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Ver la versión completa : Pituka a 164 Mhz



A600
03/07/2005, 18:37
Aquí os dejo el Pituka compilado para que funcione a 164 Mhz.

edit: Añadidos los docs.

NOTA: ESTA VERSION SÓLO CAMBIA LA VELOCIDAD DEL PITUKA ORIGINAL. LA VERSION CON LOS CAMBIOS QUE COMENTO MAS ABAJO TODAVIA NO ESTA DISPONIBLE

D_Skywalk
03/07/2005, 20:13
Aquí os dejo el Pituka compilado para que funcione a 164 Mhz.

A mi el PituKa a 166 me daba problemas con el AY, ¿te funciona bien?

Por favor, el emulador debe ir con su documentacion, sino te importa resubirlo con la DOC, te lo agradeceria ;)

Un Saludo y luego lo pruebo :)

A600
03/07/2005, 20:35
EL AY a 164 no va tan fino y a 166, directamente se cuelga. A 164 tambien se colgaba hasta que probé el DevkitArm_r12 (con cualquier otro DevkitArm, tarde o temprano termina colgándose).

En esa versión que he subido, lo único que he cambiado del código original ha sido el GpClockSpeedChange, pero llevo unos días haciendo pruebas y ya tengo una versión que va algo más rápida porque no emula los bordes (de todas formas, muy pocos juegos los usan). También he hecho algunos cambios en los controles (el botón izquierdo cambia entre los modos y el derecho ahora se puede redefinir por lo que en el Capitán Trueno, ya se pueden asignar botones a todas las teclas de cambio de personaje). Además, he modificado el bitmap del teclado virtual que ha pasado de 64 a 40 pixels de altura y cuando se activa, la pantalla del CPC se queda arriba del todo, por lo que el teclado ya no tapa nada y se puede jugar sin problemas a las aventuras conversacionales (ver imágenes adjuntas).

Cuando vea que no hay fallos graves, la subiré junto con el código fuente.

Por cierto, D_Skywalk, ¿podrías pasarme el devkitarm_r6? En la página oficial ya no está y no lo encuentro por ningún lado.

D_Skywalk
03/07/2005, 22:15
EL AY a 164 no va tan fino y a 166, directamente se cuelga. A 164 tambien se colgaba hasta que probé el DevkitArm_r12 (con cualquier otro DevkitArm, tarde o temprano termina colgándose).

Sip, dimelo a mi xD


En esa versión que he subido, lo único que he cambiado del código original ha sido el GpClockSpeedChange, pero llevo unos días haciendo pruebas y ya tengo una versión que va algo más rápida porque no emula los bordes (de todas formas, muy pocos juegos los usan).

Podriamos poner una opcion para emularlos o no, yo la verdad que aunque no se vieran completos, intente siempre que tubieramos "todo" el CPC ;)


También he hecho algunos cambios en los controles (el botón izquierdo cambia entre los modos y el derecho ahora se puede redefinir por lo que en el Capitán Trueno, ya se pueden asignar botones a todas las teclas de cambio de personaje).

Bien, yo tenia pensado, si hubiera tenido tiempo hacer un fichero de texto, en el que pudieras configurar todo eso... pero al final se quedo en nada :(


Además, he modificado el bitmap del teclado virtual que ha pasado de 64 a 40 pixels de altura y cuando se activa, la pantalla del CPC se queda arriba del todo, por lo que el teclado ya no tapa nada y se puede jugar sin problemas a las aventuras conversacionales (ver imágenes adjuntas).

Si, a mi es que me daba problemas al mover la imagen con el refresco, fijate si puedes poniendo la emulacion mas lenta, a mi al menos habia algun frame que me lo pintaba mal sino lo centraba... de todas formas la idea chapó :D


Cuando vea que no hay fallos graves, la subiré junto con el código fuente.

Si, yo lo subire tambien a la web, sino tienes inconveniente, pero sube la doc al zip que has puesto disponible (bis).


Por cierto, D_Skywalk, ¿podrías pasarme el devkitarm_r6? En la página oficial ya no está y no lo encuentro por ningún lado.

Te refieres al DevKit, con el que compile el PituKa? hay un problema que es parte del antiguo DevKit de rlyeh, y no tengo permiso de distribuirlo, habla con el, yo por mi sin problema :)

Un Saludo y gracias por ponerte a mejorar la pitukilla ;)

A600
04/07/2005, 00:46
Podriamos poner una opcion para emularlos o no, yo la verdad que aunque no se vieran completos, intente siempre que tubieramos "todo" el CPC ;)

Esa era mi intención, pero con la manía que tengo de no comentar el código me voy a hacer la picha un lío :D


Si, a mi es que me daba problemas al mover la imagen con el refresco, fijate si puedes poniendo la emulacion mas lenta, a mi al menos habia algun frame que me lo pintaba mal sino lo centraba... de todas formas la idea chapó :D

A mí me va perfecto (probaré a ponerlo a 133 a ver si se ralentiza) y con las ganas que tenía de volver a jugar al Cozumel, me viene de perlas. Por cierto, siento haber tenido que cortarle los brazos al osito de peluche, pero era inevitable :D



Si, yo lo subire tambien a la web, sino tienes inconveniente, pero sube la doc al zip que has puesto disponible (bis).

Ya volví a subir el adjunto modificado con los docs.


Un Saludo y gracias por ponerte a mejorar la pitukilla ;)

Lo ideal es que otro se hubiera puesto a la tarea porque llevo años intentando estudiar C en serio, pero a parte de que soy muy perro, lo mío es el Delphi :D

Por cierto, en los fuentes, ¿no hay ningún trozo de código para mostrar en pantalla los fps? porque ahora lo hago a pelo con un cronómetro y tampoco es plan ;)

En las últimas pruebas que he hecho, comparando mi versión modificada a 164 y la original, también a 164, en el Batman the Movie, que es el juego que uso para testear, caminando en la pantalla del principio entre las dos paredes y cronometando el tiempo, obtengo 6.40 seg en el original y 5.30 seg en la versión modificada. En general, los juegos parecen ir más finos :)

D_Skywalk
04/07/2005, 11:33
A mí me va perfecto (probaré a ponerlo a 133 a ver si se ralentiza) y con las ganas que tenía de volver a jugar al Cozumel, me viene de perlas. Por cierto, siento haber tenido que cortarle los brazos al osito de peluche, pero era inevitable :D

Para ver lo q te digo tienes que o poner la consola a 44mhz o meterle un loop "fuerte" en la rutina de pintado... que por cierto estoy pensando en que se podia mejorar ;)



Ya volví a subir el adjunto modificado con los docs.

Asia, haber firmado en algun lado que la version de 164 esta compilada por ti :)



Por cierto, en los fuentes, ¿no hay ningún trozo de código para mostrar en pantalla los fps? porque ahora lo hago a pelo con un cronómetro y tampoco es plan ;)

La verdad es que no, yo preferia compararlo con el CPC original :D

De todas formas lo que mas chupa es el Z80, si consiguieramos cambiarlo... pero es dificil por que el Caprice tiene un Z80 muy tocado que tiene "cronometros" por el cap32.c, por el ay, por el fd... el AY tambien chupa lo suyo.


En las últimas pruebas que he hecho, comparando mi versión modificada a 164 y la original, también a 164, en el Batman the Movie, que es el juego que uso para testear, caminando en la pantalla del principio entre las dos paredes y cronometando el tiempo, obtengo 6.40 seg en el original y 5.30 seg en la versión modificada. En general, los juegos parecen ir más finos :)

Umf pues ahora que hay alguien mas, me dan ganas de tocar el AY o el Z80, al menos intentarlo otra vez :) Quizas consigamos una version 100% Funcional :D

Un Saludo

A600
06/07/2005, 01:44
He incluido alguna mejora más:

- Ahora se guarda en el fichero de configuración de cada disco, el nombre del comando a ejecutar (por ej: run"disc.bas). Si pulsamos el botón select sobre el nombre del disco, automáticamente volvemos a la emulación, se resetea el CPC y se escribe el comando, todo a la vez :) Si en el fichero de configuración, todavía no hay ningún comando, al pulsar select actúa como si pulsáramos A, con lo que nos aparece el catálogo para elegir el .bas, .bin. El arranque rápido también funciona pulsando select sobre la opción "Insert Disk" del menu.

- Si en vez de select pulsamos start, inserta el disco y volvemos a la emulación (ideal para los juegos de más de un disco)

- La lista de ficheros se ordena alfabéticamente. El código lo he chorizado del file selector de Anders Granlund y, por supuesto, aparece acreditado.

De vez en cuando el jodido se cuelga a 164. No sé si será por culpa de alguna opción de compilación o por culpa del compilador :(

charlyBaby
06/07/2005, 09:33
Gracias por tu trabajo. Cualquier mejora en este superemulador de CPC siempre es bienvenida.

D_Skywalk
06/07/2005, 10:26
Yo ando intentando compilar "algo" con el SDK oficial en linux, usando DevKitARM pero aun no he conseguido nada :(

Por cierto, vendria bien que ambos usaramos la misma version, yo estoy compilando con la r13 + los fix :D

¿montamos un cvs?

Un Saludo :musico:

A600
06/07/2005, 11:06
Yo ando intentando compilar "algo" con el SDK oficial en linux, usando DevKitARM pero aun no he conseguido nada :(

Por cierto, vendria bien que ambos usaramos la misma version, yo estoy compilando con la r13 + los fix :D

¿montamos un cvs?


Es que el código lo tengo demasiado marraneado y no tengo ni pajolera de montar/usar un cvs. Si quieres te paso los fuentes de lo que llevo por ahora.

Anoche estuve añadiendo algunas opciones:

Borders (y/n) (no implementado)
Z80 speed (implementado pero no noto diferencias)
Clock speed (no implementado)
Frameskip (implementado).

D_Skywalk
06/07/2005, 11:21
Montar lo podemos montar en el server de gp32.dantoine.org o en mi linux, usar un cvs es simple ademas si metemos la gamba en algo siempre podemos volver a la antigua version e ir añadiendo cosas.

Podemos tambien intentar abrir una cuenta en sourceforge, que nos lo dan todo hecho xD

Mandame por email el source a dantoine (en) gmail (punto) com

Necesito a algun alma que me heche una mano con el DevKitArm que no me deja compilar nada con el SDK Oficial ahora en linux :(

Un Saludo :D

A600
06/07/2005, 13:52
Ya te he enviado el source. Espero que no te asustes demasiado por el estropicio :D

Lo del cvs tendrá que esperar unos días porque hasta el fin de semana no voy a poder volver a tocar los sources.

Y de Linux, ni pajolera, sorry.

D_Skywalk
06/07/2005, 13:55
Y de Linux, ni pajolera, sorry.

No tienes que saber nada de linux si kieres usarlo, el cvs lo que hace es un control de versiones de cada fichero, para ademas de lo que te he comentado antes, poder trabajar en grupo :)

Un Saludo y voy a mirarlo, acabo de conseguir compilar un ejemplo xD

Pd: te vas a pasar a la r13?

A600
06/07/2005, 14:32
No tienes que saber nada de linux si kieres usarlo, el cvs lo que hace es un control de versiones de cada fichero, para ademas de lo que te he comentado antes, poder trabajar en grupo :)

Lo del linux lo decía por tu problema con el devkitarm.


Pd: te vas a pasar a la r13?

He probado todas la rxx habidas y por haber y la r12 es, con diferencia, la que menos se cuelga a 164.

A600
06/07/2005, 14:45
Se me olvidó comentarte una cosa: ¿crees que sería muy dificil con el código actual, asignar los botones izdo y dcho de arriba pulsados a la vez para entrar al menu en vez del botón start? Así se podría asignar el start a otra tecla más.

Lo digo porque anoche, testeando, me puse a probar el Livingstone Supongo y me gustó mucho (nunca lo había jugado) pero se necesitan 4 teclas para cambiar las armas y con la modificación que hice, el máximo son 3 teclas.

D_Skywalk
07/07/2005, 10:21
Quizas se cuelgue por culpa del code del Chatboard que es MUY inestable, es facil de ver :)

Respecto a lo de al pulsar dos teclas, como ves el code esta optimizado y pensado para detectar pulsaciones unicas; pero podemos intentar poner una comprobacion mas...

Por cierto, he mirado alguna de las opciones y tanto frameskip como la cpu (del caprice) estan hardcoded, ten encuenta que tube que eliminar muchas comprobaciones y pijadas varias para optimizar el PituKa.

Lo que yo por lo menos voy a intentar es optimizar o cambiar el AY, si consigo eso habremos avanzado mucho, el AY es uno de los grandes lastres del PituKa. Y el segundo es el Z80, que Reesy me envio su core, si tubieramos lo que hay que tener se lo metiamos y ya teniamos emulacion perfecta a 133 :)

Un Saludo y que no decaiga, voy a usar un diff para saber todo lo que has cambiado, quizas se cuelgue tambien por que haya algun puntero peligroso por ahi ;)

murciegalo
07/07/2005, 10:34
Que ilusión me da leer este post :D es una alegría enorme ver que aún se sigue mejorando el emulador que más feliz me hace, recordar mis añitos de pekeño cuando me viciaba a mi CPC464plus... ains....

Gracias a los dos por lo que habeis y estais haciendo :brindis:

A600
07/07/2005, 13:09
Por cierto, he mirado alguna de las opciones y tanto frameskip como la cpu (del caprice) estan hardcoded, ten encuenta que tube que eliminar muchas comprobaciones y pijadas varias para optimizar el PituKa.

El frameskip, que yo recuerde ahora no está hardcoded (tú lo tenías a 1) y con la modificación que hice, funciona:

if (CPC.frameskip==3) CPC.frameskip=2;
else if (CPC.frameskip==2) CPC.frameskip=1;
else if (CPC.frameskip==1) CPC.frameskip=0;
else if (CPC.frameskip==0) CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;

y GPframeskip no se utiliza aunque esté declarado.


Lo que yo por lo menos voy a intentar es optimizar o cambiar el AY, si consigo eso habremos avanzado mucho, el AY es uno de los grandes lastres del PituKa. Y el segundo es el Z80, que Reesy me envio su core, si tubieramos lo que hay que tener se lo metiamos y ya teniamos emulacion perfecta a 133 :)

Eso, eso, que quiero escuchar como chirrian los neumáticos en el Wec Le Mans.


Un Saludo y que no decaiga, voy a usar un diff para saber todo lo que has cambiado, quizas se cuelgue tambien por que haya algun puntero peligroso por ahi ;)

Estaba ayer en el curro, pensando en los borders puñeteros y cuando regresé a casa me decidí a repasar el código y me encontré con que el borde superior lo estaba emulando aunque no apareciera :) Ahora que lo he modificado, muchos juegos a 164 van finísimos a 0 frameskip y, por ejemplo, el Krakout a frameskip 1 va tan rápido que es imposible de controlar :D

Tengo pensado que añadiré 3 opciones a los borders: OFF, ON y emular sólo borde superior (hay bastantes juegos que lo usan para mostrar el marcador).

Y a ver si consigo un rato libre y le añado el soporte para ficheros zip.

D_Skywalk
07/07/2005, 14:08
Creo que con la opcion de emular bordes o no, seria suficiente, por ejemplo sin bordes inferiores no se puede jugar al arkanoid :?

Por lo demas, la verdad he alucinado viendo la abadia a FULL, con FS2 :)

Me acaba de compilar asi que aun no he podido mirar mucho, pero creo que lo primero sera pelearme con el AY, a ver si consigo algo xD

Por cierto, no he tenido problemas de estabilidad usando la r13 (esta tarde lo dejar con la abadia, toooda la tarde, a ver si peta) y compilo el chatboard tb, por cierto he visto que lo tenias desactivado :?

Un Saludo y a ver si consigo algo xD

A600
07/07/2005, 14:29
Creo que con la opcion de emular bordes o no, seria suficiente, por ejemplo sin bordes inferiores no se puede jugar al arkanoid :?

Por eso lo decía. Que yo recuerde, sólo los arkanoids usan el borde de arriba y abajo y como emular los bordes penaliza la velocidad bastante, para esos juegos que usan el de arriba, no tiene sentido emular también el de abajo.


Por cierto, no he tenido problemas de estabilidad usando la r13 (esta tarde lo dejar con la abadia, toooda la tarde, a ver si peta) y compilo el chatboard tb, por cierto he visto que lo tenias desactivado :?

Eso es lo que hacía para comprobar la estabilidad, dejar la música del Dragon Ninja durante horas :) El chatboard lo tenia desactivado porque aparte de que no tengo, como uso el geepee32 para hacer comprobaciones rápidas en mi cutre PC, tener que esperar 30 segundos para que apareciera el menu acababa con mis nervios :D

Anarchy
07/07/2005, 15:03
Dios, el Cozumel! (Perdonad el desvaríe) Que tiempos aquellos. Menudos vicios nos echamos, aunque era en la versión MSX :D

D_Skywalk
07/07/2005, 16:16
Bueno sigamos adelante:


if (CPC.frameskip==3) CPC.frameskip=2;
else if (CPC.frameskip==2) CPC.frameskip=1;
else if (CPC.frameskip==1) CPC.frameskip=0;
else if (CPC.frameskip==0) CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;
Lo he substituido por:



if (CPC.frameskip!=0) CPC.frameskip--;
else CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;
Solo hace una comprobacion, mucho mas rapido :)

He preparado un poco el source para adaptarlo al trabajo en grupo, quieres que te pase la nueva organizacion? Y asi ya ambos usamos la misma version para trabajo en grupo? ;)


Por eso lo decía. Que yo recuerde, sólo los arkanoids usan el borde de arriba y abajo y como emular los bordes penaliza la velocidad bastante, para esos juegos que usan el de arriba, no tiene sentido emular también el de abajo.
Claro, por eso digo, se emula todo o nada y listo, por cierto me viene a la memoria el target renegade, sino usaba los bordes creo que si hacia algun raster raro :?

El codigo que tenia de frameskip que estas usando creo que daba algun problema por que no avanzaba un puntero, tengo q revisarlo poniendo la emulacion a 44mhz, ya te dire xD

Es que el CRTC lo mejor seria que ni siquiera lo calculara para los frames que en realidad no vamos a usar, no crees? (Aunque no se si esto es posible)


Eso es lo que hacía para comprobar la estabilidad, dejar la música del Dragon Ninja durante horas :)
Ok, probare con el Dragon Ninja, asi usamos el mismo juego como testeo :)


El chatboard lo tenia desactivado porque aparte de que no tengo, como uso el geepee32 para hacer comprobaciones rápidas en mi cutre PC, tener que esperar 30 segundos para que apareciera el menu acababa con mis nervios :D
xD

Cierto, al menos yo no lo active hasta que no obtube las mejoras que queria, ya que como te comento, ese codigo hay que compilarlo con O0 (una "o" y un cero, por si alguien no nota la diferencia xD).

Un Saludo :D

Pd: Anarchy, no te da cosa kitarle el cinturon a un pobre difunto? ;-p

A600
07/07/2005, 17:46
Bueno sigamos adelante:


if (CPC.frameskip==3) CPC.frameskip=2;
else if (CPC.frameskip==2) CPC.frameskip=1;
else if (CPC.frameskip==1) CPC.frameskip=0;
else if (CPC.frameskip==0) CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;
Lo he substituido por:



if (CPC.frameskip!=0) CPC.frameskip--;
else CPC.frameskip=CPC.max_frameskip;
Solo hace una comprobacion, mucho mas rapido :)


Juas, ¡qué vergüenza! Si ya te decía yo que lo mío era el Delphi :)


He preparado un poco el source para adaptarlo al trabajo en grupo, quieres que te pase la nueva organizacion? Y asi ya ambos usamos la misma version para trabajo en grupo? ;)

OK. Mándamelo a la dirección desde la que te mandé el source.



Claro, por eso digo, se emula todo o nada y listo, por cierto me viene a la memoria el target renegade, sino usaba los bordes creo que si hacia algun raster raro :?

Creo recordar que el Target Renegade no usaba los bordes. De todas formas como emular los bordes es opcional, creo que es mejor ofrecer las tres posibilidades si con ello se mejora el rendimiento de ciertos juegos.


El codigo que tenia de frameskip que estas usando creo que daba algun problema por que no avanzaba un puntero, tengo q revisarlo poniendo la emulacion a 44mhz, ya te dire xD

No me mientes los punteros, que me pongo a temblar :ametra:


Es que el CRTC lo mejor seria que ni siquiera lo calculara para los frames que en realidad no vamos a usar, no crees? (Aunque no se si esto es posible)

Interesante. Habrá que echarle un vistazo a esa posibilidad


Ok, probare con el Dragon Ninja, asi usamos el mismo juego como testeo :)

El Dragon Ninja a 164 y frameskip 0 con ninguno de los bordes emulados va perfecto (la música del menú algo lenta)

Por cierto, hablando del Dragon Ninja, ¿crees que conseguirás la emulación de los samples? Queda un poco raro pegar una patada y que no suene nada :(

D_Skywalk
07/07/2005, 19:57
Bueno llevo toda la tarde escuchando la maravillosa musica de Jonathan Ounn, y sin problemas con lo que te he mandado y usando ese Makefile :-)

Ya te lo he enviado todo, espero que no tengas problema en poder compilarlo y si lo tienes seguro que lo arreglamos en un momento xD

Venga voy a por ese AY ruinoso que tenemos ;D

Un Saludo y ya me contaras :saltando:

A600
08/07/2005, 11:30
Bueno llevo toda la tarde escuchando la maravillosa musica de Jonathan Ounn, y sin problemas con lo que te he mandado y usando ese Makefile :-)

Ya te lo he enviado todo, espero que no tengas problema en poder compilarlo y si lo tienes seguro que lo arreglamos en un momento xD

Pues si que tengo un problemilla. Compilar, compila sin ningún error con la r13 pero el fxe resultante resetea la GP32. Después de intentarlo con mi makefile antiguo con las mismas opciones de compilación y ver que funcionaba, ya iba a tirar la toalla cuando me di cuenta de que el "fallo" está en el gp32_rules. Éste usa -specs=gp32.specs, pero sólo me va bien si uso -specs=gp32_gpsdk.specs, que es el que tenía en mi makefile. ¿Sabes dónde puede estar el problema?

También le eché un vistazo rápido al código del CRTC para ver si podíamos saltarlo en los frames que no se van a mostrar en pantalla. A bote pronto, intenté esto:


void access_video_memory(int repeat_count)
{
register cpc_byte char_count, line_count, raster_count;

if (CPC.frameskip) repeat_count=1;

do {
.
.
.

} while (--repeat_count);

Al asignar 1 al repeat_count, nos aseguramos de que el do-while se ejecute una sóla vez por cada llamada a la función access_video_memory con lo que, supuestamente, conseguiríamos una mejora de rendimiento. Pues dicho y hecho: cargué el Batman the Movie y, para mi decepción, cuanto más alto el frameskip, mas lento iba el jodido :( Pero no me dí por vencido y probé el Cozumel: con frameskip 1 va como la seda y los gráficos se generan más rápido que en el CPC (comparando velocidades con el WinCPC). Así que quizá sea un buen método para las aventuras conversacionales y a lo mejor para los juegos Freescape (éstos no los he probado)

También he estado mirando el código fuente de algunos emus para ver cómo usan el unzip y he encontrado que el littlejohn de yoyofr, ya trae el unzip.c modificado para usar las funciones de acceso a ficheros de la Gp32, así que he escrito un pequeño programa que descomprime un zip y, compilado con el devkitarm, va de maravilla. Creo que este fin de semana se lo podré añadir al Pituka.

D_Skywalk
08/07/2005, 13:25
Bua yo tambien llevo una mañana regular mas que arreglar el PSG ahora ni suena xD Bueno, seguire esta tarde...

Perdona por no haberte mandado tambien mi gp32_rules, aqui lo tienes:


#---------------------------------------------------------------------------------
%.elf:
#ifeq ($(strip $(DEVGAMEPARK)),)
ifeq ($(DEVGAMEPARK),1)
@echo linking binary using gamepark sdk
$(LD) $(LDFLAGS) -specs=gp32_gpsdk.specs $(OFILES) $(LIBPATHS) $(LIBS) -o $@
else
@echo linking binary using mirko
$(LD) $(LDFLAGS) -specs=gp32.specs $(OFILES) $(LIBPATHS) $(LIBS) -o $@
endif

Solo cambia la ultima linea en las "gp32_rules", y que añadido al make un flag nos compila para minisdk :)

Un Saludo y suerte con ese unzip :)

anibarro
08/07/2005, 16:54
Mola un montón leer vuestras conversaciones y ver en tiempo real como avanza esto ^^ Desde que descubrí este pedazo emu es a el que más juego con mucha diferencia, ya iban casi todos los juegos perfectos con fs 1, asi que ahora cuando saquéis una nueva versión con todas esas mejoras va a volarr :babea: y el soporte para roms comprimidas otro puntazo, que en las tarjetas siempre falta espacio :P

Antiriad
09/07/2005, 17:56
Dont forget to use the proper bmp icon A600. Ask D_Skywalker for it.

And could you add Zip and subdirectory support? Or at least a way to put more than 200 games in GPMM/CPC.

Try the AY core from CaSTawayGP if the Caprice one is too slow. And remember that David Douglas who wrote ZXGP also has a Z80 Arm9 Asm Core.

D_Skywalk
09/07/2005, 21:59
Try the AY core from CaSTawayGP if the Caprice one is too slow. And remember that David Douglas who wrote ZXGP also has a Z80 Arm9 Asm Core.

Skywalker Shouts: DAAAAAAAAAAAAAVID!!!! ;-)

Antiriad can you ask him about release his emu code (or code)?

Cu friend :-)
Pd: Seeing CaSTawayGP PSG Code :-)

A600
09/07/2005, 22:53
Si le quieres echar un vistazo, te puedes descargar el código de la versión Palm de Skeezix aquí (http://www.codejedi.com/shadowplan/castsrc.html) La emulación del AY está en el fichero \st\SndWin.c

Para mañana, creo que tendré añadido el soporte para zip :)

A600
10/07/2005, 05:40
And could you add Zip

Added and almost working :D


and subdirectory support?

Maybe.


Or at least a way to put more than 200 games in GPMM/CPC.

Fixed.

Antiriad
10/07/2005, 15:55
A600: Glad to hear Zip support is almost there. And 200+ games in GPMM/CPC problem fixed. With that, subdirectory support is not needed.

David: I did email David Douglas of ZXGP but no response on code :( a shame