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dagus
31/05/2007, 15:18
Más allá del videoarte y la informática.
La Demoscene como subcultura del arte en tiempo real.

Agustín Jerez Naranjo para ITI2:Video
Facultad BBAA Cuenca 2007






Introducción.


No ha pasado mucho tiempo realmente desde los trabajos experimentales con celuloide de Wolf Vostel, la irrupción del movimiento Fluxus y la incorporación de la tecnología al arte que hizo Name June Paik -o el origen del videoarte en sí mismo y la difusión de los aparatos de televisión-, pero sí el suficiente para posibilitar el desarrollo y evolución de ciertas máquinas y tecnologías que hoy en día permiten que las imágenes en movimiento (ya sean proyectadas, emitidas por señal analógica o digital, difundidas en streaming vía Internet o redes de teléfonos móviles…) sean liberadas de los soportes magnéticos tradicionales (analógicos o digitales) para ser mostrados (e incluso generados) con una inmediatez que en ocasiones supone la creación y exhibición simultánea de los propios contenidos. Y lo mejor de todo, algo al alcance del usuario doméstico, algo al alcance de cualquier persona y no reservado a un círculo de artistas eruditos (filosofía fluxus en estado puro), siempre y cuando este individuo haya aprendido y comprendido ciertos conceptos, técnicas y teorías y disponga de la tecnología requerida.
Esta nueva oleada de audiovisuales procedentes de medios y formas dispares, creadas en su mayoría por jóvenes hijos de la sociedad de la cultura de masas, herederos de la estética del pop-art, el punk, el diseño gráfico de vanguardia o el graffiti, residentes en una sociedad mediática dominada por los medios de comunicación masivos, Internet y la cultura digital que, me atrevo a decir, tan olvidados tienen los viejos cánones y manifestaciones clásicas del arte, se revelan hoy en día en forma de videoproyecciones, animaciones tridimensionales generadas en tiempo real, videoclips musicales u obras de autor aún más experimentales, siempre en estrecha relación con la música.
En el siguiente texto concentraré mis esfuerzos en explicar e informar acerca de un fenómeno underground ‘casi’ totalmente Europeo, originado a comienzos de los ochenta con la llegada de los ordenadores personales. Todo surgió gracias a los primeros piratas informáticos de la época y a su obsesión por firmar los programas o juegos que modificaban…




Definición del concepto y contexto de la demoscene.



“La demoscene es a los videojuegos lo que la poesía a la prosa.”
Pc Demo Fanclub

Es una idea difícil de definir, pero podríamos decir que la demoscene es la subcultura informática del arte en tiempo real, formada por un colectivo de personas (los sceners) y sus obras (demos, intros, módulos…). En el Faq de la Demoscene para la Escena Hispanohablante se nos dice que es un movimiento artístico sin ánimo de lucro carente de dogmas ni una organización centralizada. Se basa en esencia en pequeños programas informáticos, escritos en ensamblador u otros lenguajes más potentes, que ocupaban en sus primeros años un mínimo de espacio en la memoria del ordenador, cosa que cambió con la popularización de los PCs y el uso de discos duros de gran capacidad para el almacenamiento de información.
Se trataba, básicamente, de mostrar las imágenes más impactantes, los mejores efectos visuales y conseguir la mayor velocidad de renderizado en tiempo real (número de frames por segundo en pantalla) usando un hardware limitado que era puesto al límite para desarrollar tal labor. Se combinan imágenes bidimensionales, tridimensionales, logotipos, texto y sonido en una pieza única basada en algoritmos matemáticos y cientos de líneas de código. De aquí surgió la competitividad entre los sceners, lo que desencadenó en la celebración de competiciones, denominadas de forma abreviada como ‘compos’, y las famosas ‘parties’ organizadas por ellos mismos.
El grafista y scener humpr3y, miembro del antiguo grupo Centolos de Galicia, ofrecía su definición en una entrevista concedida a la web IonLitio.com:

“La demoscene para mi no es nada más que una forma de mostrar tus habilidades en el ordenador, sea bien en su forma de programación, musical o gráfica. Si juntas todas ellas y te ciñes a ciertas normas no escritas, digamos que tienes una “demo”… cosa algo difícil de explicar si no la ves, pero que muchas veces hemos dicho que es como “una especie de video-clip de efectos en tiempo real” para que la gente lo entienda de mejor manera.”
Según Eduard Mata, todo comenzó en 1983 con la necesidad de violar el anticopia de las cintas de juegos para los hoy arcaicos Commodore o Spectrum. Fue entonces cuando un grupo de jóvenes de Dinamarca (cuna de la demoscene) comenzaron a crackear los juegos, a eliminar su protección y duplicar las cintas sin problema. Se hicieron famosos, y no tardaron en surgir imitadores. “Era 1984 cuando al frente de los juegos pirateados vimos por primera vez una simple pantalla con texto. En ese texto se nos indicaba quién y cómo había crackeado el producto que a continuación iba a cargarse”, nos cuenta Mata. El origen de las demos tal y como hoy se conciben está en los cracktos, estas pequeñas muestras visuales que aparecían al inicio de los juegos ‘pirateados’. Al principio esto no era más que la firma del autor o autores del crack, aunque no tardó en evolucionar en algo más complejo con lo que se distinguían y destacaban los crackers (uso de color, aparición de scrollers, logotipos animados, música…). Nació de ese modo la crack-scene. Pueden verse cracktos en juegos para ordenadores Spectrum o Amiga, así como en los de la primera PlayStation, la Dreamcast, la X-box o en los cracks y key-gens creados para hacer funcionar juegos y programas en Windows.
Estas pequeñas ‘introducciones’ se hicieron cada vez más y más complejas, ganando popularidad y superando en importancia al juego en sí en ocasiones, al mismo tiempo que se exprimía al máximo la máquina bajo la que se ejecutaban.
En diciembre de 1987 se celebra en Dinamarca la primera competición de cracktos, coincidiendo con una famosa Copy-Party. Aparecieron entonces las primeras demos sin el prefijo de “crack”, que al ser pequeñas fueron llamadas “intros”, que más tarde, al separarse de los juegos y disponer de más espacio en el disco, evolucionaron a “demo”.
La cracking-scene dio paso a una nueva cultura independiente del mundo de la piratería, un nuevo mundo en el que experimentar y crear: la demoscene.




Origen y evolución. Vieja y Nueva escuela.


En el comienzo de los tiempos se comenzó a programar para máquinas domésticas de 8bits (Commodore64, ZX Spectrum), a principios de los 80. Pero la demoscene no llegó a su auge hasta la era de los microprocesadores de 16bits y el Commodore Amiga o el Atari ST, lanzados ambos al mercado en 1985. Los jóvenes coders de esta era son considerados como los miembros de la Vieja Escuela. Muchos de ellos siguen programando para esas máquinas en la actualidad. También se dice que los sceners de Amiga son quienes realmente comprenden este mundillo y, consecuentemente, los más auténticos.
En esta época aparecen grupos míticos como Cascada o Future Crew (Finlandia, 1986). A este último debemos la clásica demo Second Reality, presentada en el año 93, que no tiene nada que envidiar al videoarte o a las videoproyecciones creadas en la actualidad considerando la diferencia temporal y tecnológica.
Más tarde, en los 90, las demos llegan a los PC con la irrupción en el mercado informático de las tarjetas gráficas VGA y los procesadores 386, con la potencia suficiente para generar imágenes más complejas, explotar las 3D, mezclar cuatro o más canales de sonido, etc. Se habla a partir de estos momentos de una Nueva Escuela que va ligada a las tarjetas aceleradoras 3D, el OpenGL y los shaders (conjunto de instrucciones para generar efectos visuales), época que va desde mediados de los noventa hasta la actualidad.





Tipos de producciones, campos y sceners. Difusión de las demos.


Para hacer una demo necesitamos básicamente a un programador (coder), un grafista y un músico, en nuestro caso un ‘tracker’.
Se denominan como trackers los secuenciadores usados para componer los archivos musicales que suenan en las demos, unos ficheros que albergan la ‘partitura’ de la música y los samples (muestras de sonido) utilizados. El uso de un tracker es lo más parecido que hay a “programar música”.
El campo gráfico se compone de varios elementos, como el ASCII/ANSI Art (imágenes creadas sólo con caracteres de texto), las imágenes 2D (píxel art, imágenes creadas con Photoshop, etc.), las imágenes 3D (modelos, texturas y animación) y los logos y fuentes tipográficas. Todo ello es combinado y cocinado por el programador de tal forma que el resultado final, el programa, sea ejecutado como una pieza audiovisual exclusiva y única.
El virtuosismo y creatividad de los sceners da lugar creaciones rebosantes de color, luz y espectáculo multimedia o bien a inquietantes laberintos de formas geométricas sobrecogedoras, figuras informes y músicas totalmente experimentales.

Las producciones se clasifican en los siguientes grupos generales:
Demos
Intros, divididas en categorías de 4kb, 64kb, cracktos...
Otros: musicdisks (recopilatorios musicales con su propio reproductor), diskmags (fanzines interactivos distribuidos en disquetes), party reports, etc.
Wilds, o creaciones derivadas de la scene que no entran en las categorías anteriores.
En el principio, mucho antes de la banda ancha y la tarifa plana de Internet, el único medio de intercambio de datos y conocimientos era mediante correo ordinario. Los sceners creaban fanzines y se mandaban disquetes con demos o módulos, por ejemplo. En España fue decisiva en la historia de la demoscene la aparición del concurso ‘Mod y Midi’ que celebraba todos los meses la revista PCManía, junto a la que publicaban un CD-Rom que incluía los módulos de los participantes de la competición, programas y otros documentos interesantes. Esto puso en contacto a multitud de jóvenes sceners, muchos de ellos futuros artistas multimedia.
Con el tiempo el acceso a Internet se hizo más asequible, y el correo ordinario fue sustituido por el electrónico. Los foros y el IRC ayudaron a conectar a sceners de todo el mundo. Con la llegada del RDSI y posteriormente el ADSL, más y más contenido fue subido a la red y se creó un mayor número de portales y comunidades, surgiendo también nuevos sceners y más medios de difusión, como radios y TV online.




Las Parties, los festivales de la demoscene.


Para que nos hagamos a la idea, una Demo-Party o party es una reunión de aficionados a la informática y la demoscene a la que acuden sceners de todo el mundo para compartir conocimientos y exhibir demos, en la que nacen y se desarrollan competiciones de coding, música, gráficos, intros, demos... Suelen organizarse por los propios miembros de la escena. Estas fiestas derivaron en las famosas LAN-Parties, más orientadas a los juegos en red e Internet.
En nuestro país se celebran cada año varios encuentros como la Euskal Encounter (antes Euskal Party), BCNParty, Campus Party, ect. A nivel internacional, la Assembly (Finlandia) o The Party (Dinamarca).




Más allá de la demoscene.


Tras conocer este fenómeno en profundidad y reflexionar en torno a él podemos pensar en la influencia que la scene ha tenido en otros medios multimedia incluso más allá de los ordenadores. Cabe destacar que muchos efectos digitales vistos en películas y videojuegos tuvieron su origen en la demoscena, o los efectos visuales que muestra tu reproductor de audio favorito. Además, la cultura del sampling se ha expandido y ataca desde hace tiempo otros medios: ya no sólo se trabaja con fragmentos o loops sonoros, sino con video, destacando aquí la figura del VJ que, gracias en gran parte a los ordenadores portátiles (‘cultura laptop’) se han hecho muy opulares, quienes consiguen ofrecer cuidados sets de videoproyecciones y motion graphics en tiempo real en todo tipo de eventos. Muchos de los efectos usados por VJs recuerdan a los que ya usaron los artistas del videoarte, así como a otros creados en la demoscene. Del mismo que en las demos el audio es conductor de la imagen, el Dj es quien marca el ritmo de las sesiones visuales en la cultura de club. Grupos como Coldcut o Eclectic Method son grandes exponentes del VJing y el scratching audiovisual e ilustran perfectamente estos conceptos.
También los creadores de videoclips menos convencionales, artistas como Michael Gondri o Chris Cunningham, ofrecen propuestas visuales con fuertes pinceladas de indentidad, experimentación y reminiscencia fluxus, en cierta medida.
A pesar de que en origen los sceners trabajan en las demos por placer, hay quienes gracias a sus conocimientos en las áreas de programación, música o grafismo se convierten en programadores de videojuegos, diseñadores, músicos profesionales, etc. Este es el caso del valenciano Víctor Vergara (conocido como Awesome en la escena), uno de los mejores trackers españoles reconocido a nivel mundial, ilustrador, diseñador web y músico, entre otras cosas; o la compañía de videojuegos Pyro Studios (creadores de la saga “Commandos” para PC), cuyo origen está en la scene. Sin embargo, los sceners defienden que la industria del videojuego ahoga a la scene y tacha a sus usuarios de ‘computer-junkies’.
Cabe destacar también a Soledad Penadés que es a día de hoy ingeniera informática y diseñadora web. Aparte de su contribución a la escena, actualmente trabaja en el proyecto XPLSV.NET, una base de datos digital de motion graphics, animaciones, demoscene, efectos visuales (VFX), live visuals y todo tipo de videos generados por ordenador imaginables.
Por otro lado, festivales como Art Futura, el festival de referencia en España sobre arte, tecnología y cultura digital, nos muestra todo tipo de nuevos trabajos visuales en cada edición, que en más de una ocasión, dada su estética o ejecución, nos hacen pensar de inmediato en la demoscene como una manifestación tecno-artística influyente en nuestra sociedad.




Fuentes.


Webs

La Demoscene en IonLitio |
http://www.ionlitio.com/2007/01/11/la-demoscene/
Scene School | http://sceneschool.scenesp.org
Escena.org | http://www.escena.org
Proyecto Euler | http://www.scenesp.org/euler
Soledad Penadés | http://www.soledadpenadés.com
Faq Demoscene | http://www.metamacro.com/escena/faq
Demoscene: Arte en Tiempo Real por David Domingo Alegre |
http://mosaic.uoc.edu/articulos/demoscene0406.html
Artículo sobre la demoscene por Ithaqua | http://ithaqua.stravaganza.org
Mind Candy DVD | http://www.mindcandydvd.com


Bibliografía

Demoscene: Art of Real-time. Lassi Tasajärvi.
Escandinavia 2004.

DVDs

Demo or Die (descarga gratuita desde scene.org)
Mind Candy vol.1 PC Demos
Mind Candy vol.2 Amiga Demos


Opinad, corregidme cualquier error, comentad cualquier cosa. Gracias!

:heavy:

Felicia
31/05/2007, 15:35
No has mencionado a las demos de MS-DOS? Gloriosa epoca la de que en el OK PC y la micromania traian demos... como disfrutaba viendolos...

Por lo demas, el articulo se te ha quedado muy bien amen de profesional :). Era para un trabajo, ¿no? ¿Lo has entregado ya?

dagus
31/05/2007, 17:02
No has mencionado a las demos de MS-DOS? Gloriosa epoca la de que en el OK PC y la micromania traian demos... como disfrutaba viendolos...
Ups, esa información no la conocía... He hecho este trabajo partiendo de mis propias ideas de la demoscene y el material que he recopilado investigando por la red. Me mola que te mole, gracias!
Y sí, ya lo entregué ayer por la mañana. A ver si le gusta al profesor.
Un saludo.

Felicia
31/05/2007, 19:18
Mierda, te iba a pasar datos y cosas sobre las demos en dos y tal pero bueno, otra vez será :P

capzo
01/06/2007, 01:03
De todas maneras, aqui se hace referencia:


En esta época aparecen grupos míticos como Cascada o Future Crew (Finlandia, 1986). A este último debemos la clásica demo Second Reality, presentada en el año 93, que no tiene nada que envidiar al videoarte o a las videoproyecciones creadas en la actualidad considerando la diferencia temporal y tecnológica.
Más tarde, en los 90, las demos llegan a los PC con la irrupción en el mercado informático de las tarjetas gráficas VGA y los procesadores 386, con la potencia suficiente para generar imágenes más complejas, explotar las 3D, mezclar cuatro o más canales de sonido, etc. Se habla a partir de estos momentos de una Nueva Escuela que va ligada a las tarjetas aceleradoras 3D, el OpenGL y los shaders (conjunto de instrucciones para generar efectos visuales), época que va desde mediados de los noventa hasta la actualidad.