Puck2099
10/09/2005, 00:56
Bueno, aprovechando que estoy aburrido desde hace 5 horas, mientras uno de mis PCs se compila un Gentoo Linux desde cero, voy a hacer un mini tutorial donde intentaré explicar cómo instalar y configurar el devkitarm, bajo linux, para empezar a programar vuestros proyectos para la GP32.
1 - INSTALACIÓN
El primer paso sería descargar los programas necesarios. En este caso necesitamos:
Devkitarm (http://sourceforge.net/projects/devkitpro) . En este tutorial hablo de la versión r14, pero supongo que con las posteriores será igual.
Librerias de Game Park (www.gp32wip.com/tutoriales/gamepark_sdk.zip). Al parecer hay varias versiones, os adjunto las mias que está comprobado que funcionan bien.
Una vez descargados los archivos, habrá que descomprimirlos de la manera habitual (si alguien tiene dudas acerca de cómo se hace que me lo diga). Da igual la ruta donde los dejéis, pero yo recomendaría meter las librerías de GP colgando del directorio raiz del devkitarm.
Bueno, pues ya está instalado, sencillo, ¿no?
2 - CONFIGURACIÓN DEL PROYECTO
Ahora vamos a probar que funciona correctamente. Para ello voy a compilar uno de los ejemplos que vienen con el SDK Oficial, en concreto el 014 (el referente al sonido) para comprobar que funcionan las librerías gráficas y de sonido.
Aunque el ejemplo viene con SDK, os lo he puesto para descargar aquí (www.gp32wip.com/tutoriales/ex014.zip) .
Bien, descomprimimos el ejemplo donde queramos y, muy importante, copiamos el archivo gpstart.c (que está en nuestras librerías de Game Park) en la carpeta donde hayamos descomprimido el ejemplo.
3 - CONFIGURACIÓN DEL MAKEFILE
Ahora habrá que hacer un Makefile para compilar el juego. Cada uno puede currarse uno o usar el que adjunto aquí (www.gp32wip.com/tutoriales/Makefile) . Importante, cosas a modificar:
En la primera línea, donde pone PROG = sonido. Ahí sustituiremos sonido por el nombre que queramos que tenga el ejecutable.
Línea 3, donde pone DEVKIT = /home/puck/devkit15/devkitARM. Ahí sustituiremos la ruta de mi devkitarm por la que resulte de descomprimir el vuestro.
Si, como os aconsejé, habéis descomprimido las librerías de Game Park colgando del directorio devkitARM no habría que hacer más, sino tendréis que modificar las líneas 13 y 15 con vuestras rutas correspondientes.
Para finalizar con el Makefile, en la línea 17 están los CFLAGS que uso yo para mis proyectos. Esto son parámetros que se le pasan al compilador para optimizar el código y/o marcarle opciones de compilación, los mios funcionan bien, pero seguro que no son todo lo óptimos que pudieran llegar a ser. Más abajo están comentados los CFLAGS que me pasó Franxis (gracias, monstruo :D ), seguramente esos sean mejores, pero también son mucho más restrictivos a la hora de programar (o usas un código 100% estandard o te empezarán a dar warnings y errores a mansalva), así que ya es cosa vuestra elegir los CFLAGS que más se ajusten a vuestras necesidades.
Otra cosa a tener en cuenta con mi Makefile es que éste compila TODOS los archivos que encuentre en el directorio del juego. A mi me viene bien así y me ahorra estar editándolo con cada archivo que quiera compilar, pero nuevamente es cuestión de gustos, si no queréis volver a tocar el Makefile, dejadlo así ;)
4 - COMPILACIÓN
Bueno, ya para finalizar, no tenéis más que abrir un terminal, ir al directorio del ejemplo y escribir "make" (sin las comillas), a los pocos segundos tendréis un fichero con extensión .fxe listo para copiarlo a la SMC.
Comprobad que funciona, tiene que salir un texto en pantalla y sonar una musiquilla. No os preocupéis si la música petardea, no es problema de vuestro compilador sino del ejemplo y/o librerías.
Espero que os sea de ayuda este tutorial, para cualquier duda, estaré encantado de echaros una mano :)
1 - INSTALACIÓN
El primer paso sería descargar los programas necesarios. En este caso necesitamos:
Devkitarm (http://sourceforge.net/projects/devkitpro) . En este tutorial hablo de la versión r14, pero supongo que con las posteriores será igual.
Librerias de Game Park (www.gp32wip.com/tutoriales/gamepark_sdk.zip). Al parecer hay varias versiones, os adjunto las mias que está comprobado que funcionan bien.
Una vez descargados los archivos, habrá que descomprimirlos de la manera habitual (si alguien tiene dudas acerca de cómo se hace que me lo diga). Da igual la ruta donde los dejéis, pero yo recomendaría meter las librerías de GP colgando del directorio raiz del devkitarm.
Bueno, pues ya está instalado, sencillo, ¿no?
2 - CONFIGURACIÓN DEL PROYECTO
Ahora vamos a probar que funciona correctamente. Para ello voy a compilar uno de los ejemplos que vienen con el SDK Oficial, en concreto el 014 (el referente al sonido) para comprobar que funcionan las librerías gráficas y de sonido.
Aunque el ejemplo viene con SDK, os lo he puesto para descargar aquí (www.gp32wip.com/tutoriales/ex014.zip) .
Bien, descomprimimos el ejemplo donde queramos y, muy importante, copiamos el archivo gpstart.c (que está en nuestras librerías de Game Park) en la carpeta donde hayamos descomprimido el ejemplo.
3 - CONFIGURACIÓN DEL MAKEFILE
Ahora habrá que hacer un Makefile para compilar el juego. Cada uno puede currarse uno o usar el que adjunto aquí (www.gp32wip.com/tutoriales/Makefile) . Importante, cosas a modificar:
En la primera línea, donde pone PROG = sonido. Ahí sustituiremos sonido por el nombre que queramos que tenga el ejecutable.
Línea 3, donde pone DEVKIT = /home/puck/devkit15/devkitARM. Ahí sustituiremos la ruta de mi devkitarm por la que resulte de descomprimir el vuestro.
Si, como os aconsejé, habéis descomprimido las librerías de Game Park colgando del directorio devkitARM no habría que hacer más, sino tendréis que modificar las líneas 13 y 15 con vuestras rutas correspondientes.
Para finalizar con el Makefile, en la línea 17 están los CFLAGS que uso yo para mis proyectos. Esto son parámetros que se le pasan al compilador para optimizar el código y/o marcarle opciones de compilación, los mios funcionan bien, pero seguro que no son todo lo óptimos que pudieran llegar a ser. Más abajo están comentados los CFLAGS que me pasó Franxis (gracias, monstruo :D ), seguramente esos sean mejores, pero también son mucho más restrictivos a la hora de programar (o usas un código 100% estandard o te empezarán a dar warnings y errores a mansalva), así que ya es cosa vuestra elegir los CFLAGS que más se ajusten a vuestras necesidades.
Otra cosa a tener en cuenta con mi Makefile es que éste compila TODOS los archivos que encuentre en el directorio del juego. A mi me viene bien así y me ahorra estar editándolo con cada archivo que quiera compilar, pero nuevamente es cuestión de gustos, si no queréis volver a tocar el Makefile, dejadlo así ;)
4 - COMPILACIÓN
Bueno, ya para finalizar, no tenéis más que abrir un terminal, ir al directorio del ejemplo y escribir "make" (sin las comillas), a los pocos segundos tendréis un fichero con extensión .fxe listo para copiarlo a la SMC.
Comprobad que funciona, tiene que salir un texto en pantalla y sonar una musiquilla. No os preocupéis si la música petardea, no es problema de vuestro compilador sino del ejemplo y/o librerías.
Espero que os sea de ayuda este tutorial, para cualquier duda, estaré encantado de echaros una mano :)