Ver la versión completa : W.I.P WipOut Video demostracion y presentacion del proyecto
A.r.R.c.H.E.r
30/09/2005, 10:24
Muy buenas a todos, hace unos dias salio una noticia en la pagina en la que estaba trabajando en un engine 3D para la GP32, bien la cosa va por buen camino asi que os voy a informar de como esta el tema.
Proyecto WipeOut:
Programador: [ArCher]
Musica: DJ_Syto
Modelado 3D: RST y Utopic
Actualmente estoy trabajando en el movimiento de la nave y de camara para crear una buena sensacion de velocidad, en cuanto crea que el control es lo suficiente bueno pasare al tema de las colisiones, (actualmente aun no tiene por eso en el video me salgo alguna vez :P)
Bueno en el video que os dejo se ve un circuito de pruebas algo pequeño pero que me sirve para realizar las pruebas de control, actualmente los modeladores estan trabajando en el primer circuito del juego. En la demostracion la GP32 esta funcionando a 66Mhz asi que creo que el rendimiento sera bastante bueno viendo la velocidad que se llega a alcanzar a solo 66Mhz
Bueno y nada mas de momento espero que os guste el video y pediros perdon por la calidad de este ya que no se comprimir muy bien esto de los videos para que ocupen poco, el original ocupa 6 megas y se ve bastante mejor si alguin se ofrece a recomprimirlo mejor... por cierto parte de culpa de la calidad de grabacion la tiene mi pobre FLU que no tiene el contraste de las BLU jejeje
EDITADO: Subido el video que a recomprimido Pelayo en el que se aprecia mejor la nave, gracias Pelayo :D
Os puedo asegurar que no es ninguna broma, eso que veis es a 66Mhz, y os lo puedo jurar porque yo tambien tengo esa demostracion que acabais de ver.
De aqui puede salir algo grande señores...
Por cierto, que si a 66Mhz se mueve asi, pensad como se mueve a 166 que lo he estado probando tambien... :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea:
Impresionante, y si va lento es porque pisando a fondo seria casi imposible mantenerse en el circuito, en realidad la cosa va aun mas rapido de lo que se aprecia en el video :D
Sin ninguna duda, con esto se podran hacer grandes cosas... :rolleyes:
ostras! esto tiene pero que muy muy buena pinta, eh? jors... sólo faltaría algo de balanceo en la nave, más "vida" propia, pero aún así está de lujo. podrías hacer un concursillo de diseños para las naves jeje ^^ y pa los personajes, seleccionar tu avatar del foro. luego, podríamos comparar los hiscores de puntuaciones y... weno, weno, que me emociono.
tienes ya algún artwork preparado (menús, naves, diseño general...)? o solamente estás trabajando en el engine gráfico? te estás basando en algún wipeout específico? molaría incluir circuitos míticos del star wars racer, huh? xD
mucho ánimo, y palante. la gepita aún no murió! [wei4] claro que nooh! y el título sería "ChingoNab(e)sBoladorahsVol.1"
edit: qué música es la que suena de fondo en el video?
Pero qué ven mis ojos! Este tipo de juego es de mis preferidos!
Diox! ánimo con este proyecto.
................... me acabas de dejar tonto perdido del todo, DIOS !!! COMO MOOOLAAAAAA !!!
PD: Syto, te llevaras toda la gloria musical?? me ofrezco para componer un temita si quereis [wei4]
ya que a 66 va bien y a 166 va demasiado bien, ¿por que no hacerlo a 133 y así no quedamos excluidos los desafortunados poseedores de consolas "no 166"?.
La idea de Archer es de no pasar de 133Mhz, y es perfectamente posible, asi que va a haber suerte.
como diría Tico -"Oleeeee Oleeeee"
Agüita... dios, como triunfa!! :saltando:
Eres la máquina tío, esperaré este juego con impaciencia ^^
fagotero
30/09/2005, 15:40
¡Tremendo!
Muchos ánimos, este va a ser todo un juegazo :brindis:
Tiene muy muy buena pinta. ¡Ánimo!
:arriba:
D_Skywalk
30/09/2005, 16:58
ArChEr for President!!! :babea:
Me pongo malo pensando el fantastico engine que tienes entre manos :_D
Suerte y dale duro!!!
Un Saludo
aupa!
H0stia! vaya semanita que llevamos. Entre el duke3d, rl mame tu engine, la múltiples noticias de proyectos de gp32x...
Aparte, creo que ya respondiste esto en otro thread, pero ... vas a liberar el engine a la de un tiempo? es que estaría de PM que otros pudieran(mos) hacer cosas en 3d en la gp .
Aio
o_O jode! que pinta tiene la cosa. Animo con el proyecto que hay ganas :babea:
Saludos.
Me ha encantado, mucho ánimo con el proyecto!! [wei4]
Vaya par de wevos!!!!
Muy bueno, si señor!!!!!
:rever: :rever: :rever: :rever: :rever: :rever: :rever: :rever: :rever: :rever: :rever: :rever:
murciegalo
30/09/2005, 19:28
...... ¡ IMPRESIONANTE ! ......
:babea:
A.r.R.c.H.E.r
30/09/2005, 20:06
Muchas gracias a todos por el animo de parte e todo el equipo :)
De momento tenemos 4 naves acabadas y muy guapas por cierto gracias a RST y a utopic. Esta noche pondre unas capturas de las naves para que las veais :)
javizarim
30/09/2005, 20:35
Me has dejado impresionado y a solo 66 MHz, sigue asi que de ahi seguro que sale un muy buen juego
neostalker
30/09/2005, 21:50
Uffff! Vaya vídeo! Q pasada! Mucho ánimo y seguid con el proyecto [wei4]
Eso sí, habrá q arreglar eso de q los políongos desaparezcan justo detrás de la nave :D
Me hace gracia, porque hace algunas semanas leí un comentario que decia algo así como: "La GP32 esta llegando a sus últimos momentos de gloria" . Y la verdad es que no hacen más que aparecer novedades demostrando que a la consola aún le queda jugo por exprimir.
La verdad es que promete mucho, enhorabuena por el proyecto es de esperar que no caiga en el olvido. Mucha suerte ^^
el juego es la caña pero le veo estos fallo archer por si no lo sabes soy espex xD
archer podrias mejorar estas cosas
que la nave acelere mas despacio es que esto de que la nave coja la velocidad maxima en 2 segundos o 3 no se no tiene su gracia, y otra es para los circuitos que las curvas sean mas abiertas (coger curvas a mucha velocidad emociona mucho)y que haya mas rectas (que de tiempo a coger caña vamos xD) no digo que todos las curvas sean abiertas pero si muchas, las cerradas se podrian llamar como curvas claves xD
saludos
Vi el video esta mañana en el trabajo y me habeis dejao sorprendidisimo
Muchos animos para todo el equipo Wipeout!!!! ;)
YEAH! a eso me referia en toda mi postura hasta ahora en estos foros. si senyor!
Precisamente por el hecho de que vaya a salir la GP2X es por lo que esta saliendo todo esto, porque la gente quiere demostrar que no esta muerta y que aun se le puede sacar jugo. Aunque cuando se le empieza a sacar jugo a algo, suele ser porque se empieza a morir ;) aunque saldran cosa para gp32 forever, como plataforma que es.
Acaso no salen cosas aun para c64?
bulbastre
30/09/2005, 23:55
:babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea: :babea:
Deberian sacar una GP nueva cada mes, que la gente se anima un monton
Será genial ver el juego, estas primeras pruebas tiene muy buena pinta. Ánimo Archer ;-)
la música del video es de dj-syto??? o es una del wipeout original, ya no recuerdo
Pues es impresionante que eso funcione tan bien con solo 66 MHz; estoy muy impaciente por ver el resultado final, pues el wipeout es uno de mis juegos favoritos.
Saludos, y animo con el proyecto
Hola!
Que casualidad, yo estoy haciendo una cosa parecida, pero para PC.
Tengo ya el sistema de pistas casi terminado, con un editor de pistas y todo (ma o meno :P), y una navecilla por alli moviendose.
Lo que pasa es que yo lo genero todo a partir de puntos, es decir, para crear la pista utilizo bsplines de 3 puntos (2 puntos + 1 de control) y una shape 2D para hacer el "loft", todo eso se procesa y genera una pista... vamos, que con pocos bytes tienes una pista de wipeout :)
Ahora no estoy en el PC que programo, pero pondre unos screenshots.
Todo este rollo lo pongo por si os interesa algo de lo q hago (generacion de pistas, con sus normales, sus paranoyas, el editor, generacion de texturas, etc etc).
playgoodstudios
01/10/2005, 03:05
Hola soy utopic, el grafista del juego, decidme que naves del wipeout os gustan mas para que las modele.
neostalker
01/10/2005, 03:27
Yo no me acuerdo de q naves tiene el WipeOut ahora mismo... Pero podrías modelar tb las naves del F-Zero, así hay más variedad :brindis:
Scrembolxp
01/10/2005, 04:39
ANIMO!!!! JO!DER PINTA DE P.M!!!!!! :brindis: :brindis: :brindis: :brindis:
...y que lue digan que la GP esta muriendo... :rolleyes:
Salu2.
Scrembolxp.
MaRcMa99
01/10/2005, 05:19
Ánimo!!!!! Que esta chulisimo!!!!
Saludos y felicidades a todos :D
Segata Sanshiro
01/10/2005, 05:40
Íncreible ^^ Va de maravilla. Será muy difícil hacer que los polígonos se sigan dibujando aún cuando no aparecen completos en pantalla?
bulbastre
01/10/2005, 06:33
Hola!
Que casualidad, yo estoy haciendo una cosa parecida, pero para PC.
Tengo ya el sistema de pistas casi terminado, con un editor de pistas y todo (ma o meno :P), y una navecilla por alli moviendose.
Lo que pasa es que yo lo genero todo a partir de puntos, es decir, para crear la pista utilizo bsplines de 3 puntos (2 puntos + 1 de control) y una shape 2D para hacer el "loft", todo eso se procesa y genera una pista... vamos, que con pocos bytes tienes una pista de wipeout :)
Ahora no estoy en el PC que programo, pero pondre unos screenshots.
Todo este rollo lo pongo por si os interesa algo de lo q hago (generacion de pistas, con sus normales, sus paranoyas, el editor, generacion de texturas, etc etc).
EPA! Hacedle caso a este hombre, que os puede echar una mano
A.r.R.c.H.E.r
01/10/2005, 07:07
Íncreible ^^ Va de maravilla. Será muy difícil hacer que los polígonos se sigan dibujando aún cuando no aparecen completos en pantalla?
Segata si en eso es en lo proximo que voy a trabajar jejej recuerda que esto es una mini beta :P
Hola!
Que casualidad, yo estoy haciendo una cosa parecida, pero para PC.
Tengo ya el sistema de pistas casi terminado, con un editor de pistas y todo (ma o meno :P), y una navecilla por alli moviendose.
Lo que pasa es que yo lo genero todo a partir de puntos, es decir, para crear la pista utilizo bsplines de 3 puntos (2 puntos + 1 de control) y una shape 2D para hacer el "loft", todo eso se procesa y genera una pista... vamos, que con pocos bytes tienes una pista de wipeout :)
Ahora no estoy en el PC que programo, pero pondre unos screenshots.
Todo este rollo lo pongo por si os interesa algo de lo q hago (generacion de pistas, con sus normales, sus paranoyas, el editor, generacion de texturas, etc etc).
vaya! un senyor xphere!! ;) asi que esa es la 64k que llevas entre manos? ;)
A.r.R.c.H.E.r
01/10/2005, 11:31
Bueno pues estas son las 4 naves que tenemos de momento, os pongo unas capturas para que las veais y les vallais poniendo nombres :P
Yo le pondría a alguna de nombre "Garuda"; en especial a la amarilla o a la roja.
Aqui una breve explicacion de lo que significa garuda:
Garuda es una figura mitológica de la antigua India, se creía que era un devorador de serpientes y el rey de los pájaros. Su cuerpo era mitad hombre y mitad águila. En la mitología Hindú, es a menudo representado volando a lo largo del cielo cargando al dios supremo Vishnu y a su esposa Lakshmi.
En algunas historias Hindues se dice que Garuda representa a los rayos del Sol. Su padre fué uno de los siete grandes sabios, los Rishis. Se dice que Garuda le robó el agua de la vida a Indra. En la batalla por recuperarla, la criatura voladora le rompió el rayo a Indra.
P.D.: La verde y naranja no me mola mucho, no se si es el color o el diseño, el resto etán muy wapas todas.
Montblancx
01/10/2005, 14:55
Que buena pinta tiene :babea: me gustan sobretodo la azul y la roja :saltando:
Ánimo! :arriba: :brindis:
PD:He estado pensando pero no se me ocurre ningún nombre de momento :shock:
Saludos [wei4]
la música del video es de dj-syto??? o es una del wipeout original, ya no recuerdo
ayer habia gente felicitandome por la muisca del wipout. y yo pensaba, coñe! me felicitan incluso antes de oirlas terminadas!!! XDD entonces vi el montaje del video y lo entendi XDD. La musica del video es del waipaut original. :D :D
elbutano13
01/10/2005, 18:34
y si poneis la opcion para darle en nombre que quieras, quiero decir, que pongas el nombre de jugador, con el que guardas los records y eso, y ese sea el nombre de la nave
Jhonnystorm
01/10/2005, 18:59
madre mia, la scene no para de sorprenderme, estoy deseando jugar a este wipout :babea: , uno de mis juegos favoritos........animo, sois unos maquinas. :saltando:
A.r.R.c.H.E.r
01/10/2005, 19:06
Tambien estaria bien... mm aunke me gustaria darle un nombre propio a cada nave.
Bueno tengo que daros las gracias a todos de parte del equipo por todos los animos que nos habeis dado :)
Bueno lo siguiente en lo que trabaje del juego sera por este orden...
1- Arreglar la ocultacion de poligonos de detras de la nave
2- Añadir ocultacion de poligonos segun la distancia de la camara
3- Colisiones con el circuito
4- Menu para elegir nave
5- Nave fantasma para competir contra ella
El juego tendra 2 modos de juego...
modo contrareloj: Consistira en dar vueltas al circuito contra tu mejor vuelta... se verar la nave fantasma haciendo el mejor tiempo que hayas echo y tendras que competir contra ella en cada vuelta.
modo carrera: Despues de elejir tu nave correras en el circuito contra 3 naves mas elejidas al azar de las que hayan en el juego.
y bueno esto es todo de momento espero poder enviaros otro video pronto con muchos avances :D
y gracias a todos por el apoyo que nos estais dando!!
vaya! un senyor xphere!! ;) asi que esa es la 64k que llevas entre manos? ;)
Ieeep!! jeje, pozi pozi, algo estamos haciendo :)
he aqui unos "screenies" :P
http://xphere.mataderu.com/photos/TR1.jpg
http://xphere.mataderu.com/photos/TR5.jpg
http://xphere.mataderu.com/photos/TR6.jpg
http://xphere.mataderu.com/photos/TR7.jpg
La diferencia es que yo genero la pista... y como es para PC, pues lo genero todo "a saco", ni miro el numero de poligonos :P, sin embargo, el detalle de las pistas es configurable por un archivo, donde se define el "shape" y el numero de subdivisiones.
Sinceramente, ahora que lo pienso, no creo que pueda servir de mucho lo que tengo hecho, ya que vosotros supongo que cargareis la pista a traves de un archivo de "chorrocientos" kb. Usar lo que yo hago seria complicarse la vida (a menos que quieras que el jeugo te ocupe 64kb :P), pero como estamos haciendo cosas parecidas, quiza podamos compartir experiencias (fisicas, etc etc).
nos vemos y animo!!!
PD: Quiero ver ese juego para GP2X!! :P
A.r.R.c.H.E.r
01/10/2005, 19:18
Muy buenas xphere! tine muy buena pinta ese juego :) estas utilizando OpenGL? bueno la verdad es que los circuitos no ocupan mucho... unos 100 150 K asi que creo que seguire con este metodo :P
elbutano13
01/10/2005, 19:23
no hace falta que nos des las gracias, con que nos des un beta pa probar la sensacion de velocidad en 3d y en la gp32... XD
la azul con un aspecto mas agresivo le quedaria bien "anarchy" XD
Buenas!!
Si si, uso OpenGL + C, nada de C++.
Las libs graficas q usas supongo q las tienes hechas por ti, y desde 0, no? o te basas en algo?
Esta basado en OpenGL o algo por el estilo? (me refiero a las llamadas de funciones y tal, si tu engine se parece a la forma de trabajar con opengl)
Lo de las pistas es normal, a ti te ocupan 150k-100k, y a mi 100 bytes, o menos :) pero claro, si no lo te importa lo que ocupe el juego (es lo normal)... el raro soy yo, q hago cosas mega comprimidas :D :D
A.r.R.c.H.E.r
01/10/2005, 19:38
jejej si las librerias son echas por mi desde 0 con la ayuda de una-i :)
La verdad es que no se parecen en nada a OpenGL :P
uh! si una-i a metido la zarpa.. cosa buena! ;)
por cierto, la 4a nave (la original) no mola demasiado, eh? las otras 3 molan mucho mas.
pero vamos, es mi opinion.
Molaria que dejarais el tema de manera que cualquiera pudiese modelar sus escenarios sin demasiadas complicaciones. Asi que si puede ser, esos truquillos o reglas a la hora de modelar, apuntadlo en algun sitio, o sino solo sabreis hacer escenarios vosotros mismo (lo digo por experiencia :D)
ta!
A.r.R.c.H.E.r
01/10/2005, 19:54
Bueno la verdad es que todo el tema esta modelado en 3D Studio Max... e refiero a que no hay ningun editor ni nada por el estilo solo un conversor de formato del 3DMax al juego...
Bueno emos pensado el grupo que la GP no se merece tener un WipeOut, se merece tener un juego con su propio nombre (aunke sea igualito al WipeOut xD) asi que estamos abiertos a cualquier sugerencia :P
"reborn" estaria bien, por el rollo de haber/poder revivido/revivir la gp32 ;)
segun lo que comenta Xphere puede ser mas interesante no? que te ocupen mucho menos... seguramente le dará menos trabajo a la cpu todavia.
no se, si todos colaboraseis esto seria aun mejor. XD
me temo que en realidad le dara mas a la CPU :)
Weno, si hay disparos y esas cosas, como pasa en el Wipeout, se podria llamar "BurninGPods" (en clara referencia al SW:PodRacer, xDD, mas que nada para usar el tema GP o si no, Race To Hell). Si no hay disparos, podria llamarse "GP 3D Racer" o "Terminal Racers" (en referencia a terminal velocity)... no se, hay muchas posibilidades.
Pues yo quiero aportar mi granito de arena cediendo este diseño concecputal esquematizado; hay partes que no están muy claras, pero supongo que servirá para dar una idea para hacer una nave...
La he editado un par de veces para eliminar inconcordancias
segun lo que comenta Xphere puede ser mas interesante no? que te ocupen mucho menos... seguramente le dará menos trabajo a la cpu todavia.
no se, si todos colaboraseis esto seria aun mejor. XD
Que va, lo que yo hago esta pensado para optimizarse en tamaño, al ejecutar la aplicacion, "descomprimo" y genero la pista en memoria, con lo cual pasa a ocupar lo mismo que si se cargara directamente desde un archivo, como ya se hace en este "WipeOut" para GP32.
De hecho lo mio tardaria un ratillo al arrancar, ya que el proceso de generacion de pista puede ser largo.
:P
donde has estado durante todo este tiempo Archer? :d
pd: LA NAVE D ABAJO A LA IZKIERDA SE TIENE QUE LLAMAR ARWING!!!! [wei4]
En primer lugar, quiero decir que este es uno de los proyectos para GP32 que sigo con más ilusión.
Como me aburría, he pensado que podía intentar ayudar en el proyecto modelando alguna navecilla en 3d, por si querías incluirla en el juego , pero como no manejo muy bien el 3ds max, pues lo he hecho en Autocad2000, para luego convertirlo a 3ds. El modelo en el autocad esta hecho completamente por caras.
He aquí el problema: Cuando abro el 3ds max (v7, trial de 30 días) y le doy a importar mi archivo, salen muuuchas opciones, así que dejo las que vienen por defecto. Pero falla algo al importarlo, porque el modelo, en la vista en 3d aparece como corrompido, como que le faltan caras. En cambio, en las otras vistas parece que aparece normal. He intentado de todo, pero no consigo averiguar que pasa. A ver si podéis ayudarme!
Por si soís más listos o queréis intentar convertirlo, o simplemente ver que tal estaba quedando, dejo aquí el archivo de la nave (autocad2000) y una captura.
Saludos!
Damizean
02/10/2005, 11:10
He oido que el formato .3DS corrompe los vertices, asi que seguramente no sea culpa tuya.
Edit: Vale, no es problema tuyo. Al importar el archivo del autocad las normales del modelo se han ido al traste. Lo unico que he tenido que hacer es invertir las normales de un trozo del modelo y unificarlos un poco y finalmente inviertiendo algunas normales sueltas. Aquí esta el corregido:
http://img138.imageshack.us/img138/7082/nave3uh.png
He oido que el formato .3DS corrompe los vertices, asi que seguramente no sea culpa tuya.
Edit: Vale, no es problema tuyo. Al importar el archivo del autocad las normales del modelo se han ido al traste. Lo unico que he tenido que hacer es invertir las normales de un trozo del modelo y unificarlos un poco y finalmente inviertiendo algunas normales sueltas. Aquí esta el corregido:
Muchas gracias Damizean. Ahora intentaré yo a ver si soy capaz de hacer eso que has dicho, aunque la verdad es que no me entero mucho, pero lo intentaré.
Saludos!
bulbastre
02/10/2005, 21:13
Creeis que sera posible anyadir texturas?
argh! sabia que alguien lo diria!
tranquilidad! de momento flat, y mas adelante, si acaso texturas! que sino no se termina naah!
argh! sabia que alguien lo diria!
tranquilidad! de momento flat, y mas adelante, si acaso texturas! que sino no se termina naah!Je, je.... priermo terminarlo luego habrá que intentar añadir iluminación con degradado en las caras y por fin tetural hipermegapixeladas. [wei] [wei4]
bulbastre
02/10/2005, 23:52
argh! sabia que alguien lo diria!
tranquilidad! de momento flat, y mas adelante, si acaso texturas! que sino no se termina naah!
Es mas, las naves del wipeout de PSX tienen texturas?
PD> Me referia a sobretodo si la GP32 podria con texturas y todo, que yo creo que si, pero vamos...
Esto lo digo para A.r.R.c.H.E.r y todo su equipo:
Gracias a la explicación de Damizean he conseguido pasar la nave que había modelado al formato del 3ds max (.max). Me haría mucha ilusión que le hechaséis un vistazo, y si podéis y queréis, que la incluyeráis en vuestro juego. Esta primera nave es muy sencilla (100 caras), pero creo que está chula.
Si la incluís, podéis modificarla todo lo que queráis para que se adapte a vuestras preferencias. Si os sirve para el juego, puedo hacer bastantes más.
Aquí os dejo la nave. Es como la de la captura que puse más arriba. Saludos, y suerte con este gran proyecto!
Arrghh :babea: ... Si esto continua así... :babea:. Mis más sinceras felicitaciones al equipo, y... ¡Ánimo, p'alante!
Joer, esto podria ser tranquilamente un juego comercial. Vaya pasada :babea: :babea:
A.r.R.c.H.E.r
04/10/2005, 00:04
Bueno pues aqui va otra captura del juego :) he añadido el fondo de nuves pero no se queda estatico sino que va rotando segun rota la camara para crear un efecto bastante guapo... en la captura no se aprecia ese movimiento :P pero ya lo vereis en futuros videos :)
jaja, ahora parece el out run ;)
neostalker
04/10/2005, 00:28
El proyecto parece que va cogiendo forma, y muy buena además [wei3]
Si en algún momento se os ocurre añadir texturas, (si veis q funciona bien, claro) contad con mi ayuda si la necesitais ;)
ArRcHeR, te he mandado un MP.
Saludos!
Segata Sanshiro
04/10/2005, 00:35
Ejem. Lo de las texturas lo dejamos para la versión de GP2X... Ejem.
Ahora en serio xD Sea en GP32 o en GP2X, el juego estaría mejor con muchos polígonos bien renderizados y bien iluminados que con texturas mal puestas y pixeladas.
neostalker
04/10/2005, 00:43
Quién sabe? Igual con unas texturas simples y apañadas (4 o 5 colores por cada una, q usar el dithering es una maravilla :D) se podría conseguir un gran rendimiento y una calidad visual mayor, incluso podrían hacerse packs de texturas de peor y mejor calidad q se aplicaran según la velocidad de procesador q se haya elegido (66MHz sin texturas, 100MHz con texturas de baja calidad, 133MHz con texturas de media calidad y 166MHz para texturas más complejas todavía, por ponerte un ejemplo)
Aunq esto sólo pueden decirlo los programadores ;)
Yo, personalmente opino, que una gp32 funcionando por encima de 133 Mhz, deja de ser interesante dada la cantidad de energia que consume. Y sino fijaros en los malditos juegos Fenix. Pones uno de esos juegos y pese a no ser gran cosa o ser un juego muy detallado, las baterias bajan a una velocidad que vamos...
El engine funciona muy bien, de momento, a 66 Mhz y metiendo cosas como colisiones y alguna que otra animacion y efecto gráfico 2D nov eo yo que pudiera necesitar subir por encima de 90 0 100 Mhz. Pero quien sabe...
Por cierto la nave de las 4 alas se llama Terramax X3 y el modelo actual es mucho más cañero. Espero os guste
A.r.R.c.H.E.r
04/10/2005, 02:19
Quién sabe? Igual con unas texturas simples y apañadas (4 o 5 colores por cada una, q usar el dithering es una maravilla :D) se podría conseguir un gran rendimiento y una calidad visual mayor, incluso podrían hacerse packs de texturas de peor y mejor calidad q se aplicaran según la velocidad de procesador q se haya elegido (66MHz sin texturas, 100MHz con texturas de baja calidad, 133MHz con texturas de media calidad y 166MHz para texturas más complejas todavía, por ponerte un ejemplo)
Aunq esto sólo pueden decirlo los programadores ;)
neostalker el problema de las textura no es el numero de colores sino calcular la profundidad de cada pixel y alinear con la textura... asi que en realidad da igual que la textura use 4 o mil colores que ira igual de rapido... o lento segun como se mire jejeje
Bueno actualmente hay una persona que entiende del tema y creo que sera capaz de poder aplicar texturas lo suficiente rapido.. legado el momento si vemos que es viable ponerlas las pondremos pero de momento la cosa quedara asi... que yo empece el juego pensando que seria solo en wireframe al final lo he echo en flat y ya se habla de poner texturas... eso ya es mucho pa mi jejej
bueno un saludo a todos y os adelanto que ya mismo pondre una demo en tiempo real que se ejecute en la GP32.. no podreis mover nada pero vereis el juego en movimiento para haceros una idea de la velocidad. por si no os creiais lo del video jejej
http://img203.imageshack.us/img203/4260/terramaxx31lf.jpg
Aki teneis una captura del TerraMax X3
Tiene 159 caras y 93 vértices.
mortimor
04/10/2005, 02:54
Que guay tios :) Esto hace que un remake del Virtua Racing sea una posibilidad real :D:D:D
Segata Sanshiro
04/10/2005, 04:14
Que guay tios :) Esto hace que un remake del Virtua Racing sea una posibilidad real :D:D:D
Pero como el de la recreativa, no como el de Megadrive o 32X xD
Ejem. Lo de las texturas lo dejamos para la versión de GP2X... Ejem.
Ahora en serio xD Sea en GP32 o en GP2X, el juego estaría mejor con muchos polígonos bien renderizados y bien iluminados que con texturas mal puestas y pixeladas.
Cierto. A nivel newbie para hacer un proyecto posible lo mejor es las caras flat. Lo único que hecho en falta, no se si me equivoco es iluminación.
A mi me encnta starfox y tenia todas las caras en flat. De todas formas creo que soporte para texturas estaría bien para hacer particulas de disparos y explosiones. Ya sabeis. Pero todo lo demás en flat, eso esta clarísimo. :chupete:
Los colores sólidos bien empleados dan para mucho. Para mucho más de lo que la gnete se puede imaginar. Se podría incluso sombrear los colores sólidos. Pero por lo visto para eso haria falta usar al menos una paleta de 16 bits.
Si eso fuera posible el resultado sería precioso, ya que, no olvideis que existen juegos comerciales enteramente con colores sólidos sombreados y lucen mucho !
neostalker el problema de las textura no es el numero de colores sino calcular la profundidad de cada pixel y alinear con la textura... asi que en realidad da igual que la textura use 4 o mil colores que ira igual de rapido... o lento segun como se mire jejeje
Bueno actualmente hay una persona que entiende del tema y creo que sera capaz de poder aplicar texturas lo suficiente rapido.. legado el momento si vemos que es viable ponerlas las pondremos pero de momento la cosa quedara asi... que yo empece el juego pensando que seria solo en wireframe al final lo he echo en flat y ya se habla de poner texturas... eso ya es mucho pa mi jejej
bueno un saludo a todos y os adelanto que ya mismo pondre una demo en tiempo real que se ejecute en la GP32.. no podreis mover nada pero vereis el juego en movimiento para haceros una idea de la velocidad. por si no os creiais lo del video jejej
para eso existe la no-correccion de perspectiva para las texturas, no alineas y andando, que si, que se vera como una psx, pero weno, hace el apaño porque solo se notara en poligonos muy abatidos
Bueno, lo del sombreado... en realidad FLAT es un sombreado, osea, ahora mismo no es flat, son colores sin sombreado (o eso me parece a mi). Hacer un sombreado en FLAT con colores solidos (e.d. sin texturas) es sencillo, para cada poligono precalculas su normal y con esta y el vector luz calculas el color modificado una sola vez para cada poligono (y si me apuras solo cuando el objeto es rotado). En el escenario la luz se precalcula y se aplica a los colores (solo volviendo a calcular para efectos como explosiones, etc... si se quiere), y asi dejas calculo en tiempo real solo para las naves. Con la velocidad que el engine tiene ahora esto no supondria demasiada carga, o eso creo. No se si esta en 8 bits o en 16 ahora mismo pero si es en 8 incluso mejor, solo se trata de elegir bien la paleta y calcular la luz solo con sumar o restar.
Y nada, animo con el proyecto que esta chulisimo y si necesitais mas info de esto que esplicaba, aki estoy pa lo que sea. Animo!
http://img203.imageshack.us/img203/4260/terramaxx31lf.jpg
Aki teneis una captura del TerraMax X3
Tiene 159 caras y 93 vértices.
Ahora si que mola, antes parecía un misil o algo así. a ver si me animo y encuentro algun programilla para modelar el diseño que postee antes y os lo paso.
playgoodstudios
04/10/2005, 06:57
Hola rst como ves yo tb estoy en esto, adjunto la nave de hoy, tengo como meta hacer una cada dia lista para circuito y al final hacer una seleccion (el resto para pliaciones XD)
am
http://img172.imageshack.us/img172/6263/nave40dr.jpg
Wow, esta ultima es una pasada!
:brindis:
Ahora si que mola, antes parecía un misil o algo así. a ver si me animo y encuentro algun programilla para modelar el diseño que postee antes y os lo paso.
Yo estoy modelando una nave a partir de tus bocetos. Creo que está quedando bastante bien [wei4] ,así que mañana por la tarde/noche, que la tendré terminada, la postearé, aunque tengo entendido que con los dos grafistas que tienen les basta, por lo que no creo que cojan nuestros modelos. De todas formas yo lo hago por hobby y para aprender algo más de 3ds max.
Aquí dejo una capturilla de cómo está quedando. Para ti, Chipan!
Saludos!
Bueno pues estas son las 4 naves que tenemos de momento, os pongo unas capturas para que las veais y les vallais poniendo nombres :P
Genial, son preciosas. 3 de estas me recuerdan a las originales de wipeout:
Una se parece a la feisar, otra la pirhana (o piranha segun el wipeout), y la otra a la AG Systems. Todas preciosas. La ultima ya no me suena :P
Ostras que chula! gracias por curratela saruman! ojalá la añadan a las del juego! pues entonces está visto que tendré que diseñar y modelar otra :P
A.r.R.c.H.E.r
04/10/2005, 15:04
Yo estoy modelando una nave a partir de tus bocetos. Creo que está quedando bastante bien [wei4] ,así que mañana por la tarde/noche, que la tendré terminada, la postearé, aunque tengo entendido que con los dos grafistas que tienen les basta, por lo que no creo que cojan nuestros modelos. De todas formas yo lo hago por hobby y para aprender algo más de 3ds max.
Aquí dejo una capturilla de cómo está quedando. Para ti, Chipan!
Saludos!
Saruman si haces naves tan guapas habra que incluirlas en el juego :P en realidad contra mas seamos mejor aunke como grafistas ya habia 2 pues pense que ya habria suficiente pero me doy cuenta de que todo el que quiera participar puede... luego se hace una eleccion y se ponen solo algunas sino el juego no se acabaria nunca pero bueno estais todos invitados a enviar vuestras creaciones :) nuestro amigo y grafista RST os podra explicar que caracteristicas debe poseer el modelo para que el engine lo coja correctamente :D verda RST?
Nunca había modelado poligono a poligono hasta hoy, pero no es tan dificil una vez te acostumbras (creo que no hay ningun error, al menos ningun error visible ;) ); aqui os pongo mi creación. El software que tengo no me permite poner color a las caras, y la renderización en flat no es muy buena, no obstante os adjunto una imagen y el archivo .3ds (supongo que el máx lo podrá importar ya que el 3ds era el antiguo formato nativo de 3dstudio) y dejo a vuestra eleccion los colores si es que la quereis terminar para incluirla en el juego.
Edit: Corregido un problema con una cara que sobraba :D
neostalker
05/10/2005, 02:23
Parece más un mech que una nave xDDDDD
Eso sí, me encanta la forma q le has dado! :brindis:
cierto, si le pongo una patas y le acorto el morro un poquitin poría pasar por un mech, aunque mi idea era hacer un aerodeslizador [wei4]
Como prometí ayer, he terminado de modelar la nave que estaba haciendo, siguiendo los diseños de Chipan (un diseño espectacular, me ha encantado) y la he convertido a .max. Aquí dejo una captura y el archivo .max de nuestra nave (by Chipan/Saruman) por si al final quereis incluir modelos diseñados por los fans de vuestro juego. Si me decís si el modelo tiene que tener unos parámetros determinados, pues lo modificaré para que se adapte a lo que necesitéis.
Saludos!
EDIT: Esta tiene 148 poligonos.
Que chulada! a ver si vemos nuestra creación formando parte del juego. Por cierto, me gustan los cambios que has introducido.
edit: ¿que programa usas saruman?
neostalker
05/10/2005, 04:37
Me están entrando unas ganas de dibujar algo... :D :D :D
Modelalo en 3d, que es más facil y ves como queda...
neostalker
05/10/2005, 04:46
Yo de eso no tengo ni papa :D
¿Acaso tengo yo idea? esa nave es la primera cosa que modelo poligono a poligono; y está tirado de hacer. te puedo hacer un minitutorial.
neostalker
05/10/2005, 04:53
Okis! A ver si así aprendo algo xDDD
Pues uso el AutoCAD2000 (no se por qué, porque tengo tambien el 2005), y después lo importo con el 3ds max 7 y arreglo los fallos que suelen aparecer. Lo normal sería hacerlo directamente en 3ds, pero es que se me da mejor el AutoCAD.
Del AutoCAD no se si hay demo, pero del 3ds max 7 hay una demo de esas de 30 días que es la que uso. Y si no pues la mula :saltando:
Okis! A ver si así aprendo algo xDDD
A mi el que mas me gusta es blender que es gratuito y tiene un nivel profesional que te cagas. Pero eso si es 3D y por tanto complicadillo.
http://www.blender.org/ (http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html)
Que nivelazo. Cuantos TUX habre diseñado en este editor 3D.
Hechale un vstazo a las galerias descargatelo y verá que es muy bueno.
No como el maya y el 3dmax esos que gastan un monton de memoria RAM y ofrecen pracicamente lo mismo que blender.
Que cariño le tengo a este programa.
Tiene animación normal, por esqueletos, nurbs y todo lo que quieras.
Busca tutoriales por ahi. Te aviso que hay que echarle ganas para prender.
Las bases de texturas libres en 3D es un dilema, busca en la mula.
Siempre es ,ejor tener una base de texturas grtuita a mano, te lo aseguro.
ya he hecho el cutretutorial pa que se anime neostalker.
http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?t=23106
ya he hecho el cutretutorial pa que se anime neostalker.
http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?t=22981
Creo que te has confundido, porque esa es la dirección de este hilo...
Saludos!
Va a ser que si, ¡corregido!
Ya que estais animados con esto del diseño de naves, por poner una un poco diferente. ¿nadie se anima por ahí a hacer una que sea con los propulsores en alto y separados de la cabina de pilotaje? Creo que podría quedar muy chula.
neostalker
05/10/2005, 07:59
Estoy haciendo una navesita, es mu simple, pero la pondré en breve para q opineis, aunq luego no la useis xDDDD
neostalker
05/10/2005, 08:21
Weno, pos aquí está mi primera nave, a ver si os gusta [wei3] [wei4] [wei2]
ta muy chula, la veo un poco ancha pa un juego estilo wipeout pero está muy chula (y por lo menos no se parece a un mech XD).
neostalker
05/10/2005, 08:28
Por cierto, cómo se puede colorearla o aplicar texturas a cada una de las caras?
Por hacer un experimentillo :D
pues la verdad es que no se hacer eso con el milkshape (para el proximo tuto lo pongo XD); como yo tambien me aburro he hecho 2 naves, una está en el hilo del tutorial y otra la pongo aqui; es la tipica nave unida con campos magnéticos. Esta sin colorear, eso lo dejo a los grafistas del juego si deciden utilizarla.
A.r.R.c.H.E.r
05/10/2005, 15:00
Muy buenas chicos os veo muy animados :D he estado hablando con el grupo y hemos pensado que en el juego no incluiremos buestras creaciones porque cada nave tendra un estilo de modelado y pareceran muy diferentes entre ellas (me refiero al modelado) y creemos que no quedara muy bien esas naves tan diferentes en un mismo juego... pero hemos pensado que sacaremos una version especial que tendra solo buestras naves es decir como un juego aparte pero con vuestras naves para que podais ver buestras creaciones en el juego :D
Espero que no os moleste la decision que hemos tomado pero creemos que es lo mejor :)
neostalker
05/10/2005, 19:10
Pues la verdad es q esa decisión mola mucho, aunq nuestras creaciones no aparezcan en el juego original. Si hay oportunidad de jugar con ellas yo me doy por satisfecho y os doy muy mucho las gracias, tíos :brindis:
archer porque pones buestra y vuestra ??? hay diferencias :quepalmo:
neostalker
05/10/2005, 21:33
Aquí tengo otra nave bastante más elegante que la anterior (o eso me parece a mí ;))
Espero q os guste! [wei4]
Yo tb pienso animarme a hacer un par de naveciyas para el juego "no oficial", XDD
Aquí tengo otra nave bastante más elegante que la anterior (o eso me parece a mí ;))
Espero q os guste! [wei4]
ciertamente es más elegante
bulbastre
05/10/2005, 22:58
Queremos un XWing!!
ya de paso las bainas de estar guarrs [wei4] y nos montamos unas carreras contra el niño de dark beider :musico:
neostalker
05/10/2005, 23:25
Y de paso un Destructor imperial xDDDDDD
Hacedlo vosotros q es mu fácil (seguid el minitutorial de chipan) [wei4]
Muy buenas chicos os veo muy animados :D he estado hablando con el grupo y hemos pensado que en el juego no incluiremos buestras creaciones porque cada nave tendra un estilo de modelado y pareceran muy diferentes entre ellas (me refiero al modelado) y creemos que no quedara muy bien esas naves tan diferentes en un mismo juego... pero hemos pensado que sacaremos una version especial que tendra solo buestras naves es decir como un juego aparte pero con vuestras naves para que podais ver buestras creaciones en el juego :D
Espero que no os moleste la decision que hemos tomado pero creemos que es lo mejor :)
Excelente noticia! Me mola eso de poder usar todas nuestras naves "no oficiales" en un jueguecillo. Y eso de hacer réplicas de las de Star Wars, también me parece buena idea. A modelar más naves se ha dicho!
Saludos!
Archer; ¿no habria manera de importar las naves en el juego oficial?, me refiero a hacer una función o algo así como lo que se usaba para meter mapas extra en el quake o el duke nukem; así cada uno podría meter su propia nave. Aunque si me das a elegir, prefiero lo de la versión alternativa con las naves hechas por los fans.
neostalker
06/10/2005, 01:03
Chipan, cómo se importa el modelo hecho con Milkshape a 3Dsmax? sabes?
exporta el modelo a autodesk 3ds desde el milkshape e importalo desde el 3dsmax (ya que el formato 3ds si lo admite)
neostalker
06/10/2005, 01:22
Tengo q instalar otro programa??? xDDDDDDD
Joer q rollo xDD
npo hombre, solo el milkshape y el 3dsmax, pero tendras que exportar en un formato comun a los 2
PuNk_NoT_DeAd
06/10/2005, 02:04
Pues aqui una navecita,para la edicion alternativa. [wei4]
Echa con el tutorial de chipan ,¡gracias!.
La nave en 3d, no es un *.3ds, es del MilkShape 3D,si alguien lo puede pasar a *.3ds,cojonudo
Salud.
El milkshape exporta a 3ds, no utilices la opcion save, utiliza la opción export y selecciona autodesk 3ds.
P.D.: De nada Punk_Not_Dead, por cierto, la nave está muy chula.
LW-Torrecilla
06/10/2005, 02:16
A ver tengo una preguntilla.
Que modelo se usa para este engine? .mdl .3ds ... o q? me gustaria hacer algo tngo ideas y herramientas que se usar d sobra (Lightwave) si a alguien le interesa :)
Me ofrezco para modelar lo q sea. y tambien para hacer los fondos prerenderizados :P
Animo con ese wipeout!!!
*****! toda la tarde modelando la vaina de Anakin y cuando ya llevaba bastante trabajo hecho, se me cierra el programa así de golpe, sin avisar ni nada. He perdido todo! No había guardado ni una vez (siempre me olvido)! Bueno, volveré a empezar...
Saludos!
EDIT: Por cierto, el programa es el AutoCAD2000
neostalker
06/10/2005, 03:27
Weno, aquí os dejo la nave en el formato para el 3DStudio Max, por si quereis hacer esa versión con las naves de la peña ;)
Saludos! :brindis:
Sería muy interesante a parte de naves, hacer circuitos. Yo estoy tratando de hacer uno y tal, y viendo como le ha gustado a la gente el tema este en gp32 pues estaría bien que alguno trasteara un pcoo con ideas originales para un circuito de AG.
Tened encuenta de que el engine actualmente puede renderizar unos 1.000 polígonos por frame en su zona de vision, o sea que no os paseis con las mallas curvas :P
Saludos RST
neostalker
06/10/2005, 03:44
Okis! Mensaje captado ;)
elbutano13
06/10/2005, 04:47
vaya pasada de naves que estais haciendo, artistas!!
me ha atraido muchisimo el diseñar algun circuito [wei4] se hace con el mismo programa??
yo por lo menos lo estoy haciendo con el mismo programa, ahora si, tengo una duda; os pongo aqui el mapa que estoy haciendo; tiene obstaculos, un looping un puente (vamos, una carretera a 2 alturas) un precipicio para salto y más cosas. ¿Cuantas de éllas estaran implementadas en el juego?
Hola de nuevo! He rehecho la vaina de Anakin desde el principio. Ya está terminada, y es el trabajo del que más orgulloso me siento, por las dificultades que entrañaba (cabina abierta, ligaduras entre la cabina y los motores, etc). Al final me ha quedado con 215 polígonos, creo.
Quizá me ponga a hacer un circuito, y si eso lo posteo mañana (a lo mejor intento hacer el circuito de carreras de Tatoine, ya veré. Aquí os dejo la vaina de Anakin!
Saludos!
neostalker
06/10/2005, 06:42
Magnífico trabajo Saruman [wei4] [wei2]
jmmanson
06/10/2005, 08:05
ya era hora que un motor 3D de la scene acabara en algo decente.
Saruman te lo has currado
A.r.R.c.H.E.r
06/10/2005, 10:46
yo por lo menos lo estoy haciendo con el mismo programa, ahora si, tengo una duda; os pongo aqui el mapa que estoy haciendo; tiene obstaculos, un looping un puente (vamos, una carretera a 2 alturas) un precipicio para salto y más cosas. ¿Cuantas de éllas estaran implementadas en el juego?
Muy buen circuito chipan :D pues en principio soportara todo eso jejejej espero poder cumplir todas vuestras especativas sino al final va a ser el mayor fracaso de la GP jajaja.
Antes de que empeceis a modelar como lokos jejej (^ya lo habeis echo xD) os tengo que comentar que:
Para que el engine coja vuestros modelos debereis hacer una cosita con los colores, el engine es un poco delicado con este tema asi que para que lo pueda cargar tendreis que aplicar los colores manualmente, yo se hacerlo con el 3DS max pero con otros programas no lo se, en definitva de lo que se trata es de que el poligono coge el color del color de sus tres vertices, el problema esta en que sus tres vertices deben tener el mismo color... y ahora direis eso es imposible porque hay caras de diferente color que comparten vertices... bueno la verdad es que os doy la razon pero el ·DS max no comparte los vertices de color entre caras es decir crea 3 vertices e color independientes para cada cara asi que no habra problema.
Para asignar los colores con el 3DS Max se debe editar la malla del objeto seleccionar la cara a aplicar el color y cambiarselo :D
Bueno felicitaros por la ilusion que le estais poniendo ( al final sera mejor la version no oficial jejej)
Yo ahora mismo estoy trabajando en el motor de presentacion del juego en cuanto tenga algo creo que pondre una demostracion para que podais verla en la propia GP32 en tiempo real pero hasta entonces solo queda esperar jejeje
Taluegooo!
mucho animo archer colega. Se te va a quedar muy guapo.
PD: ahora que no lo lee él os lo confirmo. Archer es gay. Me lo ha dicho en privado en msn. Pero no se lo digais a nadie
[wei4]
Muy buen circuito chipan :D pues en principio soportara todo eso jejejej espero poder cumplir todas vuestras especativas sino al final va a ser el mayor fracaso de la GP jajaja.
Ok, entoncias lo termino.
Aqui esta el circuito terminado (sin colorear); basicamente es el mismo trazado que antes (mirad los post anteriores), solo que ahora hay muros y algun que otro obstaculo. Dejo dos versiones, una mas light y otra con mas escenario (ya me entendereis si lo mirais). Si al final decidis utilizarlo para el proyecto intentaré colorearlo (mi idea es poner el suelo de arena y las paredes rojizas, estilo cañon del colorado).
¿Qe tiene este circuito?.
-Un tunel
-Un paso elevado (sobre el tunel)
-Una bifurcacion
-Un Looping
-Una rampa de salto
-Un area con obstáculos
¡Que os aproveche!
Muy buen circuito chipan :D pues en principio soportara todo eso jejejej espero poder cumplir todas vuestras especativas sino al final va a ser el mayor fracaso de la GP jajaja.
no le hagais caso... las betas ke he podido probar de momento CUMPLEN YA con todo lo ke esperabamos. Y aun le keda mucho mucho XDDDDDDDD esto va a ser algo alucinante!
estan muy chulas todas las naves [wei4] a ver si encuentro tiempo y empiezo a hacer algo
edit: se me olvidaba, pasareis lo que usais para hacer un juego 3D, lo digo para los que les puede apetecer hacer otro juego en 3D :)
Yo en su dia con el amiga y el Lightwave 3.5(el programa era la hostia y solo ocupaba 7 disquetes de 880k) hacia maravillas, llegue a crear autencicas batallas renderizadas con naves todas creadas por mi, la pega que tenia por aquel entonces era que en el renderizado se me iban 4 semansa completas, y que un solo fotograma me tardaba 5 horas en una resolucion de 320x240.
Alguien que usara el lightwave se acordara de la escena que venia de los dos cazas espaciales acercandose al planeta, estaria guay recuperar ese diseño para este juego, a demas creo recordar que no tenian demasiados poligonos, y seguro que se puede reducir en mucho...
Estoy seguro que se puede bajar mucho de poligonos un modelo como este:
impresionante de nave nandove
impresionante de nave nandove
No te equivoques, nunca he dicho que esa fuera mia, yo en su dia modelaba y texturizaba asi de bien, pero hace años que lo deje, lo que digo es que para aprender a modelar en 3D lo mejor es copiar modelos existentes e intentar hacerlos tu, luego coges soltura con el programa y eres capaz de plasmar lo que puedas imaginar
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