Ver la versión completa : GTA3 Para Dreamcast
Han portado el GTA3 para la Dreamcast.
Cuando veo cosas asi me pregunto si las compañias no dejasen de sacar juegos para plataformas antiguas lo que podríamos tener, ¿no hacían ports de arcades para los 8bits? Pues podrían seguir sacando juegos modernos pero con recortes para estas plataformas.
https://www.youtube.com/watch?v=mB36hfA6v1U
Estas cosas se hacen por amor a los videojuegos, no para ganar dinero, y las empresas tienen el propósito y la necesidad de ganar dinero. No sigo lo que se hace para Dreamcast pero si sigo lo que se hace para Spectrum y no hace muchas semanas han salido varios juegos de una calidad asombrosa, incluido un port del Donkey Kong por el que pretenden cobrar.
-----Actualizado-----
Por si a alguien más le interesa:
https://www.elmundodelspectrum.com/homebrew-para-acabar-el-2024-jugando-al-spectrum/
masteries
30/12/2024, 13:22
Pues es un juego técnicamente muy fuerte para el hardware de Dreamcast,
si lo comparamos con PlayStation 2...
En PlayStation 2 tenían 32 MB de RAM, 4 MB de vídeo (muy rápidos), 2 MB para el sonido
y 2 MB como buffer para carga de datos.
Una CPU bastante eficiente a 300 MHz que incluye dos procesadores adicionales
muy interconectados con el adaptador de vídeo, también a 300 MHz cada uno (vale son 299 o 294 según
version del hardware xD) que se encargan de la iluminación y los cálculos geométricos.
Estos tienen cada uno una reserva de 512 KB como memoria de programa, de los 32 MB de RAM.
Y un adaptador de vídeo técnicamente más capaz que una Voodoo 3 (aunque lidiar con sólo 4 MB
de RAM de vídeo debía ser un tremendo dolor y a buen seguro limito lo que muchos desarrolladores pudieron mostrar
por pantalla... supongo que intercambiando los datos de texturas
todo el rato con la RAM principal, aunque en God of War 2 y algunos otros vimos de lo que era capaz
una PS2)
Para la gestión de carga de datos, desde el DVD, o desde la interfaz de disco duro, o desde la interfaz Ethernet
se utiliza la CPU de PlayStation 1, que corre a 34 MHz y tiene 2 MB de RAM que usará a modo de buffer;
por DMA va cambiando los datos en los 32 MB de RAM principales.
En Dreamcast tienes 16 MB de RAM, 8 MB de vídeo (más lentos, pero más cantidad) y 2 MB de sonido.
Una CPU menos potente que la de PS2 a 200 MHz, que también tiene que realizar las funciones de
iluminación y geometría sin esa especie de "núcleos" con su propia memoria de programa, aunque
dispone de las mismas capacidades de trabajar con vectores que los "núcleos de trabajo vectorial
de PS2"
La gestión de carga de datos en Dreamcast desconozco cómo se hace... ¿es la CPU o
tiene un controlador/procesador adicional que haga estas funciones?
Vamos que hay una diferencia de arquitecturas bastante gorda, y no me explico cómo han
realizado el port a Dremcast... ¿por ingeniería inversa y adaptando el código a manímetro?
Editado: Me respondo a mi mismo, a través de la versión para PC decompilada y adaptada a C++
Así que están moviendo la versión PC, usando una mezcla de los modelos de PC y PS2...
Pues en un Pentium 2 a 333 Mhz con Voodoo 3 AGP iba a unos 10 - 15 cuadros por segundo...
al final resulta que esta versión, si la compilaramos para PC, funcionaría mejor que la original xD
El github con el código de GTA3: https://github.com/halpz/re3/tree/master
El motor gráfico que utiliza es RenderWare; la compañia Criterion se dió la currada
de evitar que los programadores tuvieran que lidiar personalmente con el enrevesado
hardware de PlayStation 2 xD
El juego, aunque no se mueve tan fluido, y se nota un popping de geometría y texturas
mucho más notable que en PS2; se mueve increíblemente bien para la diferencia tecnológica
entre ambas máquinas. Y teniendo en cuenta que se trata de un port que a saber cómo habrán
podido hacerlo,
¡Enhorabuena a los autores y un fuerte aplauso!
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Estas cosas se hacen por amor a los videojuegos, no para ganar dinero, y las empresas tienen el propósito y la necesidad de ganar dinero. No sigo lo que se hace para Dreamcast pero si sigo lo que se hace para Spectrum y no hace muchas semanas han salido varios juegos de una calidad asombrosa, incluido un port del Donkey Kong por el que pretenden cobrar.
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Por si a alguien más le interesa:
https://www.elmundodelspectrum.com/homebrew-para-acabar-el-2024-jugando-al-spectrum/
Eso es muy fuerte, porque esos personajes siguen teniendo sus derechos vigentes;
y el port original ya estaba bastante bien... cuando decías Donkey Kong creí que era
un port de Donkey Kong country...
Vamos que hay una diferencia de arquitecturas bastante gorda, y no me explico cómo han
realizado el port a Dremcast... ¿por ingeniería inversa y adaptando el código a manímetro?
IIRC se "filtro" el codigo del GTA3 para PC hace unos años.En github hay una version decompilada.
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Estas cosas se hacen por amor a los videojuegos, no para ganar dinero, y las empresas tienen el propósito y la necesidad de ganar dinero. No sigo lo que se hace para Dreamcast pero si sigo lo que se hace para Spectrum y no hace muchas semanas han salido varios juegos de una calidad asombrosa, incluido un port del Donkey Kong por el que pretenden cobrar.
Si, pero creo que si lo hubieran portado a Dreamcast en su época se habría vendido como churros, si has hecho la version de PC/PS2 te sabes como va y te sera más fácil portarlo, y son juegos que estan hechos en C, no es como hacer un juego para las plataformas de 8 y 16 bits que si no lo haces en ensamblador no ira rápido. Y en el caso de texturas y sonidos se pueden convertir con herramientas, no hay que hacerlos desde cero.
masteries
30/12/2024, 14:01
IIRC se "filtro" el codigo del GTA3 para PC hace unos años.
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Si, pero creo que si lo hubieran portado a Dreamcast en su época se habría vendido como churros, si has hecho la version de PC/PS2 te sabes como va y te sera más fácil portarlo, y son juegos que estan hechos en C, no es como hacer un juego para las plataformas de 8 y 16 bits que si no lo haces en ensamblador no ira rápido. Y en el caso de texturas y sonidos se pueden convertir con herramientas, no hay que hacerlos desde cero.
Con el filtrado del código para PC, entonces ya si puedo entenderlo.
:heavy:
Si lo hubieran sacado para Dreamcast, aunque hubiese sido una versión cutrificada,
varios millones de unidades para esa máquina si hubieran vendido; y varios millones
de unidades supone una buena inyección de dinero.
Y como bien dices, y lo digo por experiencia, el hacer uso de lenguaje C, te permite
portar el juego con mayor rapidez, y con pocos cambios en el código (básicamente los
cambios son en la parte de código que se relaciona con el hardware de vídeo, el código
que hace de driver hardware... pero haciendo uso de un motor grafico que exista para
ambas plataformas, casi ni eso).
El hacer los juegos en ensamblador, ya en los tiempos de los 16 bits, era un poco atraso;
porque te obligaba a reescribirlo todo para cada plataforma. Además de que en ensamblador
pierdes el foco de lo que estás intentando hacer muy rápidamente, te obliga a pensar
con antelación sobre papel todo lo que vayas a programar, mientras que en C puedes llegar
a improvisar un poco.
masteries y aparte lo que tú dices, pretenden cobrar teniendo esos personajes sus derechos de autor vigentes, y encima sabiendo como se las gasta Nintendo. En fin, ellos verán que hacen si les llega una cartita de los abogados de Nintendo.
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swapd0 en su tiempo seguro que si, pero actualmente esto sólo se puede hacer por amor al retro.
No se hace porque cualquier port, especialmente en máquinas más antiguas, tienen un coste que se va fácilmente a las 5 o 6 cifras. No se venderían suficientes unidades para cubrir los costes. Los "demakes" es un mercado de nicho, y mucha gente de ese nicho prefiere usar emuladores que comprar juegos.
Nintendo ya ha dicho que no piensa perseguir a nadie que use sus IPs mientras:
- No perjudiquen la marca o la saga (o sea, que hagan un bodrio).
- No perjudiquen las ventas de ningún producto actual o cerca de lanzamiento que ya esté a la venta (ya sean juegos nuevos, de consola virtual, o que vayan a lanzar y no hayan dicho nada, como pasó con el Metroid de 3DS).
- No se haga con ánimo de lucro (si se puede sacar dinero, lo tienen que ganar ellos, no otros).
Otra cosa es que la gente interprete cosas diferentes a Nintendo :D
No se hace porque cualquier port, especialmente en máquinas más antiguas, tienen un coste que se va fácilmente a las 5 o 6 cifras. No se venderían suficientes unidades para cubrir los costes. Los "demakes" es un mercado de nicho, y mucha gente de ese nicho prefiere usar emuladores que comprar juegos.
No creo que portar un juego que acabas de terminar y que lo vas a ejecutar en una plataforma cercana en rendimiento cueste tanto, y si son juegos que no demandan mucha potencia (como los que look estilo NES) menos aun.
Que maravilla, la Dreamcast (y el resto de las consolas Sega) tiene una scene de la leche.
No se hace porque cualquier port, especialmente en máquinas más antiguas, tienen un coste que se va fácilmente a las 5 o 6 cifras. No se venderían suficientes unidades para cubrir los costes. Los "demakes" es un mercado de nicho, y mucha gente de ese nicho prefiere usar emuladores que comprar juegos.
Nintendo ya ha dicho que no piensa perseguir a nadie que use sus IPs mientras:
- No perjudiquen la marca o la saga (o sea, que hagan un bodrio).
- No perjudiquen las ventas de ningún producto actual o cerca de lanzamiento que ya esté a la venta (ya sean juegos nuevos, de consola virtual, o que vayan a lanzar y no hayan dicho nada, como pasó con el Metroid de 3DS).
- No se haga con ánimo de lucro (si se puede sacar dinero, lo tienen que ganar ellos, no otros).
Otra cosa es que la gente interprete cosas diferentes a Nintendo :D
Me parece que no te refieres con lo del ánimo de lucro a lo que dije yo del port del Donkey Kong para Spectrum pero es que cobran 5€ por él y ni tan siquiera se han estrujado los sesos para crear un juego nuevo desde cero, a mí me parece que los abogados de Nintendo se van a poner caninos cuando lo sepan.
Me parece absurda la actitud de Nintendo en estos casos, en las versiones de Mario o Zelda para PC hechas con unreal o por decompilación lo entiendo, pero en una version para ZX Spectrum WTF!!!1!!
Me parece absurda la actitud de Nintendo en estos casos, en las versiones de Mario o Zelda para PC hechas con unreal o por decompilación lo entiendo, pero en una version para ZX Spectrum WTF!!!1!!
A mi también me parece absurdo y al fin y al cabo lo van a comprar cuatro gatos pero Nintendo es así. De todas formas no me parece correcto cobrar por el trabajo de otros sin al menos pedirles permiso.
Cobrar por usar graficos y sonido sin permiso si esta mal, por copiar una idea... NO.
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Aunque si haces un juego identico... uff tengo mis dudas.
Cobrar por usar graficos y sonido sin permiso si esta mal, por copiar una idea... NO.
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Aunque si haces un juego identico... uff tengo mis dudas.
Ese es el punto, lo han fusilado y encima cobran por él, si al menos lo regalaran...
No creo que portar un juego que acabas de terminar y que lo vas a ejecutar en una plataforma cercana en rendimiento cueste tanto, y si son juegos que no demandan mucha potencia (como los que look estilo NES) menos aun.
Depende del caso. Hoy día, teniendo motores como Unity o Unreal, hacer un port es casi inmediato, siempre y cuando el rendimiento sea óptimo en la máquina menos potente... y aún así sigo oyendo muchas quejas, especialmente en la Hobby Consolas, de que no hay juegos de la nueva generación, que seguimos estancados en la época intergeneracional.
Luego hay compañías que encargan los ports a empresas externas, y estas sí que cobran, como poco, 5 cifras por cada port (el trabajo de portar, las licencias de desarrollo que ellos tienen y la empresa que los contrata no, optimizaciones...).
En el caso de GTA3, pues Masteries ha sido muy específico: las arquitecturas eran muy diferentes entre PS2 y DC, y para la segunda se necesitaban diversas optimizaciones que habrían retrasado el lanzamiento, habrían subido los costes, y a lo mejor, las ventas extras en DC (que, recordemos, vendió poco) no habrían compensado el esfuerzo.
De hecho, creo recordar que DC tenía una estructura PowerPC, mientras de PS2 era más Von-Newman ¿me equivoco? Un port no salía recompilando el código: los procesadores eran diferentes, las librerías gráficas eran radicalmente distintas, la forma de utilizar la memoria cambiaba... parece que no, pero en aquel entonces, hacer un port no era tampoco sencillo... No al nivel de generaciones anteriores, que prácticamente había que reescribirlo todo, pero...
Sin irnos muy atrás: Sonic Boom iba a ser intergeneracional, e iba a usar el mismo motor gráfico en todas las consolas... pero al final se firmó un contrato de exclusividad con Nintendo, y el CryEngine 3 no estaba portado a WiiU. Se portó el motor, pero no se pudo optimizar, y el juego acabó saliendo con bugs, caidas bestiales de FPS, problemas gráficos y con las físicas...
O Sonic Colors Ultimate, hecho con Godot, que sí estaba en todas las plataformas... y en Switch se convirtió en "sobrevive a la epilepsia".
Me parece que no te refieres con lo del ánimo de lucro a lo que dije yo del port del Donkey Kong para Spectrum pero es que cobran 5€ por él y ni tan siquiera se han estrujado los sesos para crear un juego nuevo desde cero, a mí me parece que los abogados de Nintendo se van a poner caninos cuando lo sepan.
No, con "ánimo de lucro" me refiero a ganar dinero para vivir de ello. Que unos aficionados vendan cartuchos de Spectrum a 5€ no creo que llame la atención de los abogados de Nintendo.
Diferente sería que lo hicieran para Switch, teniendo Consola Virtual o la eShop; o para consolas rivales (léase PS4/5, XBone o Series).
Pero es que es para Spectrum, una consola que no conoce ni el 5% de los jugadores mundiales de videojuegos.
Ahora bien, si venden cientos de miles de cartuchos a 20€, entonces creo que sí que se les echarían encima.
Cobrar por usar graficos y sonido sin permiso si esta mal, por copiar una idea... NO.
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Aunque si haces un juego identico... uff tengo mis dudas.
También estaría mal copiar una idea ¿acaso los "game designers" no hacen nada? :D
Puedes tomar una idea y mejorarla, o darle una vuelta, o tomarla de referencia, pero no copiarla.
Además, es que si haces eso, como decía Baity en no sé qué vídeo: si copias un juego, sólo aspiras a ser la sombra del juego que copias, nunca a ser mejor, pero sí que puedes hacerlo peor. ¿Qué pasó con "Portal Knights"?
Yo, mis "grises" los tengo cuando alguien copia un juego para una plataforma en la que no está dicho juego, como "MultiVersus", "TemTem" o CTR (aunque en este último caso, metieron unas cuantas ideas originales).
O cuando alguien crea una versión de un juego con una ambientación diferente, porque a mi no me gusta Warcraft, pero Starcraft me parece un juegazo :D :D :D Y prefiero los Metroids a los Castlevanias. O los Advance Wars a los Fire Emblem.
Precisamente se usan lenguajes de alto nivel como C/C++ para poder recompilar y ejecutar el programa en otros procesadores, es cuando usas ensamblador cuando vas a tener problemas y tener que reescribir el codigo.
-----Actualizado-----
Ademas de que puestos a hacer un port lo suyo es usar el código de la version de PC que no tiene chips "raros" como las unidades vectoriales de la PS2.
Drumpi el Spectrum fué un ordenador que vendió una barbaridad de unidades entre sus diferentes versiones oficiales y sus clones, que sigue teniendo una scene muy activa y que incluso sigue vendiendo hardware (básicamente clones en una carcasa que imita a la original o no). No sabría decirte un aproximado del tamaño de esa scene, del hardware que vende y de cuantos programas aparecen al año pero son muchos, y eso sin contar emuladores y las roms de los miles y miles de juegos que salieron a la venta. Desde que me fuí de España la sigo muy de lejos y sólo tengo el teléfono para ello, pero es que hasta para el teléfono hay varios emuladores, algunos de pago como el Spectaculator, que compré y es una maravilla. Un saludo!
princemegahit
02/01/2025, 00:50
Drumpi el Spectrum fué un ordenador que vendió una barbaridad de unidades entre sus diferentes versiones oficiales y sus clones, que sigue teniendo una scene muy activa y que incluso sigue vendiendo hardware (básicamente clones en una carcasa que imita a la original o no). No sabría decirte un aproximado del tamaño de esa scene, del hardware que vende y de cuantos programas aparecen al año pero son muchos, y eso sin contar emuladores y las roms de los miles y miles de juegos que salieron a la venta. Desde que me fuí de España la sigo muy de lejos y sólo tengo el teléfono para ello, pero es que hasta para el teléfono hay varios emuladores, algunos de pago como el Spectaculator, que compré y es una maravilla. Un saludo!
Actualmente hay más juegos de spectrum por año, en los últimos 5 años, que en 1991 y 1992 juntos xD
Y eso de que no se va a perseguir a un aficionado por vender 10 o 20 copias a 5€ , juas, Drumpi, no conoces a konami o que? Que estuvo persiguiendo a Konamito porque en su web, habia CAPTURAS DE PANTALLA de sus juegos, no las roms, ni videos de gameplay, unos simples jpg o png, sacados con un emulador.
Actualmente hay más juegos de spectrum por año, en los últimos 5 años, que en 1991 y 1992 juntos xD
Y eso de que no se va a perseguir a un aficionado por vender 10 o 20 copias a 5€ , juas, Drumpi, no conoces a konami o que? Que estuvo persiguiendo a Konamito porque en su web, habia CAPTURAS DE PANTALLA de sus juegos, no las roms, ni videos de gameplay, unos simples jpg o png, sacados con un emulador.
Efectivamente, y para comprender ese dato hay que agregar que en el 91 dejó de venderse Microhobby por que literalmente "ya no sabían cómo seguir haciéndola" a pesar de que se vendían más de 20.000 copias de cada ejemplar. Podría decirse que el Spectrum está ahora más vivo que en sus últimos años.
No sabía lo de Konami, anda que ya les vale.
Precisamente se usan lenguajes de alto nivel como C/C++ para poder recompilar y ejecutar el programa en otros procesadores, es cuando usas ensamblador cuando vas a tener problemas y tener que reescribir el codigo.
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Ademas de que puestos a hacer un port lo suyo es usar el código de la version de PC que no tiene chips "raros" como las unidades vectoriales de la PS2.
Tu lo has dicho: procesador. Te olvidas de que las consolas son algo más que el procesador.
Por ejemplo, a la hora de trabajar con la memoria, en los 80 y 90, con los cartuchos, no necesitabas guardar en la RAM los datos de los sprites, los tiles o los modelos, porque el cartucho tenía una ROM lo suficientemente rápida como para leer de ella. Con el uso de disquetes, CDs o BRs, es necesario hacer una copia en RAM para no ralentizar la ejecución, incluso en N64 tenían dos tipos de RAM, y tenían que ir decidiendo qué se cargaba en dónde.
Y ya no hablo de chips especiales en los cartuchos: ¿Qué hay de las unidades de cálculo de PS3? ¿Qué pasa con las gráficas ATI de GC y las NVidia del resto? ¿Cómo manejas el audio en MD y SNES? ¿Y del salto de los mononúcleos a los multinúcleos, dual-cpus, multihilos...?
C/C++ te permite recompilar para cualquier CPU, pero el manejo de interrupciones, el direccionamiento de memoria, o las librerías gráficas, por poner ejemplos sencillos, necesitan que el código sea diferente, e igual que decimos que una consola tiene unas ventajas sobre otras, hay que saber usarlas en cada una de ellas para hacer que el juego funcione. Por lo que no, un port no es "recompilar y listo", salvo que uses un motor como Unity o Unreal, que te abstrae 100% del HW (y aún así, algo hay que cambiar, pero no me preguntes el qué porque no he profundizado en ellos).
Drumpi el Spectrum fué un ordenador que vendió una barbaridad de unidades entre sus diferentes versiones oficiales y sus clones, que sigue teniendo una scene muy activa y que incluso sigue vendiendo hardware (básicamente clones en una carcasa que imita a la original o no). No sabría decirte un aproximado del tamaño de esa scene, del hardware que vende y de cuantos programas aparecen al año pero son muchos, y eso sin contar emuladores y las roms de los miles y miles de juegos que salieron a la venta. Desde que me fuí de España la sigo muy de lejos y sólo tengo el teléfono para ello, pero es que hasta para el teléfono hay varios emuladores, algunos de pago como el Spectaculator, que compré y es una maravilla. Un saludo!
Pero no me compares las cifras de ventas de los 80 con las de hoy día, porque veo tus miles y miles de unidades, y subo a los más de 100 millones de Switchs en el mundo, que sumados a las PS4/5 y Series en el mercado, no suman ni el 45% del mercado de los videojuegos actuales, según el último informe que leí a través de Hobby Consolas.
Y los desarrolladores dicen que, aún así, no son suficientes para mantener los costes de desarrollo actuales.
Que sí, que hay una scene, que hay gente que compra cartuchos de Spectrum, y que recrear los cartuchos no supone un esfuerzo económico muy grande, especialmente de juegos que ya existen, pero actualmente es un mercado que compite con emuladores, consolas "mini", recopilatorios y la tendencia de la venta digital sobre la física. Eso por no hablar de que conseguir programadores que aún utilicen ensamblador y que sepan hacer juegos en Spectrum no es fácil, y por su puesto, no es barato: cuando trabajas gratis y por diversión, el ratio gastos/beneficios siempre es favorable.
A quien tienes que preguntar es a Limited Run Games, a ver si son rentables las ediciones que lanzan de cartuchos físicos de juegos de Spectrum o NES... y ellos lanzan juegos conocidos o famosos, y con la condición de que son una tirada limitada, por lo que cuentan con el FOMO.
Pero mira, para no ser pesimista, estoy seguro de que hay un mercado para venta de cartuchos, ya no sólo de Spectrum, seguro que para otros ordenadores y consolas antiguas. Evercade es la prueba. Si hubiera una empresa dedicada a la fabricación y distribución de dichos cartuchos (no digo cintas, porque no sé cómo será el mercado), seguramente sería rentable: la gente les mandaría los binarios y ellos copiarían, fabricarían y distribuirían bajo demanda (por lotes, claro). Pero para eso debe haber suficientes juegos, suficiente demanda, y por supuesto, no violar las propiedades intelectuales de terceros :D
Y eso de que no se va a perseguir a un aficionado por vender 10 o 20 copias a 5€ , juas, Drumpi, no conoces a konami o que? Que estuvo persiguiendo a Konamito porque en su web, habia CAPTURAS DE PANTALLA de sus juegos, no las roms, ni videos de gameplay, unos simples jpg o png, sacados con un emulador.
Yo estaba hablando concretamente de Nintendo.
Nintendo sí que ha tirado canales, por decir cosas malas de sus juegos, o por hacer spoilers. Tiró el AMSR porque iban a sacar el Metroid de 3DS, que también era un remake de Metroid 2. Y sé que ha tirado cientos de juegos de fans, pero no los conozco ni he leído las noticias en los últimos 3 años, por lo que no puedo hablar por ellos, sólo citar su nota de prensa de más o menos ese tiempo... pero lo dicho, en ella hay mucho margen para la interpretación por ambas partes.
Konami es una historia aparte: despide a su mejor creador, saca más juegos de pachinko de sus sagas que videojuegos, y está tomando una serie de malísimas decisiones que son peores que la Capcom pre Resident Evil 2 Remake.
masteries
02/01/2025, 12:56
Por ejemplo, a la hora de trabajar con la memoria, en los 80 y 90, con los cartuchos, no necesitabas guardar en la RAM los datos de los sprites, los tiles o los modelos, porque el cartucho tenía una ROM lo suficientemente rápida como para leer de ella.
Craso error...
La NES si era capaz de hacer eso; desconozco si la Master System también...
Pero Megadrive y Super Nintendo no pueden hacerlo.
Nintendo 64 tampoco.
En cambio el hardware de recreativas como NeoGeo, o CPS-1 y CPS-2 si puede hacerlo,
y en ello radica la diferencia:
=>pueden dibujar muchos más píxeles de sprites en pantalla;
no están tecnológicamente un paso por delante de MD o SNES...
se corresponden con la misma edad tecnológica
sucede que las recreativas se diseñaron con mucho más ancho de banda... y buses separados para CPU, audio y vídeo.
Todo esto tengo pensado prepararlo en forma de .pdf que pueda leer toda la familia,
pues he comprobado que la confusión es generalizada...
¿Cuántas veces me han preguntado, el por qué en el port rápido de Metal Slug para Megadrive no se muestra la excelente animación
de fondo de las cascadas, en la zona donde se puede ver un barco enorme echado a perder?
Sencillamente MD no puede mostrar animaciones a pantalla completa que supongan una
actualización o refresco de 1000 tiles o más en cada fotograma...
Megadrive y Super Nintendo sólo pueden mostrar en pantalla los gráficos que ya
estén cargados en su RAM de vídeo, que en ambas es de 64 KB; pero a efectos prácticos
se te queda reducida a unos 50KB; porque en esa memoria de vídeo también están las tablas
con la información sobre cómo se componen los sprites, las tablas con la información de los planos de
scroll y la tabla con la información sobre el alineamiento del scroll (que en MD esta última tabla ocupa
una cantidad absurda de memoria, 32 tiles de los que usa unos 10 bytes por cada 32 bytes...)
MD puede actualizar en cada fotograma unos 150 a 200 tiles de esa memoria de vídeo, pero
no los 1000 tiles de una pantalla de 320x200 pixels a color de 4 bits, con todos sus tiles diferentes.
Y respecto a mostrar escenarios muy detallados, que estén compuestos casi en su totalidad de tiles
diferentes, vamos escenarios a los NeoGeo... pues te cabe una pantalla y algunos tiles extra para poder hacer scroll,
lo suficiente para disponer de un plano en alta calidad, pero no dos igual de detallados.
Super Nintendo viene a ser más o menos parecido se comenta que puede actualizar entre 150 y 220 tiles por fotograma.
En ambas máquinas de 16 bits, este bus está compartido con la CPU, el adaptador de vídeo y el de sonido.
Por eso sus cartuchos tienen pocos pines.
En MD, la memoria de vídeo sólo se puede refrescar previo mandato de la CPU, aunque
son órdenes DMA; no son tan rápidas como si el adaptador de vídeo refrescara datos por sí mismo,
leyendo órdenes de una tabla...
En total, MD puede refrescar o actualizar entre 7 y 8 KB de gráficos por fotograma.
=>El caso de NeoGeo y CPS es muy diferente; NeoGeo tiene buses separados para la CPU (bus de 16 bits),
para el adaptador de vídeo (bus de 32 bits), para la capa fija o capa gráfica del HUD (bus de 8 bits),
y para el sonido (bus de 16 bits).
Como NeoGeo tiene un bus dedicado con gran ancho de banda, no necesita copiar los gráficos
a una memoria RAM, directamente los extrae leyendo de 32 en 32 bits, hasta poder leer
1536 píxeles por línea. A esto tienes que sumarle que con la capa fija también puedes dibujar
gráficos, y eso hacen otros 320 pixels por línea.
El bus gráfico de NeoGeo funciona a 1.5 MHz, por 4 bytes hace 6000 KB/s, o lo que es lo mismo
NeoGeo puede refrescar 100 KB de gráficos por fotograma, más 35 KB de gráficos de la capa fija
que es bastante más que los 7 a 8 KB por fotograma de Megadrive.
=>El caso de Nintendo 64: Su cartucho es el más lento de todos, bastante más lento que
el cartucho de una MD o una SNES... pero más rápido que una unidad de CD.
además su direccionamiento es multiplexado, primero
se da la parte baja de la dirección (16 bits), y a continuación los 16 bits restantes (de los que
sólo 10 bits son útiles); lo que compone la dirección de 26 bits, y se obtiene el byte solicitado.
N64 se basa en cargar lo que necesita en una RAM de 4 Megabytes, e ir haciendo intercambios
de datos entre cartucho y RAM.
A la hora de dibujar, todo son superficies cuadradas (funciona con quads y no con triángulos),
cuya imagen o textura de cada superficie puede ocupar un máximo de 4 KB... el adaptador de vídeo
admite que se configure una paleta de color por cada textura (la textura va incrustada en esos 4 KB de datos)
y esta paleta de color puede ser de 4 u 8 bits; al dibujado de la textura se le puede pedir filtrado bilineal o sin filtrado.
El dibujado de texturas o imágenes en N64 es muy eficaz, su rendimiento es muy bueno,
como máquina 2D es una bestia tremenda. Personalmente he sido capaz de dibujar 290 sprites
de 128x64 pixels a color de 4 bits, cada uno con una paleta distinta a 60 fps; en resolución de
320x240; también probé con 450 sprites de 64x64 pixeles y los mantenía a 60 fps
Se nota que estoy trabajando con estas máquinas... xD
Y Drumpi tiene razón en que el quebradero de cabeza
reside en que cada máquina tiene un hardware de vídeo diferente;
y eso exige que el código de bajo nivel que lidia con el hardware
sea distinto...
lo que se comparte es el código de lógica y gestión de procesos,
colisiones... eso es igual, en C, desde Atari STE hasta Nintendo 64
El hardware de sonido también es diferente... y eso sería
otro dolor de cabeza, pero eso lo he solventado
al unificar el sonido incorporando un adaptador de sonido
digital en el propio cartucho. xD
Me referia a que cuando programas en C importa poco o nada la CPU que tengas debajo, intel, ARM, PowerPC, SH4, MIPS, etc. Como es normal la parte especifica a los chips graficos y de sonido la tienes que rehacer.
Hace un tiempo cuando apareció el OpenLara, me descargue el código, esta portado a 3do, nintendo 3do, 3ds, android, bittboy, clover, gba, gcw0, ios, nix, nx, osx, psc, psp, psv, rpi, sdl2, tns, web, win, wp8, xb1, xbox (haciendo un copy&paste del directorio platforms). De todas esas plataformas sabia que la version de game boy advance esta usando exclusivamente la CPU, cogi el codigo le añadi una llamada para inicializar mis rutinas y en el bucle principal añadi codigo para leer el mando y dibujar un sprite de 320x200 y voila! ya tenia hecho el port para la Jaguar, desgraciadamente el 68000 es muy lento para el 3D y va a 2s por frame, apenas tarde un par de horas en hacerlo.
Drumpi Hablamos de cosas distintas, yo hablo de la scene de un sistema de 8 bits de hace cuatro décadas y tú me hablas de rentabilizarlo, lo cual no es posible, si quieres rentabilidad tendrás que desarrollar para los sistemas actuales si es que te puedes costear la inversión que requiere por que para los ordenadores de 8 bits si tenias talento podías empezar en tu garaje como empezaron Codemasters, por ejemplo, pero desarrollar para un sistema actual requiere una inversión muy grande que no se puede permitir cualquiera. No puedes ganar dinero programando para Spectrum, en la actualidad es una mezcla de nostalgia y afición y eso creo tú lo sabes perfectamente así que no entiendo por qué hablas de eso.
Hay un video donde explican mas o menos los problemas que han tenido con el port a dreamcast, por una parte el tema de la memoria, han tenido que reducir el tamaño de las texturas y cambiar los samples a menos KHz y por otra el streaming de los datos, el hardware de la PS2 hace que se pueda hacer de forma eficiente.
Drumpi Hablamos de cosas distintas, yo hablo de la scene de un sistema de 8 bits de hace cuatro décadas y tú me hablas de rentabilizarlo, lo cual no es posible, si quieres rentabilidad tendrás que desarrollar para los sistemas actuales si es que te puedes costear la inversión que requiere por que para los ordenadores de 8 bits si tenias talento podías empezar en tu garaje como empezaron Codemasters, por ejemplo, pero desarrollar para un sistema actual requiere una inversión muy grande que no se puede permitir cualquiera. No puedes ganar dinero programando para Spectrum, en la actualidad es una mezcla de nostalgia y afición y eso creo tú lo sabes perfectamente así que no entiendo por qué hablas de eso.
A ver, porque creo que la cosa se ha ido derivando demasiado y he perdido el foco de la conversación. El hilo central era este:
Han portado el GTA3 para la Dreamcast.
Cuando veo cosas asi me pregunto si las compañias no dejasen de sacar juegos para plataformas antiguas lo que podríamos tener, ¿no hacían ports de arcades para los 8bits? Pues podrían seguir sacando juegos modernos pero con recortes para estas plataformas.
https://www.youtube.com/watch?v=mB36hfA6v1U
Bueno, pues la respuesta sigue siendo la misma: mantener un mismo juego para plataformas antiguas no sale rentable, porque aunque uses un compilador cruzado, la arquitectura que rodea a la CPU es diferente (inputs, sonido, gráficos, interrupciones o lo que quieras), precisamente la parte más difícil del código, en lo que el resto del programa se apoya.
Vuelvo a repetir: hoy la gente se queja porque hay juegos multiplataformas que han salido con PS4 y XBone en mente, Switch en algunos casos, y juegos móviles en otros. Que si los gráficos son horribles, que si 30fps, que si escenarios vacíos. Habría que crear también texturas y modelos para las diferentes potencias, lo cual se suma a los cambios de código.
Recordemos lo que pasó cuando se intentó crear un port de Sonic2006 que funcionara en 360 y Wii. Recordemos que hace años hubo dos versiones diferentes de Sonic Unleashed: para 360/PS3 y para PS2/Wii ¿Por qué no hacer una diferente para PS2 y Wii, si tienen potencias diferentes? De hecho, casi siempre han existido juegos con dos versiones: para la generación actual de ese momento y para la anterior (e incluso, otra para portátiles).
Hoy se hacen "mejoras" de juegos de PS4 y XBone a PS5 y Series, y te cobran 10€ o te piden que tengas la edición "deluxe" ¿por qué, si sólo es recompilar, y en la mitad de los casos son retrocompatibles?
Tienes ports milagrosos como The Witcher 3 o Nier Automata en Switch. A lo mejor el esfuerzo merece la pena porque la Switch es la tercera consola más vendida de la historia ¿pero tú crees que lo harían si no? Valora la calidad de los juegos, la disponibilidad en otras consolas y las demandas de los jugadores/compradores.
Luego ya se metió el tema del DK para Spectrum y quizás me lié pensando en que la pregunta iba que por qué no se podían vender juegos de Spectrum de juegos actuales...
Lo cual me recuerda la cantidad de quejas que leo cada trimestre en la RetroGamer porque los juegos de Amstrad son ports de Spectrum, o por qué los de Amiga y Atari también lo son (no recuerdo de quién a dónde), quejas que por otros análisis de YT parecen generalizadas.
Pero vamos ¿Por qué no salió GTAIII para DC? Porque salió para PS2, la consola más vendida de la historia, y hacer un port para una consola "inferior", que no vendió ni la 20ª parte, es un esfuerzo que no merecía la pena.
¿No sacaban juegos arcades en 8bits? Claro, porque los juegos buenos estaban en los arcade, y son los que pedía la gente: son juegos que funcionaban, de marcas conocidas, y no había que crear una IP nueva.
Es que la gente de ahora son unos moñas y se quejan por todo, mira va a 30fps, hay 3 poligonos menos en ese arbol... porras, que nos hemos comido y disfrutado (unos mas que otros) conversiones como el power drift a maquinas de 8 y 16 bits, shmups con varios de scroll pero en el spectrum en monocromo, etc.
Drumpi Cierto, además ha sido culpa mía aunque no ha sido mi intención desviar el hilo, el tema era la Dreamcast y yo sólo quise meter la cuchara por si a alguien le interesaba lo del homebrew del Spectrum y el hilo acabo en una mezcladera de temas.
Lo de la no rentabilidad en las plataforas antiguas es un mito gordo, no se como andara el tema en el universo de los ordenadores de 8 bit, pero en algunas consolas esta siendo muy rentable, a nivel que se venden miles de copias de algunos juegos, y teniendo en cuenta que suelen salir a unos 60 euros, con que vendas 500 te salen unas ganancias muy interesantes.
Por ejemplo, Bitmap Bureau ya ha sacado su Xenocrisis para un monton de consolas antiguas y les esta saliendo muy bien la jugada, lo peto en Megadrive y ahora lo estan portando a casi todo.
Y en este caso estamos hablando de gente de la industria con mucha experiencia, no se meterian a estas aventuras si esto no reportase beneficios.
Que luego existe gente que lo hace por amor al arte y vende lo justo para cubrir gastos .... pues genial, es lo bonito de la scene.
Es que la gente de ahora son unos moñas y se quejan por todo, mira va a 30fps, hay 3 poligonos menos en ese arbol... porras, que nos hemos comido y disfrutado (unos mas que otros) conversiones como el power drift a maquinas de 8 y 16 bits, shmups con varios de scroll pero en el spectrum en monocromo, etc.
Que tampoco hay que echar la culpa a la gente de ahora, que ya en la época de PS3/360 empezaron a oírse voces de "ese juego no va a 30fps ¡qué falta de rendimiento!". No sé si contagiados por la PC Master Race o qué, pero yo era fan de los menos de 24FPS de Goldeneye porque te daba la sensación de estar viendo una peli en el cine, y los 30/60FPS se sentían "raros" ¿Alguien recuerda la sensación de los primeros televisores que interpolaban frames para conseguir la suavidad de los 60? Daba grima, era un "valle inquietante". Hoy tenemos teles a 120FPS.
Drumpi Cierto, además ha sido culpa mía aunque no ha sido mi intención desviar el hilo, el tema era la Dreamcast y yo sólo quise meter la cuchara por si a alguien le interesaba lo del homebrew del Spectrum y el hilo acabo en una mezcladera de temas.
Nah, también culpa mía por escribir entre compilación y compilación, no me centro ^^U Aunque ahora me pasa mucho menos que hace 5 años :D
Lo de la no rentabilidad en las plataforas antiguas es un mito gordo, no se como andara el tema en el universo de los ordenadores de 8 bit, pero en algunas consolas esta siendo muy rentable, a nivel que se venden miles de copias de algunos juegos, y teniendo en cuenta que suelen salir a unos 60 euros, con que vendas 500 te salen unas ganancias muy interesantes.
Por ejemplo, Bitmap Bureau ya ha sacado su Xenocrisis para un monton de consolas antiguas y les esta saliendo muy bien la jugada, lo peto en Megadrive y ahora lo estan portando a casi todo.
Y en este caso estamos hablando de gente de la industria con mucha experiencia, no se meterian a estas aventuras si esto no reportase beneficios.
Que luego existe gente que lo hace por amor al arte y vende lo justo para cubrir gastos .... pues genial, es lo bonito de la scene.
Déjame que haga unos números...
500uds x 60€ = 3000€
Si le quitamos lo que te cobran distribuidoras, tiendas y demás... Vamos a ser buenos y pongamos Steam y su 30%, que es de las que menos porcentaje se lleva: 2000€
Si has trabajado en el juego tú solo, sin comprar assets, sin alquilar ayuda, durante un par de meses, te sale a 1000€ de beneficios al mes.
Hay un par de vídeos de Guinxu y Alva Majo que dicen lo que les cuesta un desarrollo para vender en Steam, y un minijuego supera los 10000€ ampliamente, y ellos venden en digital.
Un estudio de videojuegos, en un desarrollo de 6 meses de bajo presupuesto, se va tranquilamente a las 6 cifras, y de los 40€, si venden en físico, tras los kits de desarrollo, las licencias de desarrollo en consolas, y de los diversos programas que usa cada empleado, los costes de producción, distribución y ventas, mucha suerte si pueden quedarse con 15€ por juego... A ver 6meses x 10 personas x 2000€(brutos) / 15€ = 8000 unidades. Sólo para cubrir gastos.
A mi me marea pensar que un grupo de 10 personas (sin contar personal externo y subcontratas para cosas puntuales), trabajando más de 8 meses (en los que no sé si se incluye testeo) con unos sueldos decentes, sean capaces de hacer un port a otra consola, ponerlo a 40€, y vender suficientes unidades para pagar gastos por encima de los 300.000€ No te digo para adaptar un GTA3 a una DC con menos potencia, para un público que exige que se vea y juegue igual que su hermana mayor... Bueno, si lo venden por 60€, junto con su hermana mayor, y con una distribuidora potente detrás, pues puede.
Que es muy bonito hablar de las miles de copias del estudio X, pero recordemos que sólo uno de cada ¿20 estudios españoles? tienen unas ventas significativas, y que el 80% (creo) de los estudios cierran tras su primer juego comercial. Tenéis las cifras cada año en la Hobby Consolas.
Por poner un ejemplo (y darle publicidad, de paso), yo tengo un cartucho de Switch llamado "Reknum: Origins Collection". No sé si habéis oído hablar de la saga, pero es de un tío que llevaba haciendo juegos 20 años, y de no ser por la RetroGamer, ni me entero. Parecen juegos muy modestos, y se vendieron físicos de forma independiente, y que haya salido en físico para Switch, pues mira, mal no le debe ir... pero lo dicho, ni si quiera lo he oído de refilón.
No sé cómo le habrá ido a Panreyes y su equipo con su "Explosive Dinosaurs", pero también lo quiero mencionar :D
Ojalá pudiera vivir yo de hacer videojuegos, pero, aparte de que me falta mucho asesoramiento, nunca me han salido las cifras, y tampoco quiero convertir mi afición en mi pesadilla... aunque, tal como está la cosa, ahora tengo el mismo agobio o más, y no toco código que sea mio ^^U
Pero oye, que si tan fácil es, pues si alguien se anima a hacer de productor (no de forma económica, sino de gestionar el proyecto, las licencias y la publicación), asegura que se puede hacer dinero, y conseguimos a alguien para los gráficos y la música, la próxima mala época en mi trabajo, dimito y nos ponemos a ello :D :D :D
Lo de la no rentabilidad en las plataforas antiguas es un mito gordo, no se como andara el tema en el universo de los ordenadores de 8 bit, pero en algunas consolas esta siendo muy rentable, a nivel que se venden miles de copias de algunos juegos, y teniendo en cuenta que suelen salir a unos 60 euros, con que vendas 500 te salen unas ganancias muy interesantes.
Por ejemplo, Bitmap Bureau ya ha sacado su Xenocrisis para un monton de consolas antiguas y les esta saliendo muy bien la jugada, lo peto en Megadrive y ahora lo estan portando a casi todo.
Y en este caso estamos hablando de gente de la industria con mucha experiencia, no se meterian a estas aventuras si esto no reportase beneficios.
Que luego existe gente que lo hace por amor al arte y vende lo justo para cubrir gastos .... pues genial, es lo bonito de la scene.
Lo desconocía por completo.
Que tampoco hay que echar la culpa a la gente de ahora, que ya en la época de PS3/360 empezaron a oírse voces de "ese juego no va a 30fps ¡qué falta de rendimiento!". No sé si contagiados por la PC Master Race o qué, pero yo era fan de los menos de 24FPS de Goldeneye porque te daba la sensación de estar viendo una peli en el cine, y los 30/60FPS se sentían "raros" ¿Alguien recuerda la sensación de los primeros televisores que interpolaban frames para conseguir la suavidad de los 60? Daba grima, era un "valle inquietante". Hoy tenemos teles a 120FPS.
Nah, también culpa mía por escribir entre compilación y compilación, no me centro ^^U Aunque ahora me pasa mucho menos que hace 5 años :D
Déjame que haga unos números...
500uds x 60€ = 3000€
Si le quitamos lo que te cobran distribuidoras, tiendas y demás... Vamos a ser buenos y pongamos Steam y su 30%, que es de las que menos porcentaje se lleva: 2000€
Si has trabajado en el juego tú solo, sin comprar assets, sin alquilar ayuda, durante un par de meses, te sale a 1000€ de beneficios al mes.
Hay un par de vídeos de Guinxu y Alva Majo que dicen lo que les cuesta un desarrollo para vender en Steam, y un minijuego supera los 10000€ ampliamente, y ellos venden en digital.
Un estudio de videojuegos, en un desarrollo de 6 meses de bajo presupuesto, se va tranquilamente a las 6 cifras, y de los 40€, si venden en físico, tras los kits de desarrollo, las licencias de desarrollo en consolas, y de los diversos programas que usa cada empleado, los costes de producción, distribución y ventas, mucha suerte si pueden quedarse con 15€ por juego... A ver 6meses x 10 personas x 2000€(brutos) / 15€ = 8000 unidades. Sólo para cubrir gastos.
A mi me marea pensar que un grupo de 10 personas (sin contar personal externo y subcontratas para cosas puntuales), trabajando más de 8 meses (en los que no sé si se incluye testeo) con unos sueldos decentes, sean capaces de hacer un port a otra consola, ponerlo a 40€, y vender suficientes unidades para pagar gastos por encima de los 300.000€ No te digo para adaptar un GTA3 a una DC con menos potencia, para un público que exige que se vea y juegue igual que su hermana mayor... Bueno, si lo venden por 60€, junto con su hermana mayor, y con una distribuidora potente detrás, pues puede.
Que es muy bonito hablar de las miles de copias del estudio X, pero recordemos que sólo uno de cada ¿20 estudios españoles? tienen unas ventas significativas, y que el 80% (creo) de los estudios cierran tras su primer juego comercial. Tenéis las cifras cada año en la Hobby Consolas.
Por poner un ejemplo (y darle publicidad, de paso), yo tengo un cartucho de Switch llamado "Reknum: Origins Collection". No sé si habéis oído hablar de la saga, pero es de un tío que llevaba haciendo juegos 20 años, y de no ser por la RetroGamer, ni me entero. Parecen juegos muy modestos, y se vendieron físicos de forma independiente, y que haya salido en físico para Switch, pues mira, mal no le debe ir... pero lo dicho, ni si quiera lo he oído de refilón.
No sé cómo le habrá ido a Panreyes y su equipo con su "Explosive Dinosaurs", pero también lo quiero mencionar :D
Ojalá pudiera vivir yo de hacer videojuegos, pero, aparte de que me falta mucho asesoramiento, nunca me han salido las cifras, y tampoco quiero convertir mi afición en mi pesadilla... aunque, tal como está la cosa, ahora tengo el mismo agobio o más, y no toco código que sea mio ^^U
Pero oye, que si tan fácil es, pues si alguien se anima a hacer de productor (no de forma económica, sino de gestionar el proyecto, las licencias y la publicación), asegura que se puede hacer dinero, y conseguimos a alguien para los gráficos y la música, la próxima mala época en mi trabajo, dimito y nos ponemos a ello :D :D :D
La ultima vez que estudie matematicas 500 X 60 eran 30.000 no 3000 XDDD
Y suelen ser las tiradas tipicas, las tienes luego de muchos mas cartuchos.
El 100% de la gente que se dedica a esto tiene otros trabajos, esto lo hacen para sacarse unos dineros extra, por lo que creeme, es bastante rentable.
Yo considero que de PS2 en adelante (y en algunos casos diría que de la generación anterior), ya son juegos modernos para quejicas.
eToiAqui
04/01/2025, 12:01
Creo que hay un dato que no se ha comentado, y es que si una empresa de renombre decidiera sacar algún juego para una plataforma antigua, entrarían los derechos de la creadora de esa plataforma en juego, que no creo que hayan expirado.
Otra cosa son los desarrollos pequeños, pero creo que si se sacara algo grande para Ps2 o Dreamcast, tanto Sony como Sega querrían (y exigirían) su parte del pastel.
¿Los desarrollos para NeoGeo que sacaron en épocas actuales, aparte del precio del cartucho, también tendrían que pagar a quien tuviera los derechos de la plataforma, ¿no? Fuese Playmore entonces, o SNK, igual la SNK de ahora no tiene los derechos... con cosas como el spectrum sería todavía más confuso.
Creo que hay un dato que no se ha comentado, y es que si una empresa de renombre decidiera sacar algún juego para una plataforma antigua, entrarían los derechos de la creadora de esa plataforma en juego, que no creo que hayan expirado.
Salvo la escene de Xbox 1 que se hizo con kits de desarrollo filtrados de microsoft, el resto de scene de practicamente todas las consolas se ha hecho sin infringir ningún copyright, por lo que todos son completamente legales. Recuerda que incluso en epocas de atari, nes, snes o megadrive salieron juegos sin licencia totalmente legales (salvo tengen que sí que infringió patentes de nintendo para sacar juegos para nes sin licencia). Electronic Arts, para no pagar los altos canones a sega, se creó un kit de desarrollo propio y empezó a sacar juegos sin licencia totalmente legales. Como sega no pudo hacer nada contra ellos llegaron a un pacto privado en el que le permitió ser la unica desarrolladora oficial para megadrive que se fabricase sus cartuchos y que tuviese condiciones ventajosas respecto al resto de third parties.
-----Actualizado-----
Otra cosa son los desarrollos pequeños, pero creo que si se sacara algo grande para Ps2 o Dreamcast, tanto Sony como Sega querrían (y exigirían) su parte del pastel.
para ps2 creo que no existe un modo "limpio" de comerciar juegos sin tener la consola pirateada. Pero si sacasen juegos comerciales que requiriesen tener la consola hackeada, no seria necesario pagar a sony.
-----Actualizado-----
¿Los desarrollos para NeoGeo que sacaron en épocas actuales, aparte del precio del cartucho, también tendrían que pagar a quien tuviera los derechos de la plataforma, ¿no? Fuese Playmore entonces, o SNK, igual la SNK de ahora no tiene los derechos... con cosas como el spectrum sería todavía más confuso.
en el caso de neogeo, la anticopia consistia en evitar que les copiasen sus juegos, tanto en cd como en cartuchos, pero si no me equivoco, no tenian ningun tipo de proteccion que evitase que otros sacasen juegos para ella. Por lo que de ser asi, no tendrian que pagar a nadie. Y con el Spectrum no es confuso. Nunca nadie ha pagado para sacar juegos para ordenadores, ni antes ni ahora.
Hoy dia limited run saca tiradas relativamente gordas de juegos actuales para nes, gameboy, o recopilaciones de juegos antiguos, y todos ellos son sin pagar a nintendo, porque realmente no infringen nada.
Cuando sega abandono la dreamcast debio dar el sdk y dejar que la gente hiciera lo que le dé la gana.
princemegahit
05/01/2025, 19:47
Yo estaba hablando concretamente de Nintendo.
Nintendo sí que ha tirado canales, por decir cosas malas de sus juegos, o por hacer spoilers. Tiró el AMSR porque iban a sacar el Metroid de 3DS, que también era un remake de Metroid 2. Y sé que ha tirado cientos de juegos de fans, pero no los conozco ni he leído las noticias en los últimos 3 años, por lo que no puedo hablar por ellos, sólo citar su nota de prensa de más o menos ese tiempo... pero lo dicho, en ella hay mucho margen para la interpretación por ambas partes.
Konami es una historia aparte: despide a su mejor creador, saca más juegos de pachinko de sus sagas que videojuegos, y está tomando una serie de malísimas decisiones que son peores que la Capcom pre Resident Evil 2 Remake.
No te engañes, que todos los orientales son así, los más capinazis del mundo. Sea Nintendo o Konami, da igual..si Sega pudiera también :lol2:
Taito tambien se ha puesto en modo capullo, hay un puzzle bobble para msx (supongo que msx2) que han tenido que quirtar.
a mi nintendo me punió un strike en youtube por subir un gameplay del zelda echoes 2 horas antes del dia de salida. xddd
Parece que estos japos dedican mucho tiempo y dinero para evitar que sus más fervientes fans les hagan publicidad gratis.
eToiAqui
06/01/2025, 21:29
Salvo la escene de Xbox 1 que se hizo con kits de desarrollo filtrados de microsoft, el resto de scene de practicamente todas las consolas se ha hecho sin infringir ningún copyright, por lo que todos son completamente legales. Recuerda que incluso en epocas de atari, nes, snes o megadrive salieron juegos sin licencia totalmente legales (salvo tengen que sí que infringió patentes de nintendo para sacar juegos para nes sin licencia). Electronic Arts, para no pagar los altos canones a sega, se creó un kit de desarrollo propio y empezó a sacar juegos sin licencia totalmente legales. Como sega no pudo hacer nada contra ellos llegaron a un pacto privado en el que le permitió ser la unica desarrolladora oficial para megadrive que se fabricase sus cartuchos y que tuviese condiciones ventajosas respecto al resto de third parties.
No me creo que después de precisamente ese fiasco de Sega con EA que comentas, no estuviera blindado el contrato de uso en futuras consolas para no aceptar eso.
Esto no creo que vuelva a ser el caso de las cápsulas nespresso.
No me creo que después de precisamente ese fiasco de Sega con EA que comentas, no estuviera blindado el contrato de uso en futuras consolas para no aceptar eso.
Esto no creo que vuelva a ser el caso de las cápsulas nespresso.
a sega se le conoce por dos cosas. La primera por ser la creadora de Sonic. Y la segunda, por no asegurar derechos ni blindar contratos a lo largo de toda su historia.
Pero en este caso no se realmente a que te refieres. Si lo dices por lo de la dreamcast, es que no se trata de hacer contratos blindados, sino que NO HAY CONTRATOS. No pueden hacer nada. Ni sega ni ninguna. Lo único que se puede hacer es tomar medidas para que en sus consolas no se puedan ejecutar juegos sin firmar de forma legal. Y a dia de hoy, las unicas consolas en la historia que han evitado eso son las xbox (salvo que me olvide de alguna otra). El resto tiene scene completamente legal, y cuyos autores pueden vender juegos si les da la gana. En algunos casos se requiere hackear la consola y en otros no. Insisto, eso de "no me creo que despues de blablab" es que no depende de lo que ellos quieran o no. Es que legalmente no pueden hacer nada.
La ultima vez que estudie matematicas 500 X 60 eran 30.000 no 3000 XDDD
Y suelen ser las tiradas tipicas, las tienes luego de muchos mas cartuchos.
El 100% de la gente que se dedica a esto tiene otros trabajos, esto lo hacen para sacarse unos dineros extra, por lo que creeme, es bastante rentable.
Juer, lo siento, se nota que ese día tenía muchas cosas en la cabeza... y mira que repasé tres veces la otra cuenta :D
Por eso digo, que son gente que lo hace "por amor al arte" o "para sacarse unas perras". Una editora o un equipo de desarrollo no pueden pedirle a alguien que le pagan un sueldo que pierda parte de su tiempo en un proyecto, primero, porque el sueldo que le pagan es superior a las ganancias que tendría que si hiciera el juego dicho programador en su tiempo libre, y segundo, porque si el juego no alcanza un porcentaje o una cantidad mínima de beneficios, es mejor destinar esos recursos a otra tarea que sí los haga.
Otra cosa es que seas como Nintendo, que tiene divisiones enteras haciendo chorradas para probar HW y SW, porque saben que de alguna excentricidad de esas, te sacan un Links Awakening, un Smash Bros, un Wario Ware o un Wii Sports (que luego lo cobren a precio de novedad o no es otra historia).
Creo que hay un dato que no se ha comentado, y es que si una empresa de renombre decidiera sacar algún juego para una plataforma antigua, entrarían los derechos de la creadora de esa plataforma en juego, que no creo que hayan expirado.
Otra cosa son los desarrollos pequeños, pero creo que si se sacara algo grande para Ps2 o Dreamcast, tanto Sony como Sega querrían (y exigirían) su parte del pastel.
¿Los desarrollos para NeoGeo que sacaron en épocas actuales, aparte del precio del cartucho, también tendrían que pagar a quien tuviera los derechos de la plataforma, ¿no? Fuese Playmore entonces, o SNK, igual la SNK de ahora no tiene los derechos... con cosas como el spectrum sería todavía más confuso.
Respecto a esto... mmmm, creo que a Sega le interesó llegar a un acuerdo con EA porque entonces no era rival para Nintendo, y le interesaba tener a una editora que sacase tantos juegos como hacía EA en su tiempo, con una calidad tan buena, y con licencias tan potentes (especialmente las deportivas, que eran las que más éxito tenían en los USA, y que fue Kalinske el que estuvo negociando con ellos).
Pero aunque MD no tuviera protección, el texto que se ve al arrancar, "PRODUCED BY OR UNDER LICENSE FROM SEGA ENTERPRISES LTD" estaba por algo. No sé si con eso podían llevar a juicio alegando que se muestra en juegos no licenciados, aunque dicho mensaje estuviera en la BIOS de la consola. No soy abogado y no sé si lo que digo tiene base legal, pero en el caso de EA, por varias fuentes, sé que Sega prefirió ahorrarse años de juicios y perderla como editora.
En el caso de Nintendo, tenían su chip anti-piratería en los cartuchos de NES, SNES y N64. Era ilegal hacerles ingeniería inversa, y saltarse dicha protección. A día de hoy, la patente de dichos chips ha expirado, por lo que creo que no es ilegal fabricarlos, aunque la forma de obtener sus especificaciones no sé si fue legal o no... alguien cometió un delito, pero dicha información creo que legalmente se puede utilizar.
Y otros sistemas anticopia, ya ni idea. Seguramente la mayoría expirara la patente, y a los fabricantes de dichas consolas no les importe que se salten la protección (de hecho, hoy día, sólo les interesa que las protecciones antipiratería de sus juegos se mantengan invulnerables durante varios meses; si lo hackean al año, ya han ganado suficiente para obtener los beneficios previstos, si no, estarían recodificando con Denuvo distintas funciones cada 3 meses).
Pero teniendo en cuenta que las scenes homebrew son muy dadas a crear sus propias herramientas de desarrollo, evitando temas de licencias, como dice Syto, no creo que ni Sony ni Nintendo tengan nada que decir al respecto (salvo que su SDK es mejor que el de la scene... cosa que no sé si, a día de hoy, se cumple o no, pero lo dudo :D).
Más bien, pienso, y es mi opinión, que a las empresas grandes les da igual que un puñado de frikis vendan 500, 1000 o 3000 unidades en una consola de más de 20 años, porque es lo que pueden ganar poniendo algún juego retrocompatible en la tienda de su consola actual. No pueden sacar dinero de la fabricación del soporte físico donde va el juego (cartucho, CD, DVD...), no pueden sacar dinero de los kits de desarrollo, y si hubiera alguna licencia para reproducir juegos en sus consolas, o ha expirado, o el dinero que recaudarían no les compensaría el esfuerzo de meterse en juicios (especialmente, si no hay una empresa grande, sino cientos de desarrolladores independientes o en grupos de 2 a 5 personas).
Pero perder a un desarrollador del Assasins Creed 35 durante 5 meses para hacer un port para una consola en vías de extinción... pierden el dinero de las unidades que no se vendan en la consola vieja, y pierden el dinero del retraso en la consola nueva: es pérdida por partida doble.
No te engañes, que todos los orientales son así, los más capinazis del mundo. Sea Nintendo o Konami, da igual..si Sega pudiera también :lol2:
No, eso ya lo sé. La cantidad de críticas que ha recibido Nintendo en la última década les ha dejado con muy mala fama, hasta que han entendido que es mejor ser más selectivos con las batallas que deben afrontar.
Nintendo es de las que más juegos y vídeos ha tumbado, igual que webs de roms, de música, etc, etc... y Sega también ha tumbado proyectos sin razón alguna (cuando tiraron SoRR, el SoR4 no era ni un boceto en la pila de proyectos a largo plazo).
Pero ya digo que se han relajado un poco, sobre todo Sega, teniendo en cuenta que se sigue celebrando el SAGE todos los años, con centenares de romhacks, proyectos indies y derivados que salen, y que parece que van captando ideas y talento del mismo (no dejo de ver ciertas similitudes entre Sonic Frontiers y Sonic Utopía y otras demos técnicas de motores 3D para Sonics).
a mi nintendo me punió un strike en youtube por subir un gameplay del zelda echoes 2 horas antes del dia de salida. xddd
Claro, es que una cosa es hacer un vídeo sobre un videojuego, y otra muy diferente saltarse eso que los youtubers llaman "fecha de embargo".
Ya es grave que les saques un vídeo que no les guste ¿pero que se muestre su juego antes de la fecha propuesta para revelarse? Eso es un pecado capital.
Hay un vídeo de Pazos64 y Erik, el de "leyendas y videojuegos", que explica un poco el tema, y cómo Nintendo baneó a este último de YT por equivocarse de FRANJA HORARIA a la hora de hacer un directo con su "copia de prensa".
Respecto a esto... mmmm, creo que a Sega le interesó llegar a un acuerdo con EA porque entonces no era rival para Nintendo, y le interesaba tener a una editora que sacase tantos juegos como hacía EA en su tiempo, con una calidad tan buena, y con licencias tan potentes (especialmente las deportivas, que eran las que más éxito tenían en los USA, y que fue Kalinske el que estuvo negociando con ellos).
Pero aunque MD no tuviera protección, el texto que se ve al arrancar, "PRODUCED BY OR UNDER LICENSE FROM SEGA ENTERPRISES LTD" estaba por algo. No sé si con eso podían llevar a juicio alegando que se muestra en juegos no licenciados, aunque dicho mensaje estuviera en la BIOS de la consola. No soy abogado y no sé si lo que digo tiene base legal, pero en el caso de EA, por varias fuentes, sé que Sega prefirió ahorrarse años de juicios y perderla como editora.
A sega le interesó lo de EA porque era mejor que les pagasen poco dinero, a que no les pagasen nada y que otras desarrolladoras decidiesen seguir su estela y hacer lo mismo que EA. Cuando pasó lo de electronic arts las megadrive aun no tenian el texto ese que salia al arrancar, por eso no les llevaron a juicio. De hecho, algunos de los juegos que EA sacó antes de tener licencia después no funcionaban en los modelos de consola que mostraban ese mensaje. A quien sí que llevaron a juicio fue a Accolade, acusandoles de que se mostraba ese texto en sus juegos, pero como ese texto no lo ponia la desarrolladora, sino la consola en ciertas condiciones, Accolade finalmente ganó, aunque terminó llegando también a un acuerdo privado con Sega (de nuevo a Sega le convenía por imagen).
En el caso de Nintendo, tenían su chip anti-piratería en los cartuchos de NES, SNES y N64. Era ilegal hacerles ingeniería inversa, y saltarse dicha protección. A día de hoy, la patente de dichos chips ha expirado, por lo que creo que no es ilegal fabricarlos, aunque la forma de obtener sus especificaciones no sé si fue legal o no... alguien cometió un delito, pero dicha información creo que legalmente se puede utilizar.
Y otros sistemas anticopia, ya ni idea. Seguramente la mayoría expirara la patente, y a los fabricantes de dichas consolas no les importe que se salten la protección (de hecho, hoy día, sólo les interesa que las protecciones antipiratería de sus juegos se mantengan invulnerables durante varios meses; si lo hackean al año, ya han ganado suficiente para obtener los beneficios previstos, si no, estarían recodificando con Denuvo distintas funciones cada 3 meses).
Te equivocas. No era en absoluto ilegal hacer ingenieria inversa a los chips de protección de Nes y Snes. De hecho, no fueron pocas las compañias que lo consiguieron, como por ejemplo codemasters. Ninguno de sus juegos tenia licencia de nintendo, y no infringian ningun copyright por hacer ingenieria inversa al sistema de protección (lo cual conseguían dandole un pico de tensión al chip). No fueron los unicos. Lo que sí que fue ilegal fue lo que hizo Tengen (Atari), que es la que tu mencionas que consiguió las especificaciones del chip con intenciones de ser desarrolladora oficial, y finalmente fabricó replicas del chip 10NES sin hacer ningun tipo de ingenieria inversa, sino sencillamente copiandolo. Como consiguiese sus especificaciones es lo de menos, el caso es que aquí si que estaba utilizando patentes y códigos de Nintendo, por lo que era completamente ilegal.
Y no está de mas recordar que esto SOLO ocurria con las NES occidentales. La Famicom japonesa no tenia ningún chip de proteccion, y allí habia muchisimas desarrolladoras fabricando sin ningun tipo de licencia, y nintendo no podia hacer nada contra ellas (por eso creó el 10NES en occidente). De hecho, incluso las desarrolladoras oficiales se fabricaban ellas mismas sus propios cartuchos en Famicom. Es por eso que muchos juegos tienen chips especiales que en su edicion occidental se eliminó, porque en las NES occidentales era SIEMPRE nintendo la que fabricaba los cartuchos oficiales. En japon no era así.
Pero teniendo en cuenta que las scenes homebrew son muy dadas a crear sus propias herramientas de desarrollo, evitando temas de licencias, como dice Syto, no creo que ni Sony ni Nintendo tengan nada que decir al respecto (salvo que su SDK es mejor que el de la scene... cosa que no sé si, a día de hoy, se cumple o no, pero lo dudo :D).
En el caso de la Scene de switch (y tambien 3ds), que es un caso que conozco bien, es cierto que los SDK homebrew son mejores que el oficial, en el sentido de que te permiten acceder a funciones y partes de la maquina que el SDK oficial no te permite, como recoger archivos desde la SD, utilizar velocidades de CPU y GPU que nintendo no permite... combinar mas tipos de lenguajes, o cosas bastnate utiles como cambiar los HZ de la pantalla.
Claro, es que una cosa es hacer un vídeo sobre un videojuego, y otra muy diferente saltarse eso que los youtubers llaman "fecha de embargo".
Ya es grave que les saques un vídeo que no les guste ¿pero que se muestre su juego antes de la fecha propuesta para revelarse? Eso es un pecado capital.
Hay un vídeo de Pazos64 y Erik, el de "leyendas y videojuegos", que explica un poco el tema, y cómo Nintendo baneó a este último de YT por equivocarse de FRANJA HORARIA a la hora de hacer un directo con su "copia de prensa".
De nuevo te equivocas. No tiene nada que ver con lo que comentas. Para empezar yo no tenia ninguna fecha de embargo ya que no utilicé ninguna copia de prensa. Sino mi propio juego comprado (a muchos nos llegó un dia antes de la fecha oficial). Por lo que yo, en ese caso, no tengo por que conocer absolutamente nada de la fecha de embargo como usuario. Pero tambien te diré algo. El caso es que en realidad esta vez sí que conocía la fecha de embargo a la prensa, y esta fecha era DOS DIAS ANTES de su fecha de lanzamiento, por lo que cuando yo publiqué mi video, youtube estaba ya repleto de reviews de prensa y varios youtubers jugandolo. Nintendo bloqueó mi video con la excusa de la piratería. Son tan sumamente cenutrios y de mente tan cerrada que no barajan la posibilidad de que un usuario legitimo haya podido conseguir el juego oficialmente en una tienda un dia antes.
No conozco el caso que mencionas de "leyendas y videojuegos". Pero dudo mucho que Nintendo le banease de youtube. Si te saltas un embargo lo unico que puede hacer nintendo es denunciarte ese video por infracción de copyright y que te lo borren. Y con ello, la posibilidad de tener un strike o no. Si no tienes otros dos strikes no te van a banear tu cuenta. Otra cosa que puede hacer nintendo es llevarte a juicio por infringir contratos de confidencialidad dependiendo de los acuerdos previos que hayas tenido con ellos. O "banearte" de sus listas de influencers y no mandarte mas juegos.
A mi me mandan muchos juegos de prensa (nintendo no xdd) y la mayoría de ellos con embargo. Yo no he firmado ningun contrato con ellos. Por lo que si me lo saltase, lo mas que podria pasar es eso, que solicitasen la retirada de mi video y que no me mandasen ya mas keys esa desarrolladora/distribuidora.
Me encantan estas conversaciones, aprendo de ellas muchas cosas interesantes que desconozco.
A sega le interesó lo de EA porque era mejor que les pagasen poco dinero, a que no les pagasen nada y que otras desarrolladoras decidiesen seguir su estela y hacer lo mismo que EA. Cuando pasó lo de electronic arts las megadrive aun no tenian el texto ese que salia al arrancar, por eso no les llevaron a juicio. De hecho, algunos de los juegos que EA sacó antes de tener licencia después no funcionaban en los modelos de consola que mostraban ese mensaje. A quien sí que llevaron a juicio fue a Accolade, acusandoles de que se mostraba ese texto en sus juegos, pero como ese texto no lo ponia la desarrolladora, sino la consola en ciertas condiciones, Accolade finalmente ganó, aunque terminó llegando también a un acuerdo privado con Sega (de nuevo a Sega le convenía por imagen).
Interesante, no sabía lo de los cartuchos que no funcionaban. Gracias por la info.
De todas formas, he echado un vistazo más en detalle de donde saqué la cita exacta del mensaje de licencia (https://www.avid.wiki/Sega_(Console_Game_Boot_Screens)) porque había leído que el mensaje existía desde 1988... pero un poco más abajo dice que en MD fue a partir de 1991. Supongo que 1988 fue en SMS.
Te equivocas. No era en absoluto ilegal hacer ingenieria inversa a los chips de protección de Nes y Snes. De hecho, no fueron pocas las compañias que lo consiguieron, como por ejemplo codemasters. Ninguno de sus juegos tenia licencia de nintendo, y no infringian ningun copyright por hacer ingenieria inversa al sistema de protección (lo cual conseguían dandole un pico de tensión al chip). No fueron los unicos. Lo que sí que fue ilegal fue lo que hizo Tengen (Atari), que es la que tu mencionas que consiguió las especificaciones del chip con intenciones de ser desarrolladora oficial, y finalmente fabricó replicas del chip 10NES sin hacer ningun tipo de ingenieria inversa, sino sencillamente copiandolo. Como consiguiese sus especificaciones es lo de menos, el caso es que aquí si que estaba utilizando patentes y códigos de Nintendo, por lo que era completamente ilegal.
Y no está de mas recordar que esto SOLO ocurria con las NES occidentales. La Famicom japonesa no tenia ningún chip de proteccion, y allí habia muchisimas desarrolladoras fabricando sin ningun tipo de licencia, y nintendo no podia hacer nada contra ellas (por eso creó el 10NES en occidente). De hecho, incluso las desarrolladoras oficiales se fabricaban ellas mismas sus propios cartuchos en Famicom. Es por eso que muchos juegos tienen chips especiales que en su edicion occidental se eliminó, porque en las NES occidentales era SIEMPRE nintendo la que fabricaba los cartuchos oficiales. En japon no era así.
No sé desde qué año fue, pero todos los productos electrónicos que conozco tienen, entre sus advertencias legales, que está prohibido hacer ingeniería inversa (además de desmotar, intentar reparar, hacer productos derivados, etc).
Y dos detalles: el chip 10NES no se creó como un sistema de protección de licencias ni nada parecido, son varios los vídeos que concuerdan que fue una medida para prevenir la venta de juegos japoneses fuera del país, y ahorrarse líos legales por las diferencias culturales entre Japón y Norte América.
Creo que fue a raíz de sacar la versión 2 del chip en las NES americanas, o con la apertura del mercado europeo, que las Famicom empezaron a tener el chip, pero no estoy seguro de este dato.
Y segundo ¡Claro que tiene importancia cómo consiguieron las especificaciones! y fue completamente legal en uno de los casos. No sé si fue Acolade o Codemasters, que cuando los denunciaron por hacer ingeniería inversa al chip de protección y violar patentes, fueron estos los que exigieron que se demostrase en el tribunal, con planos y esquemas, qué patentes se habían violado, y tuvieron que mostrarlos como prueba en el juicio y aprovecharon para copiarlos :D Pero ahora mismo mi cabeza tiene mezclado si fue contra Sega o contra Nintendo.
Y luego estaba el caso de los aparatos, o de los cartuchos especiales, que hacían un bypass usando un cartucho legal :D
En el caso de la Scene de switch (y tambien 3ds), que es un caso que conozco bien, es cierto que los SDK homebrew son mejores que el oficial, en el sentido de que te permiten acceder a funciones y partes de la maquina que el SDK oficial no te permite, como recoger archivos desde la SD, utilizar velocidades de CPU y GPU que nintendo no permite... combinar mas tipos de lenguajes, o cosas bastnate utiles como cambiar los HZ de la pantalla.
No te tienes que ir muy lejos: GP32, GP2X y Wiz contaron con SDKs más eficientes, pues la comunidad conocía el chip que hace de CPU y usaron librerías más modernas, que incluso podían modificar para personalizarlas para el HW. Incluso contaron con firmwares mucho más depurados que los oficiales, que ganaban algunos FPS a los emuladores :D
Y que no te quepa duda: el Z80, el 6502, los ARM y otros procesadores comerciales que se usaron en consolas, aparte de tener las especificaciones de los propios fabricantes, llevan años siendo explorados más allá, por lo que tener herramientas más depuradas que las de Sega o Nintendo es fácil. Es más, tú lo has dicho más de una vez: hacer un emulador implica un conocimiento profundo de sus componentes, incluso de cosas no documentadas, por lo que modificar el compilador para aprovecharlas no está demasiado lejos del alcance de la scene.
El emulador de Wii y de WiiU seguramente salieron así de rápido porque usaron un procesador de la misma familia que GC, para el que ya había emulador, y por eso mismo, sería fácil encontrar exploits: porque ya tenían herramientas de desarrollo y análisis que se usaban en la consola previa.
Según he visto, hay herramientas que te permiten hacer juegos en GB, añadiendo scrolls y muchas funciones avanzadas, que en los años 90, cada compañía implementaba por su cuenta. Nintendo te facilitaba esquemas eléctricos y tablas de direcciones de memoria, la scene te ofrece una especie de "Unity", vamos, no hay color :D
De nuevo te equivocas. No tiene nada que ver con lo que comentas. Para empezar yo no tenia ninguna fecha de embargo ya que no utilicé ninguna copia de prensa. Sino mi propio juego comprado (a muchos nos llegó un dia antes de la fecha oficial). Por lo que yo, en ese caso, no tengo por que conocer absolutamente nada de la fecha de embargo como usuario. Pero tambien te diré algo. El caso es que en realidad esta vez sí que conocía la fecha de embargo a la prensa, y esta fecha era DOS DIAS ANTES de su fecha de lanzamiento, por lo que cuando yo publiqué mi video, youtube estaba ya repleto de reviews de prensa y varios youtubers jugandolo. Nintendo bloqueó mi video con la excusa de la piratería. Son tan sumamente cenutrios y de mente tan cerrada que no barajan la posibilidad de que un usuario legitimo haya podido conseguir el juego oficialmente en una tienda un dia antes.
No conozco el caso que mencionas de "leyendas y videojuegos". Pero dudo mucho que Nintendo le banease de youtube. Si te saltas un embargo lo unico que puede hacer nintendo es denunciarte ese video por infracción de copyright y que te lo borren. Y con ello, la posibilidad de tener un strike o no. Si no tienes otros dos strikes no te van a banear tu cuenta. Otra cosa que puede hacer nintendo es llevarte a juicio por infringir contratos de confidencialidad dependiendo de los acuerdos previos que hayas tenido con ellos. O "banearte" de sus listas de influencers y no mandarte mas juegos.
A mi me mandan muchos juegos de prensa (nintendo no xdd) y la mayoría de ellos con embargo. Yo no he firmado ningun contrato con ellos. Por lo que si me lo saltase, lo mas que podria pasar es eso, que solicitasen la retirada de mi video y que no me mandasen ya mas keys esa desarrolladora/distribuidora.
O puede que usen un sistema automatizado para dicha tarea, bien propio o tirando de la IA de la propia gugle (el famoso "algoritmo").
Las compañías saben perfectamente a quién les mandan los juegos de prensa. Si no estás en la lista y tienes el juego antes, su conclusión obvia es que es pirata. Strike y ya que el otro demuestre que es legítimo, y si lo hace, pues ya buscarán a la empresa que lo ha vendido antes de tiempo para echarles un rapapolvo.
No recuerdo si Erik tenía ya un strike o no, pero por si acaso, y para que veas que no es una de mis "ida de olla", enlace al vídeo, ahora que lo he podido buscar con más tranquilidad (por cierto, fue SEGA la que lo baneó, aunque no creo que eso altere demasiado las consecuencias):
https://www.youtube.com/watch?v=5g49IUb0ZCg
Interesante, no sabía lo de los cartuchos que no funcionaban. Gracias por la info.
De todas formas, he echado un vistazo más en detalle de donde saqué la cita exacta del mensaje de licencia (https://www.avid.wiki/Sega_(Console_Game_Boot_Screens)) porque había leído que el mensaje existía desde 1988... pero un poco más abajo dice que en MD fue a partir de 1991. Supongo que 1988 fue en SMS.
Pero fueron my poquitos los juegos que no funcionaban eh?, lo gracioso es que no solo fueron unos pocos que hizo EA, sino que alguno de sega se coló en la lista al no tener en el codigo fuente el mensaje necesario (ya que las primeras megadrive no requerian ese mensaje para hacer funcionar el juego). No necesito buscar fechas para confirmarlo, ya que mis dos megadrive son de las que aun no tenian ese mensaje. xdddd. En las master system lo unico que ponia la bios era el logo de sega.
Aquí dejo un enlace que explica como funcionaba la proteccion del "produced by or under". Un funcionamientro burdo y sucio: https://segaretro.org/TradeMark_Security_System No lista todos los juegos no funcionales, pero hay unos cuantos. Muchos de ellos de la propia sega. xddd
No sé desde qué año fue, pero todos los productos electrónicos que conozco tienen, entre sus advertencias legales, que está prohibido hacer ingeniería inversa (además de desmotar, intentar reparar, hacer productos derivados, etc).
Para empezar, no TODOS los productos tienen esa advertencia. Pero lo importante es que el hecho de tenerla no lo convierte en una realidad legal. En los EULAS se ponen muchas cosas que la gente da por hechas solo porque lo ponen ahi, y la verdad es que por mucho que lo pongan, eso no lo convierte ni en legal ni en ilegal. La ingenieria inversa SIEMPRE ES LEGAL. Siempre que no se infrinjan patentes, o codigos con copyright, claro. Para evitar esto ultimo se utiliza la programación en "habitacion limpia", que consiste en un equipo analizando el proceso del codigo fuernte original, y despues darle las especificaciones a otro equipo distinto QUE NO HA VISTO EL CODIGO para que lo programe de nuevo. Aquí está explicado para quien le interese: https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_en_habitaci%C3%B3n_limpia Pero insisto. Lo que digan las advertencias legales de los productos son mentiras y asustaviejas en el 90% de los casos. Es un hecho que cualquier abogado te puede confirmar.
Y dos detalles: el chip 10NES no se creó como un sistema de protección de licencias ni nada parecido, son varios los vídeos que concuerdan que fue una medida para prevenir la venta de juegos japoneses fuera del país, y ahorrarse líos legales por las diferencias culturales entre Japón y Norte América.
Creo que fue a raíz de sacar la versión 2 del chip en las NES americanas, o con la apertura del mercado europeo, que las Famicom empezaron a tener el chip, pero no estoy seguro de este dato.
Y segundo ¡Claro que tiene importancia cómo consiguieron las especificaciones! y fue completamente legal en uno de los casos. No sé si fue Acolade o Codemasters, que cuando los denunciaron por hacer ingeniería inversa al chip de protección y violar patentes, fueron estos los que exigieron que se demostrase en el tribunal, con planos y esquemas, qué patentes se habían violado, y tuvieron que mostrarlos como prueba en el juicio y aprovecharon para copiarlos :D Pero ahora mismo mi cabeza tiene mezclado si fue contra Sega o contra Nintendo.
Y luego estaba el caso de los aparatos, o de los cartuchos especiales, que hacían un bypass usando un cartucho legal :D
Drumpi, ya estas hablando de cosas que no sabes. Te pones a discutir temas de los que "has oido que blalboaba", "me suena que blalblbla", "creo recordar que un primo me dijo que blalbla", **** drumpi, no te metas en discusiones con gente que sabe de lo que te esta hablando con alegaciones que no tienes ni idea de donde los has sacado. O contando que "hay varios videos", como si por salir en videos ya tuviese algun tipo de credibilidad. Me he informado muchisimo de todo esto en el pasado para hacer articulos y podcasts y se perfectamente de lo que hablo. Me puedo equivocar en algo? sí, pero tu problema no es que te equivoques, sino que tu mismo dices que no sabes seguro las cosas y aun así estas ahi siempre cuestionando todo lo que se te explica. No vas a cambiar nunca, macho. Si vas a mencionar cosas sobre un tema, al menos menciona cosas de las que estés seguro. De las que TU creas que estás seguro. Si te equivocas pues no pasa nada, todos nos equivocamos. Pero tio, no ensucies las conversaciones como haces siempre con "creo haber oido soplar el viento y decirme de refilon que un primo de un tio creó un juego para la nasa y blabalbalb" porque así no llegamos nunca a ningun lado. Sobre el 10NES pues se hizo basicamente para evitar la pirateria y juegos sin licencias. No le des mas vueltas. Lo de la protección regional pues ya puestos también fue util obviamente, pero entre regiones occidentales, por eso el chip era distinto en cada region. Pero lo principal era evitar juegos sin licencia. Para proteger juegos venidos de japon no era necesario ningun chip, ya que el pinout era distinto y SIEMPRE era necesario un adaptador de pines. Y no. La famicom NO tuvo nigun 10NES ni similar. Ni la original, ni la twin famicom, ni la toploader. Piensa que de haberlo tenido habría hecho incompatibles con ella TODOS los juegos que hubiesen salido previamente al mercado. Y no mezcles casos drumpi, que lo de accolade fue contra sega por la megadrive, y a codemasters no les denunciaron por los juegos sin licencia, sino por el game genie. Que es otro tema distinto, ya que no necesitaba el 10nes para funcionar. Tengen fue la que consiguió el codigo fuente haciendose pasar por una desarrolladora oficial de nintendo y haciendo que sus abogados solicitasen en la oficina de patentes el codigo fuente del 10NES porque lo necesitaban para un caso legal de plagio y blablba (caso que NO existia en ese momento aun). En este caso no tengo ni idea de si comportarse así fue legal o no, pero digo que eso es lo de menos, porque no fue por eso por lo que nintendo les denunció, les denunció por utilizar su codigo fuente. Fuese cual fuese el medio por el que lo hubiesen conseguido.
O puede que usen un sistema automatizado para dicha tarea, bien propio o tirando de la IA de la propia gugle (el famoso "algoritmo").
Las compañías saben perfectamente a quién les mandan los juegos de prensa. Si no estás en la lista y tienes el juego antes, su conclusión obvia es que es pirata. Strike y ya que el otro demuestre que es legítimo, y si lo hace, pues ya buscarán a la empresa que lo ha vendido antes de tiempo para echarles un rapapolvo.
No recuerdo si Erik tenía ya un strike o no, pero por si acaso, y para que veas que no es una de mis "ida de olla", enlace al vídeo, ahora que lo he podido buscar con más tranquilidad (por cierto, fue SEGA la que lo baneó, aunque no creo que eso altere demasiado las consecuencias):
https://www.youtube.com/watch?v=5g49IUb0ZCg
na, se de buena tinta que las busquedas de videos de juegos antes de su lanzamiento las hacen a mano. Aunque tienen un pequeño truco, y consiste en subir un video oculto en su canal con la intro y otras partes del juego, y dejan que el algoritmo de youtube les avise si alguien ha copiado contentido. Esto no siempre es efectivo y funciona bien, ya que youtube constantemente me avisa de que ciertos videos me han copiado contenido, y en realidad no me han copiado nada, son incluso juegos jugados en un sistema distinto, por lo que lo mas util, aunque parezca mentira, es buscar a mano en youtube y dedicarte a reportar si no esta en la lista de prensa como tu dices. Pero por ejemplo hace poco descubrí que el comemierda de la poción roja me robaba videos de mi canal sin citarme y los hacia pasar como suyos borrando las marcas de agua de mi canal. Obviamente los reporté y se los borraron e imagino que algun strike se debio comer, aunque lo del strike no lo elijo yo (ni nintendo) eso depende del criterio de youtube.
he mirao el video del pazos por encima. Y es en twitch, claro, tu dijiste youtube. Twitch tiene otras formas de funcionar.
Para empezar, no TODOS los productos tienen esa advertencia. Pero lo importante es que el hecho de tenerla no lo convierte en una realidad legal. En los EULAS se ponen muchas cosas que la gente da por hechas solo porque lo ponen ahi, y la verdad es que por mucho que lo pongan, eso no lo convierte ni en legal ni en ilegal. La ingenieria inversa SIEMPRE ES LEGAL. Siempre que no se infrinjan patentes, o codigos con copyright, claro. Para evitar esto ultimo se utiliza la programación en "habitacion limpia", que consiste en un equipo analizando el proceso del codigo fuernte original, y despues darle las especificaciones a otro equipo distinto QUE NO HA VISTO EL CODIGO para que lo programe de nuevo. Aquí está explicado para quien le interese: https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_en_habitaci%C3%B3n_limpia Pero insisto. Lo que digan las advertencias legales de los productos son mentiras y asustaviejas en el 90% de los casos. Es un hecho que cualquier abogado te puede confirmar.
Muy interesante lo de la "clean room". Sabía que tras hacer ingeniería inversa, las empresas hacen "su versión", pero no imaginaba que llegaran a crear dos equipos para saltarse la barrera legal.
Lo he dicho un millón de veces, que yo en temas legales no estoy muy puesto, pero sí que me leo, de vez en cuando, alguna parrafada que te sueltan en manuales o en las instalaciones. El texto está ahí. Si es legal o no... si el usuario pica, pues ventajas para la empresa.
Aunque claro, realmente te lo ponen en el acuerdo de licencia de uso. No sé si en los acuerdos de licencia se aplica el mismo principio de legalidad, ya que, al fin y al cabo, es un acuerdo entre la empresa y el usuario. Muchos locales se reservan el "derecho de admisión", o sea, que si el dueño no quiere que pases, por la razón que él imponga, tú no puedes pasar, no sé si el acuerdo de licencia es similar o si la empresa tiene limitaciones en este aspecto.
Me he puesto a leer un par de páginas web, y la ingeniería inversa tiene unos cuantos grises. Por lo que leo, hay países donde es legal y otros donde no, pero también hay sitios (no puedo dar un ejemplo concreto) donde sólo es legal bajo ciertas condiciones: motivos de salud pública, por el bien de la sociedad, mientras no se viole ninguna patente... según el país son más o menos permisivos.
https://www.tusclasesparticulares.com/blog/legalidad-ingeneria-inversa-sabes-que-consiste
Dado que la finalidad de duplicar el chip es saltarse el requisito de comprar la licencia, y las normas de publicación de Nintendo, se puede entender que la finalidad es con carácter egoísta y se pueda interpretar como ilegal, aunque las condiciones que pusiera Nintendo fueran consideradas por todo el mundo como "mafiosas" o "monopolísticas".
...Peeeero, todo esto es a día de hoy. A finales de los 80 y principio de los 90 las leyes eran diferentes, por lo que si ya me es imposible saber si hoy día es ilegal o no (que en teoría sería legal, al ser consolas abandonadas, y con patentes de más de 35 años de antigüedad), saberlo para aquella época, como no lo diga un abogado, no podemos estar seguros.
PD: buscando uno de los vídeos sobre el 10NES sobre lo que hablo en el siguiente párrafo, he encontrado este vídeo en el que dice que la patente del chip ha expirado y se pueden ver sus especificaciones, pero que la licencia del código que usa, no.
https://www.youtube.com/watch?v=sJFCwDJq1gU
Drumpi, ya estas hablando de cosas que no sabes. Te pones a discutir temas de los que "has oido que blalboaba", "me suena que blalblbla", "creo recordar que un primo me dijo que blalbla", **** drumpi, no te metas en discusiones con gente que sabe de lo que te esta hablando con alegaciones que no tienes ni idea de donde los has sacado. O contando que "hay varios videos", como si por salir en videos ya tuviese algun tipo de credibilidad. Me he informado muchisimo de todo esto en el pasado para hacer articulos y podcasts y se perfectamente de lo que hablo. Me puedo equivocar en algo? sí, pero tu problema no es que te equivoques, sino que tu mismo dices que no sabes seguro las cosas y aun así estas ahi siempre cuestionando todo lo que se te explica. No vas a cambiar nunca, macho. Si vas a mencionar cosas sobre un tema, al menos menciona cosas de las que estés seguro. De las que TU creas que estás seguro. Si te equivocas pues no pasa nada, todos nos equivocamos. Pero tio, no ensucies las conversaciones como haces siempre con "creo haber oido soplar el viento y decirme de refilon que un primo de un tio creó un juego para la nasa y blabalbalb" porque así no llegamos nunca a ningun lado. Sobre el 10NES pues se hizo basicamente para evitar la pirateria y juegos sin licencias. No le des mas vueltas. Lo de la protección regional pues ya puestos también fue util obviamente, pero entre regiones occidentales, por eso el chip era distinto en cada region. Pero lo principal era evitar juegos sin licencia. Para proteger juegos venidos de japon no era necesario ningun chip, ya que el pinout era distinto y SIEMPRE era necesario un adaptador de pines. Y no. La famicom NO tuvo nigun 10NES ni similar. Ni la original, ni la twin famicom, ni la toploader. Piensa que de haberlo tenido habría hecho incompatibles con ella TODOS los juegos que hubiesen salido previamente al mercado. Y no mezcles casos drumpi, que lo de accolade fue contra sega por la megadrive, y a codemasters no les denunciaron por los juegos sin licencia, sino por el game genie. Que es otro tema distinto, ya que no necesitaba el 10nes para funcionar. Tengen fue la que consiguió el codigo fuente haciendose pasar por una desarrolladora oficial de nintendo y haciendo que sus abogados solicitasen en la oficina de patentes el codigo fuente del 10NES porque lo necesitaban para un caso legal de plagio y blablba (caso que NO existia en ese momento aun). En este caso no tengo ni idea de si comportarse así fue legal o no, pero digo que eso es lo de menos, porque no fue por eso por lo que nintendo les denunció, les denunció por utilizar su codigo fuente. Fuese cual fuese el medio por el que lo hubiesen conseguido.
Syto, confundes que me pierda en los detalles con que me invente las cosas.
Te aseguro 100% que he leído y visto reportajes, vídeos y artículos que decían que el chip se elaboró por el tema de la protección regional, si no, lo habrían metido en la Famicom para prevenir las consecuencias del 83. Y lo recuerdo porque yo pensaba como tú, que era un chip para evitar la piratería, y fui buscando reportajes sobre el mismo y cómo hacía la protección, y lo primero que te sueltan, y que me chocó, es que lo de evitar juegos sin licencia fue pensado a posteriori. Esa sorpresa se me quedó grabada a fuego. Luego recuerdo detalles más vagos, como que entre NES y SNES hubo tres versiones, y que no encontraba nada relativo a N64, pese a que había un vídeo que hablaba sobre cómo RARE detectaba la piratería en Jet Force Gemini y te impedía correr o disparar, en el que recuerdo que aún se hablaba del chip.
Sé que todo el mundo dice que el 10NES es para protección contra juegos no licenciados, y cumple esa funcionalidad, y tiene sentido que se elaborara para América, cuna del crash (y único afectado, al parecer)... pero también decía toda la gente que Sonic Pocket Adventures fue desarrollado por DIMPS.
También te aseguro que hay webs y publicaciones que se hacen eco de que una empresa obligó a llevar al juicio los sistemas de protección de una consola, y a explicarlos en el estrado, para poder demostrar que se habían violado las patentes de las que se les acusaba. Lo que no recuerdo qué empresa fue, y si fue contra Sega o contra Nintendo. Me suena que fue la empresa del Game Genie contra Sega, meses después del caso de EA, o los del Aladdin Deck Enhancer (¿Codemasters?)... pero se me mezclan las cosas en la cabeza, porque también recuerdo que a los de Game Genie se los acusó de violar patentes al modificar el código de los juegos "al vuelo" y se los absolvió, y que tiene más sentido pedir las patentes del chip de la NES que del sistema tan básico de protección de la MD. Pero lo de que llevaron los planos a juicio y que los copiaron allí, estoy seguro.
Leo decenas de artículos al día, entre cosas de videojuegos y cosas del trabajo. Tengo muy buena memoria para retener procesos de elaboración, y cosas que me llaman la atención, pero muy mala en cuanto a memorizar centenares de detalles, nombres, cifras y fechas, y muy especialmente cuando estoy haciendo dos o tres cosas a la vez. Si la cosa es más o menos reciente, puedo buscar en mi cabeza la sucesión de páginas en la que encontré determinado artículo, y con un poco de tiempo, buscarte la fuente que tanto ansías que te de, pero de la que nunca te fías. Ya lo he dicho mil veces: digo las cosas porque me parecen curiosas y relevantes para la conversación, nunca con intención de desinformar o de parecer más listo que nadie, y si se me mezcla algo de información, pues pido perdón y espero que alguien me corrija. De hecho, llevo varios años esforzándome en añadir las palabras "creo", "en mi opinión", etc para intentar separar lo que sé de lo que no sé con seguridad o es mi opinión, porque parece que nunca queda claro.
na, se de buena tinta que las busquedas de videos de juegos antes de su lanzamiento las hacen a mano. Aunque tienen un pequeño truco, y consiste en subir un video oculto en su canal con la intro y otras partes del juego, y dejan que el algoritmo de youtube les avise si alguien ha copiado contentido. Esto no siempre es efectivo y funciona bien, ya que youtube constantemente me avisa de que ciertos videos me han copiado contenido, y en realidad no me han copiado nada, son incluso juegos jugados en un sistema distinto, por lo que lo mas util, aunque parezca mentira, es buscar a mano en youtube y dedicarte a reportar si no esta en la lista de prensa como tu dices. Pero por ejemplo hace poco descubrí que el comemierda de la poción roja me robaba videos de mi canal sin citarme y los hacia pasar como suyos borrando las marcas de agua de mi canal. Obviamente los reporté y se los borraron e imagino que algun strike se debio comer, aunque lo del strike no lo elijo yo (ni nintendo) eso depende del criterio de youtube.
he mirao el video del pazos por encima. Y es en twitch, claro, tu dijiste youtube. Twitch tiene otras formas de funcionar.
¿El baneo fue en Twitch? Perdón, creía recordar que habían dicho YT.
¿Ves cómo termino mezclando cosas? ^^U
De todas formas, entiendo que YT tendrá algún tipo de sistema automático de avisos programable, que igual que lo usan para que en determinado país no se vean según qué vídeos, por temas de diferencias legales, requerimientos gubernamentales (por ejemplo, la SGAE prohibiendo vídeos de piratería en España), o cualquier condicionante regional, lo podrán ajustar para que las empresas puedan obtener avisos de canales que hacen referencia a determinados temas de la que poseen licencias, o que directamente, hagan la solicitud de retirada inmediata del vídeo (con las consecuencias que dicta YT en dichos casos, ya sea bloquear el vídeo, eliminarlo, mandar una solicitud de eliminación al autor, un strike o el baneo de la cuenta).
Tiene lógica, porque para ello pueden usar el mismo algoritmo de búsqueda que tan famosos los han hecho (filtros y destacados aparte), y como programador, es lo que yo haría.
100% que estás confundiendo patentes y secretos comerciales y código fuente
Una patente no es secreta. No se puede "pedir una patente para un juicio y copiarla", eso es un absurdo. La patente es pública, están disponibles para cualquiera que quiera leerlas sin dar ninguna explicación. Las patentes es una acuerdo social para que todos avancemos compartiendo conocimiento: "tu haces pública tu idea para inspirarnos a todos y el estado te ofrece protección para que nadie pueda usarla sin pagarte". Las patentes tienen ese doble sentido: publicar para que todos lo conozcan, pero proteger el uso comercial. Otra persona puede llegar a la misma idea sin conocer la patente, por casualidad, pero tienen que pagar igual porque tú has tenido la idea antes y está protegida.
(hay una excepción de patentes secretas, pero es para asuntos militares)
¿Quieres mantener tu tecnología secreta? Entonces no la patentas sino que la mantienes como secreto comercial que es una protección diferente a las patentes. En ese caso te arriesgas a que alguien de forma independiente llegue a la misma idea porque estas cosas pasan, dos personas que tienen la misma idea y no significa que haya habido copia. De hecho en el caso de los secretos comerciales tienes que demostrar tú que han entrado en tu casa para robarte cosas y da igual que la idea la hubieses tenido tú antes. Haberla patentao.
Y aún da igual porque también mencionáis el código fuente. El código fuente en general no se puede patentar o no es conveniente hacerlo (lo tendrías que hacer público). Pero sí que está protegido tanto por el secreto comercial como por las leyes de copyright.
Búsqueda de patentes internacionales: https://patents.google.com/
Büsqueda de patentes nacionales: https://consultas2.oepm.es/InvenesWeb/faces/busquedaInternet.jsp
-----Actualizado-----
Como ejemplo, hace meses se hizo famosa la patente de Sony US8246454B2 (https://patents.google.com/patent/US8246454B2/en), que se resume en la figura 9 que podéis encontrar en el enlace
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La patente expira en 2030, y han hecho chistes de que en realidad Sony nos está protegiendo contra el apocalipsis publicitario
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Pues tienes razón, una patente no puede ser secreta.
El código, sin embargo, nadie ha dicho que tenga una "patente", sino una "licencia" (es una de las pocas cosas legales que tengo claras :D), y según el vídeo, minuto 14:40, estaba catalogado como "Trade Secret" (aunque en el minuto 1:20 dice que Nintendo tiene el "copyright" del código, no sé si son mutuamente excluyentes o no).
Ya, los "trade secrets" no sé cómo funcionan. Sé que las patentes son de ámbito público para que se puedan consultar, y evitar fabricar algo que esté protegido por una de ellas, pero ¿Es el Estado el que te da protección? ¿La Oficina de Patentes depende del Estado? Corrígeme si me equivoco, pero tenía entendido que era un organismo independiente, y que cada país tenía la suya (y que es posible que una patente no influya en otro país, según los acuerdos entre estas, o los alcances de las patentes).
De todas formas, he vuelto a ver el vídeo, y el chip por lo visto no es un custom-chip, sino un microcontrolador comercial al que Nintendo le puso su propio código, que es lo que protegió con uñas y dientes. "Protege la clave, no el método de protección", decía un experto en seguridad.
¿Los "trade secrets" esos te protegen contra plagios, al tiempo que evitan que la gente pueda consultarlos, o cómo funcionan? ¿hay expertos independientes trabajando en una oficina, que comparan el código de las dos empresas, o como estamos hablando, es un juez el que determina si ha habido plagio y directamente pone la multa?
¿El baneo fue en Twitch? Perdón, creía recordar que habían dicho YT.
¿Ves cómo termino mezclando cosas? ^^U
En este caso no pasa nada hombre. Como te dije antes, todos nos equivocamos! Pero otra cosa es intentar rebatir argumentos con cosas de las que ni apenas te acuerdas, o que no sabes donde las viste, o que lo dijo un youtuber o utilizar argumentos de hace 80 años con cosas actuales o viceversa.
Pero si tu crees que sabes seguro una cosa, pero luego resulta que no es asi, pues no pasa nada hombre.
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Syto, confundes que me pierda en los detalles con que me invente las cosas.
Te aseguro 100% que he leído y visto reportajes, vídeos y artículos que decían que el chip se elaboró por el tema de la protección regional, si no, lo habrían metido en la Famicom para prevenir las consecuencias del 83. Y lo recuerdo porque yo pensaba como tú, que era un chip para evitar la piratería, y fui buscando reportajes sobre el mismo y cómo hacía la protección, y lo primero que te sueltan, y que me chocó, es que lo de evitar juegos sin licencia fue pensado a posteriori. Esa sorpresa se me quedó grabada a fuego. Luego recuerdo detalles más vagos, como que entre NES y SNES hubo tres versiones, y que no encontraba nada relativo a N64, pese a que había un vídeo que hablaba sobre cómo RARE detectaba la piratería en Jet Force Gemini y te impedía correr o disparar, en el que recuerdo que aún se hablaba del chip.
Sé que todo el mundo dice que el 10NES es para protección contra juegos no licenciados, y cumple esa funcionalidad, y tiene sentido que se elaborara para América, cuna del crash (y único afectado, al parecer)... pero también decía toda la gente que Sonic Pocket Adventures fue desarrollado por DIMPS.
También te aseguro que hay webs y publicaciones que se hacen eco de que una empresa obligó a llevar al juicio los sistemas de protección de una consola, y a explicarlos en el estrado, para poder demostrar que se habían violado las patentes de las que se les acusaba. Lo que no recuerdo qué empresa fue, y si fue contra Sega o contra Nintendo. Me suena que fue la empresa del Game Genie contra Sega, meses después del caso de EA, o los del Aladdin Deck Enhancer (¿Codemasters?)... pero se me mezclan las cosas en la cabeza, porque también recuerdo que a los de Game Genie se los acusó de violar patentes al modificar el código de los juegos "al vuelo" y se los absolvió, y que tiene más sentido pedir las patentes del chip de la NES que del sistema tan básico de protección de la MD. Pero lo de que llevaron los planos a juicio y que los copiaron allí, estoy seguro.
Leo decenas de artículos al día, entre cosas de videojuegos y cosas del trabajo. Tengo muy buena memoria para retener procesos de elaboración, y cosas que me llaman la atención, pero muy mala en cuanto a memorizar centenares de detalles, nombres, cifras y fechas, y muy especialmente cuando estoy haciendo dos o tres cosas a la vez. Si la cosa es más o menos reciente, puedo buscar en mi cabeza la sucesión de páginas en la que encontré determinado artículo, y con un poco de tiempo, buscarte la fuente que tanto ansías que te de, pero de la que nunca te fías. Ya lo he dicho mil veces: digo las cosas porque me parecen curiosas y relevantes para la conversación, nunca con intención de desinformar o de parecer más listo que nadie, y si se me mezcla algo de información, pues pido perdón y espero que alguien me corrija. De hecho, llevo varios años esforzándome en añadir las palabras "creo", "en mi opinión", etc para intentar separar lo que sé de lo que no sé con seguridad o es mi opinión, porque parece que nunca queda claro.
He leido muchisismo sobre el tema, pero es que en realidad basta con analizar la situacion del momento. Nintendo no metió ese chip en la Famicom por varios motivos. El primero es que le faltaba experiencia en el campo. Otro motivo es que no se vio la que se le venía. De hecho, no protegió ni siquiera bien su consola, y por eso hubo tantisimos clones legales.
La Famicom empezó a triunfar, y nintendo vió como muchos desarrolladores NO pasaban por su aro. Se fabricaban sus propios cartuchos con o sin licencia, y como Nintendo es una empresa, pues quiso evitar eso a toda costa cuando llegó el lanzamiento de USA y ser ella la que controlase la fabricación completa de los cartuchos. Nunca permitió que ni siquiera sus socios importantes como Konami se fabricasen los chips de los cartuchos. Su obsesion era que todo pasase por ellos y que no existiesen juegos sin licencia. Y obviamente, si podian de paso también impedir la importacion entre regiones occidentales, pues genial, porque basicamente la nintendo la distribuia una empresa distinta en casi cada pais del mundo. Mira si era su obsesion que a dia de hoy sigue con la misma politica, a pesar de que la switch está llena de juegos que deberian poder ser denunciables por estafa (basta con pasarse por la playlist "don't buy this game" de mi canal). Internet esta lleno de gente que propaga rumores y toma datos como ciertos una y otra vez, y no por repetirlos mas, van a ser reales.
Es que no puedo saber si lo que sé realmente lo sé o estoy equivocado si no busco las cosas de nuevo antes de escribirlas, y entonces tardaría horas en escribir un mensaje... y teniendo en cuenta que ya tardo horas porque voy de rato en rato, y a cada rato, tengo que releerme lo que he escrito para recuperar el hilo de lo que estaba poniendo... ^^U
Yo me paso por el foro para desconectar un poco del estrés del trabajo.
De todas formas ¿fue Nintendo la que decidió lanzarse al mercado americano, o se lo fueron pidiendo distintas distribuidoras de distintos países? Creo haber leído en la RetroGamer que Spaco fue la que le solicitó a Nintendo poder distribuir la consola en España, y no al revés.
Y con Sony, tres cuartos de lo mismo, que la propia Sony veía, y ve, el departamento de consolas como algo secundario, algo aparte (especialmente cuando genera pérdidas).
Pero Nintendo no es que tuviese una obsesión de que todo pasara por ellos, es que tenían una posición en la que se lo podían permitir, y aunque tomaron decisiones necesarias para impedir que se les llenase la consola de shovelware, también algunas eran para hundir a la competencia (como no permitir hacer juegos para otras consolas).
No sé lo que ha pasado en los últimos años, pero parece que las consolas que triunfan, les da igual que se llenen de cantidades ingentes de juegos de calidad muy cuestionable: pasó con PS2, con Wii, con Switch... con 360 y PS3 menos. Es curioso que PS4 posea tantísimos juegos, y entre las ofertas de segunda mano del Game, se ven juegos de empresas pequeñas que, al menos, parece que se esfuerzan en hacer "algo", que no llegarán a más por falta de recursos, conocimientos o experiencia, pero que, al menos, son gente que saben qué es un videojuego, y no te venden algo por el hecho de vender... o es que toda esa morralla se fue a la eShop de Switch :D No sé si es que el shovelware se va a la consola que menos pegas ponga a la calidad de sus juegos, o si tiene que ver más con la accesibilidad de la consola o los costes de licencias.
yo creo que la clave está en buscar una tienda en la que no exista posibilidad de refund. Como es la eshop o la de sony. Porque nadie en su sano juicio pagaría por esos juegos y tras porbarlos se los quedarian.
¿Es el Estado el que te da protección? ¿La Oficina de Patentes depende del Estado? Corrígeme si me equivoco, pero tenía entendido que era un organismo independiente, y que cada país tenía la suya (y que es posible que una patente no influya en otro país, según los acuerdos entre estas, o los alcances de las patentes).
Hombre, la familia Corleone también ofrece protección. O los lagartianos del centro de la tierra, que según algunos son el Estado detrás del Estado. Pero no sé si es eso a lo que te refieres. ¿Puede que no entiendas del todo qué es Estado y lo confundas con... no sé con qué lo puedes estar confundiendo, la verdad. En otro hilo ya vimos que hay tendencia a confundir entre poderes legislativo y ejecutivo así que no me sorprendería que se asimile Estado con el gobierno central o algo así. Como pista, recuerda que el jefe del Estado español es Felipe VI y no Pedro Sánchez.
https://concepto.de/estado/
Sobre de quién depende la oficina de patentes y marcas, su web tiene un logo que te puede resolver alguna de las dudas: https://www.oepm.es/es/
¿Los "trade secrets" esos te protegen contra plagios, al tiempo que evitan que la gente pueda consultarlos, o cómo funcionan? ¿hay expertos independientes trabajando en una oficina, que comparan el código de las dos empresas, o como estamos hablando, es un juez el que determina si ha habido plagio y directamente pone la multa?
Los trade secrets / secretos comerciales son cosas secretas tuyas que tienes que proteger tú con tus propios mecanismos. No tienes que decirle a nadie que tienes un collar de diamantes en el cajón derecho de la alacena. Pero si te entran a robar, puedes denunciarlo a la policía. Los secretos comerciales son igual, bienes intangibles que tienes que proteger tú y no hace falta que se los registres en algún sitio. Normalmente están catalogados internamente porque las empresas tampoco son tontas. Si yo suelo perder la linterna para pasear con el perro porque no sé dónde la dejo, imagina qué me pasará con mis bienes intangibles. Así que las empresas catalogan también estos bienes intangibles. Cuando hay colaboraciones externas se firman contratos de confidencialidad para protegerlos.
Lo que pasa es que no es raro que una misma idea la tengan varias personas de forma independiente. Por ejemplo, dos cocineros pueden decidir de forma independiente que el jarabe para la tos es una ingrediente esencial para hacer una buena salsa de tomate. Si esa receta la consideran internamente como "mi receta secreta" entonces las dos pueden comercializar su salsa de tomate sin pagar nada a la otra. Si uno consigue demostrar que el otro entró en su cocina, o se llevó muestras de la salsa para analizar en un laboratorio o algo así, entonces podría denunciar el robo. Si en cambio las hubiesen patentado (que no se puede, pero vamos a asumir que sí), la primera persona que lo hubiese patentado puede pedir pagos al otro sin tener que demostrar nada, solo que fue el primero.
Una nota sobre el tema que revuela: en los EEUU domina la doctrina del Fair Use. Esta doctrina es la que se suele esgrimir para argumentar a favor del uso de materiales con copyright. Es una doctrina que se aplica en EEUU pero que en Europa no está bien vista. El caso más conocido reciente es: el de Google vs Oraclehttps://www.youtube.com/watch?v=_udE3qHA5eI que, por cierto, que al final haya ganado Google ha sido un hecho, a priori, muy positivo para todos; y eso que aquí literalmente ni siquiera aplicaba lo de la clean room, ni siquiera hubo que hacer ingenería inversa y obviamente copiaron el código en muchos sitios.
El problema es variado, cada pais y región tiene su propia legislación, y como las empresas tienen muy complicado que sus productos cumplan todas las legislaciones tiran a por dos cosas: un minimo común denominador a todos (de ahí que, por ejemplo, Apple haya adoptado el USB-C en los iPhones) y a proteger tus productos, IPs y marketing con uñas dientes mientras la decision no dependa de un juez (de ahí que caigan tantos baneos a streamers, o arremetan contra juegos hechos por fans sin animo de lucro, por ejemplo).
Por otro lado, cada 2 por 3 suelen cambiar las leyes, lo que no ayuda nada a que conversaciones como estas tengan mucho sentido.
Y por último con esto del copyright, patentes y demás ahora mismo tenemos un lio gordo con el tema de la IA, en la que Europa y el resto del mundo están en posiciones totalmente separadas donde aquí se protege tanto que hace que literalmente haya productos de IA que son ilegales (aunque se desarrollan desde aquí).
No entiendo el vídeo: si Java es un lenguaje de uso libre y de código abierto ¿cómo es que tiene derechos de autor... o licencias? (¿son lo mismo?).
Y dicha licencia ¿la tenía Sun Microsystems o la pidió Oracle? Porque en el segundo caso, con lo extendido que estaba el uso del lenguaje ¿no se supone que es uno de los casos por los que te pueden negar una patente/derecho de autor?
Volviendo a lo de los "secretos comerciales", entonces, realmente, no hay ningún tipo de protección. Si dos personas llegan a la misma idea, la que tendrá que pagar derechos de uso será la segunda que haga una patente sobre el producto/elaboración, o licencia sobre la obra (dejando de ser ya un secreto), aunque fuera la primera en tener la idea. La única protección que tienes es que nadie sepa cómo lo has hecho y que tú no se lo cuentes a nadie (como la mítica receta de la cola-loca).
Por eso tiene lógica que la ingeniería inversa fuese ilegal, si tu intención es copiarle la idea o el producto a otro, sería la forma lógica de proteger un secreto comercial de forma legal... pero claro, demuestra que han hecho ingeniería inversa, y no que es una idea propia.
Pero volviendo al párrafo anterior, es como lo que está pasando con las patentes de las mecánicas en los videojuegos ¿no? Que están todas las empresas como locas, patentando mecánicas de juego, para evitar lo que en el vídeo llaman "trols de patentes", gente que patentan dichas mecánicas, usadas en juegos ya comercializados, para exigirles el pago de licencias de uso a las desarrolladoras ¿me equivoco?
No entiendo el vídeo: si Java es un lenguaje de uso libre y de código abierto ¿cómo es que tiene derechos de autor... o licencias? (¿son lo mismo?).
El código libre también tiene licencias, claro. Por ejemplo, para evitar que otra persona pueda cerrarlo. La licencia GPL es la más obvia. En Europa además los derechos de autor son irrenunciables así que todo tiene obligatoriamente derecho de autor.
El asunto de Java es demasiado complejo para que yo pueda entenderlo y menos explicarlo. Es una guerra de empresas, allá se apañen. Oracle decía que lo que tenía protección era el nombre de una función API. El lenguaje en sí podía ser libremente usado, pero si usabas una función con el nombre que le había puesto Oracle (aunque luego por dentro la función la habías escrito completamente tú), ah, entonces pasaba la mano porque era su propiedad artística. O algo así, tengo cero interés en los detalles del asunto, demasiado para mi cabeza. Abogados haciendo cosas de abogados.
https://en.wikipedia.org/wiki/Google_LLC_v._Oracle_America,_Inc.
Volviendo a lo de los "secretos comerciales", (...) La única protección que tienes es que nadie sepa cómo lo has hecho y que tú no se lo cuentes a nadie (como la mítica receta de la cola-loca).
Exacto. Por eso los secretos comerciales tienes que protegerlos muy bien, dentro de una caja fuerte así de gorda. Como la fórmula de la cola-loca que es un secreto comercial pero no una patente. Diría que las recetas no se pueden patentar pero no estoy seguro.
gente que patentan dichas mecánicas, usadas en juegos ya comercializados, para exigirles el pago de licencias de uso a las desarrolladoras ¿me equivoco?
Sí, te equivocas. No se puede patentar algo que ya exista. Cuando pides una patente hay un proceso de investigación que dura un año o más para ver si lo que has presentado es realmente novedoso o si ya existía.
Lo que hacen los trolls de las patentes es comprar una patente antigua y luego decir que eso que están haciendo los otros se parece mucho a su patente. Aunque no se parezca en nada. ¡Pierde tiempo y vete a juicio a demostrarlo! A lo mejor te interesa más pagar al troll y que te deje en paz.
Bueno, en el vídeo se dice que Oracle tenía licenciado el código, y que le copiaron directamente 16 funciones de la API. Luego mencionan que hay funciones que comparten nombre pero no código, que según Oracle eso violaba su copyright, pero Gugle se salió con la suya porque la implementación era diferente...
Ufff. Yo entiendo que los nombres no deberían tener copyright, porque entonces, las dlls, las librerías gráficas, las llamadas al sistema... El código sí, que para eso hemos sufrido durante tantos años el tema del algoritmo del formato GIF :D
Pero cierto, tenía en la cabeza que código libre = gratis todo, no me acordaba de la GPL la CC y demás.
Lo de la patente ¿Si ya existía no se puede patentar? Tenía entendido que sí, que había cientos de personas intentando patentar cosas que ya existían para pedir a sus fabricantes licencias de uso, o de explotación. Por ejemplo, recuerdo que M$ intentó patentar el doble clic, allá por el 200X, pero le dijeron que no porque el uso estaba ya ampliamente extendido en la informática. :D
Y esta mañana se me ha ocurrido una cosa: si yo creo un secreto comercial, y hago que se firme ante notario ¿Puede usarse para demostrar que yo inventé tal cosa antes que otra persona, y así, seguir manteniendo el secreto, y evitar que alguien pueda patentarlo/licenciarlo o denunciarme por violación de patente/derechos?
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