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Ver la versión completa : REminiscence32



A600
09/02/2006, 08:35
Lo prometido es deuda y aquí os dejo el port del Flashback.

Como siempre, os pego el readme en inglés:


REminiscence32

REminiscence is a re-implementation of the engine used in the game Flashback
made by Delphine Software and released in 1992.

Only the PC DOS versions are supported. The engine has been reported to work
with english, french, german and spanish versions of the game.

You will need the original files, here is the required list :

FB_TXT.FNT
GLOBAL.ICN
GLOBAL.FIB
GLOBAL.SPC
*.OFF
*.SPR
*.MAP
*.PAL
*.ANI
*.CT
*.MBK
*.OBJ
*.PGE
*.RP
*.TBN
*.CMD
*.POL
*CINE.*

If you have a version distributed by SSI, you'll have to rename some files :

logosssi.cmd -> logos.cmd
logosssi.pol -> logos.pol
menu1ssi.map -> menu1.map
menu1ssi.pal -> menu1.pal


Files must be copied to gpmm/rs (don't forget to copy the mod files included)

This GP32 port, runs fullspeed at 60 Mhz and supports savestates.


CONTROLS

[Pad] Movement
[B] Draw weapon
[A] talk/use/run/shoot - Select menu option
[RSHOULDER] display the inventory - Skip cutscenes
[SELECT] use the current inventory object - Select menu option
[START] display the options (save/load/quit)


REminiscence Homepage: http://membres.lycos.fr/cyxdown/reminiscence/


Big thanks to Gregory Montoir for REminiscence and "gawd" for his sound code
from the PS2 port.

Icons created by LTK666 and PauTo

Wild[Kyo]
09/02/2006, 08:40
Muchas gracias por el port! :D

Ahora mismo lo subo :):)

PauTo
09/02/2006, 10:02
Muchisimaaaaaaaaassssssssss graaaaaaaaaaaaaacias!!
Funciona perfecto!

:rever:

Iced
09/02/2006, 11:01
Gracias a ti nuestra queridisima gp esta viviendo un momento dorado en su ya larga existencia ;)

mortimor
09/02/2006, 15:19
Mira que a estos juegos se me dan mal, pero ... se agradece poder jugarlo en la GP32 :)

anibarro
09/02/2006, 15:20
eres mi idolo! :brindis: Por fin el flashback en grande, menos mal que alguien se sigue acordando de la gp32 :lovegps:

LTK666
09/02/2006, 15:24
Muchissimas gracias, adoro este juego :lovegps:

Conderock
09/02/2006, 17:33
Funciona genial, te ha quedado niquelado, norabuena :P
Sólo una cosilla, me resulta muy dificil dar saltos hacia delante, soy yo o es cosa del juego?

enkonsierto
09/02/2006, 19:00
Una razón mas para disfrutar con la blanquita...:D :D :D :D

kirbuk
09/02/2006, 19:04
Una pregunta inocente: ¿Existe mucha diferencia entre este port y la versión que salió para Megadrive? De hecho creo recordar que el DrMD emulaba la rom a la perfección. Ojo, que no estoy poniendo en duda el esfuerzo de A600, solo es que quisiera saber si el juego es igual o existe algun cambio. Me alegro de la scene de gp32 siga tan activa, sobretodo para aquellos que aun no nos hemos hecho con su hermana mayor :D

Saludos

PauTo
09/02/2006, 19:11
Funciona genial, te ha quedado niquelado, norabuena :P
Sólo una cosilla, me resulta muy dificil dar saltos hacia delante, soy yo o es cosa del juego?

Pulsa A+arriba para saltar hacia adelante. Tambien puedes saltar corriendo A+adelante y sigues corriendo mientras mantengas pulsado A, si pulsas arriba dara un salto con impulso.

Enkonsierto: le debes un monumento a A600 (http://www.gp32spain.com/foros/showpost.php?p=339854&postcount=17) :P

warrior
09/02/2006, 19:56
Pues a mi me da una serie de errores al cual mas extraño ejej.Os cuento:

Me he copiado todos los ficheros originales (de la version en español) y el ejecutable para BLU normal.Al salir el menu de la GP, el icono es del ojo de flashback.Le doi, pero a mitad de carga se reinicia la consola.

Compruebo que he copiado todos los ficheros e intento (por probar), el ejecutable para BLU+.Sin tener sentido ninguno, los dos iconos del menu, cambian al grafico del personaje ¿?¿?¿, pruebo el de BLU+ y me carga pero claro, con la configuracion de LCD mal porque no tengo una BLU+.

Borro de la tarjeta el ejecutable BLU+ y vuelvo a copiar el de BLU normal.El icono vuelve a cambiar al ojo de flashback pero ahora si me carga, pero con la pantalla dividida verticalmente en dos y con la parte derecha a la izquierda y la izquierda a la derecha ¿?¿?¿?¿?¿?¿ ¿Que puede estar pasando?

Como informacion dire que la tarjeta esta recien formateada de hace una semana y funcionando sin problemas.En el caso de que tuviera que conseguir otros ficheros del juego original.¿Cuales son los que llevan el idioma para poder conservarlo en español?

Gracias A600 por este port!!

A600
09/02/2006, 20:05
Lo de los iconos es normal: como LTK666 y PauTo me enviaron iconos, usé uno para el fxe normal y otro para el BLU+.

Si te funciona la versión BLU+, debería irte la versión normal sin problemas. Prueba a formatear la tarjeta de nuevo y usa el fxe normal.

anibarro
09/02/2006, 21:47
Una pregunta inocente: ¿Existe mucha diferencia entre este port y la versión que salió para Megadrive? De hecho creo recordar que el DrMD emulaba la rom a la perfección.
En el de megadrive la resolucion era bastante menor de lo normal en otros juegos de megadrive, lo mismo que le pasa al Another World, asi que se agradece mucho un port que aproveche todo el tamaño ^^

KALOKEZ
09/02/2006, 23:08
gran juego y espero que gran port.
a ver si en poco lo pruebo

gran trabajo! :brindis:

kirbuk
10/02/2006, 02:18
En el de megadrive la resolucion era bastante menor de lo normal en otros juegos de megadrive, lo mismo que le pasa al Another World, asi que se agradece mucho un port que aproveche todo el tamaño ^^

Oks, gracias por la aclaración Anibarro. :brindis:

xenon
10/02/2006, 03:39
A600, lo tuyo es para ponerte un monumento :brindis:

anibarro
10/02/2006, 09:34
No se por que me ha dado por probarlo en el Geepee32 y cuando estas jugando va aceleradisimo!! Y si va a 66Mhz el geepee y tan acelerado el juego, a lo mejor a 66Mhz va fino en la consola...de todas formas no me explico pq puede ir tan acelerado en el geepee :S
Iba a compilarlo para probar a cambiar la velocidad pero me falta una libreria z o algo asi :confused:

Por cierto kirbuk, se ve igual de pequeño en el port que en el juego de la mega drive, asi que el beneficio que te decia lo retiro :S por lo visto esa era la resolucion original..

A600
10/02/2006, 10:04
No se por que me ha dado por probarlo en el Geepee32 y cuando estas jugando va aceleradisimo!! Y si va a 66Mhz el geepee y tan acelerado el juego, a lo mejor a 66Mhz va fino en la consola...de todas formas no me explico pq puede ir tan acelerado en el geepee :S
Iba a compilarlo para probar a cambiar la velocidad pero me falta una libreria z o algo asi :confused:

Uso 133 por la música y el sonido. Se puede conseguir que vaya literamente "follado" eliminando el sdl_delay o cambiando en game.cpp el 30 de la línea:

int32 pause = 30 - delay;

por un valor más pequeño.

Sobre lo de compilarlo: a ver si tengo tiempo y subo las librerías modificadas para C++ y SDL, includes, makefile, linkscript y demás :) sin ellas, te va ser imposible.

A600
10/02/2006, 11:39
Aquí dejo el zip con las librerías y demás:

Los subdirectorios \include y \lib++ hay que copiarlos donde tengamos las SDL4GP32 instaladas, en mi caso:

C:\devkitPro\msys\1.0\opt\

con lo que nos quedaría:

C:\devkitPro\msys\1.0\opt\lib++ --> librerías para C++
C:\devkitPro\msys\1.0\opt\lib --> librerías normales

Adjunto dos makefiles, uno para la GP32 normal y otro para la BLU+. Para la GP32 normal hay que linkar la librería libblu.a (-lblu) y para la BLU+ libbluplus.a (-lbluplus)

Los ficheros crt0x_gp32.s y arm-gp32bin.x modificados hay que copiarlos, como siempre, en el directorio donde tengamos nuestro proyecto.

Sólo decir, que parece que funcionan todas las funciones SDL menos la carga de png y jpg, que por alguna razón desconocida, no consigo que me los reconozca como ficheros válidos. Este fin de semana trataré de hacer más pruebas con el último CVS del SDL_image, a ver si hay suerte.

Conderock
10/02/2006, 15:26
Uso 133 por la música y el sonido. Se puede conseguir que vaya literamente "follado" eliminando el sdl_delay o cambiando en game.cpp el 30 de la línea:

int32 pause = 30 - delay;

por un valor más pequeño.

Sobre lo de compilarlo: a ver si tengo tiempo y subo las librerías modificadas para C++ y SDL, includes, makefile, linkscript y demás :) sin ellas, te va ser imposible.

Y uno desde la ignoracia pregunta: ¿y no se podía hacer que fuera a menos mhz quitando esos delays, o ajustandolos?, claro que posiblemente entonces el sonido iría descompensado... :rolleyes: , vale no he dicho nada.

anibarro
10/02/2006, 19:05
muchas gracias!!! y yo que me pase al SDK oficial para poder compilar en C++ xD

anibarro
10/02/2006, 19:55
A600 una cosa, he cambiado la linea x_gp32_SetCPUSpeed_133(); por x_gp32_SetCPUSpeed_60(); y sigue yendo exactamente igual de rapido todo, sin tocar delays ni nada, por lo que deduzco que hace falta algo mas para cambiar la velocidad...¿que mas hay que tocar?

A600
10/02/2006, 21:00
Lo acabo de compilar y, efectivamente, va igual de rápido :) Lo único que he notado es que tarda más en cargar/grabar las partidas lo que es una prueba irrefutable de que la velocidad de la CPU funciona correctamente.

Supongo que la confusión se debe a que cuando estuve haciendo pruebas con la variable _fullRefresh;

Gracias por el descubrimiento, Anibarro. Actualizo los ficheros del primer post.

anibarro
10/02/2006, 21:03
joer que maravilla [wei6] a 60Mhz y va de muerte con sonido y de todo!!

zeravlam
10/02/2006, 22:38
Saludos, de primeras genial el port, había jugado a través del emu de megadrive pero se agradece tener un port como es debido para nuestra gp =)

Sólo quería comentar una cosa, ayer por la noche estuve jugando y llegué a la segunda fase, puso arriba "CODE: SHIVA" así que le doy a grabar (ya había grabado y cargado bastantes veces durante la partida) y apago. Hoy me he puesto de nuevo con el juego pero al darle a cargar me iniciaba el juego desde la primera pantalla =S ¿es error mío o los saves sólo funcionan sin apagar la consola? Además ¿se puede introducir los códigos desde alguna opción en vez de cargar partida?

Gracias

ZRV

A600
10/02/2006, 23:01
Sólo quería comentar una cosa, ayer por la noche estuve jugando y llegué a la segunda fase, puso arriba "CODE: SHIVA" así que le doy a grabar (ya había grabado y cargado bastantes veces durante la partida) y apago. Hoy me he puesto de nuevo con el juego pero al darle a cargar me iniciaba el juego desde la primera pantalla =S ¿es error mío o los saves sólo funcionan sin apagar la consola? Además ¿se puede introducir los códigos desde alguna opción en vez de cargar partida?

La partida se guarda en el fichero gpmm/rs/savegame y me harté de cargar/grabar partidas sin problemas aparentes.

Puede que se haya grabado mal o se haya corrompido. Comprueba si tienes ese fichero y si no has vuelto a grabar la partida en el primer nivel, súbelo para que le eche un vistazo.

edito: te adjunto un savegame al principio del 2º nivel para que no tengas que empezar desde el 1er nivel.

zeravlam
10/02/2006, 23:54
Gracias por tu savegame, éste sí que funciona. He vuelto a probar con el savegame viejo (que sí que estaba en la tarjeta) y vuelve al primer nivel. Te lo subo tal como dices.

ZRV

mapeone
22/02/2006, 02:55
hola soy nuevo en esto y keria saber ke archivos hay ke meter renombrados y en ke carpeta de la smc.Es ke llevo un monton de dias intentandolo pero no saco nada en claro.Si alguien me puede hechar una mano os lo agradeceria.

Wild[Kyo]
22/02/2006, 04:34
Aquí dejo el zip con las librerías y demás:

Los subdirectorios \include y \lib++ hay que copiarlos donde tengamos las SDL4GP32 instaladas, en mi caso:

C:\devkitPro\msys\1.0\opt\

con lo que nos quedaría:

C:\devkitPro\msys\1.0\opt\lib++ --> librerías para C++
C:\devkitPro\msys\1.0\opt\lib --> librerías normales

Adjunto dos makefiles, uno para la GP32 normal y otro para la BLU+. Para la GP32 normal hay que linkar la librería libblu.a (-lblu) y para la BLU+ libbluplus.a (-lbluplus)

Los ficheros crt0x_gp32.s y arm-gp32bin.x modificados hay que copiarlos, como siempre, en el directorio donde tengamos nuestro proyecto.

Sólo decir, que parece que funcionan todas las funciones SDL menos la carga de png y jpg, que por alguna razón desconocida, no consigo que me los reconozca como ficheros válidos. Este fin de semana trataré de hacer más pruebas con el último CVS del SDL_image, a ver si hay suerte.

A600, ¿podrias volver a subir las librerias? Por los problemas que tuvo el servidor se ha perdido el archivo y me hubiera gustado subirlo a la Zona de Descargas.

Gracias!

A600
22/02/2006, 07:26
hola soy nuevo en esto y keria saber ke archivos hay ke meter renombrados y en ke carpeta de la smc.Es ke llevo un monton de dias intentandolo pero no saco nada en claro.Si alguien me puede hechar una mano os lo agradeceria.

Copia los ficheros del Flashback versión PC al directorio gpmm/rs.


]A600, ¿podrias volver a subir las librerias?

Subo las librerías aquí (http://usuarios.arsystel.com/josemuk/gp32/SDL_libs.zip)

Funcionan tanto para C como C++, siempre que se use la librería libstdc++.a incluída o se compile una con la opción -msoft-float

He añadido otras librerías que he compilado: libfreetype, libSDL_ttf, libmad, libogg, libvorbis, libvorbisfile y libvorbisenc.

Wild[Kyo]
22/02/2006, 07:30
Subo las librerías aquí (http://usuarios.arsystel.com/josemuk/gp32/SDL_libs.zip)

Funcionan tanto para C como C++, siempre que se use la librería libstdc++.a incluída o se compile una con la opción -msoft-float

He añadido otras librerías que he compilado: libfreetype, libSDL_ttf, libmad, libogg, libvorbis, libvorbisfile y libvorbisenc.

Gracias compañero! :D

LTK666
22/02/2006, 20:32
Muchas gracias.

mapeone
23/02/2006, 03:00
:lovegps: gracias por la ayuda A600 ya he conseguido hacerlo funcionar me has hecho ser el mas viciado ha este juegegazo.te lo agradezco.Un saludo:)

A600
26/02/2006, 02:21
Como acostumbro a hacer, posteo aquí alguna info de mi nuevo proyecto:

-ScummVM32-

He conseguido hacer funcionar el Loom de la versión 0.5.1. Funciona sin sonido de p.m. a 60 Mhz.

Seguramente intentaré portar la última versión disponible (0.8.2), así que estad atentos [wei4]

anibarro
26/02/2006, 02:44
estamos, estamos :rever: :eek:

Conderock
26/02/2006, 04:17
Ooooooooh oh y ooooh... awesome :D

A600
03/03/2006, 00:03
Después de más de 10 horas rompiéndome los cuernos, he conseguido hacer funcionar la versión 0.82 del ScummVM.

-> Las buenas noticias:

- a 60 Mhz y con la emulación de Adlib, los juegos que he probado van perfectos de velocidad con música y efectos de sonido (el DOTT pega algún tirón que otro) Eso significa que hasta 133, tengo 73 Mhz para la reproducción de mp3.


-> Las malas noticias:

- el selector de juegos no funciona por lo que ahora sólo puedo cambiar de juego modificando el código fuente.

- sólo he probado los juegos de los drivers Scumm y Simon y este último no tira.

- los efectos digitales no funcionan (voces de la intro del DOTT)

- la emulación de los cursores como ratón fue desactivada en la versión 0.80 por lo que tengo que reactivarla si quiero jugar algo :)

- por razones desconocidas, todos los juegos piden las claves cuando deberían estar desactivadas :confused:

anibarro
03/03/2006, 03:10
Madre mia como vas O_O Mira que no me gusta ponerme cosas en la firma, pero cuando me ponga algo va a ser tu nick y esto delante :rever: xD

LTK666
03/03/2006, 05:29
Enhorabuena por los progresos y mucho ánimo !!!

Protoss
03/03/2006, 06:22
Buenas! Hace dias que pruebo este juego, y va de lujo en cuanto a la resolución, pero tengo algunas dudas:


Muchos dicen que la diferencia con las versiones emuladas, como por ejemplo mega drive, es que en tu port el juego funciona a pantalla completa, pero yo lo he porbado con dos versiones diferentes, la inglesa y la francesa para PC y en ninguna de las dos pasa esto, sino que hay franjas negras a izquierda y derecha. Es cierto entonces lo de poder jugar a pantalla completa?
En todas las secuencias que hay durante el juego (objetos, intermedios, etc...) hay fallos, como desaparicion de personajes, manos, naves etc... esto es normal?
Hay algunos audios que no suenan, como por ejemplo cuando se recoge un objeto, y el audio de la presentación es más corto que la propia presentación, con lo que éste termina antes que el video. Es por algo especial? Parece como si se hubiese cogido como referencia las secuencias de las versiones de consola.


Pues nada, que te lo has currado un montón, y que espero que esto que te comento tenga fácil solución si no es que es problema mío! Como coment, he probado con dos versiones diferentes del juego...

Hasta luego!

dagus
03/03/2006, 06:47
A600, eres el nuevo dios de la Gp32 ^^ Muchas gracias por tu trabajo, de verdad. Te invito a unas pelis, enga! Pásate por mi foro y te las llevas freskitas [wei5]
Un saludo, y ánimo!!

Conderock
03/03/2006, 07:09
Menudo currele, monstruo leche :]

A600
03/03/2006, 09:35
Buenas! Hace dias que pruebo este juego, y va de lujo en cuanto a la resolución, pero tengo algunas dudas:

Muchos dicen que la diferencia con las versiones emuladas, como por ejemplo mega drive, es que en tu port el juego funciona a pantalla completa, pero yo lo he porbado con dos versiones diferentes, la inglesa y la francesa para PC y en ninguna de las dos pasa esto, sino que hay franjas negras a izquierda y derecha. Es cierto entonces lo de poder jugar a pantalla completa?

No. Esa es la resolución original del juego.


En todas las secuencias que hay durante el juego (objetos, intermedios, etc...) hay fallos, como desaparicion de personajes, manos, naves etc... esto es normal?

Desgraciadamente sí. Es un problema de las secuencias que usan gráficos vectoriales y creo que tiene que ver con la funciones matemáticas y el ARM.


Hay algunos audios que no suenan, como por ejemplo cuando se recoge un objeto, y el audio de la presentación es más corto que la propia presentación, con lo que éste termina antes que el video. Es por algo especial? Parece como si se hubiese cogido como referencia las secuencias de las versiones de consola.


El Reminiscence usa mods de la versión Amiga en vez de los mids de la versión PC y, por lo que parece, para Amiga hay menos músicas que para PC, así que ahí poco puedo hacer.


Pues nada, que te lo has currado un montón, y que espero que esto que te comento tenga fácil solución si no es que es problema mío! Como coment, he probado con dos versiones diferentes del juego...

Pues muchas gracias. Por cierto, el juego se puede acabar sin problemas (hace ya unas semanas que me lo ventilé)

Protoss
03/03/2006, 21:57
Gracias por tu respuesta. He encontrado otro bug, y hace referencia a la inteligencia artificial de los enemigos y al movimiento de los personajes que aparecen durante el juego. Por ejemplo:


Pantalla 2, en la misión de trabajo en la que tienes que eliminar un cyborg que se ha escapado. Cuando te los encuentras ni se molestan en seguirte!! o_O
En la primera pantalla, el tipo que custodia el cartucho que te permite activar el puente electrico, pasa olimpicamente de ti, otro caso de pasividad por parte de los enemigos (que vagos se han vuelto, eh? XD)
El alcalde del centro administrativo, con el que hablas despues de pasar por las tres ventanillas (pantalla 2) parece que tenga un ataque epiléptico: no para de mover la cabeza!! XDDD


Evidentemente son errores leves que no afectan a la jugabilidad final del juego, pero nunca está de más comentarlo, no?

Hasta luego!

A600
03/03/2006, 22:32
Gracias por tu respuesta. He encontrado otro bug, y hace referencia a la inteligencia artificial de los enemigos y al movimiento de los personajes que aparecen durante el juego. Por ejemplo:

Pantalla 2, en la misión de trabajo en la que tienes que eliminar un cyborg que se ha escapado. Cuando te los encuentras ni se molestan en seguirte!! o_O
En la primera pantalla, el tipo que custodia el cartucho que te permite activar el puente electrico, pasa olimpicamente de ti, otro caso de pasividad por parte de los enemigos (que vagos se han vuelto, eh? XD)
El alcalde del centro administrativo, con el que hablas despues de pasar por las tres ventanillas (pantalla 2) parece que tenga un ataque epiléptico: no para de mover la cabeza!! XDDD

Evidentemente son errores leves que no afectan a la jugabilidad final del juego, pero nunca está de más comentarlo, no?



¿Pasa lo mismo con el Reminiscence (http://membres.lycos.fr/cyxdown/reminiscence/) de PC? Si es así, quizás deberías comentarle esos bugs a su programador.

kraff2
05/03/2006, 08:15
a600 al parecer debido a los "problemas" que hubo en el foro los archivos adjuntos del primer mensaje se han corrompido, si puedes cuando tengas un momento volver a subir el código fuente te lo agradecería ya que no está en el listado de descargas de gp32spain.

Estoy haciendo pruebas de compilar fuentes en c++ (usando tus sdl++ y el devkitarm-r11) para gp32 y obtengo una serie de errores que no consigo solucionar, supongo que es porque no tengo bien instalado el entorno, pero si pruebo con el reminescence iré sobre seguró ya que sé que ese sí compila ;) , gracias.

A600
05/03/2006, 20:45
Aquí lo tienes:

arquillos
01/08/2006, 21:03
Voy a probarlo y os cuento que tal :D

anibarro
02/08/2006, 17:38
Después de más de 10 horas rompiéndome los cuernos, he conseguido hacer funcionar la versión 0.82 del ScummVM.

-> Las buenas noticias:

- a 60 Mhz y con la emulación de Adlib, los juegos que he probado van perfectos de velocidad con música y efectos de sonido (el DOTT pega algún tirón que otro) Eso significa que hasta 133, tengo 73 Mhz para la reproducción de mp3.


-> Las malas noticias:

- el selector de juegos no funciona por lo que ahora sólo puedo cambiar de juego modificando el código fuente.

- sólo he probado los juegos de los drivers Scumm y Simon y este último no tira.

- los efectos digitales no funcionan (voces de la intro del DOTT)

- la emulación de los cursores como ratón fue desactivada en la versión 0.80 por lo que tengo que reactivarla si quiero jugar algo :)

- por razones desconocidas, todos los juegos piden las claves cuando deberían estar desactivadas :confused:


A600 sigues por estos foros? He releido este post y me da rabia que se pierda el trabajo que hiciste portando esa version del ScummVM, ¿llegaste a tener algo jugable?