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Ver la versión completa : Acerca del 3D



FlipFlopX
30/10/2005, 01:39
Hola gente!!Bueno antes de nada saludaros a tos en mi primer post :) He estado leyendo que la gp2x no incluira soporte para coma flotante y que no tiene aceleración 3D ni nada por el estilo,pero viendo que tiene 2 procesadores a 200Mhz y que según comentan le gusta bastante el overclock,podríamos dedicar uno a tareas 3D implementándolas desde 0 como se ha hecho otras veces (el R3000 de la play) y dedicar el otro para otros menesteres,además la arquitectura risc ayudaría bastante,creo que es un maquinón y no podemos pasar por alto el tener 2 micros para hacer unas virguerías(lease emu de play1...)Salu2 pa todos :musico:

imeko
30/10/2005, 01:47
esta claro ke el mero echo de no llevar aceleracion 3D no kiere decir ke no se puedan rular emuladores como el de PSX.pero donde esta el limite de estos procesadores para las 3D?

bulbastre
30/10/2005, 02:16
Esto ya se ha pensado y repensado.

Bienvenido a ésta, nuestra comunidad

RunCas
30/10/2005, 05:17
Mira lo que están haciendo Archer y cia con el proyecto del juego en plan WipeOut para la GP32 y luego imagínatelo en la GP2X dedicando el procesador de apoyo para el Engine 3D :babea:
Lo del emulador de PSX, como ya ha dicho bulbastre, se ha hablado mucho por aquí. Mira temas anteriores y verás que lo único que se puede hacer de momento es especular y soñar :D

BuD
30/10/2005, 10:57
Hola gente!!Bueno antes de nada saludaros a tos en mi primer post :) He estado leyendo que la gp2x no incluira soporte para coma flotante y que no tiene aceleración 3D ni nada por el estilo,pero viendo que tiene 2 procesadores a 200Mhz y que según comentan le gusta bastante el overclock,podríamos dedicar uno a tareas 3D implementándolas desde 0 como se ha hecho otras veces (el R3000 de la play) y dedicar el otro para otros menesteres,además la arquitectura risc ayudaría bastante,creo que es un maquinón y no podemos pasar por alto el tener 2 micros para hacer unas virguerías(lease emu de play1...)Salu2 pa todos :musico:
Como? Dices que la GP2X no incluira soporte para calculos de coma flotante? Yo he oido que eso le pasaba a la GP32, a la GP2X no se, en principio yo creia que la GP2X no tenia ese tipo de problemas ya que incluia ciertas instrucciones para acceleracion grafica, por lo tanto, seguramente ha de llevar unidad de coma flotante... no?

WinterN
30/10/2005, 12:44
Como? Dices que la GP2X no incluira soporte para calculos de coma flotante? Yo he oido que eso le pasaba a la GP32, a la GP2X no se, en principio yo creia que la GP2X no tenia ese tipo de problemas ya que incluia ciertas instrucciones para acceleracion grafica, por lo tanto, seguramente ha de llevar unidad de coma flotante... no?

Pues no, no tiene. Tiene aceleración gráfica, pero 2D, que no necesita de coma flotante. De todas formas, tener coma flotante no es indispensable para hacer 3D, aunque ayuda mucho.

Segata Sanshiro
30/10/2005, 16:45
Pues no, no tiene. Tiene aceleración gráfica, pero 2D, que no necesita de coma flotante. De todas formas, tener coma flotante no es indispensable para hacer 3D, aunque ayuda mucho.

Una cosa, se puede hacer scaling, rotaciones y transparencias sin coma flotante?

jjdrako
30/10/2005, 17:00
Una cosa, se puede hacer scaling, rotaciones y transparencias sin coma flotante?
hasta ahora eso se ha hecho no??, buen lo de scaling no me suena hanerse hecho :rolleyes:

pero si quereis una coma flotante, escribir en un texto la coma y cambiarle las coordenadas x e y, ya vereis como flota la dichosa coma :quepalmo:

FlipFlopX
30/10/2005, 20:10
La nintendo DS creo que tampoco tiene aceleración 3D y tiene un arm9 (67mhz) y un arm7(33mhz) y mirar lo que hace...Promete la gp2x :babea: Salu2

Segata Sanshiro
30/10/2005, 20:20
Es que si no me equivoco la DS tiene un procesador aparte dedicado exclusivamente a gráficos, pero tampoco estoy muy seguro.

Zheo
30/10/2005, 22:31
No, la DS tiene procesamiento en coma flotante, pero no 3D dedicado al menos hasta donde yo se. Ese es uno de los motivos por el cual no tiene filtrado de texturas.

KaosOverride
30/10/2005, 22:55
esta claro ke el mero echo de no llevar aceleracion 3D no kiere decir ke no se puedan rular emuladores como el de PSX.pero donde esta el limite de estos procesadores para las 3D?

Ahi estoy de acuerdo.. el virtual game station (VGS) que yo sepa lo hace 100% soft, y queda igual que una PSX... No creo que tengamos porque tratar de hacer que se vea mejor, como en otros emus que lo cuelan por opengl o por directx... Con que se vea mas o menos igual vamos sobrados... :)

Ademas, a mi me iba bien con un K6-2 a 500 con 64 megas y el windows 98... Ahora, habra que ver si 2 copros a 200 llegan a lo k era el K6... :(

Damizean
31/10/2005, 01:27
Peor seguramente el AGS es en mucha parte ASM... o no?

WinterN
31/10/2005, 01:39
Una cosa, se puede hacer scaling, rotaciones y transparencias sin coma flotante?

En principio todo lo que se puede hacer con coma flotante, se puede hacer con coma fija, pero ello supone una pérdida importante de precisión y hace que no merezca la pena para algunas aplicaciones como la corrección de perspectiva, o meter muchas transformaciones seguidas...

Segata Sanshiro
31/10/2005, 02:54
En principio todo lo que se puede hacer con coma flotante, se puede hacer con coma fija, pero ello supone una pérdida importante de precisión y hace que no merezca la pena para algunas aplicaciones como la corrección de perspectiva, o meter muchas transformaciones seguidas...

Pues a mí el 3D sin corrección de perspectiva me suele hacer potar xD

Vamos, en un emu de psx cuela (igual que colaban los juegos mismos), pero por ejemplo en el Yeti3D de la gp32 las texturas tiemblan más que un flanín Duhl en la punta de un consolador...

Damizean
31/10/2005, 03:53
Sin embargo, se puede evitar un poco el efecto feo del affine texture mapping subdividiendo los triangulos, aunque claro, no es plan :/

sicario
31/10/2005, 04:14
Una pregunta k a lo mejor no sea del todo pertinente, pero tiene algo k ver con el 3D. Es k ahorrita mismo estoy liaooo con el Sonic 3D de la Mega Drive, y despues de seguir este thread me imagino k el juego no es 3D "de verdad" ya k se juega perfectamente en la GP32. Asi k me pregunto como lo hicieron pa k parezca en 3D??????????????????? Gracias, El Sicario.

chipan
31/10/2005, 06:04
Eso ya se ha discutido en otro hilo. Aqui se esta hablando de motores 3D por polígonos; el del Sonic 3D era un motor 2D que representaba una perspectiva axonométrica-isométrica; para dar aspecto 3D al juego (vamos, que ni poligonos ni texturas ni nada, graficos 2D bien colocadas y punto). Sinceramente, a mi el Sonic 3D no me parece 3D, pero eso es otra historia. Para que te hagas una idea, en "Los SIMS" los personajes en tridimensionales (se podían ver desde cualquier ángulo), sin embargo las casa eran falso 3D, por eso solo se podían ver en unos angulos limitados y dados por el juego.

sicario
31/10/2005, 07:37
Eso ya se ha discutido en otro hilo. Aqui se esta hablando de motores 3D por polígonos; el del Sonic 3D era un motor 2D que representaba una perspectiva axonométrica-isométrica; para dar aspecto 3D al juego (vamos, que ni poligonos ni texturas ni nada, graficos 2D bien colocadas y punto). Sinceramente, a mi el Sonic 3D no me parece 3D, pero eso es otra historia. Para que te hagas una idea, en "Los SIMS" los personajes en tridimensionales (se podían ver desde cualquier ángulo), sin embargo las casa eran falso 3D, por eso solo se podían ver en unos angulos limitados y dados por el juego.

Gracias x explicarmelo illo. Tu ejemplo de "Los Sims" era de los mas claro pa entender. Comparando Sonic con los Sims es facil ver la diferencia. Sin embargo, yo diria k aunque no es 3D, x lo menos se ve algo diferente del Sonic de toda la vida. Un Saludo, El Sicario.

KaosOverride
31/10/2005, 10:15
Bueno, las prespectivas isometricas siemrpe han sido una buena treta para hacer juegos "3D" que son realmente 2D puros, pero bien diseñados por esa prespectiva...

Mira lo que daban los 8 bits de "3D" :D

http://www.cpcgamereviews.com/b/batman.png
http://www.cpcgamereviews.com/a/la_abadia_del_crimen.png

Todo ello a golpe de grafico 2D y sprites currados :) Como el Sonic 3D

Pero si queires poligonos en un 8 bits...:
http://www.cpcgamereviews.com/c/castle_master.png
http://www.cpcgamereviews.com/h/hard_drivin.png
http://www.cpcgamereviews.com/t/total_eclipse.png
Y todo a golpe de procesador xD (Un Z80...)
Alucinante, no? :D

Segata Sanshiro
31/10/2005, 16:37
Ese Hard Drivin xD En Megadrive también está, y se sale.

santiagopm
31/10/2005, 18:30
Hay cantidad de juegos de ese estilo en perpestiva isometrica que en su dia fueron una pasada y aun hoy merecereria mucho la pena tenerlos en la GP2X, AUn recuerdo el Gyroscope y Khight Lore del Spectrum.

Ya practicamente estamos en noviembre y el gran dia se acerca cada vez mas. Si no hay juegos disfrutare de mi flamante PMP mientras que van apareciendo.

bulbastre
01/11/2005, 01:24
Mira lo que están haciendo Archer y cia con el proyecto del juego en plan WipeOut para la GP32 y luego imagínatelo en la GP2X dedicando el procesador de apoyo para el Engine 3D :babea:
Lo del emulador de PSX, como ya ha dicho bulbastre, se ha hablado mucho por aquí. Mira temas anteriores y verás que lo único que se puede hacer de momento es especular y soñar :D
En realidad me refería a que ya se ha hablado lo de dedicar el coprocesador al 3D, pero de todas formas siempre es un detalle citarme como referente.

bulbastre
01/11/2005, 01:31
Y qué es SCALING?

WinterN
01/11/2005, 02:00
Y qué es SCALING?

Pues escalado.

Se trata de poder modificar el tamaño de los modelos 3D. Por ejemplo, tu puedes hacer el modelo de un dragoncito y luego escalarlo para hacer un dragonzote, o hacer un modelo que crezca y mengüe progresivamente.

jjdrako
01/11/2005, 03:37
Pues escalado.

Se trata de poder modificar el tamaño de los modelos 3D. Por ejemplo, tu puedes hacer el modelo de un dragoncito y luego escalarlo para hacer un dragonzote, o hacer un modelo que crezca y mengüe progresivamente.
y no podrian haberlo llamado zooming?? :D

dn@
01/11/2005, 03:42
zooming sería acercar la cámara, el Scalling es aumentar el tamaño realtivo (escala ;) ) de los poligonos

jjdrako
01/11/2005, 04:21
pues viene a ser casi lo mismo porque hacer zoom es aumentar o disminur los pixels de una zona y escalar hace exactamente igual porque es pasar de un objeto que esta 1:1 a 2:1 y lo que haces es aunmentar o disminuir dependiendo de la escala que es lo que hace el zoom, solo que el zoom solo ves a la parte que tu quieres y la escala es para todo el objeto

WinterN
01/11/2005, 05:12
pues viene a ser casi lo mismo porque hacer zoom es aumentar o disminur los pixels de una zona y escalar hace exactamente igual porque es pasar de un objeto que esta 1:1 a 2:1 y lo que haces es aunmentar o disminuir dependiendo de la escala que es lo que hace el zoom, solo que el zoom solo ves a la parte que tu quieres y la escala es para todo el objeto

Ya, pero yo entiendo que el Zoom afecta a todo lo que ves, mientras que el escalado puede afectar a un sólo objeto de la escena

cheszan
01/11/2005, 05:13
Pues escalado.

Se trata de poder modificar el tamaño de los modelos 3D. Por ejemplo, tu puedes hacer el modelo de un dragoncito y luego escalarlo para hacer un dragonzote, o hacer un modelo que crezca y mengüe progresivamente.

Pero en 2d también se puede hacer scaling no? porque el Out Run o el Space Harrier hacían scaling de sprites no?

Segata Sanshiro
01/11/2005, 05:21
Pero en 2d también se puede hacer scaling no? porque el Out Run o el Space Harrier hacían scaling de sprites no?

Claro, cuando se habla de escalado se habla de escalado de sprites o dibujos 2D, ya estén metidos en un mundo 2D o en un entorno tridimensional. Siempre y cuando no sean texturas aplicadas a un polígono, supongo. Espero que se entienda.

Cómo de rápido es hacer un simple filtro bilinear a una imagen? Lo digo porque muchas veces se echa de menos cuando en gp32 se emula a una consola cuya pantalla se escala, y se multiplican sus dimensiones por números con decimales (ej, 1.66), lo que hace que se vea horrible.

WinterN
01/11/2005, 07:15
El escalado 2D no requiere la precisión matemática que uno 3D.



Cómo de rápido es hacer un simple filtro bilinear a una imagen?

Realmente es una operación bastante sencilla y relativamente rápida, pero no lo suficiente como para que de tiempo a hacerlo a 24 fps según que máquina... además si la máquina va apurada de CPU, ni te cuento.

El filtrado lineal conlleva hacer 4 sumas y una division (o desplazamiento lógico) por cada pixel de la pantalla. El bilineal no recuerdo si eran 8 sumas y una division o bien 8 sumas y 2 divisiones. También se puede hacer con matrices de convolución pero viene a ser lo mismo, aunque matemáticamente más bonito y da algunas posibilidades extras.

Luego está el trilineal, pero que ya no merece la pena, a menos que se tenga por hardware.

Damizean
01/11/2005, 10:32
Por cierto, he estado revisando un sdk de la nintendo DS y parece ser que si tiene un coprocesador para realizar algunas operaciones matematicas :3

Segata Sanshiro
01/11/2005, 18:26
Realmente es una operación bastante sencilla y relativamente rápida, pero no lo suficiente como para que de tiempo a hacerlo a 24 fps según que máquina... además si la máquina va apurada de CPU, ni te cuento.

El filtrado lineal conlleva hacer 4 sumas y una division (o desplazamiento lógico) por cada pixel de la pantalla. El bilineal no recuerdo si eran 8 sumas y una division o bien 8 sumas y 2 divisiones. También se puede hacer con matrices de convolución pero viene a ser lo mismo, aunque matemáticamente más bonito y da algunas posibilidades extras.

Luego está el trilineal, pero que ya no merece la pena, a menos que se tenga por hardware.

Vaya, qué pena, entonces supongo que no se podría implementar en un emu de Game Gear, GBA, Wonderswan, etc., sobre todo en estas últimas.

aitorpc
05/02/2006, 05:29
Hablando del Yeti3D, craigix ha puesto esto en el foro ingles:


As you will know Yeti3D is a highly optimised 3D engine which was ported to the GP32 and ran at 133mhz.

We wanted to licence it for use on the GP2X but have hit a brick wall - Derek vanished from the internet in 2004. ThunderZ who ported the GP32 version has not heard from him in over a year. Me and Woogal searched and came up with nothing.

http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=59

Is the main page about the engine, the Yeti3D homepage has lapsed and is gone.

I'm offering up 50UKP if anyone can get me in contact with Derek J. Evans

Someone must know what happened? Has something bad happened? Did big N buy the engine? Did Derek abandon the engine as a loss?

Thanks,

Craig


Vamos, que esta en busqueda y captura de quien portó este engine 3D a la GP32, para portarlo a la GP2X, y ofrece direno a quien le consiga una forma de ponerse en contacto con esa persona. Parece que hay alguien que lo ha conseguido, es una buena noticia.