideas sueltas, que los enemigos haya que derrotarlos usando algo de la habiaci&#243;n, un objeto, una combinaci&#243;n de elementos o a los propios enemigos, como si derrotar a cada rival fuera un puzzle en tiempo real... algo similar al shadow of the colosus (solo que enemigos m&#225;s peque&#241;os, como cuando se te presenta el jefe de la mazmorra en un zelda y tienes qe buscar su punto d&#233;bil para derrotarlo)

Ya diigo, son ideas sueltas, hoy no me viene la inspiraci&#243;n.

Zizti
28/06/2008, 11:36
creo entender que no sabes como quieres que sea tu juego?? he leido un par de veces tu mensage y no saco en claro....

para dar alguna idea... dices k te gustar&#237;a estilo zelda.. te refieres a los g&#225;ficos? esi la vista kiero decir.. o al modo de juego... o nose.. esque podr&#237;amos estar divagando dando ideas al vuelo dias y dias... igual soy to que no me entero... jeje k puede ser.. que ayer sali a la noche que son fiestas en mi pueblo!!!

efegea
28/06/2008, 14:37
Hombre, yo recomendría un cell-shading de baja poligonización, como algun juego 3d que ya ha salido para la negrita (bueno, vi el video), para empezar (ya que dse pide que el apartado gráfico sea sencillo)
Ahora, si se quiere algo estilo Zelda, no se si lo dices por la acción o por los puzles. Por poner ideas sueltas, que los enemigos haya que derrotarlos usando algo de la habiación, un objeto, una combinación de elementos o a los propios enemigos, como si derrotar a cada rival fuera un puzzle en tiempo real... algo similar al shadow of the colosus (solo que enemigos más pequeños, como cuando se te presenta el jefe de la mazmorra en un zelda y tienes qe buscar su punto débil para derrotarlo)

Ya diigo, son ideas sueltas, hoy no me viene la inspiración.

Eso que comentas es precisamente la idea que yo tenía, en lugar de atacar directamente a los enemigos, que éstos se derrotasen mediante algún objeto o puzzle. Ahora lo complicado es inventarse esos puzzles...

El cellshading es verdad que lo haría más sencillo e incluso daría más velocidad al juego, pero se cargaría por completo la ambientación que pretendo dar estilo survival horror..


creo entender que no sabes como quieres que sea tu juego?? he leido un par de veces tu mensage y no saco en claro....

para dar alguna idea... dices k te gustaría estilo zelda.. te refieres a los gáficos? esi la vista kiero decir.. o al modo de juego... o nose.. esque podríamos estar divagando dando ideas al vuelo dias y dias... igual soy to que no me entero... jeje k puede ser.. que ayer sali a la noche que son fiestas en mi pueblo!!!

No tengo muy claro como será el juego, diseñar un juego no es tarea fácil sobre todo cuando falta inspiración. Cuando digo estilo zelda me refiero a los puzzles y el tener que usar objetos para resolverlos.

¡Pasatelo bien esta noche en las fiestas de tu pueblo! [wei5][wei2][wei][wei6]

---

Si alguien entiende de motores 3D, a ver si me puede recomendar formatos para los modelos y mapas, o si es mejor usar mi propio formato. El MD2 (Quake II) no sirve porque no se puede usar con vertex arrays y porque tiene unos movimientos prefijados. El MD3 (Quake III) el personaje esta constituido por 3 piezas (cabeza, torso, piernas) y no sé si me serviría, tambien tiene movimientos prefijados. Quizás un formato de animación esqueletal que no consuma mucha cpu, que el skinning se pueda hacer en un vertex shader, que se pueda modificar un hueso especifico y que sea fácil de exportar desde un programa de modelado 3D, preferiblemente blender..sería el formato ideal. Si además es sencillo de implementar, mejor :D

Multi
28/06/2008, 15:04
Cuando tengas alguna versi&#243;n de prueba me ofrezco para testearla ;)

Zizti
28/06/2008, 17:09
aaah matar a los malotes con puzzles... de muchas piezas han de ser...

DMusta1ne
28/06/2008, 23:09
Cuando tengas alguna versión de prueba me ofrezco para testearla ;)

¡Anda y yo! Desde que conozco a efegea y a lo que es capaz de hacer, estoy deseando catar algún juego suyo :)

hellcross
29/06/2008, 02:05
El Cell Shading podria ser una muy innovadora manera de ambientar un Survival horror. Pienso que para nada se la cargaria...
Las mujeres tipicas japonesas de pelo largo y negro (Yureis) llorando sangre le vendrian fantasticamente el Cell Shading con un poco de maestria..

Theck
30/06/2008, 17:11
No se si lo has visto, pero Mad World de SEGA para Wii es un ejemplo de que un cellshading no tiene porque ser menos visceral.
Ojo, no es lo mismo que un survival, claro, pero es para que veas que una cosa no quita la otra.

http://www.youtube.com/watch?v=RFNJfDGSZp0

efegea
30/06/2008, 18:59
Pero creo que un cellshading con modelos de muy baja poligonizaci&#243;n no funcionar&#237;a bien.

Acabo de conseguir implementar cell shading, pero sin l&#237;neas negras para los bordes, en mi motor y en el modelo formato CAL3D se ve muy bien, pero va muy lento (55fps en mi athlon64 a 2,4ghz) y en el modelo MD2 va mucho m&#225;s r&#225;pido pero se ve mal y tiene fallos, aunque va mucho m&#225;s rapido. No se a que se deben los fallos si a la baja poligonizacion, a algun fallo de programacion en el cargador del modelo, a un fallo en el formato MD2, o yo que se..

< - >
rdhb9QHaFgM

chipan
30/06/2008, 22:46
Lo de el reborde alrededor se puede hacer de una forma un tanto artesanal. clonas el objeto sobre si mismo, aumentas el volumen del clon un poquit&#237;n (en el caso de un modelo por huesos es mejor aumentarlo por hueso), inviertes las caras del clon y sustituyes la textura del clon por un color negro la mar de majo.
Ya tienes el reborde negro.

Hark0
30/06/2008, 23:03
Buenas!

Ya que tienes un motor 3D... ¿has pensado en algo como el Orc & Elves?

http://www.youtube.com/watch?v=yuEhsXbKIpk

Aunque pueda parecer otra cosa yo diria que el gameplay es Nethack total.

Echale un ojo... es posible que tu motor pueda hacer cosas así en una GP2X sin problemas.

Saludos!



P.D. Aprovecho para saludar a todo el personal. Este es mi primer post aunque llevo desde 2003 registrado y pasando por aqui... además de ser un feliz poseedor de una GP2X F200.:D

chipan
01/07/2008, 00:59
No porfavor, otro clon del nethack no

Hark0
01/07/2008, 09:19
No porfavor, otro clon del nethack no

:confused:


Quizás cuando escribí Nethack como el gameplay del Orcs & Elves fuí demasiado "parco".

El O&E funciona como NH en el aspecto de que hasta que el jugador no realiza una acción (mover, usar ítem, atacar..) el juego no hace nada (como en NH)...

O&E tiene una historia también bastante entretenida y un sinfín de secretos y/o acciones a realizar para terminarlo. (Me recordó a Doom/DN/Heretic/Hexen en ciertas ocasiones). -No perderse los niveles donde tenemos que ir "borrachos" para poder pasar a ciertos "sectores" del juego- [wei]

Saludos!

chipan
01/07/2008, 14:00
Yo ah&#237; veo un nethack en Q3D ("cutresde"); pero bueno, si a Efegea le mola la idea, adelante, para eso es su motor. Pero no le veo gran mejora con cualquier roguelike de SNES de mediados de los 90 (juegos en los que no era necesario un motor 3d ya que se hac&#237;an con im&#225;genes prefijadas).

masteries
01/07/2008, 14:07
La gp2x puede perfectamente con un juego tipo shadow warrior o blood sin ningún problema.

Hark0
01/07/2008, 16:07
Yo ahí veo un nethack en Q3D ("cutresde"); pero bueno, si a Efegea le mola la idea, adelante, para eso es su motor. Pero no le veo gran mejora con cualquier roguelike de SNES de mediados de los 90 (juegos en los que no era necesario un motor 3d ya que se hacían con imágenes prefijadas).

Alguien de por aqui no ha probado este cartucho, me temo.

http://www.youtube.com/watch?v=hPAuGFWu70w

Échale un ojito bien a la versión de DS que no tiene nada que ver con la de móvil.

Saludos.

[wei2]

efegea
01/07/2008, 16:24
Dejad la discusi&#243;n, no voy a hacer un juego de ese estilo.. Ya dije en el primer post del hilo que estilo ser&#237;a m&#225;s o menos.

Drumpi
01/07/2008, 18:09
Bueno, no me comprometo a nada, pero si son puzzles yo me apunto a dise&#241;ar alguno. No voy a decir que sea bueno en el asunto, pero me defiendo, incluso hice alguno en un juego de Rallys con Sonic, Tails y Knuckles como equipo, en el que mientras Sonic corta troncos, Tails sobrevuela obst&#225;culos y Knuckles engancha el cable en sitios altos para superar obst&#225;culos (por poner un ejemplo)
Sabiendo los enemigos posibles, las habilidades del prota y/o los objetos que se lleve encima, podr&#237;a probar con alguno. Soy un fan de juegos estilo puzzles (el Lost Vikings me gust&#243;, y los Zeldas me encantan)

efegea
02/07/2008, 18:12
Gracias Drumpi, a ver que podemos sacar entre todos.

Por cierto acabo de implementar, por diversi&#243;n, iluminaci&#243;n din&#225;mica mediante pixel y vertex shaders en el rasterizador de trenki. Aunque no sirve de mucho: si va a 40fps en mi athlon64, no me quiero imaginar en la GP2X u otra m&#225;quina...

< - >
Vaya desilusi&#243;n, tengo un problema con texturas que bailan (a lo playstation, pero mucho peor) y resulta que parece que no hay soluci&#243;n, porque Trenki dice que tiene el mismo problema, me ha dado unos consejos pero no me sirven :(

Espero que esto no signifique que no pueda sacar versi&#243;n con el rasterizador de trenki -> es decir que no pueda sacar versi&#243;n GP2X :(


EDIT: bueno, uno de los consejos me ha servido un poco, hacer m&#225;s peque&#241;a la escena escal&#225;ndola, pero los pol&#237;gonos grandes siguen dandome problemas..aunque hay esperanza :)

DMusta1ne
02/07/2008, 18:22
eso ser&#237;a la peor noticia que podr&#237;a leer...

Hark0
02/07/2008, 18:28
Gracias Drumpi, a ver que podemos sacar entre todos.

Por cierto acabo de implementar, por diversión, iluminación dinámica mediante pixel y vertex shaders en el rasterizador de trenki. Aunque no sirve de mucho: si va a 40fps en mi athlon64, no me quiero imaginar en la GP2X u otra máquina...

< - >
Vaya desilusión, tengo un problema con texturas que bailan (a lo playstation, pero mucho peor) y resulta que parece que no hay solución, porque Trenki dice que tiene el mismo problema, me ha dado unos consejos pero no me sirven :(

Espero que esto no signifique que no pueda sacar versión con el rasterizador de trenki -> es decir que no pueda sacar versión GP2X :(


EDIT: bueno, uno de los consejos me ha servido un poco, hacer más pequeña la escena escalándola, pero los polígonos grandes siguen dandome problemas..aunque hay esperanza :)

¿Es posible que nos muestres 1 pantallazo?

Gracias anticipadas.

Saludos

efegea
02/07/2008, 18:47
¿Es posible que nos muestres 1 pantallazo?

Gracias anticipadas.

Saludos

No se si el pantallazo lo quieres para ver la iluminacion dinamica (aunque con una pantalla no se distingue mucho) o el problema que estoy teniendo con las texturas, pero aqui lo tienes. Pero no es gran cosa..

El video que puse varios posts atras en cell shading también es de mi motor.


"Eso" de ahi atrás con las texturas corruptas demuestra mi problema.

Hark0
02/07/2008, 18:57
Gracias por tu pronta respuesta....

Hmmm... como bien comentas se distorsiona un mont&#243;n la textura... &#191;cuales son tus ideas para "repararlo"?

efegea
02/07/2008, 19:09
Gracias por tu pronta respuesta....

Hmmm... como bien comentas se distorsiona un montón la textura... ¿cuales son tus ideas para "repararlo"?

De momento evitar en lo posible aumentar el tamaño de los polígonos y ahora estoy implementando un cargador de mapas de Quake III, a ver si en ellos hay problemas.

Jurk
02/07/2008, 19:19
como concepto de juego en plan survival horror:

por que no haces que la historia vaya de alguien que puede ver a los fantasmas tenga que ayudarlos a llegar al mas alla en plan sexto sentido? Que el jugador pueda hacerles saber que estan muertos...

Sin mucha sangre pero con sensacion de agobio y sustos, por culpa de los fantasmas que pueden aparecer de repente. Ademas, como los fantasmas no son corporeos, la "vida" se mediria en stress.. cuantos mas sustos o malos rollos, mas cerca del game over...

chipan
02/07/2008, 19:32
algo como project 0 molar&#237;a un g&#252;evo, si se&#241;or

efegea
02/07/2008, 20:05
como concepto de juego en plan survival horror:

por que no haces que la historia vaya de alguien que puede ver a los fantasmas tenga que ayudarlos a llegar al mas alla en plan sexto sentido? Que el jugador pueda hacerles saber que estan muertos...

Sin mucha sangre pero con sensacion de agobio y sustos, por culpa de los fantasmas que pueden aparecer de repente. Ademas, como los fantasmas no son corporeos, la "vida" se mediria en stress.. cuantos mas sustos o malos rollos, mas cerca del game over...

¿Algo tipo Illbleed? Por lo del stress, digo.. Me gusta la idea..

chipan
02/07/2008, 20:25
&#191;Algo tipo Illbleed? Por lo del stress, digo.. Me gusta la idea..
A mi me suena mas a Project Zero &#191;Conoces la saga?. Y el illbleed daba mas pena que miedo, madreee que juego mas malo, pero con otra ambientaci&#243;n podr&#237;a dar un resultado cojonudo.
CN9fM0P0ybY

Jurk
02/07/2008, 22:08
No conozco ninguno de esos juegos, palabra...

ampliando la idea, el modo de deshacerse de los fantasmas seria mediante puzzles..., como llevar al fantasma de un gloton que ha muerto por un infarto utilizando un rastro de comida hasta su cadaver, que estaria en otra abitacion... o matar al perro/guia de un ciego muerto para que el fantasma del perro le lleve hasta la luz

DMusta1ne
02/07/2008, 22:48
La idea esta &#250;ltima me gusta mucho bastante, y yo creo que a mi parienta (que le encanta "entre fantasmas" entre otras cosas, el terror y el suspense)

Seguro que a efegea le mola mucho. Muy buena la idea Jurkie!

jean la montard
13/07/2008, 19:08
Lo que cuentas (matar enemigos con puzzles y cosas asi con estetica de survial horror ) existe en la saga clock tower , sobre todo en su ultima entrega donde unos psicopatas te persiguen por toda una mansion pero el personaje al carecer de armas ha de plantearles trampas y resolver puzzles para seguir huyendo , en un momneto dado del nivel aparece "algo" que te permite matarlo y acabar con el. La idea es algo como nemesis en el Re3 pero sin armas (al menos no tan evidentes)...

la cosa ahora esta en conseguir un monton de estas situaciones antes comentadas (del estilo cerrar la puerta para evitar que entre buscando una llave que se esconde en una caja fuerte teniendo una cuenta atras u obligar al malo a cruzar por una zona de pinchos que sabemos esquivar ) y a partir de ahi currarse un escenario completo...

Tu diras :P

Zizti
14/07/2008, 00:51
***** que stress de repente !

efegea
14/07/2008, 01:05
***** que stress de repente !

¿Por? ¿has visto el video del project zero?

Yo justo ahora estaba comentando a un colega las ideas que se me van ocurriendo para el juego.

La que mas me interesa es la de que lleve algún tipo de movil o pda la protagonista, y éste sirva para resolver puzzles de algun modo que ya se vera, o que de alguna forma emita "algo" que destruya a los enemigos (y que suceda con una determinada combinacion de botones), o que por ejemplo se pueda hacer fotos a algo y hacer anotaciones en la foto para consultarla luego, no se, muchas cosas..

Y creo que lo he comentado antes, el medidor de stress mediante el sonido de los latidos del corazon, que indican de un enemigo cercano. Los fantasmas no se ven a simple vista sino con algo que los muestre: por ejemplo una luz especial, o unas gafas especiales, o usando la camara del movil (aunque esto ultimo ya se parece demasiado al project zero)

Multi
14/07/2008, 01:41
¿Por? ¿has visto el video del project zero?

Yo justo ahora estaba comentando a un colega las ideas que se me van ocurriendo para el juego.

La que mas me interesa es la de que lleve algún tipo de movil o pda la protagonista, y éste sirva para resolver puzzles de algun modo que ya se vera, o que de alguna forma emita "algo" que destruya a los enemigos (y que suceda con una determinada combinacion de botones), o que por ejemplo se pueda hacer fotos a algo y hacer anotaciones en la foto para consultarla luego, no se, muchas cosas..

Y creo que lo he comentado antes, el medidor de stress mediante el sonido de los latidos del corazon, que indican de un enemigo cercano. Los fantasmas no se ven a simple vista sino con algo que los muestre: por ejemplo una luz especial, o unas gafas especiales, o usando la camara del movil (aunque esto ultimo ya se parece demasiado al project zero)


Pues si es así tendrá muy buena pinta...

Zizti
14/07/2008, 14:35
todo lo que hag&#225;is ser&#225; bien venido!!

kult18
15/07/2008, 08:49
¿Por? ¿has visto el video del project zero?

Yo justo ahora estaba comentando a un colega las ideas que se me van ocurriendo para el juego.

La que mas me interesa es la de que lleve algún tipo de movil o pda la protagonista, y éste sirva para resolver puzzles de algun modo que ya se vera, o que de alguna forma emita "algo" que destruya a los enemigos (y que suceda con una determinada combinacion de botones), o que por ejemplo se pueda hacer fotos a algo y hacer anotaciones en la foto para consultarla luego, no se, muchas cosas..

Y creo que lo he comentado antes, el medidor de stress mediante el sonido de los latidos del corazon, que indican de un enemigo cercano. Los fantasmas no se ven a simple vista sino con algo que los muestre: por ejemplo una luz especial, o unas gafas especiales, o usando la camara del movil (aunque esto ultimo ya se parece demasiado al project zero)

Todo eso me parece bastante original!!!

Drumpi
02/08/2008, 20:27
Lo siento, efegea, pero estas vacaciones estaba poco inspirado, apenas he alcanzado a pensar enemigos y c&#243;mo vencerlos, como una ara&#241;a que hay que tirar de la telara&#241;a cort&#225;ndo dicha telara&#241;a en unos puntos (pero no se que armas de corte se disponen) o un esp&#237;ritu que hay que vencer reflejando la luz en diversos espejos que hay que mover o romper.
Pero si que se me ha ocurrido algo que aun no he visto en otros juegos, bastante &#250;til para una PDA que tomen notas de voz: usar la grabadora de sonidos para grabar los gritos de las diversas criaturas y utilizarlas contra determinados enemigos (un sonido chirriante del ataque de un bicho ara&#241;a-cristales podr&#237;a ser letal contra un murci&#233;lago mutante, o simplemente efectivo para repelerlo contra una trampa).
Espero que te sirva.

efegea
10/04/2009, 15:52
http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/971/971316/silent-hill-shattered-memories-20090409004427249_640w.jpg
Imagen de Silent Hill: Shattered memories

Vaya, parece que me han copiado lo de usar un movil-pda, e incluso la idea de usarlo a lo "fatal frame" como una cámara fotográfica :lol: ¿Los diseñadores de Climax pasarán por este foro? :lol: Quien sabe porque suele salir muy arrriba en las búsquedas, ellos buscaban ideas y se las dimos :D

Vaya reflote. Bueno para no salirme del tema la situación del juego es: no tengo tiempo para nadaaaa y cuando programo, lo hago para la interfaz de Pandora, pero en mis ratos libres me pongo a "intentar" diseñar el juego, pero no hay inspiración casi nunca. Podría pedir ayuda pero eso me supondría el problema moral de que hay alguien ayudando y que pasa si al final no lo termino?..tsss..

Segata Sanshiro
10/04/2009, 16:26
Vaya reflote. Bueno para no salirme del tema la situación del juego es: no tengo tiempo para nadaaaa y cuando programo, lo hago para la interfaz de Pandora, pero en mis ratos libres me pongo a "intentar" diseñar el juego, pero no hay inspiración casi nunca. Podría pedir ayuda pero eso me supondría el problema moral de que hay alguien ayudando y que pasa si al final no lo termino?..tsss..

Bueno, como un juego de ese tipo es muy complicado de llevar a cabo si uno no se dedica casi en cuerpo y alma (y más sin un equipo detrás), igual estaría mejor centrarse en la interfaz de Pandora, que si no ya sabes, a uno se le disipan las ganas de trabajar entre tanto proyecto :D Eso sí, ten siempre un cuadernillo cerca para cuando te venga la inspiración :D

efegea
10/04/2009, 16:40
Eso hago, segata, eso hago :)

masteries
12/04/2009, 18:42
El MD2 y el MD3 (este es muy potente, por lo de los tags, puedes hacer personajes con más de tres partes, o ponerles objetos de quita y pon de forma muy sencilla) y consumen muy poco tanto en cpu como en memoria, sobretodo con pocos polígonos; el MD3 sería ideal para GP2X. Y son formatos muy extendidos.

Efegea, me ofrezco para la creación de modelos 3D con sus texturas y todo (texturas de 128x128x8bit o 256x256x8bit las podría mover GP2X sin mayores problemas, incluso por software), lo suyo es que el juego de ejecute a poder ser en color de 16 bits, y las texturas sean de 8 bit, cada una con su propia paleta de colores, esto acelera mucho el renderizado de las texturas sobre las superficies. Ya te enseñé de lo que soy capaz en las 3 dimensiones. Aunque al final no lo termines, si me entregas el código fuente, con las indicaciones de cómo ir ampliando el juego y de cómo compilarlo (en Windows XP, claro) yo lo continuaría.

Saludos y hasta luego.

P.S. Un survival horror al estilo de resident 3 sería bienvenido por todos y el tema de programar un juego así no es tan complicado como hacer un RPG; y también los enemigos serían fáciles de animar y de programar, al ser unos zombis descerebrados. Y respecto de los monstruos, con hacerlos igual de bobos pero muy violentos y obsesionados bastaría. Ya sabes un juego basado en "habitaciones", en el código sería sales por A1 y borras la habitación A, eliminas todos los procesos de la habitación A y cargas la habitación B, cargas los enemigos de B si siguen con vida, y colocas al personaje en B2 y así...

Buffon
12/04/2009, 19:53
Wow, la idea de masterseries me parece muy buena... El problema supongo que está en cómo eliminar a los enemigos (si hay que matarlos...).

No tengo ni idea de programación, pero si no quieres poner armas... has pensado en zurrar del plan karate o algo así? es decir, los combates con una serie de movimientos sencillos (patada, puñetazo, cubrirse (por ejemplo)) y despues aprovechar el medidor de estres para que tenga alguna habilidad extraña... (por ejemplo un puñetazo que hace mas pupa y cuando entra en contacto con el enemigo y solo tienes que poner una lucecilla... xd (ahí le metes un trasfondo de que si energia psíquica o magias y punto...)

Bueno, no es gran cosa, pero es una idea...

Saludos!


P.D.: Hacía tanto que no comentaba algo por aquí... (desde que me cargué la gp2x...sniiif...)