l_draven
24/04/2006, 19:11
Hola compañeros. Como sabeis el juego Legends of Idhuriel para GP2X lo estoy programando en Fenix, pero paralelamente estoy creando una libreria llamada ANDROMEDA (con la que se esta programando el juego) con la cual el desarrollo de juegos tipo al "Legends of Idhuriel" será mucho mas facil (Intentare que pueda hacer otro estilo de juegos pero en principio sera para este estilo).
Basta con añadir dos includes en un determinado lugar cada uno del codigo para tener accesso a esta libreria y sus ventajas.
La libreria contendrá tipos de variables propios, funciones para la creacion, manejo, IA, etc... de las diferentes cosas del juego.
Os explico un ejemplo por encima:
La libreria contiene un tipo de variable llamado AN_ACTOR (para definir actores en el juego tales como personajes, animales, objetos animados en general vamos jeje) con todos sus campos (vida, fuerza, nivel, posicionx, posiciony, y un largo etc de propiedades para el actor). Bien pos para los que no sepan de Fenix, cuando declaremos las variables podemos crear los actores que queramos de esta manera:
AN_ACTOR mipersonaje;
y ya tendremos una variable de tipo actor y todas sus caracterisitcas.
Tambien tenemos la funcion AN_ActorCreate(variable,fichero_personaje) donde "variable" es la variable del actor que queremos crear (previamente declarada) y "fichero_personaje" es el fichero de extension .ACT que contiene los datos del personaje que queremos crear (tipo de personaje, fichero fpg a usar, fichero de animaciones, etc....). Ejemplo:
AN_ActorCreate(mipersonaje,"humano.ACT");
El fichero humano.ACT es un fichero de texto que tenemos aparte con las caracteristicas de un personaje de tipo humano. (Ya explicare mas adelante esto de los diferentes ficheros de texto). Y con esta funcion creamos en la variable mipersonaje un actor de tipo humano. (facil verdad?? jeje).
Solamente con este codigo:
PROGRAM Ejemplo;
include "an_dat.prg"; //Contiene los tipos de datos y constantes
GLOBAL
AN_ACTOR mipersonaje;
include "an_func.prg"; //Contiene todas las funciones
BEGIN
Set_mode(m320x240);
AN_ActorCreate(mipersonaje,"humano.ACT"); //Creamos personaje
AN_ActorControl(mipersonaje); //Control del personaje
REPEAT
FRAME;
UNTIL (key(_esc));
exit("",0);
END
Ya tenemos un personaje cargado y controlado por nosotros en la pantalla. (facilito no?? ;-) )
Bien, hay muchas mas funciones en la libreria para actores, levels, pantalla, etc... (Y todas las que me quedan aun, vamos que me queda tajo a DESTAJO jeje) pero como veis el trabajo merece la pena (amos creo yo) jeje. Asi que si veis que el juego va lento es porque tambien toy creando esto jiji.
Os ire informando tambien del avance de esta libreria y no olvideis pasaros por la pagina de vez en cuando que ire publicando cositas tambien sobre ella.
Bueno espero no haberos aburrido mucho con este post pero me parecia interesante para quien pudiera estar interesado en estos temas jeje.
Un abrazo friends.
Basta con añadir dos includes en un determinado lugar cada uno del codigo para tener accesso a esta libreria y sus ventajas.
La libreria contendrá tipos de variables propios, funciones para la creacion, manejo, IA, etc... de las diferentes cosas del juego.
Os explico un ejemplo por encima:
La libreria contiene un tipo de variable llamado AN_ACTOR (para definir actores en el juego tales como personajes, animales, objetos animados en general vamos jeje) con todos sus campos (vida, fuerza, nivel, posicionx, posiciony, y un largo etc de propiedades para el actor). Bien pos para los que no sepan de Fenix, cuando declaremos las variables podemos crear los actores que queramos de esta manera:
AN_ACTOR mipersonaje;
y ya tendremos una variable de tipo actor y todas sus caracterisitcas.
Tambien tenemos la funcion AN_ActorCreate(variable,fichero_personaje) donde "variable" es la variable del actor que queremos crear (previamente declarada) y "fichero_personaje" es el fichero de extension .ACT que contiene los datos del personaje que queremos crear (tipo de personaje, fichero fpg a usar, fichero de animaciones, etc....). Ejemplo:
AN_ActorCreate(mipersonaje,"humano.ACT");
El fichero humano.ACT es un fichero de texto que tenemos aparte con las caracteristicas de un personaje de tipo humano. (Ya explicare mas adelante esto de los diferentes ficheros de texto). Y con esta funcion creamos en la variable mipersonaje un actor de tipo humano. (facil verdad?? jeje).
Solamente con este codigo:
PROGRAM Ejemplo;
include "an_dat.prg"; //Contiene los tipos de datos y constantes
GLOBAL
AN_ACTOR mipersonaje;
include "an_func.prg"; //Contiene todas las funciones
BEGIN
Set_mode(m320x240);
AN_ActorCreate(mipersonaje,"humano.ACT"); //Creamos personaje
AN_ActorControl(mipersonaje); //Control del personaje
REPEAT
FRAME;
UNTIL (key(_esc));
exit("",0);
END
Ya tenemos un personaje cargado y controlado por nosotros en la pantalla. (facilito no?? ;-) )
Bien, hay muchas mas funciones en la libreria para actores, levels, pantalla, etc... (Y todas las que me quedan aun, vamos que me queda tajo a DESTAJO jeje) pero como veis el trabajo merece la pena (amos creo yo) jeje. Asi que si veis que el juego va lento es porque tambien toy creando esto jiji.
Os ire informando tambien del avance de esta libreria y no olvideis pasaros por la pagina de vez en cuando que ire publicando cositas tambien sobre ella.
Bueno espero no haberos aburrido mucho con este post pero me parecia interesante para quien pudiera estar interesado en estos temas jeje.
Un abrazo friends.