Ver la versión completa : Beat2x con soporte para alfombras de baile
Puck2099
18/08/2006, 21:40
Hola,
Ya le he añadido soporte de joystick USB (en este caso alfombra de baile) con mi biblioteca al Beat2x v0.4 de miq01, así que aquí os lo dejo para que lo probéis.
Lo he configurado con mi alfombra y confirmo que funciona perfectamente, pudiéndose controlar tanto el juego como los menús, etc. con ella (recordad poned el juego en modo mixto).
En mi alfombra (ésta de HG (http://www.hardcore-gamer.net/tienda/product_info.php/cPath/167_172/products_id/3168)) se mueve con las flechas y el START para confirmar. Según me han comentado la configuración de botones es igual para casi todas, pero si a alguien no le funciona bien con otra alfombra, agradecería que me lo dijera para darle soporte específicamente.
Bueno, os dejo el binario con el que reemplazar el que trae la última versión del Beat2x y el código fuente ya modificado.
Saludos
Me da que va a haber muchos pedidos de DockStations y alfombrillas de baile en HG, Anarchy no va a dar abasto [wei4]
Puck r00lz :brindis:
¡¡¡Impresionante Puck!!! Qué pena que no tenga con qué probarlo.
A ver si más gente lo prueba con otras alfombras y comenta si sigue siendo compatible. De hecho, Puck, si es así creo que este cambio merece que tu versión se convierta directamente en la 0.5. ¿Te parecería bien?
Me da que va a haber muchos pedidos de DockStations y alfombrillas de baile en HG, Anarchy no va a dar abasto [wei4]
¡¡¡Queremos comisión!!! :D
Puck2099
18/08/2006, 22:17
A ver si más gente lo prueba con otras alfombras y comenta si sigue siendo compatible. De hecho, Puck, si es así creo que este cambio merece que tu versión se convierta directamente en la 0.5. ¿Te parecería bien?
Por mi perfecto, pero espera un ratillo que le voy a hacer un retoque para hacerla algo más compatible con las alfombras y subo la nueva versión :)
Esta version tine supporte para TV-Out?
Puck2099
18/08/2006, 22:19
Esta version tine supporte para TV-Out?
Sí, claro, no vas a bailar con la consola en la mano :D
Por mi perfecto, pero espera un ratillo que le voy a hacer un retoque para hacerla algo más compatible con las alfombras y subo la nueva versión :)
¡Bien, bien! Acredítate tú mismo... :) De hecho, Zenzuke, ¿qué tal cambiar el texto de esta imagen que adjunto para que aparezca Puck?
http://img147.imageshack.us/img147/3050/mainmenubackgroundpk1.th.png (http://img147.imageshack.us/my.php?image=mainmenubackgroundpk1.png)
Yo añadiria algo así como "USB JOYSTICK SUPPORT: PUCK2099", o "DANCE MAT SUPPORT: PUCK2099". No sé si aún tienes la original.
Puck2099
18/08/2006, 22:30
¡Bien, bien! Acredítate tú mismo... :)
Acabo de resubir los archivos modificados, mejor haz tú la acreditación y mete el resto de ficheros, que yo no sé catalán para los readmes y mi inglés es un poco pufero :D
Acabo de resubir los archivos modificados, mejor haz tú la acreditación y mete el resto de ficheros, que yo no sé catalán para los readmes y mi inglés es un poco pufero :D
Anda, es verdad... :) Vale, ahora voy. Dices que para que funcione hace falta ponerlo en modo "COMBINED", ¿no? Es que así de paso lo añado también a las instrucciones.
enkonsierto
18/08/2006, 22:39
joe, pa una noticia que no ha puesto wild y me tengo que ir. xDD
Puck2099
18/08/2006, 22:40
Anda, es verdad... :) Vale, ahora voy. Dices que para que funcione hace falta ponerlo en modo "COMBINED", ¿no? Es que así de paso lo añado también a las instrucciones.
Sí, hay que ponerlo en modo COMBINED, pues he remapeado las pulsaciones de las flechas como los mKUp, mKDown... y en modo normal creo que no funcionaban :)
Saludos
¡Bien, bien! Acredítate tú mismo... :) De hecho, Zenzuke, ¿qué tal cambiar el texto de esta imagen que adjunto para que aparezca Puck?
http://img147.imageshack.us/img147/3050/mainmenubackgroundpk1.th.png (http://img147.imageshack.us/my.php?image=mainmenubackgroundpk1.png)
Yo añadiria algo así como "USB JOYSTICK SUPPORT: PUCK2099", o "DANCE MAT SUPPORT: PUCK2099". No sé si aún tienes la original.
Vale, ahora antes de irme añado eso :D
Vosotros no toqueis que seguramente no teneis esa fuente xD
Puck2099
18/08/2006, 22:42
joe, pa una noticia que no ha puesto wild y me tengo que ir. xDD
Mejor esperad a que miq01 prepare los archivos para la 0.5 y así no hay que poner la noticia dos veces :brindis:
Sí, claro, no vas a bailar con la consola en la mano :D
:lol: :lol: :lol:
Menudo mareo sería [wei5]
Si por casualidad llegas a probar de hacerlo, grábate en vídeo y comparte la experienca porfi porfi porfi [wei4] [wei4] [wei4]
Por cierto, deciros que es genial todo el trabajo que estáis haciendo para la gp2x. Yo la tenía ya un poco olvidada pero la he vuelto a recuperar y hasta me estoy planteando pillarme un doquesteishon :p
Saludos :brindis:
Sí, hay que ponerlo en modo COMBINED, pues he remapeado las pulsaciones de las flechas como los mKUp, mKDown... y en modo normal creo que no funcionaban :)
Ok.
Vale, ahora antes de irme añado eso :D
Ok.
Vosotros no toqueis que seguramente no teneis esa fuente xD
Es que lo iba a hacer yo pero he pensado que seguro que la cago al dibujar el texto píxel a píxel. :)
joe, pa una noticia que no ha puesto wild y me tengo que ir. xDD
Sí, mejor esperad a que esté todo empaquetado. Cuando Zenzuke cuelgue la imagen lo subo.
POR CIERTO, ZENZUKE, he visto que también hay que añadir el mismo texto a la imagen "menubackground.bmp". Lo subo por si acaso:
http://img149.imageshack.us/img149/8954/menubackgroundda2.th.png (http://img149.imageshack.us/my.php?image=menubackgroundda2.png)
Tranquilo, ya lo sabia :D
Por cierto, ahora que hay una librería sencillita para añadir vídeo acelerado a las aplicaciones, podíais mirar para añadir los vídeos que hice para el win y el fail, que quedaban muy chulos, añado uno también por si alguien se lo quiere mirar (no es por presionar, eeeeh?) :D
Aqui van:
Puck, no lo subo aún porque tanto en modo normal como en combined L y R no funcionan. Me lo he mirado un momento y no he visto nada raro... ¿Puedes echarle un vistazo en algún momento? De momento mejor no lo subo.
Tranquilo, ya lo sabia :D
Por cierto, ahora que hay una librería sencillita para añadir vídeo acelerado a las aplicaciones, podíais mirar para añadir los vídeos que hice para el win y el fail, que quedaban muy chulos, añado uno también por si alguien se lo quiere mirar (no es por presionar, eeeeh?) :D
Aqui van:
Gracias! Añadidos. Por cierto, el video de FAILED es una caña. A ver si algún día me pongo.
< - >
Pues nada, que no hay manera. Los cambios que hay de tu versión respecto a la mía son mínimos y por lo que veo casi centrados en InputHandler, y no hay nada que parezca afectar a L y R.
Puck2099
19/08/2006, 04:22
Puck, no lo subo aún porque tanto en modo normal como en combined L y R no funcionan. Me lo he mirado un momento y no he visto nada raro... ¿Puedes echarle un vistazo en algún momento? De momento mejor no lo subo.
Pues nada, que no hay manera. Los cambios que hay de tu versión respecto a la mía son mínimos y por lo que veo casi centrados en InputHandler, y no hay nada que parezca afectar a L y R.
Uhm, ¿dices que no funciona con el joystick de la consola?, pues tendría que funcionar porque solo he tocado los archivos InputHandler.h y .cpp y como ves no afectan en nada...
¿Puedes decirme un pack donde se usen la L y R? Porque el ddr1 que probé yo no hacía uso...
EDITO: Por cierto, ¿has probado a compilarlo tú? Es que me estoy acordando que hubo un momento en que invirtieron los valores de los botones L y R en las SDL y quiza sea por eso...
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Vale, confirmo que era porque en las SDL que usé para compilar Paeryn ha debido invertir los valores de los botones L y R, ahora ya lo tengo funcionando sin problemas.
Voy a conectar la alfombra para asegurarme de que también funciona sin problemas y te añado el nuevo ejecutable.
Si quieres compilarlo tú, solo tienes que intercambiar los valores de GP2X_BUTTON_L y GP2X_BUTTON_R en el Const.h
Puck2099
19/08/2006, 05:33
Vale, miq01, acabo de cambiar unas cosillas en mi biblioteca de joystick porque se volvía loco el programa en algunos casos (cuando pedía botones que no tenía el joystick), lo he probado y ya estoy casi seguro de que funciona perfectamente tanto con la alfombra como sin ella.
Te dejo el binario y código fuente definitivo :brindis:
Wild[Kyo]
19/08/2006, 05:33
Lo siento xD me ha podido el ansia y lo he puesto, solo me habia leido el primer mensaje :quepalmo:
Luego lo modifico cuando saqueis la nueva versión. ;)
Puck2099
19/08/2006, 05:43
']Lo siento xD me ha podido el ansia y lo he puesto, solo me habia leido el primer mensaje :quepalmo:
Luego lo modifico cuando saqueis la nueva versión. ;)
Vaaale, pero habrás puesto los últimos archivos que he puesto en mi post anterior, ¿no? :p
Wild[Kyo]
19/08/2006, 05:46
Ahora si... :rolleyes:
alguien podria poner disponible para descargar el beat2x listo para usarlo
que sea descomprimir y usarlo
con tantos archivos no logro nada
bueno si se puede
Puck, no sabía lo de que se habían invertido L y R, y no se me ha ocurrido probarlo. Ahora lo pruebo y si funciona lo subo.
Rivroner
19/08/2006, 08:03
Mira que a mí estos juegos de bailar no me gustan, pero me veo comprando una alfombra pa la novia :D
Se os va la olla, sois la caña. :D
< - >
alguien podria poner disponible para descargar el beat2x listo para usarlo
que sea descomprimir y usarlo
con tantos archivos no logro nada
bueno si se puede
Ya te los paso yo tranquilo.Aquí no se puecen colgar algunos packs pues usan canciones con copyright. ;)
Vale, ahora funciona ya bien!!!
Wild[Kyo], ese ansia que te puede... :D Cuelgo aquí el binario con todo (menos los packs, claro) tal como estaban las versiones anteriores. Por si no lo has hecho ya, si no te importa sube también los fuentes que ha puesto Puck en su último mensaje.
Aquí está el binario de la 0.5 (http://www.megaupload.com/?d=MJPQ6SYA).
Puck y Zenzuke, GRACIAS POR EL CURRO!!!
< - >
Ya te los paso yo tranquilo.Aquí no se puecen colgar algunos packs pues usan canciones con copyright. ;)
Pero sí hay unos cuantos packs colgados en el archivo, ¿eh? De hecho, creo que todos menos uno.
Rivroner
19/08/2006, 08:11
Vale, ahora funciona ya bien!!!
Wild[Kyo], ese ansia que te puede... :D Cuelgo aquí el binario con todo (menos los packs, claro) tal como estaban las versiones anteriores. Por si no lo has hecho ya, si no te importa sube también los fuentes que ha puesto Puck en su último mensaje.
Aquí está el binario de la 0.5 (http://www.megaupload.com/?d=MJPQ6SYA).
Puck y Zenzuke, GRACIAS POR EL CURRO!!!
Gracias chicos :)
¡¡¡A disfrutar peña!!!
¡¡¡Viva el BEAT2X!!! :brindis: [wei4]
< - >
Pero sí hay unos cuantos packs colgados en el archivo, ¿eh? De hecho, creo que todos menos uno.
Pues eso, con "algunos con copyright" me refería sólo al de Kraftwerk :D Es que estoy empanao [wei]
therealyeep
19/08/2006, 17:30
Jejejee, he probado mi mando logitech dual action y funciona!
Es un mando que imita al dual shock de play. Se puede controlar con la seta izquierda las direcciones y el select del mando hace las veces de start :D
< - >
Y cuando salgo del beat2x al menu de la gp2x puedo controlar el menu con el jostick, muy mal pero responde [wei5]
< - >
voy a intentar meterme en un emulador a ver si se puede controlar con el jostick, pero es jodio porque a veces se vuelve loco el jostick, como si tomase decisiones propias...
< - >
Dioossssss, he apagado y encendido la gp2x y el jostick me sigue funcionando en el menu, y juro que antes de poner el beat2x no funcionaba, que lo probe por si las moscas
< - >
Otra cosa rara, el jostick solo funciona en el menu de la gp2x si activo la opcion de tv-out, y claro cuando hace dos dias probe el jostick no lo hice con el t-out, a si que a lo mejor lo trae la gp2x de serie :confused:
< - >
Me acuerdo que con el ordenata me vino un mando a distancia por usb, lo voy a probar con la gp2x
< - >
Juas, ya tengo mando a distancia para cuando quiera utilizar el reproductor de video, musica o el visor de fotos, porque funciona de maravilla.
Que cadena de sucesos y averiguaciones más curiosa xD
Rivroner
19/08/2006, 21:08
Que cadena de sucesos y averiguaciones más curiosa xD
Ya te digo :D
Una pena que mi mando de la tarjeta de TV del PC no sea usb :(
El mio es COM, kawennnnn!
therealyeep
19/08/2006, 22:02
Al final he testeado a mas no poder el asunto de mi jostick y mi mando.
La direccion del jostick se volvia un poco loca porque al controlarse con el analogico(el pad digital no va) si echabas demasiado hacia una direccion pues en vez de moverse una vez para arriba pues se movia tres, y los movimientos de la seta se quedan como en memoria, o sea que si haces arriba abajo muy rapido varias veces podias ver como se hacian todas esas direcciones lentamente, y parecia que la gp las hacia sola, ahora solo tengo que presionar con cuidado sin llegar hasta el final y me puedo mover por los menus perfectamente, menos por los de video, fotos y pdf, en esos, cuando entras y vas al menu de elegir sd, nand o ext el jostick no funciona, o sea que solo sirve como curiosidad, ya que si no te puedes mover por el de video poca utilidad tiene, lo unico que merece es por el de musica, ese si va bien, al igual que el de juegos, utilidades, explorador y ajustes.
Con el mado a distancia pasa lo mismo, solo que el mapeado de los botones está un poco a voleo.
Bueno, Puck, ya hay alguien en GP32X que dice que lo ha probado con su alfombrilla y también le funciona. :brindis:
Al final he testeado a mas no poder el asunto de mi jostick y mi mando.
Anda que no debe ser raro jugar al Beat2X con un joystick... :)
therealyeep
20/08/2006, 03:46
Lo que me gustaria probar con la alfombrilla sería el minijuego de felicia del cap vs snk de la neogeo pocket :D
Porrr cierto, creo que en este thread de gp32x dan soluciones al tema de las pausas aleatorias que tiene el juego :D
http://www.gp32x.com/board/index.php?showtopic=31048&hl=
Bueno, bueno, bueno. PokeParadox de GP32X lo ha probado y funciona, pero hay un problema. Mientras que jugando con la consola no tiene sentido pulsar más de un botón a la vez, jugando con las alfombras sí. Es más, es lo habitual. Como él mismo comenta (http://www.gp32x.com/board/index.php?s=&showtopic=31098&view=findpost&p=439933), debería poder mantenerse un pie en una flecha mientras te mueves a la flecha siguiente, y tal como está programado ahora mismo no se puede. Que conste que esto no tiene nada que ver con el código de Puck, que por lo que vemos funciona perfectamente, sino con la lógica del juego a la hora de detectar pulsaciones.
He intentado cambiarlo porque aparentemente es fácil, pero en realidad no lo es tanto. Además, siempre me hago la picha un lío con las pulsaciones y a estas horas como que no estoy para arreglarlo. En los próximos días me pondré a solucionarlo.
Porrr cierto, creo que en este thread de gp32x dan soluciones al tema de las pausas aleatorias que tiene el juego :D
http://www.gp32x.com/board/index.php?showtopic=31048&hl=
¡Gracias! Ya me lo miraré con calma en otro momento.
Vampiro xD
Sí. Pero que conste que esta vez estaba programando, o al menos lo intentaba. :)
Veo que mi campaña de acoso y derribo ha servido para algo. Bien bien xDDDDDDDDDD
Veo que mi campaña de acoso y derribo ha servido para algo. Bien bien xDDDDDDDDDD
Poco va a durar... :) Por cierto, ¿tu avatar en GP32X de dónde lo sacaste? Me suena de algo de cachondeo, pero no recuerdo qué. Y ya que estamos, tradúceme lo de "How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?". xDDDD
De este video de BLUR, que es la caña: http://www.tongsville.com/cinemahtml/blur.html
Y lo del woodchuck es la versión inglesa de una coña del monkey island: Cuántos robles roería un roedor si los roedores royeran robles?
Aunque en inglés goodchuck es marmota y wood es madera solo, pero bueno :D
De este video de BLUR, que es la caña: http://www.tongsville.com/cinemahtml/blur.html
Ah, vale. Ahora lo recuerdo. Yo lo vi en un top 100 de videos musicales (http://www.pitchforkmedia.com/article/feature/36588/Staff_List_100_Awesome_Music_Videos).
Miq, estaba pensado, no te ayudaria echar un vistazo al codigo del Step2x o el otro que salio hace poco? ambos permiten pulsaciones simultaneas (por eso de que las canciones originales del DDR tienen ese tipo de pasos) y quiza te sirva de ayuda para implementarlo en el Beat2x
Bueno, y no solo eso, quiza tambien puedas echar mano de los "freezes" que son pulsaciones prolongadas de una misma flecha y agregar ese tipo de flechas al juego. Otra cosa que se me ocurre que tambien puedes meter del Step2x es la posibilidad de los cambios de bpm, parones, acelerones, etc.
Estas tres cosas, seran estrictamente necesarias para cuando el beat sea compatible con archivos del Stepmania, puesto que la mayoria de canciones del DDR tienen ese tipo de pulsaciones/variaciones y el no tenerlo puesto provocara probablemente que el juego pete o que sea injugable.
Un saludo y animo :)
^MiSaTo^
21/08/2006, 15:24
Miq para lo de las pulsaciones simultaneas te puedo echar una mano. Ahora me tengo q ir a estudiar, pero esta noche según llegue hablamos por el nuevo messenger del foro xDDD (si conservas mi mail es mi mismo messenger por si quieres añadirme)
Un saludo y a ver si puedo ponerme con lo que prometí ^^ (aunq no termino de entender el formato dwi
Miq, estaba pensado, no te ayudaria echar un vistazo al codigo del Step2x o el otro que salio hace poco? ambos permiten pulsaciones simultaneas (por eso de que las canciones originales del DDR tienen ese tipo de pasos) y quiza te sirva de ayuda para implementarlo en el Beat2x
Sí me ayudaría, pero les echaré un vistazo solamente si no hay manera de hacerlo funcionar, que a veces buscar algo en código ajeno es como buscar una aguja en un pajar. :) Además, es que no ha de ser tan difícil... Lo que pasa es que ayer me puse un rato pensando que sería casi inmediato y resulta que no (bueno, y además eran las tantas). Pero vamos, es darle unas cuantas vueltas y seguro que sale.
Estas tres cosas, seran estrictamente necesarias para cuando el beat sea compatible con archivos del Stepmania, puesto que la mayoria de canciones del DDR tienen ese tipo de pulsaciones/variaciones y el no tenerlo puesto provocara probablemente que el juego pete o que sea injugable.
Cierto: son imprescindibles. Pero bueno, primero hay que saber leer el formato y luego ya se verá, que como he dicho últimamente tengo poco tiempo y ganas de programar y me da un poco de palo. :) Pero vamos, que me imagino que algún día todo eso estará programado y funcionando.
Miq para lo de las pulsaciones simultaneas te puedo echar una mano. Ahora me tengo q ir a estudiar, pero esta noche según llegue hablamos por el nuevo messenger del foro xDDD (si conservas mi mail es mi mismo messenger por si quieres añadirme)
Vale, ¡muchas gracias! :brindis: Lo que pasa es que hoy seguramente voy al cine a sesión de 8 y luego a cenar alguna cosilla, o sea que hasta las 11 y algo no estaré por aquí. A ver si aún estás conectada y lo hablamos (aunque igual es más fácil por IRC que por el "messenger" del foro, que ayer lo probamos con Zenzuke y está muy bien pero utilizo alguna extensión en mi Firefox que hace que yo no pueda enviar mensajes si no es que respondo a alguno que me envíen a mí). Bueno, sea como sea miro a ver si estás conectada a esa hora y si hay tiempo lo hablamos.
A ver si hay suerte y lo solucionamos, que EvilDragon está en la Games Convention de Leipzig y va a mostrar la GP2X, y quiere poner una alfombra para que la gente pruebe el Beat2X. Anda que no molaría... :D
Un saludo y a ver si puedo ponerme con lo que prometí ^^ (aunq no termino de entender el formato dwi
Tranquila que esto lo hacemos para divertirnos, así que cuando tengas tiempo y ganas (ahora que lo pienso, esto mismo le decía a Zenzuke y luego le metía caña para que me pasara los gráficos... xDDD).
Puck2099
21/08/2006, 20:09
Vale, ¡muchas gracias! :brindis: Lo que pasa es que hoy seguramente voy al cine a sesión de 8 y luego a cenar alguna cosilla, o sea que hasta las 11 y algo no estaré por aquí. A ver si aún estás conectada y lo hablamos (aunque igual es más fácil por IRC que por el "messenger" del foro, que ayer lo probamos con Zenzuke y está muy bien pero utilizo alguna extensión en mi Firefox que hace que yo no pueda enviar mensajes si no es que respondo a alguno que me envíen a mí). Bueno, sea como sea miro a ver si estás conectada a esa hora y si hay tiempo lo hablamos.
Si me dices que te metes al irc, yo también conecto esta noche y te espero, a ver si entre los dos te podemos ayudar :brindis:
Misato!! ->
DWI FILE FORMAT
Steps
DWI uses step-files that are similar to the ".MSD" file format. However, there are new additions and some tags are treated slightly differently, so the extension was changed to avoid confusion. DWI files with these new additions will not work properly in other simulators.
Step-patterns are defined in the same way as .MSD files - use the numeric keypad as a reference for most patterns:
7=U+L 8=U 9=U+R
4=L 6=R
1=D+L 2=D 3=D+R
(U+D = A and L+R = B)
A '0' indicates no step. Each character defaults to one 1/8 of a beat. Surround a series of characters with the following brackets to change the rate at which the steps come:
(...) = 1/16 steps
[...] = 1/24 steps
{...} = 1/64 steps
`...' = 1/192 steps
6-panel (Solo) mode uses additional characters:
-\---- = C
----/- = D
L\---- = E
-\D--- = F
-\-U-- = G
-\---R = H
L---/- = I
--D-/- = J
---U/- = K
----/R = L
-\--/- = M
To do more than 2 panels at a time, you can join codes together with the "<..>" object, and they will all count as the same beat. So, to do a jump that involves Left, Right, Up-Left, and Up-Right, you could do:
-\--/- = M
L----R = B
======
L\--/R = <MB> (or <LE>, <IH>, <46M>, etc.)
MSD files from other simulators will work with DWI, with a change in the 'GAP' value being the only change usually necessary. DWI calculates the 'GAP' value differently than other simulators that use the MSD format.
DWI does not support the BMS file format. There is a utility available that can convert any BMS file into DWI format. Each song only requires one DWI file for all of its steps, so if you are converting BMS files please remember that all the different difficulties of step patterns will be contained in the same DWI file.
Hold Arrows
In the DWI file format a hold arrow is signified with the ! symbol. The string 8!8 will begin an 'up' hold arrow, and the arrow will be released the next time the program encounters an 'up' arrow: by itself or combined with another arrow (7, 8, 9, A, etc.) The characters 7!4 would show both 'up' and 'left' arrows but only the left arrow would be held. The format could best be described as "show!hold".
Tags
These tags should be in every DWI file:
#TITLE:...; title of the song.
#ARTIST:...; artist of the song.
#GAP:...; number of milliseconds that pass before the program starts counting beats. Used to sync the steps to the music.
#BPM:...; BPM of the music
Additionally, the following tags can be given:
#DISPLAYTITLE:...; provides an alternate version of the song name that can also include special characters.
#DISPLAYARTIST:...; provides an alternate version of the artist name that can also include special characters.
Special Characters are denoted by giving filenames in curly-brackets.
eg. #DISPLAYTITLE:The {kanji.png} Song;
The extra character files should be 50 pixels high and be black-and-white. The baseline for the font should be 34 pixels from the top.
#DISPLAYBPM:...; tells DWI to display the BPM on the song select screen in a user-defined way. Options can be:
* - BPM cycles randomly
a - BPM stays set at 'a' value (no cycling)
a..b - BPM cycles between 'a' and 'b' values
#FILE:...; path to the music file to play (eg. /music/mysongs/abc.mp3 )
(NB: if the file is not found, a .wav or .mp3 file in the same folder as the DWI file is used)
#MD5:...; an MD5 string for the music file. Helps ensure that same music file is used on all systems.
#FREEZE:...; a value of the format "BBB=sss". Indicates that at 'beat' "BBB", the motion of the arrows should stop for "sss" milliseconds. Turn on beat-display in the System menu to help determine what values to use. Multiple freezes can be given by separating them with commas.
#CHANGEBPM:...; a value of the format "BBB=nnn". Indicates that at 'beat' "BBB", the speed of the arrows will change to reflect a new BPM of "nnn". Multiple BPM changes can be given by separating them with commas.
#STATUS:...; can be "NEW" or "NORMAL". Changes the display of songs on the song-select screen.
#GENRE:...; a genre to assign to the song if "sort by Genre" is selected in the System Options. Multiple Genres can be given by separating them with commas.
#CDTITLE:...; points to a small graphic file (64x40) that will display in the song selection screen in the bottom right of the background, showing which CD the song is from. The colour of the pixel in the upper-left will be made transparent.
#SAMPLESTART:...; the time in the music file that the preview music should start at the song-select screen. Can be given in Milliseconds (eg. 5230), Seconds (eg. 5.23), or minutes (eg. 0:05.23). Prefix the number with a "+" to factor in the GAP value.
#SAMPLELENGTH:...; how long to play the preview music for at the song-select screen. Can be in milliseconds, seconds, or minutes.
#RANDSEED:x; provide a number that will influence what AVIs DWI picks and their order. Will be the same animation each time if AVI filenames and count doesn't change (default is random each time).
#RANDSTART:x; tells DWI what beat to start the animations on. Default is 32.
#RANDFOLDER:...; tells DWI to look in another folder when choosing AVIs, allowing 'themed' folders.
#RANDLIST:...; a list of comma-separated filenames to use in the folder.
Each pattern of steps for different modes have the same basic format:
#SINGLE:BASIC:X:...;
^ ^ ^ ^
| | | + step patterns. In doubles, the left pad's steps are given first,
| | | then the right pad's, separated by a colon (:).
| | |
| | + difficulty rating. Should be 1 or higher.
| |
| + Difficulty. Can be one of "BASIC", "ANOTHER", "MANIAC", or "SMANIAC"
|
+ Style. Can be one of "SINGLE", "DOUBLE", "COUPLE", or "SOLO". "COUPLE" is
Battle-mode steps.
Comments can be used by using "//". Everything after this on the same line in the file will be ignored.
^MiSaTo^
21/08/2006, 21:44
Gracias tío creo que eso lo tengo en el PC , pero lo miraré por si acaso :brindis:
Y esto es del formato SM ->
The .SM song file format was created to be one file format that supports all game types that StepMania can play (dance, pump, beat, guitar, etc). The syntax of a .SM is similar to .DWI and .KSF except that some tags are different.
Note that StepMania can load images in PNG, GIF, PJG, and BMP formats, and can load sounds in OGG, MP3, and WAV formats.
Any text field in an SM file can contain UTF-8 characters.
* #TITLE:...; - The "main title" of the song.
* #SUBTITLE:...; - This text will appear underneath the main title of the song on the Select Music screen. e.g. "~Dirty Mix~" or "(remix)".
* #ARTIST:...; - The artist of the song.
* #TITLETRANSLIT:...; - Transliteration of song's main title.
* #SUBTITLETRANSLIT:...; - Transliteration of song's subtitle.
* #ARTISTTRANSLIT:...; - Transliteration of the artist's name.
* #CREDIT:...; - Give yourself some credit here for creating a wonderful song.
* #BANNER:...; - The file name of the banner image. e.g. "b4u-banner.png". This image must reside in the song folder.
* #BACKGROUND:...; - The file name of the background image. e.g. "b4u-bg.png". This image must reside in the song folder.
* #CDTITLE:...; - The file name of the spinning CD logo. e.g. "b4u-cdtitle.png". This image must reside in the song folder.
* #MUSIC:...; - The file name of the music file. e.g. "b4u.mp3". This image must reside in the song folder.
* #OFFSET:...; - The time in seconds at which beat 0 occurs in the music. This is specified as a floating point value. e.g. "2.34".
* #SAMPLESTART:...; - The time in seconds to start the music sample that plays on the Select Music screen. This is specified as a floating point value. e.g. "32.34".
* #SAMPLELENGTH:...; - The time in seconds let the sample music play after starting. This is specified as a floating point value. e.g. "16.00". Note that in the last 1 second of playing the music will fade out.
* #SELECTABLE:...; - If "NO", the song can not be selected manually and can only be played as part of a course. If "ROULETTE", the song can can also be selected via roulette. The default value is "YES".
* #BPMS:...; - A value of the format "beat=bpm". Indicates that at 'beat', the speed of the arrows will change to "bpm". Both of these values are specified as floating point values. You must specifiy a BPM value for beat 0. Multiple BPMs can be given by separating them with commas. e.g. "0=160,120=80".
* #STOPS:...; - A value of the format "beat=sec". Indicates that at 'beat', the motion of the arrows should stop for "sec" seconds. Both of these values are specified as floating point values. Multiple stops can be given by separating them with commas. e.g. "60=2.23,80=1.12".
* #BGCHANGE:...; - A value of the format "beat=bg name". Indicates that at 'beat', the background should begin playing a new background named 'bg name'. 'beat' is a fractional value value and 'bg name' is a string. Different bg changes are separated by commas. e.g. "60=falling,80=flower". When StepMania looks for a backgound, it searches in this order:
1. Looks for a movie with file name = "bg name" in the song folder. You must include the file extension in "bg name". e.g. "60=falling.avi,80=flower.mpg".
2. Looks for a BGAnimation folder with the name "bg name" in the song folder.
3. Looks for a movie with file name "bg name" in the RandomMovies folder. You must include the file extension in "bg name". e.g. "60=falling.avi,80=flower.mpg".
4. Looks for a BGAnimation with file name "bg name" in the BGAnimations folder.
5. Looks for a Visualization with the file name "bg name" in the Visualizations folder. For example, if you have a song B4U and special B4U-specific BGAnimations called "robot" and "electric". First, move the robot and electric BGAnimation folders into the B4U song folder (e.g. "Songs\4th Mix\B4U\robot" and "Songs\4th Mix\B4U\electric"). Then, using the editor, insert a new background change at each point in the song where you to switch to a new BGAnimation.
* #NOTES...; - The main part of the file, that describes the steps.
#NOTES
The #NOTES descriptor always takes this form:
#NOTES:
<NotesType>:
<Description>:
<DifficultyClass>:
<DifficultyMeter>:
<RadarValues>:
<NoteData>
;
* NotesType - Must be one of the currently supported types in StepMania:
o dance-single
o dance-double
o dance-couple
o dance-solo
o pump-single
o pump-double
o pump-couple
o ez2-single
o ez2-double
o ez2-real
o para-single
* Description - This will be displayed on the gameplay screen. This can be any text, but is most commonly: "Beginner", "Basic", "Another", "Trick", "Standard", "SSR", "Maniac", "Heavy", "Challenge", or "SManiac", for traditional reasons.
* DifficultyClass - This value must be "beginner", "easy", "medium", "hard", or "challenge". These values correspond to the five levels of difficulty on the Select Difficulty screen.
* DifficultyMeter - The difficulty of these notes as a bar rating. The value must be an integer between 1 and traditionally 10, though many keyboard files go above ten.
* RadarValues - Five floating point numbers that determine the "voltage", "stream", "chaos", "freeze", and "air" values for the set of steps, as is displayed in the "groove radar" in the default theme, for example.
* NoteData - This value requires a longer explanation:
Each note is represented by a character:
* 0 = no note here
* 1 = a regular "tap note"
* 2 = beginning of a "hold note"
* 3 = end of a "hold note"
* 4 = beginning of a roll (3.95+)
* M = Mine
* a-z,A-z = tap notes reserved for game types that have sounds associated with notes
Notes that are hit at the same time are grouped into rows. For example, if the NotesType is "dance-single", the row "1001" would specify that both the Left and Right panels should be hit at the same time.
The number of notes per row (also called the number of 'columns') depends on the "NotesType".
* dance-single = 4 notes/row (Left,Down,Up,Right)
* dance-double = 8 notes/row
* dance-couple = 8 notes/row
* dance-solo = 6 notes/row
* pump-single = 5 notes/row
* pump-double = 10 notes/row
* pump-couple = 10 notes/row
* ez2-single = 5 notes/row
* ez2-double = 10 notes/row
* ez2-real = 7 notes/row
* para-single = 5 notes/row
Note rows are grouped into measures. The number of note rows you specify in a measure will determine the time value of each note. For example, if there are 4 note rows in a measure, each note will be treated as a quarter note. If there are 8 notes rows in a measure, each note will be treated as a eighth note. If there are 12 notes rows in a measure, each note will be treated as a triplet (1/12th) note. Measures are separated by a comma.
Example:
#NOTES:
dance-single:
these are some sample steps:
beginner:
5:
0.000,0.250,0.500,0.750,1.000:
// measure 1
2010
0000
0100
0000
, // measure 2
0001
0100
0001
0000
3010
0000
0000
0000
;
In the example, a set of steps has been specified for a single-pad dance game. The description of the set of steps is "these are some sample steps", the level is beginner (the easiest), the difficulty is 5, and the radar values are 0, 0.25, 0.5, 0.75, and 1. The notes in the first measure are at a quarter note "resolution", and the notes in the second measure are at an eighth note "resolution". Notice the freeze in the left panel from beat 1:1 to beat 2:3.
Si me dices que te metes al irc, yo también conecto esta noche y te espero, a ver si entre los dos te podemos ayudar :brindis:
Perfecto. Ahora me lo estoy mirando porque creo que tal como lo he pensado esta bien, pero algo en la implementación falla. Nada, luego hablamos.
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Por cierto, aquí un par de videos que ha colgado PokeParadox.
El primero es de él mismo jugando con una alfombra (y se ve lo difícil que es tener un pie en el centro, al menos para mí...):
PH9tt9iitIo
El segundo es muy corto y anecdótico, pero lo pongo también. Simplemente muestra muy por encima (son sólo unos segundos) cómo conecta los aparatos:
_MH_ZxBjEgg
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Por cierto, ^MiSaTo^ y Puck2099, en un minuto estaré en #retrodev y en #gp2x.
Puck2099
22/08/2006, 04:43
Por cierto, ^MiSaTo^ y Puck2099, en un minuto estaré en #retrodev y en #gp2x.
Allí te espero wapo :D :D
buff, realmente no conviene ir pisando al medio. De hecho es una mala constumbre que se coge al empezar a jugar al DDR por primera vez. Una vez pasado el nivel begginer, si pulsas al medio no puedes hacer nada :S
^MiSaTo^
22/08/2006, 06:03
buff, realmente no conviene ir pisando al medio. De hecho es una mala constumbre que se coge al empezar a jugar al DDR por primera vez. Una vez pasado el nivel begginer, si pulsas al medio no puedes hacer nada :S
para mi "subi" de nivel cuando deje de pasar por el medio. Hacerse cualquier cancion en "rosa" con los medios tiempos pasando por el medio es imposible
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