Ver la versión completa : Puede Wii trabajar con NURBS?
Molondro
13/06/2006, 21:02
La pregunta se me ocurrió viendo el vídeo pokemon que anda por Youtube. Aquello tenía algo que lo hacía parecer CG, y es que fui incapaz de encontrar ni una sola línea ó superficie curva en la que se notasen los triángulos que la forman.
En un principio pensé que era sencillamente que como sólo estaban los 4 pokemon, los entrenadores y el escenario, de IA avanzada se intuía muy poca y no parecía que hubiera grandes físicas, habían utilizado cantidades exageradas de polígonos para los modelos.
Más tarde me puse a ver vídeos del Super Mario Galaxy y, aparte de una iluminación acojonante, similar a la que se consigue con motores de iluminación global como Mental Ray (los que uséis 3D Studio Max me entenderéis), también se me escapaban los vértices de los polígonos en los planetas, torres, construcciones, etc. Tampoco vi mucho de éso en Smash Brothers Brawl!
Alguien sabe algo del tema? Son NURBS? Es algo similar a un "antialiasing" a nivel de geometría? Tiene algo que ver con el famoso normal mapping del que se hablaba? O sólo son "cantidades exageradas de polígonos"?
Mi profesor de 3D Studio decía que para un buen render se necesitan tres cosas: un buen modelo, unas buenas texturas y una buena iluminación. Es más, un modelo cojonudo con una textura cojonuda pierde mucho sin una iluminación acorde. Wii no tendrá la potencia bruta para manejar texturas hiperrealistas ni trillones de polígonos por segundo, pero por lo visto hasta ahora de las 3 consolas, gana por goleada en el tema de iluminación.
Saludos.
SilentSei
13/06/2006, 21:18
Tus sospechas también me asaltaron a mí (aunque a nivel más neofito). Yo también comenté que no era capaz de distinguir los "polígonos" y que la iluminación era grandiosa.
Yo creo que en el tema de los gráficos hay gato encerrado. Nintendo está dejando que la competencia base su estrategia en la potencia y en los gráficos, para luego cuando vean los gráficos de Wii la gente no verá tantísima diferencia en el apartado gráfico, pero si en el precio.
Pero las NURBS a la hora de pintar acaban siendo polígonos, ¿no? ¿O es que hay motores gráficos que las pintan de otra manera? Hace unos años trabajé programando un módulo de una aplicación de diseño de barcos que utilizaba una librería de NURBS hecha por otro equipo y internamente sí lo eran, pero cuando tocaba renderizar juraría que OpenGL las convertía en polígonos. Pero bueno, yo era usuario de esa librería, así que no estoy seguro del todo.
Algo parecido a estas imágenes (sacadas de aquí ("http://www.edm2.com/0608/opengl.html)):
http://www.edm2.com/0608/nurbs25m.gifhttp://www.edm2.com/0608/nurbs25.gif
Molondro
13/06/2006, 21:25
Tus sospechas también me asaltaron a mí (aunque a nivel más neofito). Yo también comenté que no era capaz de distinguir los "polígonos" y que la iluminación era grandiosa.
Yo creo que en el tema de los gráficos hay gato encerrado. Nintendo está dejando que la competencia base su estrategia en la potencia y en los gráficos, para luego cuando vean los gráficos de Wii la gente no verá tantísima diferencia en el apartado gráfico, pero si en el precio.
Que hay gato encerrado está claro, lo que no sabemos es qué raza de gato es, o si es realmente un gato y no otro animal que no habíamos visto nunca encerrado.
Yo sólo se que gráficos COMO ésos ( y recalco el COMO, no digo ni tan detallados, ni tan buenos, ni tan realistas) no los he visto nunca salvo en videos e imágenes prerenderizadas.
SilentSei
13/06/2006, 21:29
Que hay gato encerrado está claro, lo que no sabemos es qué raza de gato es, o si es realmente un gato y no otro animal que no habíamos visto nunca encerrado.
Yo sólo se que gráficos COMO ésos ( y recalco el COMO, no digo ni tan detallados, ni tan buenos, ni tan realistas) no los he visto nunca salvo en videos e imágenes prerenderizadas.
Recuerdo que Wild dijo que seguramente eran CGI porque había visto las imágenes "por encima" y que propeller le comentó que en el Mario Galaxy se había visto algo del mismo nivel y era ingame (yo me acuerdo de un planeta en concreto con el que flipé).
Ahora, que ha metido ATI al chip Hollywood ni idea.
Molondro
13/06/2006, 21:31
Pero las NURBS a la hora de pintar acaban siendo polígonos, ¿no? ¿O es que hay motores gráficos que las pintan de otra manera? Hace unos años trabajé programando un módulo de una aplicación de diseño de barcos que utilizaba una librería de NURBS hecha por otro equipo y internamente sí lo eran, pero cuando tocaba renderizar juraría que OpenGL las convertía en polígonos. Pero bueno, yo era usuario de esa librería, así que no estoy seguro del todo.
Algo parecido a estas imágenes (sacadas de aquí ("http://www.edm2.com/0608/opengl.html)):
http://www.edm2.com/0608/nurbs25m.gifhttp://www.edm2.com/0608/nurbs25.gif
He trabajado muy poquito con NURBS, pero lo que se es que el tiempo de render no se dispara mucho, y no ves ni un canto poligonal.
Si no recuerdo mal, las NURBS se idearon para representar matemáticamente superficies y curvas EXACTAS por ordenador.
---SUPOSICIÓN PERSONAL, NO TOMAR COMO ALGO VÁLIDO O REAL---
Creo que el 3D studio Max, por ejemplo, lo que hace es calcular el modelo poligonal necesario para la representación exacta (o al menos a un nivel de detalle en que las aristas de los polígonos sean inapreciables) de la superficie NURBS.
---FIN DE LA SUPOSICIÓN PERSONAL---
En tu ejemplo, miq01, en el brillo de la superficie se delatan los polígonos, en una superficie nurbs ésto no pasa.
Wild[Kyo]
13/06/2006, 21:36
- Soportará HDR lighting, normal maps, bump-mapping, nurbs rendering, and panoramically-composted depth-composited cubemappng, ray-tracing.
Ahi queda eso.
SilentSei
13/06/2006, 21:39
']
Cita:
- Soportará HDR lighting, normal maps, bump-mapping, nurbs rendering, and panoramically-composted depth-composited cubemappng, ray-tracing.
Ahi queda eso.
Dónde has sacado la información??
He trabajado muy poquito con NURBS, pero lo que se es que el tiempo de render no se dispara mucho, y no ves ni un canto poligonal.
¿Pero render en tiempo real, o prerrenderizado?
Si no recuerdo mal, las NURBS se idearon para representar matemáticamente superficies y curvas EXACTAS por ordenador.
Bueno, yo tenía entendido que era más bien un método para definir superficies curvas parecido al que se utiliza en 2D para dibujar curvas de Bezier.
---SUPOSICIÓN PERSONAL, NO TOMAR COMO ALGO VÁLIDO O REAL---
Creo que el 3D studio Max, por ejemplo, lo que hace es calcular el modelo poligonal necesario para la representación exacta (o al menos a un nivel de detalle en que las aristas de los polígonos sean inapreciables) de la superficie NURBS.
---FIN DE LA SUPOSICIÓN PERSONAL---
Si es así, entonces es lo mismo que digo yo, ¿no? Que al final acaban siendo polígonos. Muchísimos para que no se noten las aristas, pero polígonos.
En tu ejemplo, miq01, en el brillo de la superficie se delatan los polígonos, en una superficie nurbs ésto no pasa.
Claro. Precisamente por eso he puesto esas imágenes. Para que se viera que en ese ejemplo, a pesar de usar NURBS, el resultado es un conjunto de polígonos.
Pero bueno, lo mío también son suposiciones, que conste.
Molondro
13/06/2006, 21:43
Dónde has sacado la información??
Pues de cualquiera de los 100s de hilos que hay sobre wii... normal que se me haya pasado...
Wild[Kyo]
13/06/2006, 21:44
Dónde has sacado la información??
Soy un insider... :quepalmo:
Lo dijo GameInformar hace relativamente poco. :)
Molondro
13/06/2006, 21:46
Pues de cualquiera de los 100s de hilos que hay sobre wii... normal que se me haya pasado...
Pues habrá que tomar medidas...
SilentSei
13/06/2006, 21:53
Pues habrá que tomar medidas...
Dicho y hecho. Good luck!!!!
< - >
']Soy un insider... :quepalmo:
Lo dijo GameInformar hace relativamente poco. :)
detrás de la noticia...:D
Offtopic: Cuando empiezas con lso chupetes??
Molondro
13/06/2006, 21:57
Bueno, yo tenía entendido que era más bien un método para definir superficies curvas parecido al que se utiliza en 2D para dibujar curvas de Bezier.
Si, de hecho la B de NURBS es de Bézier (Bézier Spline concretamente, el NUR no se de que es :D) lo que ocurre es que el ordenador (qué te voy a contar yo si tu sabes mucho más que yo de ordenadores!) no sabe dibujar una superficie en 3D si no es con polígonos, y para determinados cálculos, se necesita la superficie en 3D EXACTA, tal como la construiríamos en la vida real, definida por ecuaciones matemáticas en vez de por triángulos. Para eso se usan las nurbs :)
Propeller
13/06/2006, 22:01
Si, de hecho la B de NURBS es de Bézier (Bézier Spline concretamente, el NUR no se de que es :D) lo que ocurre es que el ordenador (qué te voy a contar yo si tu sabes mucho más que yo de ordenadores!) no sabe dibujar una superficie en 3D si no es con polígonos, y para determinados cálculos, se necesita la superficie en 3D EXACTA, tal como la construiríamos en la vida real, definida por ecuaciones matemáticas en vez de por triángulos. Para eso se usan las nurbs :)
NURBS = Non-Uniform, Rational Bézier Spline
:D
Molondro
13/06/2006, 22:04
NURBS = Non-Uniform, Rational Bézier Spline
:D
Merci, Sr. Elfo :D
Wild[Kyo]
13/06/2006, 22:09
detrás de la noticia...:D
Offtopic: Cuando empiezas con lso chupetes??
:D Yeah.
En los chupetes empiezo el 1 de Julio... veremos como va la cosa. :D
SilentSei
13/06/2006, 22:18
']:D Yeah.
En los chupetes empiezo el 1 de Julio... veremos como va la cosa. :D
Al final que ECI te tocó???
Vuelta al tema...trabajar con NURBS si lo he entendido bien es que se encarga de representar una imagen 3d en tiempo real con menos polígonos de los que parece a simple vista??
El día que el Povray renderize en tiempo real lo vais a flipar, eso sí que son curvas exactas y no burdas transformaciones a polígonos :D
Wild[Kyo]
13/06/2006, 22:31
Al final que ECI te tocó???
Vuelta al tema...trabajar con NURBS si lo he entendido bien es que se encarga de representar una imagen 3d en tiempo real con menos polígonos de los que parece a simple vista??
Can Dragó. Me pilla un poco lejos pero weno... :(
Molondro
13/06/2006, 22:35
Al final que ECI te tocó???
Vuelta al tema...trabajar con NURBS si lo he entendido bien es que se encarga de representar una imagen 3d en tiempo real con menos polígonos de los que parece a simple vista??
No exactamente. Trataré de explicarlo a mi (patatera) manera.
En 3Dstudio max, cuando tu dibujas una esfera (hay dos tipos pero da igual) tu le indicas que quieres una esfera de radio r, con el centro en (x,y,z), y le indicas el grado de detalle de la esfera definiendo el número de segmentos de la esfera (lo que determina el tamaño de los triángulos que componen la superficie, y por tanto su nivel de detalle). Con ésto, obviamente, no obtenemos una esfera, pero obtenemos algo que se le parece mucho: un poliedro regular de muchísimas caras. Como comprenderás, para dibujar una esfera y que no se noten las aristas de los triángulos que la componen necesitamso una cantidad aberrante de polígonos.
La forma de obtener una esfera real es indicando al programa la fórmula para obtener una esfera, y quen dice esfera dice una superficie cualquiera. Ésto se hace mediante las curvas Bézier. Indicas los puntos de paso de la curva y su curvatura (luego la curva no pasa por ésos puntos pero así nos entendemos xD) con lo que el programa calculará la/s fórmula/s matemática/s que definen la curva, y uniendo muchas curvas(secciones longitudinales, interseccionadas...) obtenemos una superficie aproximada. Le indicamos al programa las fórmulas para calcular la curva y él la dibuja según considera para reproducir lo más fielmente posible la superficie indicada.
Toda ésta explicación habría que cogerla con pinzas porque me la he sacado de la manga a partir de mi experiencia en el uso de nurbs y programas de modelado en 3D.
Saludos
SilentSei
13/06/2006, 22:36
']Can Dragó. Me pilla un poco lejos pero weno... :(
Collons de mico!!!!
Y tienes buena combinación de transporte? L1 + autobus o L1 +coche de San Fernando??
Pues aprovecha que empiezas de aquí a poquito.
bulbastre
13/06/2006, 22:39
Errrrr... ¿Os acordáis de cierta patente de software de Nintendo? Quizá esté relacionada con todo esto...
PD: La iluminación del Mario Galaxy es genial, y la de Red Steel cuando lo veamos terminado (es decir, como eran las primeras imágenes estáticas que mostraron)
NURBS = Non-Uniform, Rational Bézier Spline
:D
Las Splines de Bézier sirven para crear polinomios (curvas) a partir de ciertos puntos de control, ademas se pueden encadenar.
time2sail
14/06/2006, 00:23
Collons de mico!!!!
Y tienes buena combinación de transporte? L1 + autobus o L1 +coche de San Fernando??
Pues aprovecha que empiezas de aquí a poquito.
Offtopicazo:
¿Eres de Mallorca? Yo uso un montón esa expresión ("Collons de mico") y sólo la he oído en mi entorno familiar (soy de Manacor)...
Hasta luego.
Hombre a mi me custan mucho las "Prunes de colló de mico" :D, pero soy de ... entre Barcelona y Tarragona :p
Volviendo al tema, lo del HDR estaba más que cantado. Y para que se acentúe, en muchas capturas hay iluminación trasera (frontal al observador).
Lo de los nurbs ... no sé, pero almenos en las fotos que aparecieron en la presentación de la wii, ni en broma los usaban (ver picos del gorro de Link, escenario montañoso, tubos en el metroid ...)
time2sail
14/06/2006, 00:46
Hombre a mi me custan mucho las "Prunes de colló de mico" :D, pero soy de ... entre Barcelona y Tarragona :p
Volviendo al tema, lo del HDR estaba más que cantado. Y para que se acentúe, en muchas capturas hay iluminación trasera (frontal al observador).
Lo de los nurbs ... no sé, pero almenos en las fotos que aparecieron en la presentación de la wii, ni en broma los usaban (ver picos del gorro de Link, escenario montañoso, tubos en el metroid ...)
1- Pues se vé que és más "Universal" de lo que creía ... xD
2- Lo mismo iba a decir respecto al tema de las puntas. HDR ok, NURBS ... ¿ Habremos visto las mismas capturas ? .
Saludos.
Molondro
14/06/2006, 00:52
1- Pues se vé que és más "Universal" de lo que creía ... xD
2- Lo mismo iba a decir respecto al tema de las puntas. HDR ok, NURBS ... ¿ Habremos visto las mismas capturas ? .
Saludos.
Una captura se puede trucar. Ved los videos, en especial el de pokemon, el mario Galaxy, y el smash brothers Brawl. Si te fijas con atención verás que hay MUY pocas aristas en las superficies curvas. Casi todo son curvas perfectas, y ésto solo lo consigues o con NURBS o con cantidades ingentes de polígonos.
A mi me da que los primeros kits de desarollo son bastante inferiores a los mas modernos, no hay mas que ver metroid, red stell, etc y compararlos con el mario galaxy y pokemon...No hay color.
OTra cosa que me ha gustado del video de pokemon es la fisica de las cajas que se llevan el impacto del rayo, mas que un combate pokemon parece una demo tecnica de las capacidades de la consola.(havoc en uno de los cores, no?)
Saludos
time2sail
14/06/2006, 01:16
Una captura se puede trucar. Ved los videos, en especial el de pokemon, el mario Galaxy, y el smash brothers Brawl. Si te fijas con atención verás que hay MUY pocas aristas en las superficies curvas. Casi todo son curvas perfectas, y ésto solo lo consigues o con NURBS o con cantidades ingentes de polígonos.
Será lo que haré. Lo de la cantidad ingente de polígonos creo que es más que descartable, precisamente para prescindir de tantos se usan otras técnicas como el bump-mapping y los shaders ... (rectificadme si me equivoco, no soy ninguna eminencia en estos temas).
De todos modos, después de ver algunos videos sin prestar mucha atención, lo que más me llamó fueron los "nuevos" efectos de luz en los juegos, en lo referente al modelado de personajes, no aprecié una gran evolución respecto a GC ( exceptuando el tema del alisado de vértices ) ...
Aunque también es cierto que Nintendo nunca se lució con el modelado 3D de ninguno de sus juegos ... (lo que tampoco significa que sean malos, no quiero entrar en polémicas).
Hasta luego.
']Can Dragó. Me pilla un poco lejos pero weno... :(
De que vas a currar? La mejor combinación es L1 hasta Fondo y cojer B27, o hasta "Santa Coloma" y B30. Además tienes la playa delante mismo :D Es que yo si que estoy bastante cerquita :P
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