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Ver la versión completa : CLC-92 Compu Game Console



swapd0
10/09/2024, 22:19
Otro trasto para sacarnos la pasta, aunque mola que tengas las herramientas para programar

https://www.youtube.com/watch?v=F7gZNcz3STQ

fbustamante
11/09/2024, 06:44
Pimoroni ya tuvo esa idea cuando sacó el Kick Starter de su 32blit, la cual no terminó.

Una consola que debería haber tenido su propio entorno de programación y se quedó en un vulgar SDK.

Si, entregaron la consola, pero la parte del entorno se la comieron con papas. Anda y que les den a Pimoroni.

Apaleado como estoy prefiero programar para sistemas originales.

Drumpi
11/09/2024, 10:39
¿Dice en el anuncio que crear juegos en esta máquina es como crear una ROM que se ejecuta en la tele o en tu smartphone? ¿o en una FPGA con la imagen de la consola CLC-92? No entiendo ese concepto.
Yo agradezco que haya alternativas para el desarrollo de videojuegos, especialmente para los que les gustan unas plataformas en concreto (68K en este caso), pero ¿no son ya demasiadas? ¿Tanto cuesta hacer UNA plataforma opensource, aunque tenga HW distinto pero compatible, en la que englobar una gran comunidad de desarrolladores, en lugar de disgregarla por un montón de chino-máquinas clónicas con custom firmwares incompatibles?

Al menos, en este caso, se da una rareza, y es que haya documentación de desarrollo disponible desde el día 1. Si no hay una empresa detrás, es rarísimo que eso exista (y aún habiéndola, también es raro que esta se entienda o que esté bien :D).

futu-block
11/09/2024, 22:53
creo que se van a pegar un carahazo que no veas

wolf_noir
12/09/2024, 08:55
:D yo si no veo el prototipo modelado en pastilla de jabón, no me fío del proyecto xD

swapd0
12/09/2024, 17:44
Parece que van a sacar una fpga y emuladores para jugarlos en steamdeck, pc o trastos android.

otro mas XD

https://www.youtube.com/watch?v=-r4E6oGMXYA

Drumpi
12/09/2024, 18:30
¿Otro más qué? ¿Te has equivocado de consola al poner la demo?

swapd0
12/09/2024, 18:39
Mira lo que pone al principio, es un cacharro con una cpu de 8 bits a 12Mhz, dos planos de scroll, sprites 8 de 32x32, paleta de 4096 colores... etc

Como lo ha hecho la demoscene supongo que publicaran el core para las FPGAs diponibles.

davken
03/10/2024, 23:54
Dicen en su tuister que también quieren sacar una versión consolizada para la que apuntan a un precio de menos de 100 dolores. A ver si finalmente llega a salir.

https://twitter.com/catrinlabs/status/1833321244625616990

pd: el autor es español? He visto alguna cosilla suya en nuestro idioma.

josepzin
04/10/2024, 14:03
¿¿4096 colores!?? pero si 16 ya son mas que suficientes!

swapd0
04/10/2024, 18:48
No entiendo por que eligen una paleta de 4096 colores cuando vas a tener que escribir dos bytes por lo que podrias poner una paleta de 32.768 colores, usar los 16 bits para tener una paleta de 65546 hace que uno de los componentes tenga mas bits y esto hace que sea un coñazo las operaciones con colores.

Drumpi
08/10/2024, 15:03
tb:dr ¿Cuando se suele decir eso, no se supone que esos son todos los colores disponibles a la vez, pero que, normalmente, están divididos en distintas paletas, según su uso? tres paletas para fondos, otra para sprites, otra para... ¿Es posible que usen 16 paletas diferentes de 256 colores?
De todas formas, 4096 son 2^12, lo cual es un byte y medio, una cifra que no es tan rara, ya que son 3 dígitos hexadecimales. Los 4 bits restantes pueden ser el OP del comando ensamblador, algún modificador del color (¿transparencia?) o simplemente una limitación autoimpuesta del espacio reservado en memoria a dicha paleta.

Amos, por decir algo :D

swapd0
08/10/2024, 15:18
Da igual las paletas que tengas disponibles para sprites, fondos, pantallas con tiles, cuando le digas que el color N va a usar un valor RGB escribirás 2 bytes, pues ya puestos le metes la paleta de 32K, en la época se entiende por ahorrar bits en la memoria de la paleta y resistencias en el DAC pero ahora...

Drumpi
08/10/2024, 18:43
...pero ahora es una limitación que han impuesto, como muchas otras, para que se sienta como si se programara en una máquina de 1992 (o de 1995, más bien). Si no ¿por qué limitarse a 2B y no a 4B? Haces una consola de 32bits y ya puedes meter color real con componente de transparencias :D
Si dejas colores de 16 bits, tienes el mismo problema que en BennuGD, que te sobra uno en uno de los componentes (BennuGD usa formato RGB 565, por lo que hay más tonos de verde que de los otros dos). Aquí no se han complicado: 444 y a tirar millas.

También está lo otro, que la paleta, en lugar de ocupar 8KB de la memoria del sistema, son 6KB, y ya tienen 2KB para direccionar a otras partes del sistema o como espacio de trabajo para el usuario... que es una tontería cuando seguramente tiene 2GB de RAM, pero es eso, que parezca que trabajas en una máquina antigua... supongo.

swapd0
08/10/2024, 20:16
La SNES tiene una paleta de 32K, por eso lo decia, tienen mucha mania en bajar al Amiga con los 4096 colores, la unica ventaja que le veo es que cada componente entra en 4 bits, si ves el valor en hexadecimal te haces una idea del color que es.

-----Actualizado-----

Y la neogeo y x68000 65k, 4096 es tirar por lo bajo.

Drumpi
09/10/2024, 11:44
Ya, ¿y la Pico8 cuántos tiene? :D
Es decisión de diseño, apunta a un target específico de desarrolladores, no le des más vueltas. Lo que ya me has liado y no sé si es que el tamaño de la paleta es de 4096 colores a elegir, o que hay sólo 4096 colores en total y con A58h ya sabes qué color es.
Pero bueno, yo, para el juego del concurso voy a usar paletas a lo GBC, que es más restrictivo que lo que GP32 puede manejar. Si la máquina apunta al Amiga, pues al Amiga, y el Comander X16 al Commodore64, no me dirás que no podrían hacer una Raspberry Pi con color 32b, 4GB de RAM y procesador de no se cuántos núcleos a 2GHz, les sale más caro hacer esas limitaciones.

swapd0
09/10/2024, 14:00
Que si, que es una decision de diseño, pero muchos planos de scroll, sprites y después te quedas "corto" con los colores.

0xa58 por componentes rojo(a) > azul(8) > verde(5) => color tirando a rosa.

Iced
09/10/2024, 17:33
Pues yo opino lo contrario, no se para que quieren tantos colores, si total, al final el 90% del homebrew no llega ni a "demo que empiezo un finde y abandono" , y los programadores nunca cuentan con grafistas (los autistas no se llevan bien con egolatras).
Con que pongan 32 colores dispnibles van de sobra XD

swapd0
09/10/2024, 18:03
Es otra opcion, con tantos colores te pierdes, con una paleta como la de spectrum te adaptas a lo que hay.

Drumpi
10/10/2024, 11:19
A mi, Fénix/BennuGD a 16 bits de color siempre me ha ido bien, incluso me han sobrado colores cuando me he puesto a dibujar :D
Hasta una paleta de 256 colores era demasiado cuando podía escoger colores... pero cuando hacía cosas más serias, tenía grafista o "cogía prestado", el extra de colores era muy bienvenido.


(los autistas no se llevan bien con egolatras).

No sé yo si la frase es correcta, teniendo en cuenta que no he conocido seres más ególatras que los políticos y los programadores :lol:
Pero sí que es verdad que viven en mundos paralelos.
Eso sí, tener un grafista tampoco es una bicoca: tienes que ser extremadamente específico si sabes lo que quieres, porque si no, es como hacerle una petición a una IA :D


Con que pongan 32 colores dispnibles van de sobra XD

Tan pocos no, como mínimo 32 colores por paleta, y luego, dos paletas para los scrolls y 5 o 6 para los sprites y demás cosas, y que puedas definir la paleta de cada sprite, para hacer color-swap y tener gran variedad de enemigos sin ningún esfuerzo.
Llevo años con la idea de hacer un juego en que cambiando colores de la paleta pueda conseguir el efecto de una puesta de sol. Inicialmente iba a ser FenixLand, pero ya sabéis cómo acabó aquel proyecto...

swapd0
10/10/2024, 17:18
A mi el color directo esta bien para la salida del 3D, para texturas y sprites prefiero cualquier formato indexado para mayor flexibilidad.

-----Actualizado-----


...hacer un juego en que cambiando colores de la paleta pueda conseguir el efecto de una puesta de sol. Inicialmente iba a ser FenixLand, pero ya sabéis cómo acabó aquel proyecto...
Contrata a Mark Ferrari y asunto resuelto, el tio esta a otro nivel.
https://experiments.withgoogle.com/canvas-cycle

Fijate en el minuto 13 aprox, aunque te recomiendo ver el video entero.

https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0

josepzin
10/10/2024, 18:53
Esos gráficos animados con la paleta son una pasada.

Drumpi
14/10/2024, 14:22
He estado viendo más o menos hasta la mitad. La verdad es que es muy interesante, pero han empezado por lo del juego (lo de los 8bit-ish colors), y a mi, lo que realmente me impresiona y quiero saber cómo lo hace (me lo imagino, pero quiero conocer las herramientas), es lo de meter dos, tres o cuatro imágenes en la misma, y que se cambie de una a otra sólo modificando la paleta.
Creo recordar haber visto algo parecido, sustituyendo el cielo estrellado por un día nublado, pero lo que se muestra en los primeros minutos, de cambiar montañas por una ciudad juega en una liga totalmente diferente.