Ver la versión completa : Sin memoria con gcc
JoJo_ReloadeD
11/11/2007, 17:00
Estoy tratando de compilar una cosilla para gp2x, concretamente un codigo C bastante tocho, que para compilar para pc me chupa como 400mb de ram, y al hacerlo con la toolchain de gp2x me dice lo siguente:
cc1: out of memory allocating 2223561312 bytes after a total of 36143104 bytes
Me pide como mas de 2 gigas de ram libres, y ya digo, que compilar el mismo codigo para pc solo chupa unos 400mb...
¿No hay manera de decirle al arm-gcc que use todo lo que haya en el sistema, swap y demas ?
...concretamente un codigo C bastante tocho, que para compilar para pc me chupa como 400mb de ram..
¿Es un solo fichero y te chupa tanto?, supongo que tardara un rato en compilar.
IMHO creo que deberias partirlo en varios trozos, no tendras problemas y ahorraras tiempo de compilacion.
JoJo_ReloadeD
11/11/2007, 17:20
El fichero fuente son casi 9mb de texto. Y el codigo es literalmente infumable, como para ponerme a toquetearlo...
Es una conversion directa de asm a C, para portar un juego que originalmente estaba en 68k a cualquier plataforma.
No hay manera de forzar a gcc para que use mas memoria ?
Es una conversion directa de asm a C, para portar un juego que originalmente estaba en 68k a cualquier plataforma.
¿El Dungeon Master?
Una pregunta tonta. Supongo que la swap que tienes es de más de 3 gigas (lo que pueda usar el SO + lo que te pide gcc)
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Now playing: Final Fantasy VI - Coin Song (http://www.foxytunes.com/artist/final+fantasy+vi/track/coin+song)
via FoxyTunes (http://www.foxytunes.com/signatunes/)
Es una conversion directa de asm a C, para portar un juego que originalmente estaba en 68k a cualquier plataforma.
Ahora entiendo por que ocupa tanto, ¿Que juego es? ¿Tienes los fuentes originales del 68000?
JoJo_ReloadeD
11/11/2007, 19:50
Ahora entiendo por que ocupa tanto, ¿Que juego es? ¿Tienes los fuentes originales del 68000?
Es el Elite 2:Frontier.
Si, claro, pero la idea es traducirlo, no emularlo :)
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Una pregunta tonta. Supongo que la swap que tienes es de más de 3 gigas (lo que pueda usar el SO + lo que te pide gcc)
Si, claro :)
A ver mas cositas:
mira que no tengas ningún limite con ulimit
Si le estas metiendo optimizaciones al compilador quítaselas de momento a ver si así tira mejor.
Es el Elite 2:Frontier
¡Lo sabia! Hay un escoces (creo) que ha hecho algo parecido, yo tengo el fuente en 68000 y estoy cambiando las rutinas de dibujado para que corra en la Jaguar. Llevo un tiempo con el proyecto aparcado, ya que no consigo hacer la rutina de poligonos con la GPU.
JoJo_ReloadeD
12/11/2007, 00:35
¡Lo sabia! Hay un escoces (creo) que ha hecho algo parecido, yo tengo el fuente en 68000 y estoy cambiando las rutinas de dibujado para que corra en la Jaguar. Llevo un tiempo con el proyecto aparcado, ya que no consigo hacer la rutina de poligonos con la GPU.
Merece la pena? La version que estoy tratando de portar lleva el motor 3d propio del juego, salvo que el acceso a video, sonido y entrada es sdl. Creo que por software la gp2x tiene potencia sobrada para moverlo fluido..
El juego esta bastante bien, ademas es un juego abierto, puedes hacer lo que quieras. La gp2x tiene potencia de sobra para mover los graficos, que no son muy complejos. Ademas estara ejecutando codigo nativo y no emulado.
No se la pinta que tiene el codigo al estar traducido de ensamblador, asi que sera dificil detectar lo que hace cada rutina, yo como programaba en ensamblador en el Atari ST, me resultaba facil ver lo que hacia el codigo y he encontrado bastantes rutinas.
<->
¿Por cierto que pinta tiene el codigo? ¿Es algo asi?
d0=d0+d1; // add.l d1,d0
*(int *)a0=d0; // move.l d0,(a0)+
a0+=4;
...
Si no entiendes algo del codigo te puedo echar una mano (espero que sea la version del Atari ST, ya que no se como va el hardware del Amiga). Por cierto, creo que para ver si funciona bien, puedes hacer una rutina para convertir el formato de la pantalla al de la gp2x, al menos verias la intro y a la velocidad a la que va.
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