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Ver la versión completa : Flipada de demo 3D en solo 64Kb



Aiken
06/07/2007, 13:08
pues eso, impresionante!

Nota: ejecutarla y esperar un poco, que tarda unos segundos la pantalla en negro hasta que empieza (al menos a mi)

Aiken

Coelophysis
06/07/2007, 13:14
O_o ¿Como puede ocupar eso solo 64 Kb? ¡Que alguien me lo explique! ¿No descargará los gráficos de Internet o algo?

Aiken
06/07/2007, 13:16
creo que en el tema de las demos estas ... no hay graficos ni texturas, sino que todo se "genera" matematicamente. asi que supongo que una habitacion 3d de esas siemplemente es una funcion matematica y alguna tabla de coordenadas y tal. y supongo que las texturas igual, las generara a partir de numeros ;)

Aiken

JoJo_ReloadeD
06/07/2007, 13:20
O_o ¿Como puede ocupar eso solo 64 Kb?

Pues mira con 96kb...

http://www.theprodukkt.com/kkrieger

tusksegundo
06/07/2007, 13:20
Vaya flipada... de lukas!!!

K-teto
06/07/2007, 13:24
No, la respuesta es simple, genera los graficos el mismo.
Los graficos de la demo son reducidos a operaciones matematicas, luego estas operaciones se reproducen mientras carga (en realidad esta generando, no cargando) y se almacenan en la ram ya generados como bitmaps.
Y voila, megas y megas de graficos, sintetizados en operaciones matematicas que ocupan mucho menos.
Farb rausch lleva usando esta tecnica bastante tiempo, para mi gusto, son los amos en esto XDDD
(lo digo porque esa demo es de farb rausch, FR=farb rausch 08 el numero de la demo)

Sr.Polilla
06/07/2007, 13:29
No, la respuesta es simple, genera los graficos el mismo.
Los graficos de la demo son reducidos a operaciones matematicas, luego estas operaciones se reproducen mientras carga (en realidad esta generando, no cargando) y se almacenan en la ram ya generados como bitmaps.
Y voila, megas y megas de graficos, sintetizados en operaciones matematicas que ocupan mucho menos.
Farb rausch lleva usando esta tecnica bastante tiempo, para mi gusto, son los amos en esto XDDD
(lo digo porque esa demo es de farb rausch, FR=farb rausch 08 el numero de la demo)

Curiosamente la semana pasada fue la primera vez que vi el Metroid 2 en Gamecube y me flipé al ver como en tan poco disco había tal calidad gráfica, y de forma tan fluida ¿las videoconsolas se basan en esto o como va?

K-teto
06/07/2007, 13:32
Curiosamente la semana pasada fue la primera vez que vi el Metroid 2 en Gamecube y me flipé al ver como en tan poco disco había tal calidad gráfica, y de forma tan fluida ¿las videoconsolas se basan en esto o como va?
Lo dudo mucho, la verdad, yo tambien tengo ese juego, por cierto, y si, la calidad grafica, y la cantidad, te hacen pensar si todo eso cabe en un disco tan pequeño.

dark_link
06/07/2007, 13:40
Simplemente increible. Tantos gráficos y tan poco espacio.
Hay una que me gusta mucho a mi, y también es pequeña, la adjunto.

K-teto
06/07/2007, 13:52
Simplemente increible. Tantos gráficos y tan poco espacio.
Hay una que me gusta mucho a mi, y también es pequeña, la adjunto.
La conozco, y me sigue impresionando aun 2 años despues de su salida.

joanmarc
06/07/2007, 14:02
conretamente genera la friolera de 1.3 gb de datos :S:S:S

fosfy45
06/07/2007, 14:12
Impresionante, realmente impresionante.

Seguro que estas cosas no las enseñan a hacer en las universidades.

bernard
06/07/2007, 14:14
La famosa programación procedural. A ver con que nos deleita el futuro Spore, de momento parece que se ha confirmado una versión para DS.

Aiken
06/07/2007, 14:18
son los amos en esto XDDD


el problema es que no le veo la utilidad a esto salvo ser programador friki de demos, y poder entrar en la categoria de menos de 64k :)

porque luego al generarse todo en memoria ocupara "lo que tiene que ocupar" vamos un cojon, igualito que si se hubiera cargado normal.

es un metodo de compresion bastante ingenioso (y tiene todos mis respetos, y tiene merito) pero solo es eso ;)

Aiken

< - >


Hay una que me gusta mucho a mi, y también es pequeña, la adjunto.

pequeña?? menuda burrada 227Kb jaja es broma :D

Aiken

fosfy45
06/07/2007, 14:25
el problema es que no le veo la utilidad a esto salvo ser programador friki de demos, y poder entrar en la categoria de menos de 64k :)

porque luego al generarse todo en memoria ocupara "lo que tiene que ocupar" vamos un cojon, igualito que si se hubiera cargado normal.

es un metodo de compresion bastante ingenioso (y tiene todos mis respetos, y tiene merito) pero solo es eso ;)

Aiken

< - >


pequeña?? menuda burrada 227Kb jaja es broma :D

Aiken

Hombre tio, si empezamos a quitarnos de encima todo aquello que es agradable pero inutil, con poca cosa nos vamos a quedar, sin videojuegos por ejemplo.

Y si, tiene mucho merito, sobretodo si comparamos los KB que necesita esa demo y los que necesita un documento de word, por citar un ejemplo de programa de calidad "indiscutible".

Saludos.

Aiken
06/07/2007, 14:28
Seguro que estas cosas no las enseñan a hacer en las universidades.

en clase no (bueno se supone que las bases) pero en los laboratorios departamentales si suelen hacer cosas de estas de "investigacion".

Aiken

bernard
06/07/2007, 14:29
el problema es que no le veo la utilidad a esto salvo ser programador friki de demos, y poder entrar en la categoria de menos de 64k :)

porque luego al generarse todo en memoria ocupara "lo que tiene que ocupar" vamos un cojon, igualito que si se hubiera cargado normal.

es un metodo de compresion bastante ingenioso (y tiene todos mis respetos, y tiene merito) pero solo es eso ;)

Aiken

< - >
Seg&#250;n tengo entendido no es un metodo de compresi&#243;n. Lo que ves se est&#225; generando en tiempo real, vamos que no hay nada "prefabricado", quiz&#225;s alguna textura pero todo lo dem&#225;s sigue unos algoritmos de "construcci&#243;n".

Si te fijas los requerimientos de la demo son de risa:

Requirements:
- a fast pc, at least a p2-350
- a fast graphics card, at least a tnt2, but GeForce or
higher is recommended
(party version, untested on non-nvidia cards)
- a sound card
- 128MB of RAM are recommended
- DirectX 8 installed (get it at http://www.microsoft.com/directx)

A si que, lo &#250;nico que se cargar&#225; ser&#225;n las texturas y la canci&#243;n, todo lo dem&#225;s se realiza en tiempo real.

Tampoco s&#233; mucho sobre el tema, pero creo que la cosa funciona m&#225;s o menos como he explicado. Sino no dejar&#237;a de ser m&#225;s que otro "gran compresor".

Aiken
06/07/2007, 14:31
Hombre tio, si empezamos a quitarnos de encima todo aquello que es agradable pero inutil, con poca cosa nos vamos a quedar, sin videojuegos por ejemplo.
Y si, tiene mucho merito, sobretodo si comparamos los KB que necesita esa demo y los que necesita un documento de word, por citar un ejemplo de programa de calidad "indiscutible".
Saludos.


solo queria decir que el concepto es bastante sencillo, el merito es ocurrsete hacerlo asi (que no es poco :))

sobre el word: prueba a coger un documento word, y a comprimirlo con rar por ejemplo,se queda en menos que el juego este :D

Aiken

fosfy45
06/07/2007, 14:37
solo queria decir que el concepto es bastante sencillo, el merito es ocurrsete hacerlo asi (que no es poco :))

Lo valioso son las ideas, no su aplicacion; una vez ideado el método cualquiera puede usarlo.


sobre el word: prueba a coger un documento word, y a comprimirlo con rar por ejemplo,se queda en menos que el juego este :D


Supongo que lo dices en broma. Puedes hacer lo que quieras con el a posteriori, pero en su forma nativa un documento de word es un despilfarro de recursos.

bernard
06/07/2007, 14:37
solo queria decir que el concepto es bastante sencillo, el merito es ocurrsete hacerlo asi (que no es poco :))

sobre el word: prueba a coger un documento word, y a comprimirlo con rar por ejemplo,se queda en menos que el juego este :D

Aiken
Eso tiene una sencilla explicación. El formato de compresión RAR utiliza un algoritmo que simplifica las "cadenas identicas" es decir, todo bit similar lo transforma en uno sólo. En un archivo de texto la compresión es grandísima pues la organización de bits es muy similar: En un documento pueden existir 500 Aes, 300 Oes, 500 Eles, y un largo etc. Si todas ellas representan una burrada de bits identicos, es tan sencillos como formar uno y escribir otros pocos bits para indicar la posición y el número de ellos, de esta forma se puede transformar un documento de 2Mb en poco más de 10Kb.

nazca
06/07/2007, 14:41
Simplemente increible. Tantos gráficos y tan poco espacio.
Hay una que me gusta mucho a mi, y también es pequeña, la adjunto.

¡Con versión Linux!

PD: Esto me hace pensar... ¿conoceis algún repositorio de demos para el SO del pingüino?

bernard
06/07/2007, 14:45
Simplemente increible. Tantos gráficos y tan poco espacio.
Hay una que me gusta mucho a mi, y también es pequeña, la adjunto.
¿Por qué es un ejecutable la versión para linux?

Aiken
06/07/2007, 14:51
Según tengo entendido no es un metodo de compresión.Sino no dejaría de ser más que otro "gran compresor".

Perdon queria decir "compresor", en lugar de compresor. :)

No quiero quitarle merito, pero os dais cuenta que para lo unico que se usa es para que ocupe menos?

es una idea diferente de "compresor" pero al fin y al cabo es un compresor.

Habia un compresor "tradicional", que usaban para crear los DAT y PAK de juegos que lo que hacia catalogaba los tipos de archivo, audio por un lado, texturas por otro etc, y luego aplicaba algoritmos de compresion diferentes a cada tipo, a aprte que al tener juntos archivos del mismo tipo las repeticiones se aprovechan mejor. Y era asombroso la compresion que conseguia (comparado con compresores genericos normales).


Bueno: Que no quiero quitarle merito y que YO he sido el que ha posteado lo de "flipante". Pero que solamente lo usan para que ocupe menos :confused: seria mucho mas flipante que gracias a eso se pudiera ejecutar en un sistema de muchos menos recursos por ejemplo. ;)

Pensandolo bien: Podria ser util para sistemas embebidos que no tiene disco duro o muy poco, y que pueden trabajarlo todo en memoria, ademas que consumiria menos energia generarlo que leerlo de disco (o no) :D

Aiken

< - >

Supongo que lo dices en broma. Puedes hacer lo que quieras con el a posteriori, pero en su forma nativa un documento de word es un despilfarro de recursos.

con lo del rar queria decir justo eso que un documento word el 99% son 0s o vacios, pero que ocupan espacio! esta tan mal hecho que es hasta merecedor de estudio :D

Aiken

< - >

Eso tiene una sencilla explicación. El formato de compresión RAR utiliza un algoritmo que simplifica las "cadenas identicas" es decir,


esa es la explicacion de la compresion de un TXT, para un Word la explicacion es que un Word tiene las 500 Aes y 300 Oes y luego tiene 3MB de 0s y vacios que "reserva" el formato para alguna extraña funcionalidad :D

Aiken

dark_link
06/07/2007, 14:53
¡Con versión Linux!

PD: Esto me hace pensar... ¿conoceis algún repositorio de demos para el SO del pingüino?

Si hay, bueno, yo esta demo la saqué de aquí : http://www.linuxdemos.org


¿Por qué es un ejecutable la versión para linux?
En el zip que he adjuntado antes, hay la version para win32, linux32 y linux64 bits. De extension tienen .exe, pero igualmente en las versiones de linux son ELF's.

seint
06/07/2007, 15:22
Yo me acuerdo que tuve un juego tipo quake que acupaba poquisimo menos de 100 kb creo , &#191;alguien lo tiene?

nazca
06/07/2007, 15:24
Si hay, bueno, yo esta demo la saqué de aquí : http://www.linuxdemos.org


Gracias :)

dn@
06/07/2007, 16:07
Yo me acuerdo que tuve un juego tipo quake que acupaba poquisimo menos de 100 kb creo , ¿alguien lo tiene?
esta en este mismo hilo, el kreiger o algo asin

< - >
probad ESTA (http://www.theprodukkt.com/debris) O_O

chipan
06/07/2007, 16:25
No las puedo ver porque estoy en el curro &#191;la primera es candytron final? si no lo es, buscadla y miradla

dn@
06/07/2007, 17:33
no es candytron, la he visto y se ve un poco chuchurr&#237;a en mi pc T_T

Akui to Higeki
06/07/2007, 20:56
Aprovechemos para poner el link a los premios scene de este año (en archive los de años anteriores):

http://awards.scene.org/

Y la demo más descargada de la historia (de scene.org, claro) es precisamente de fr, flipante:

http://www.scene.org/file.php?file=/demos/groups/farb-rausch/fr-025-final2.zip&fileinfo

Estaría bien un topic de demos en el foro, que siempre son interesantes, y seguro que por aquí hay más de uno y más de dos puestos en el tema ;)

swapd0
06/07/2007, 23:12
En las demos lo normal es generar la mayoria de las cosas mediante codigo, si quieres hacer un bitmap con un logo no tienes mas remedio que incluir el bitmap. Pero para hacer texturas, se pueden generar mediante codigo. Ademas en caso de tener modelos 3d muchos se pueden generar mediante funciones trigonometricas, o usar estas para deformar un poco los objetos.

Sobre el Metroid... yo no tengo muchos juegos de GameCube, pero me he fijado que la mayoria usan el propio motor del juego para hacer las animaciones/videos de presentacion, y esto ocupa un monton menos que un video.

Metalbrain
07/07/2007, 00:16
pues eso, impresionante!

Nota: ejecutarla y esperar un poco, que tarda unos segundos la pantalla en negro hasta que empieza (al menos a mi)

Aiken

Pues si que es impresionante, la verdad es que llevaba un montón de tiempo apartado de la escena... pero de todos modos esta es de finales del 2000.

No se si conocereis esta otra antecesora, de hace ya 10 añitos (Marzo de 1997), que incrusta una imitación del primer nivel de Descent en solo 4K:

http://www.pouet.net/prod.php?which=482

dj syto
07/07/2007, 05:41
Curiosamente la semana pasada fue la primera vez que vi el Metroid 2 en Gamecube y me flip&#233; al ver como en tan poco disco hab&#237;a tal calidad gr&#225;fica, y de forma tan fluida &#191;las videoconsolas se basan en esto o como va?

el zelda tp te hace plantearte aun mucho mas todo eso. Pero s eso, simplemente optimizan bien y demas. Pero desde luego, no tiene absolutamente nada ke ver con meter todo esto en el tama&#241;o de un juego de spectrum...

Por cierto, este hilo es un gran owned. Aun asi, merece la pena.

dardo
07/07/2007, 11:29
Según tengo entendido no es un metodo de compresión. Lo que ves se está generando en tiempo real, vamos que no hay nada "prefabricado", quizás alguna textura pero todo lo demás sigue unos algoritmos de "construcción".

Si te fijas los requerimientos de la demo son de risa:

Requirements:
- a fast pc, at least a p2-350
- a fast graphics card, at least a tnt2, but GeForce or
higher is recommended
(party version, untested on non-nvidia cards)
- a sound card
- 128MB of RAM are recommended
- DirectX 8 installed (get it at http://www.microsoft.com/directx)

A si que, lo único que se cargará serán las texturas y la canción, todo lo demás se realiza en tiempo real.

Tampoco sé mucho sobre el tema, pero creo que la cosa funciona más o menos como he explicado. Sino no dejaría de ser más que otro "gran compresor".
Solo digo que le .kkrieger se arrastraba en el PiV 1600

dj syto
07/07/2007, 17:14
Solo digo que le .kkrieger se arrastraba en el PiV 1600


en mi amd64 3200 decir ke se arrastra es ser muy generoso. diria ke va a 4 frames por segundo.

Akui to Higeki
07/07/2007, 17:20
.kkrieger depende mucho de la gráfica. A mí me va a bastante más de cien en un pentium IV 3Ghz.