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Ver la versión completa : ¿Quién dijo que revolution no tendría GRAFICAZOS?



bulbastre
20/12/2005, 01:46
Quoteo de Nintendo.es







Varios temitas:

1) Olvidaos de la HOLOGRAFIA (Con "h", por Dios) y demás sandeces. Son fakes muy, muy, muy superados. Que todos tenemos ganas, por supuesto, pero hasta dentro de 15 años (como poco) no existirán hologramas a precio de consumidor.

2) Lo de que Revolution es 2 o 3 veces GC vamos a dejarlo de lado porque ya está desmentido por Nintendo. ¿En serio os créeis que Nintendo va a invertir millones de dólares en I+D y tardar 6 años en ATI e IBM para que le den un Gekko y un Flipper algo mejorados? Pensad un poquito en lo que estáis diciendo.

3) Nintendo está trabajando muy estrechamente con una técnica gráfica llamada "displacement mapping" y con la variante "parallex mapping". Es, dicho de forma muy chapucera, un antialiasing petado de esteroides.

Las consolas basan sus gráficos en la generación de polígonos. Cuantos más polígonos tiene una figura más redondeada parece, posee un aspecto más real, se le pueden incluir más detalles, etc. Los links que pongo a continuación son imágenes hechas con esta técnica (de la que Nintendo ha desarrollado varias patentes y que es una de las técnicas empleadas por Pixar en sus películas)y ninguna de ellas supera los 25 polígonos. Hay que decir que la del muro esta hecha con 2 triángulos y que esta técnica no requiere de grandes specs:

http://www.cs.utah.edu/~bes/papers/height/paper-img17.gif

http://www.tweakers.net/ext/i.dsp/1083002302.jpg

http://www.moelhave.dk/img/ThEngine/ThEngine_06_June_2004_shot2.png

http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/images/Gallery/pixolator4b.jpg

http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/images/Gallery/Cardwell.jpg

http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/images/Gallery/southern1.jpg

http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/images/Gallery/Marcel-meta.jpg

http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/images/Gallery/krol2.jpg

http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/images/Gallery/marcel2.jpg

Doy las gracias a arionmx, del foro de Meristation, por los links.

Luisodin
20/12/2005, 01:47
Revo Revo!!

bulbastre
20/12/2005, 01:50
Y ahora mi pregunta:
¿Esta técnica hace que se invierta menos potencia en gráficos o además hace que sea más fácil hacerlos?
Porque si es esto último, significará que los gráficos aún no han tocado techo, como convenimos en un épico post.
¿Es esto entonces, nocivo o no para la originalidad de los títulos? Es decir, en caso de que sean fáciles de hacer, las 3rd parties más enclenques podrán hacer graficazos, y la pasta y las ganas que les queden en invertirlas en originalidad.
Si sólo ahorra potencia, las 3rd tendrían que ser grandes compañías para currarse tales gráficos, y estaríamos ante el caso presente.

Aunque supongo que aunque sea esto último, originalidad habrá para dar y vender con Revo.

|Wesker|
20/12/2005, 01:51
No puedo esperar al 9 de mayo :D

Luisodin
20/12/2005, 01:52
No puedo esperar al 9 de mayo :D
Caya tio que son demasiadas horas ;_;

Ecthegion
20/12/2005, 02:03
3) Nintendo está trabajando muy estrechamente con una técnica gráfica llamada "displacement mapping" y con la variante "parallex mapping". Es, dicho de forma muy chapucera, un antialiasing petado de esteroides.

a ver que me aclare. yo pensaba que la tecnica nueva esta de nintendo servia para dar un relieve total a las texturas, mucho mayor al que se le puede dar con las tecnicas actuales. de forma que con unos pocos poligonos se puedan tener modelados muy complejos

pero el antialiasing no era para eliminar los bordes de sierra?

la imagen mas representativa para mi es esta:

http://www.moelhave.dk/img/ThEngine/ThEngine_06_June_2004_shot2.png

con solo dos triangulos una imagen que parece sacada de una pared con el unreal engine 3 ese

mortimor
20/12/2005, 02:03
^Pues esto me recuerda a las imagenes de test que mostraron en cierta pagina francesa, decian que eran pruebas de Ati y su revolucionario chip grafico ;) Obviamente un hardware que soporte directamente esta tecnologia podria ser cañero de pelotas, un poco mas lento globalmente que el de la 360 y capaz de mostrar imagenes con 3 veces mas detalle :D:D:D

bulbastre
20/12/2005, 02:06
Este hilo está destinado a ser un chat


Si algún entendido me cuenta con más calma esas técnicas le estaré agradecido.

Luisodin
20/12/2005, 02:07
^Pues esto me recuerda a las imagenes de test que mostraron en cierta pagina francesa, decian que eran pruebas de Ati y su revolucionario chip grafico ;) Obviamente un hardware que soporte directamente esta tecnologia podria ser cañero de pelotas, un poco mas lento globalmente que el de la 360 y capaz de mostrar imagenes con 3 veces mas detalle :D:D:D
No olvidemos que el corazon de Revo es "Hollywood" chip Grafico de Ati de ultima tenologia que sometera a PS3 y 360 MWAWAWAWA

nandove
20/12/2005, 02:07
Todo esto es ridiculo... Vamos a ver, si es cierto que con unas tecnicas adecuadas de texturizado, puedes dotar a una figura de pocos poligonos de un realismo brutal, pero esto no revierte ni velocidad ni en el precio de desarrollo de un juego, recortas de el departamento de modeladores 3D y tienes que emplear a un 300% mas de plantilla para el texturizado, en una de las imagenes, la del aborigen, se ve la cantidad de texturas que hace falta para una imagen de poco poligonos, y eso si no la ponemos en movimiento, que si el aborigen en cuestion tubiera que hablar, las texturas o se hacen dinamicas, o si son estaticas se deformarian notandose mucho la falta de poligonos.

A demas, puede que no mueva tantos poligonos como la XBOX360, pero no por eso dejara de ser potente, si es cierto que usaran esta tecnica, necesitaran un chip grafico dedicado exclusivamente al texturizado en tiempo real y que tenga memoria (y un huevo de memoria, si no mirar los requisitos del doom3 de pc XDDDD)dedicada para las texturas...

Chicos esto no es nuevo, ya lo hacian de forma magistral los chips de 3DFX, y su tecnologia fue absorbida y desperdiciada por NVIDIA :canon2:


EDIT: la tecnica de los ladrillos se llama Bump mapping y existe desde hace muchos años, al final el secreto de la revo va ha ser un chip grafico de 2D con unas capacidades BESTIALES para gestionar texturas y "estamparlas" en cuerpos simples de 3D

mortimor
20/12/2005, 02:09
a ver que me aclare. yo pensaba que la tecnica nueva esta de nintendo servia para dar un relieve total a las texturas, mucho mayor al que se le puede dar con las tecnicas actuales. de forma que con unos pocos poligonos se puedan tener modelados muy complejos

pero el antialiasing no era para eliminar los bordes de sierra?

con solo dos triangulos una imagen que parece sacada de una pared con el unreal engine 3 ese

Tiene su sentido si lo piensas. Ellos usan menos poligonos pero a cambio tienen un tratamiento de texturas increible que permite aparentar (y seguramente calcular a efectos de movimiento)relieve y profundidad (como un filtro de imagen aplicado a cada textura, de ahi la comparacion con el antialiasing).

Pero necesitaran un guevo de memoria, ya que las texturas asi ocuparan un guevo (datos de imagen, mas datos de profundidad y puede que de materiales). ¿No habian dicho que la memoria de la Revo seria mayor a lo que se rumoreaba???

bulbastre
20/12/2005, 02:12
Todo esto es ridiculo... Vamos a ver, si es cierto que con unas tecnicas adecuadas de texturizado, puedes dotar a una figura de pocos poligonos de un realismo brutal, pero esto no revierte ni velocidad ni en el precio de desarrollo de un juego, recortas de el departamento de modeladores 3D y tienes que emplear a un 300% mas de plantilla para el texturizado, en una de las imagenes, la del aborigen, se ve la cantidad de texturas que hace falta para una imagen de poco poligonos, y eso si no la ponemos en movimiento, que si el aborigen en cuestion tubiera que hablar, las texturas o se hacen dinamicas, o si son estaticas se deformarian notandose mucho la falta de poligonos.

A demas, puede que no mueva tantos poligonos como la XBOX360, pero no por eso dejara de ser potente, si es cierto que usaran esta tecnica, necesitaran un chip grafico dedicado exclusivamente al texturizado en tiempo real y que tenga memoria dedicada para las texturas...

Chicos esto no es nuevo, ya lo hacian de forma magistral los chips de 3DFX, y su tecnologia fue absorbida y desperdiciada por NVIDIA :canon2:


O no te has enterado tú o no me he enterado yo.
Había cosas parecidas, pero no ésta en cuestión, que es una patente de Nintendo (claro que esto de las patentes es muy aleatorio y tonto...).
Si es cierto lo que dices, una lástima que el dinero y el tiempo sea el mismo, pero al menos la consola sale más barata, y sí, posts más arriba dan a entender que el chip Hollywood está para eso.

PD: Yo no tengo ni zorra, pero a mí no me parecen muchas texturas, teniendo en cuenta que son de 16 bits, a la PSX.

bulbastre
20/12/2005, 02:19
EDIT: la tecnica de los ladrillos se llama Bump mapping y existe desde hace muchos años, al final el secreto de la revo va ha ser un chip grafico de 2D con unas capacidades BESTIALES para gestionar texturas y "estamparlas" en cuerpos simples de 3D
No. El bump-mapping sólo aplica sombras a las texturas, y por ejemplo, tan sólo hay un juego para PS2 que la use: Path of Neo.
En XBOX hay más, por supuesto.

Esta DA VOLUMEN (y por consiguiente, sombreado) a las texturas, que se dice pronto.

Ecthegion
20/12/2005, 02:20
Tiene su sentido si lo piensas. Ellos usan menos poligonos pero a cambio tienen un tratamiento de texturas increible que permite aparentar (y seguramente calcular a efectos de movimiento)relieve y profundidad (como un filtro de imagen aplicado a cada textura, de ahi la comparacion con el antialiasing).

pero el antialiasing no se aplica a la imagen entera, no a las texturas? los filtros q se aplican a las texturas son por el ejemplo el filtro bilinear ese


No. El bump-mapping sólo aplica sombras a las texturas, y por ejemplo, tan sólo hay un juego para PS2 que la use: Path of Neo.
En XBOX hay más, por supuesto.

Esta DA VOLUMEN (y por consiguiente, sombreado) a las texturas, que se dice pronto.

no sabia que el chip grafico de la ps2 soportara bump mapping, me parece extraño que solo lo usen en un juego.

pero lo de sombreado a las texturas tambien se consigue con el bump mapping no? por ejemplo en el halo con la linternita si iluminas una textura con bump mapping se ve como hay partes que se iluminan mas que otras

neostalker
20/12/2005, 02:20
Y ahora mi pregunta:
¿Esta técnica hace que se invierta menos potencia en gráficos o además hace que sea más fácil hacerlos?
Porque si es esto último, significará que los gráficos aún no han tocado techo, como convenimos en un épico post.
¿Es esto entonces, nocivo o no para la originalidad de los títulos? Es decir, en caso de que sean fáciles de hacer, las 3rd parties más enclenques podrán hacer graficazos, y la pasta y las ganas que les queden en invertirlas en originalidad.
Si sólo ahorra potencia, las 3rd tendrían que ser grandes compañías para currarse tales gráficos, y estaríamos ante el caso presente.

Aunque supongo que aunque sea esto último, originalidad habrá para dar y vender con Revo.
Yo creo q lo q se trata de conseguir es aprovechar el antialias para reducir la angulación todo lo posible y poder usar un menor número de polígonos sin q el ojo humano se percate.

La pregunta es... ¿Qué consume más recursos: generar esos polígonos o aplicar un antialias descomunal? ¿O qué es lo que consume menos?

nandove
20/12/2005, 02:20
O no te has enterado tú o no me he enterado yo.
Había cosas parecidas, pero no ésta en cuestión, que es una patente de Nintendo (claro que esto de las patentes es muy aleatorio y tonto...).
Si es cierto lo que dices, una lástima que el dinero y el tiempo sea el mismo, pero al menos la consola sale más barata, y sí, posts más arriba dan a entender que el chip Hollywood está para eso.

PD: Yo no tengo ni zorra, pero a mí no me parecen muchas texturas, teniendo en cuenta que son de 16 bits, a la PSX.

Nintendo tiene muchas patentes "revolucionarias", y otras muchas mas que no dejan de ser ideas existentes desde hace años adaptadas lo justo para que les dejen patentarlas como propias...

desgraciadamente creo que esta es una de esas patentes, no me malinterpreteis, el mundo del videojuego, no necesita mas poligonos, necesita mas calidad de imagen, y esto no siempre implica que tenga que haber mas poligonos. Creo que Nintendo ha vuelto ha acertar, pero que no nos venda la moto como hace microsoft diciendo que esto es un nuevo sistema, cuando los que estamos/estubimos en el mundillo lo vimos esto mismo hace ya unos cuantos años, para ser exactos, en el 1993 yo tenia una animacion en mi A2000 que con 140 poligonos, parecia que estaba mucho mas elaborada de lo que los 140 pol. dejaban ver... y todo por un buen texturizado.

bulbastre
20/12/2005, 02:21
Preguntaaaaaaaaaaaaaaa: Esas imágenes que os he mostrado están hechas con un programa.
Aunque la Revo no hace exactamente lo que ese programa, pues no habría patente. ¿Puede que sea mejor? :babea:

Luisodin
20/12/2005, 02:25
Preguntaaaaaaaaaaaaaaa: Esas imágenes que os he mostrado están hechas con un programa.
Aunque la Revo no hace exactamente lo que ese programa, pues no habría patente. ¿Puede que sea mejor? :babea:
Bastante mejor, no lo dudes :)

nandove
20/12/2005, 02:25
No. El bump-mapping sólo aplica sombras a las texturas, y por ejemplo, tan sólo hay un juego para PS2 que la use: Path of Neo.
En XBOX hay más, por supuesto.

Esta DA VOLUMEN (y por consiguiente, sombreado) a las texturas, que se dice pronto.


Si me paso de listo dame un toke, ya que hace mazo que abandone este mundillo, pero creo que El bump-mapping da volumen, lo de dar sombra a una textura es el Glossiness(o algo parecido, hace años que no trasteo el Lightwave :p).

Si no es asi corrigeme por que, como ya he dicho llevo la torta desconectado del mundillo 3D. y no quiero llevar a errores a los demas foreros. :brindis:

stalker
20/12/2005, 02:29
Este hilo es como un pedazo de Dejà vu:

http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?s=&threadid=25452

neostalker
20/12/2005, 02:31
Bump Mapping: http://www.noticias3d.com/glosario.asp?idtermino=69

bulbastre
20/12/2005, 02:33
Yo creo q lo q se trata de conseguir es aprovechar el antialias para reducir la angulación todo lo posible y poder usar un menor número de polígonos sin q el ojo humano se percate.
Lo dudo. El antialiading afecta a píxels, no a polígonos (creo). En cualquier caso, la N64 ya desangulaba polígonos, y muy lejos no llegó, así que no será eso.
Y, parece evidente, chupará menos máquina hacer eso que mover polígonos la hostia.
Y sí, el bump-mapping aplica sombras a las texturas (Halo, Riddick, Splinter Cell...).
Dudo que la PS2 tenga chip pa eso, será tirando de software, y creo que la XBOX lo mismo.

kraff2
20/12/2005, 02:36
Hasta donde yo sé el displacement map, no es algo nuevo ni mucho menos la patente de Nintendo es un método (no sé si por software o hardware) de hacerlo sin penalizar en exceso a la GPU, lo que indudablemente es una buena noticia para Nintendo :cool:

bulbastre
20/12/2005, 02:37
Si me paso de listo dame un toke, ya que hace mazo que abandone este mundillo, pero creo que El bump-mapping da volumen, lo de dar sombra a una textura es el Glossiness(o algo parecido, hace años que no trasteo el Lightwave :p).

Si no es asi corrigeme por que, como ya he dicho llevo la torta desconectado del mundillo 3D. y no quiero llevar a errores a los demas foreros. :brindis:
Creo que el bump da iluminación, pero igual es es el normal, que no sabía que existía.
Toda la sabifuría que digo ahora la recojo de aquí y de HGBCN, o sea que lo que es yo, nada de nada.

¿Y el paralel noséqué también es la patente o ya existía?

Eso de glossines no me suena XDDDDDD

PD: Una cosa es dar volumen y la otra es dar EFECTO de volumen.

Soup
20/12/2005, 02:42
El bmapping lo que hace es dar sensación de relieve a la textura, y el antialiasing suaviza los contornos para evitar los dientes de sierra, o jaggies. Y ya ta hombre, no os compliqueis... :-P

lemure_siz
20/12/2005, 02:51
Lo dudo. El antialiading afecta a píxels, no a polígonos (creo). En cualquier caso, la N64 ya desangulaba polígonos, y muy lejos no llegó, así que no será eso.
Y, parece evidente, chupará menos máquina hacer eso que mover polígonos la hostia.
Y sí, el bump-mapping aplica sombras a las texturas (Halo, Riddick, Splinter Cell...).
Dudo que la PS2 tenga chip pa eso, será tirando de software, y creo que la XBOX lo mismo.
no es exacto eso de las sombras a las texturas.vamos a ver,primero esta la textura de color,o difusion segun un programa u otro y luego estan los otros mapas que se usan en los efectos.el de bump suele ser una copia del de color,pero en blanco y negro y con mas contraste.pero esa tecnica hoy ya esta superada,al menos en pc,claro,por el mapeado de normales,una version con esteroides del bump.en cuanto al mapeado de desplazamiento,quizas nintendo la haya patentado pero sera alguna variacion pequeña del mapeado que existe hace años,pero que hasta ahora se usaba en programas 3d.este mapeado se puede basar en un bitmap en una textura procedural.tambien tiene una variante,mas simple,que se usa en los juegos desde hace ya mucho tiempo...por ejemplo,cuando ves en un juego un lago,o el mar,normalmente es un array animado por el desplazamiento de los vertices.y por ultimo,hay que distingir dos clases de antialias:el que se aplica a los poligonos,y suaviza las eaquinas entre estos,y el antialias de texturas...vaya peazo de troncho me ha salido.de algo me tiene que servir la infografia,jeje

todasla stecnicas que nos cuelan hoy en dia como revolucionarias,llevan inventadas mas de 20 años.buscar por google al doctor catmull,phong,o el MIT

Ecthegion
20/12/2005, 03:15
El bmapping lo que hace es dar sensación de relieve a la textura, y el antialiasing suaviza los contornos para evitar los dientes de sierra, o jaggies. Y ya ta hombre, no os compliqueis... :-P

eso es lo q yo decia, leñe

Makoe
20/12/2005, 03:53
Entonces segun yo entiendo la pared podria estar echa tranquilamente con bump mapping como una pared de halo o de riddick?

dn@
20/12/2005, 03:57
si.

respecto a todo esto, yo creo que el hollywood se dedicará a procesar ese super-bumpmapping.
x cierto, el BM no es antialaising, sino un filtrado agniostrópico (se escribe así?) de texturas hiperdopado...

Locke
20/12/2005, 04:02
Esto es bump mapping y pixel shaders. Ya lo incorporan todas las consolas de nueva generacion (y algunos juegos de la actual) asi que no penseis que esto es la revolucion...

Nos espera algo mucho mas grande... :)

dn@
20/12/2005, 04:03
claro, kabrón, tu tienes acceso al nintendo friends, pero los demás que? eh? :canon2: :canon2:
[wei4] [wei4] [wei4]

Molondro
20/12/2005, 04:22
Para que nos entendamos:
el bump mapping da un relieve "simulado" al modelo, aunque muy limitado en la dureza, "solidez" o como querais llamarlo, del relieve
el displacement mapping da un relieve "real" al objeto

No es que sea un ejemplo muy bueno, pero en 3D Max si aplicas un bump mapping, la malla queda inalterada, en cambio con el modificador displace, los vertices son desplazados.

Aunque me temo que ni lo uno ni lo otro tienen que ver con esta sorpresita de Nintendo :babea: :babea: :babea:

Locke
20/12/2005, 05:09
Para que nos entendamos:
el bump mapping da un relieve "simulado" al modelo, aunque muy limitado en la dureza, "solidez" o como querais llamarlo, del relieve
el displacement mapping da un relieve "real" al objeto

No es que sea un ejemplo muy bueno, pero en 3D Max si aplicas un bump mapping, la malla queda inalterada, en cambio con el modificador displace, los vertices son desplazados.

Aunque me temo que ni lo uno ni lo otro tienen que ver con esta sorpresita de Nintendo :babea: :babea: :babea:

Si creas nuevos vertices estas creando nuevos poligonos a dibujar, los tiros no van por ahi, sino por simular el volumen con falso self shadowing sobre planos... Si para mejorar la apariencia tienes que transformar objetos de pocos poligonos en modelos mucho mas complejos no veo la ventaja, la verdad...

De todas maneras, las imagenes del post anterior son indistinguibles a simple vista del bump mapping (si es que existe diferencia alguna), asi que una consola capaz de pintar muchos mas triangulos y con un efecto tan similar en las texturas seguiria siendo muy superior visualmente.

Es muy posible que las explicaciones que se dan sobre esta tecnica sean equivocadas porque nadie sepa muy bien en que consiste y en realidad sea mucho mas compleja y practica, pero de momento es lo que hay.

Repito que este no sera el secreto de la revo ni muxo menos, me juego un brazo y una pierna ^^

nakio
20/12/2005, 05:15
Vale muy bonito, pero a ver como anima las caras con ese método.. refrescando las texturas en cada fotograma? me parece muy dificil... que ganas de que se desvele todo el tinglado...

Saludos, Nakio.

Deka
20/12/2005, 05:21
Todas las imágenes han sido generadas con el Zbrush, y éste programa básicamente sirve para generar modelos 3D orgánicos y realizar renders de calidad. Pero no permite realizar animaciones (almenos hasta la última versión que he utilizado).

Dudo mucho que se llegue a la calidad de un render en Zbrush y encima esté en movimiento a 60fps :) (anti hype on!)


EDIT: Lo ha escrito AOJ ésto anterior ... >_<

otto_xd
20/12/2005, 05:45
Porcierto, una aclaracion de lo que es antialias, por lo que tengo entendido, el antialias es representar una resolucion mayor a la que ves, en la resolucion escogida.
Ej, si estas en 800*600, antialias x2, estara moviendo el juego a 1600*1200, reescalando a 800*600, de ahi la perdida de rendimiento, y la disminucion de dientes de sierra.
Saludos

bulbastre
20/12/2005, 20:48
De todas maneras, las imagenes del post anterior son indistinguibles a simple vista del bump mapping

Unos posts antes, el que enlazaba con ese blog, explica claramente que una pared con bump-mapping, si la ves de lao, no ves na, porque no hay volumen. Con displacement map no, porque sí lo hay, más claro agua.

¿Por cierto, lo del brazo y la pierna sigue en pie?

bulbastre
20/12/2005, 20:49
Porcierto, una aclaracion de lo que es antialias, por lo que tengo entendido, el antialias es representar una resolucion mayor a la que ves, en la resolucion escogida.
Ej, si estas en 800*600, antialias x2, estara moviendo el juego a 1600*1200, reescalando a 800*600, de ahi la perdida de rendimiento, y la disminucion de dientes de sierra.
Saludos
Según sé yo, es un blur aplicado sólo a los bordes de los polígonos.