Ver la versión completa : ¿Merece la pena comprar juegos de MD?
Hola a todos:
Me sorprende que, después de las ganas que tenía de tener una MD y una SNES, no las esté usando tanto como la GP2X :D
Bueno, el hecho de tener juegos que he jugado cientos de veces, y que apenas tenga tiempo para encenderla, tampoco ayuda ^^U
El caso es que, en mis habituales visitas a tiendas de segunda mano, de vez en cuando veo juegos de MD, que parecen interesantes, y esta vez fue el juego de Pocahontas. Es un juego que no había visto en su día, pero en los habituales bootlegs de jduranmaster apareció la versión de NES, y, pese a las limitaciones de la máquina de 8 bits, si el juego es igual de interesante en el original, pues me apetecería comprarlo.
La pega: 85€ (y ya lo han rebajado de los 120€ iniciales).
Lo cual me llevó a la pregunta: ¿merece la pena gastarse 85€ en un juego raro e interesante de MD, o es mejor gastarse 150€ en un MegaEverdrive de Krizz, y así jugar a todo lo jugable?
Es más, ya en su día hablamos de si es mejor comprar un caro cartucho de Krizz, capaz de permitirte jugar incluso a MegaCD, o una copia china barata por 30€, que no tiene siquiera sistema de protección en los pines del cartucho (diodos) para las diferencias de voltaje que manejan la MD y el cartucho, pero me gustaría saber vuestra opinión tras varios años de uso.
Además, en este tiempo, la tienda de dragonbox apenas tiene cartuchos, y sólo dispone de la versión más cara, con cosas que tampoco es que me hagan mucha falta, y no sé de ninguna tienda de confianza donde pueda comprar los cartuchos originales a un precio que no se dispare (150€ me parece mucho para un cartucho).
No sé ¿qué decís?
Pillate un Everdrive, a mi me da igual tener el cartucho original, la caja, lo que quiero es jugar al juego.
josepzin
23/02/2024, 12:45
Yo me compraría un cartucho con tarjetita SD para poder jugar a todes, luego si veo algún cartucho de un juego a buen precio que me interese, bien, lo compraría... para todo lo demás: SD
futu-block
23/02/2024, 19:02
¿Merece la pena comprar juegos de MD?
NO
Así de claro...
hace tiempo descubrí que la emulación es mejor que la versión original, y la manchá de sucnormales que venden un sonic 1 por una pasta creyendo que tienen oro de 39 kilates lo demuestra...
Es cierto que la ventaja de enchufar el cartucho, encender y jugar no lo iguala nada; esas largas listas de juegos cuando abres el emulador y no sabes cual jugar, sin una ventanita que te muestre una mísera imagen de un juego que no conoce ni nuestro amigo el Tato (con lo que lo queremos) y ponemos el primero que vemos y no echamos un buen rato y lo apagamos (por lo menos yo)
Para disfrutar en condiciones de la emulación, una cosa muy importante es pillarse un mando apropiado con el juego, es cierto que existen mandos replica USB que transmiten muy bien la sensación y si se juega en una CRT con algo como RGB-pi por ejemplo que es jamón para estas cosas. A menos que te de igual la forma de juego y la pantalla porque lo que te gusta mas jugar.
El tema del coleccionismo es otro, cierto que mucha gente quiere recuperar esas sensaciones que tenía de chico y se compran una megadrive con el pack de 6 juegos que tenía para jugar dos veces y aburrirse y guardarla. Normal, es la moda.
Si te gusta coleccionar tal juego porque lo juegas y tal, no lo dudes, pero comprar por comprar es absurdo, y mas con estos precios.
En cuanto los cartuchitos con tarjetas para cargar tus juegos favoritos, eso si que merece la pena, todavía hacen juegos para esas consolas y merece la pena jugarlos en la consola y no emulados. Ahí si le doy puntos al jarwar original.
Si quieres jugar en la mega por eso de que suena mejor o diferente que los emuladores, entonces pilla un everdrive, pero no te pongas a pillar juegos a precio de joyero. Haz cuentas, piensa que juegos quieres y lo que te cuestan (si son repros en plan solo cartucho, suelen ser baratos), luego mira lo que vale el everdrive (o sus clones), y compara si te sale más a cuenta pillar 3 o 4 repros o un everdrive.
Tele de tubo y consola original, a los cartuchos que les peten, demasiado caros, everdrive y arreando.
masteries
24/02/2024, 10:08
Tele de tubo y consola original, a los cartuchos que les peten, demasiado caros, everdrive y arreando.
Si, si... intenta eso con Paprium, Pier Solar o cualquier otro cartucho de MD con hardware custom y ROM gigante,
Esos solo se pueden disfrutar en cartucho, que por otra parte para eso se los han currado tanto, para que adquieras el cartucho.
fbustamante
24/02/2024, 15:28
Los cartuchos custom de la última hornada van a estar bastante difícil de emular, entre otras cosas porque los emuladores no están preparados y básicamente habría que currarse una emulación para cada cartucho.
Si, si... intenta eso con Paprium, Pier Solar o cualquier otro cartucho de MD con hardware custom y ROM gigante,
Esos solo se pueden disfrutar en cartucho, que por otra parte para eso se los han currado tanto, para que adquieras el cartucho.
A ver, algunos juegos de nueva hornada no se pueden jugar en everdrive, cierto, pero muchisimos otros si, Wolf 3D, Xeno Crisis, Final Figh .....
Puedes jugar al 99% del catalogo de Mega Drive y Mega CD.
Y si algun dia necesitas imperiosamente en tu vida uno de esos juegos que no se pueden emular te los compras, por lo tanto la solucion de everdrive sigue siendo la mejor.
futu-block
25/02/2024, 00:01
¿que no se pueden emular? y entonces como lo programaron...? con un teclado en una saturn?
masteries
25/02/2024, 10:22
¿que no se pueden emular? y entonces como lo programaron...? con un teclado en una saturn?
Con emuladores creados específicamente para ese fin,
vamos emuladores custom.
Crear un juego es hacer un iceberg completo... el juego, el resultado que disfrutas no es más que la punta del iceberg que sobresale del agua...
Pero hay muchísimo iceberg más por debajo; el engine, las herramientas y editor de niveles que se han tenido que hacer, el emulador custom... y un largo etcétera.
futu-block
25/02/2024, 11:01
¿y porque no podemos acceder a ese emulador custom? (que significara eso de custom, con la gringitis que teneis en lo alto)
masteries
25/02/2024, 11:13
¿y porque no podemos acceder a ese emulador custom? (que significara eso de custom, con la gringitis que teneis en lo alto)
Es muy sencillo,
Forma parte del repertorio de herramientas que han creado para dar vida a sus productos comerciales, porque esos juegos se venden.
Y en ese emulador están todas las claves de la protección anticopia, los mecanismos que emplean para aumentar el tamaño de la ROM, emulan también el hardware adicional...
Sería como pedirle a Bethesda que te entregara el código fuente y las herramientas internas de Starfield
Aunque sean juegos nuevos para máquinas de 16 bits, se aplican exactamente las mismas garantías legales, y ellos se exigirán a sí mismos la misma confidencialidad y discreción, así que esos emuladores, como mucho se verá alguno dentro de muchos años... si alguna consideraram que eso ya no pone en riesgo su negocio.
futu-block
25/02/2024, 13:05
ahm, que hay sacapasta detras de esto...
ya me lo temía yo
fbustamante
25/02/2024, 16:08
J0der Futu, que ya tenemos una edad. Los programadores tienen que vivir de algo.
Otra cosa son los especuladores/timadores de guarrapop.
princemegahit
25/02/2024, 20:07
Haztelos tu mismo a la vieja usanza programando EPROMS, sobretodo si son juegos clásicos sin bancos de memoria.
https://www.pcbway.com/project/shareproject/Sege_Genesis_Megadrive_eprom_pcb_for_repros_a963c9 e1.html
si quires ponerte más exquisito, si encuentras alguno que no puedas hacer en la otra placa. está ésta:
https://www.pcbway.com/project/shareproject/Sega_Megadrive_Genesis_flashcard_flashkit_md_compa tible_PCB_d3a1eaeb.html
NO
Así de claro...
hace tiempo descubrí que la emulación es mejor que la versión original, y la manchá de sucnormales que venden un sonic 1 por una pasta creyendo que tienen oro de 39 kilates lo demuestra...
Es cierto que la ventaja de enchufar el cartucho, encender y jugar no lo iguala nada; esas largas listas de juegos cuando abres el emulador y no sabes cual jugar, sin una ventanita que te muestre una mísera imagen de un juego que no conoce ni nuestro amigo el Tato (con lo que lo queremos) y ponemos el primero que vemos y no echamos un buen rato y lo apagamos (por lo menos yo)
Para disfrutar en condiciones de la emulación, una cosa muy importante es pillarse un mando apropiado con el juego, es cierto que existen mandos replica USB que transmiten muy bien la sensación y si se juega en una CRT con algo como RGB-pi por ejemplo que es jamón para estas cosas. A menos que te de igual la forma de juego y la pantalla porque lo que te gusta mas jugar.
El tema del coleccionismo es otro, cierto que mucha gente quiere recuperar esas sensaciones que tenía de chico y se compran una megadrive con el pack de 6 juegos que tenía para jugar dos veces y aburrirse y guardarla. Normal, es la moda.
Si te gusta coleccionar tal juego porque lo juegas y tal, no lo dudes, pero comprar por comprar es absurdo, y mas con estos precios.
En cuanto los cartuchitos con tarjetas para cargar tus juegos favoritos, eso si que merece la pena, todavía hacen juegos para esas consolas y merece la pena jugarlos en la consola y no emulados. Ahí si le doy puntos al jarwar original.
Ok, entonces ¿qué emulador me recomiendas para poner en mi MD Model 1? Es que no estoy al tanto de la comunidad homebrew de la consola :lol:
Si, si... intenta eso con Paprium, Pier Solar o cualquier otro cartucho de MD con hardware custom y ROM gigante,
Esos solo se pueden disfrutar en cartucho, que por otra parte para eso se los han currado tanto, para que adquieras el cartucho.
Los cartuchos custom de la última hornada van a estar bastante difícil de emular, entre otras cosas porque los emuladores no están preparados y básicamente habría que currarse una emulación para cada cartucho.
Por suerte (aún) no me interesan los juegos homebrew de nueva hornada, o al menos, nada que no pueda jugar en la consola directamente... o en su defecto, GP2X/Wiz.
Más adelante, puede, pero, de momento, quiero intentar recuperar algo de aquella época que sólo pude disfrutar en casa de los amigos, porque, como he dicho en otras ocasiones, en casa eran alérgicos a las consolas y las nuevas tecnologías.
Haztelos tu mismo a la vieja usanza programando EPROMS, sobretodo si son juegos clásicos sin bancos de memoria.
https://www.pcbway.com/project/shareproject/Sege_Genesis_Megadrive_eprom_pcb_for_repros_a963c9 e1.html
si quires ponerte más exquisito, si encuentras alguno que no puedas hacer en la otra placa. está ésta:
https://www.pcbway.com/project/shareproject/Sega_Megadrive_Genesis_flashcard_flashkit_md_compa tible_PCB_d3a1eaeb.html
¿Por qué no puedo ver el precio?
La última tarjeta programable que he visto valía 15€ sin GI, más 45€ del programador. No sé si me sale a cuenta.
He estado mirando la web oficial de Krizz, y los malditos han dejado de hacer el MegaEverdrive v7, porque ahora tienen el Pro. De 150€ que costaba una a los 220€ que cuesta esta, porque lleva FPGA. Tenía mis dudas entre la V7 y la V5 por el soporte a MegaCD y 32X, los posibles savestates, y el puerto de desarrollo, pero ya... La v5 no está nada mal de precio, porque la v3 cuesta lo que una china (unos 40$), pero creo que con la v5 tendría lo que necesito (60$).
Además, para juegos de 32X necesito un 32X ¡Creía que ya iba integrado en el cartucho!
Ahora mismo, lo que busco es jugar a los cartuchos que, hoy día, cuestan más de 60€, o son difíciles de encontrar... o cuestan más de lo que valen o estoy dispuesto a pagar. De momento, la lista es corta: Comix Zone, SoR 2 y 3, quizás el Pocahontas... los que me interesa tener, ya los tengo en físico y completos (Sonic 1-3&k, Sonic 3 Ultimate, Ristar, SoR) y algunos más (tengo casi todos los FIFA, que los iba a usar de donantes, pero al final, me ha podido más el coleccionismo ^^U, y el Talmit's Adventure)... sólo me faltan Spinball y Flickie's Island (intenté hacerme una repro del Director's Cut de este último, pero no sé si es que he hecho algo mal o si se me ha estropeado la EPROM que me consiguió Chipan (creo), pero no funciona).
princemegahit
26/02/2024, 23:02
Ahora mismo, lo que busco es jugar a los cartuchos que, hoy día, cuestan más de 60€, o son difíciles de encontrar... o cuestan más de lo que valen o estoy dispuesto a pagar. De momento, la lista es corta: Comix Zone, SoR 2 y 3, quizás el Pocahontas... los que me interesa tener, ya los tengo en físico y completos (Sonic 1-3&k, Sonic 3 Ultimate, Ristar, SoR) y algunos más (tengo casi todos los FIFA, que los iba a usar de donantes, pero al final, me ha podido más el coleccionismo ^^U, y el Talmit's Adventure)... sólo me faltan Spinball y Flickie's Island (intenté hacerme una repro del Director's Cut de este último, pero no sé si es que he hecho algo mal o si se me ha estropeado la EPROM que me consiguió Chipan (creo), pero no funciona).
Joer, para esos pocos, pillate los chinos de aliexpress. Y sino te gustan los chinos de ali, ya a finales de los 90 habia piratas de 16 juegos con el Comix zone.
Y si, lo de la 32x es una putada.
¿Mejor los cartuchos sueltos de los chinos de Ali (a 20€ cada uno) que un MegaEverdrive v5 por 60€? ¿por algún motivo en concreto?
futu-block
27/02/2024, 19:24
Ok, entonces ¿qué emulador me recomiendas para poner en mi MD Model 1? Es que no estoy al tanto de la comunidad homebrew de la consola :lol:
ni yo, juego poquisimo a todo, no tengo perdón de dió
selecter25
27/02/2024, 21:00
Si te quieres dar un verdadero capricho, tienes Mega SD con Terraonion, con eso te fumas SMS, MD, 32X, Mega CD y el homebrew moderno (tiene soporte para roms grandes, híbridas y mappers), otra cosa es que consigas por ahí los mappers (no indagué mucho pero hay gente que lo ha jugado, así que se podrá hacer). Como alternativa, hay otro flashcart también con FPGA, el Everdrive Pro, pero vamos, estamos hablando de unos 200/250€ :D.
Para jugar a 4 juegos, o pillas repros o cualquier cartucho chinorris, solo asegúrate de que tiene batería para el save y el botón para el pause/reset de SMS, como un MD V3 PRO chino(casi todos lo tienen, ya sería casualidad pillar uno de los malos).
https://youtu.be/hiMMWezOAb0?si=YwitpIRzQK9kh0tZ
Para 32X necesitas una 32X verdad? Sé que MegaCD lo emula.
Mira que no pillar una 32X cuando las regalaban en ebay :D
selecter25
28/02/2024, 21:17
Para 32X necesitas una 32X verdad? Sé que MegaCD lo emula.
Correcto, necesitas el 32X original para correr 32X y 32X-CD.
masteries
29/02/2024, 09:02
Mira que no pillar una 32X cuando las regalaban en ebay :D
Tengo la sensacion de que el 32X ya era carne de joyero, incluso cuando esto del retro no
se llevaba; vendió poco, y se fabricaron muy pocas unidades.
Recientemente tuve la suerte de probar un 32X... y parece ser que ver uno ya es un hito.
Si te quieres dar un verdadero capricho, tienes Mega SD con Terraonion, con eso te fumas SMS, MD, 32X, Mega CD y el homebrew moderno (tiene soporte para roms grandes, híbridas y mappers), otra cosa es que consigas por ahí los mappers (no indagué mucho pero hay gente que lo ha jugado, así que se podrá hacer). Como alternativa, hay otro flashcart también con FPGA, el Everdrive Pro, pero vamos, estamos hablando de unos 200/250€ :D.
Para jugar a 4 juegos, o pillas repros o cualquier cartucho chinorris, solo asegúrate de que tiene batería para el save y el botón para el pause/reset de SMS, como un MD V3 PRO chino(casi todos lo tienen, ya sería casualidad pillar uno de los malos).
https://youtu.be/hiMMWezOAb0?si=YwitpIRzQK9kh0tZ
Yo, el problema que tengo con los cartuchos chinorris es que, la MD usaba tecnología TTL de 5V (creo), mientras que los chimorris usan CMOS a 1'2V, y para separar las etapas en los puertos de direcciones y datos, usan resistencias de las baratunas. Si una de esas se cortocircuita, no sabemos a ciencia cierta cómo puede afectar a la consola. Que se rompa el cartucho me da igual, se puede reemplazar, pero la consola, cada vez menos.
Aparte ¿pila de botón? ¿A estas alturas? :D
Mira que no pillar una 32X cuando las regalaban en ebay :D
+1
Y lo que me duele ver el vídeo del AVGN, que dice que uno de los dos que tiene le costó 1'2$, y va y lo quema, lo revienta y lo atraviesa con una flecha (y nunca dijo si esa unidad estaba defectuosa o no; al menos, cuando destrozó el Nintendo World Challenge, mostró después que eran reproducciones hechas para esa escena... pobre cartucho de Zelda).
Aunque bien pensado, el 32X, sólo me interesaría por el Sound Test del Knuckles Chaotix (bueno, y por tener otro "Sonic" de la consola). Y quizás el Virtua Racing. Tampoco conozco el catálogo de 32X.
Tampoco conozco el catálogo de 32X.
Tampoco hace falta mucho para conocerlo, son 5-10 juegos los que merecen la pena XDDDD
MasterGame
01/03/2024, 15:44
Nunca es tarde para probar el catalogo de 32x via emulacion
FPGA or nothing!!!1!
Mariarcade deja de postear con la cuenta de swapd0
selecter25
02/03/2024, 03:07
Yo, el problema que tengo con los cartuchos chinorris es que, la MD usaba tecnología TTL de 5V (creo), mientras que los chimorris usan CMOS a 1'2V, y para separar las etapas en los puertos de direcciones y datos, usan resistencias de las baratunas. Si una de esas se cortocircuita, no sabemos a ciencia cierta cómo puede afectar a la consola. Que se rompa el cartucho me da igual, se puede reemplazar, pero la consola, cada vez menos.
Aparte ¿pila de botón? ¿A estas alturas? :D
Qué quieres? Un condensador de fluzo :D?
Compra un Story of Thor a ver qué lleva dentro. Es más, yo diría que exceptuando los flashcarts FPGA con soporte para Mega CD, la llevan todos los "oficiales" de Krizz.
Cara una MD? Hmm quizás comparada con hace 5-6 años sí, pero cuesta lo que un flashcart de los no chinorris, o menos. Desde luego sería el primer caso que conozco de una que casca por el motivo que citas.
wolf_noir
03/03/2024, 05:48
a esta alturas de la vida yo me decanto a 100% emulsión :D puedes tener todos tus emuladores y juegos en una memoria usb, que apenas ocupan espacio en tu estantería, además que ahorras pasta que puedes dedicar a otros menesteres, xD casinos y furcias
futu-block
03/03/2024, 16:21
Qué quieres? Un condensador de fluzo :D?
Compra un Story of Thor a ver qué lleva dentro. Es más, yo diría que exceptuando los flashcarts FPGA con soporte para Mega CD, la llevan todos los "oficiales" de Krizz.
Cara una MD? Hmm quizás comparada con hace 5-6 años sí, pero cuesta lo que un flashcart de los no chinorris, o menos. Desde luego sería el primer caso que conozco de una que casca por el motivo que citas.
no se, pero depender de una pila para que se graben las partidas es un poco gilipollis, habiendo sistemas de grabado ¿no? me refiero un chip que le guardes unas pocas instrucciones que indique donde comenzar y con cuantos items y/o poco mas no se lleva mucho ¿no? o va a ser una pila de botón mas barato...
selecter25
03/03/2024, 18:19
no se, pero depender de una pila para que se graben las partidas es un poco gilipollis, habiendo sistemas de grabado ¿no? me refiero un chip que le guardes unas pocas instrucciones que indique donde comenzar y con cuantos items y/o poco mas no se lleva mucho ¿no? o va a ser una pila de botón mas barato...
Lo crees igual de las bios de una placa base? Por qué seguimos dependiendo de ellas entonces para alimentar CMOS? Pues es sencillo, es una solución barata, robusta, de fácil sustitución y efectiva de alimentar la memoria volátil cuando el dispositivo está apagado. Si dentro de 20 años se te agota, en caso de un cartucho de MD, quitas 2 tornillos, pones una nueva y a jugar.
Un flashcart no es un emulador, la consola está ejecutando una rom de forma nativa, por lo que simplemente se adaptan a la arquitectura que de por sí tiene un cartucho. En caso de los flashcarts chinorris malos, no es la pila en sí, es que no tienen SRAM y no puedes guardar la partida, la pila es solo un método de alimentación de la SRAM para cuando apagas la consola.
FFantasy6
04/03/2024, 20:37
Si, si... intenta eso con Paprium, Pier Solar o cualquier otro cartucho de MD con hardware custom y ROM gigante,
Esos solo se pueden disfrutar en cartucho, que por otra parte para eso se los han currado tanto, para que adquieras el cartucho.
Only Paprium.
Pier Solar repro y sigo prefiriendo un flashcart antes que un everdrive.
fbustamante
04/03/2024, 21:35
Que sí, que vale, que pirateéis lo que os de la gana, pero compraros una MD original por si cambiáis de opinión y queréis comprar MI videojuego cuando salga. [wei]
Bueno, de Masteries y mío. Masteries es el padre y yo soy su madre. XD
futu-block
04/03/2024, 22:24
:emoticonodesorpresa:
-----Actualizado-----
Lo crees igual de las bios de una placa base? Por qué seguimos dependiendo de ellas entonces para alimentar CMOS? Pues es sencillo, es una solución barata, robusta, de fácil sustitución y efectiva de alimentar la memoria volátil cuando el dispositivo está apagado. Si dentro de 20 años se te agota, en caso de un cartucho de MD, quitas 2 tornillos, pones una nueva y a jugar.
Un flashcart no es un emulador, la consola está ejecutando una rom de forma nativa, por lo que simplemente se adaptan a la arquitectura que de por sí tiene un cartucho. En caso de los flashcarts chinorris malos, no es la pila en sí, es que no tienen SRAM y no puedes guardar la partida, la pila es solo un método de alimentación de la SRAM para cuando apagas la consola.
vaya, no sabía esa información...
Nunca es tarde para probar el catalogo de 32x via emulacion
¡¡Pero es que la 32X va fatal en la Wiz!! :lol:
Qué quieres? Un condensador de fluzo :D?
Compra un Story of Thor a ver qué lleva dentro. Es más, yo diría que exceptuando los flashcarts FPGA con soporte para Mega CD, la llevan todos los "oficiales" de Krizz.
Cara una MD? Hmm quizás comparada con hace 5-6 años sí, pero cuesta lo que un flashcart de los no chinorris, o menos. Desde luego sería el primer caso que conozco de una que casca por el motivo que citas.
No, pero un chip de memoria flash, por lo menos, que es lo que creo que llevan los cartuchos de Krizz, y la principal razón de que no usen tecnología TTL, porque, según tengo entendido, no hay chips de memoria flash que usen 5v, porque estos se venden a 1'2V, o a 3'2V como mucho... Y si no es por la flash, es por otros chips, que ya no se fabrican a 5V.
Aunque claro ¿cuántos juegos hay en MD que guarden partida, aparte de los FIFA.
Y no es que una MD sea cara (aunque ya han superado los 50€), es que es difícil de encontrar, y cada vez más, porque la oferta se va reduciendo con el tiempo.
Debo revisar esos cartuchos chinos, me da la impresión de que esos siguen usando tecnología de los 90. Los PCB que he visto ya no llevan ni resistencias en los terminales, y no me suena haber visto ningún regulador de tensión.
a esta alturas de la vida yo me decanto a 100% emulsión :D puedes tener todos tus emuladores y juegos en una memoria usb, que apenas ocupan espacio en tu estantería, además que ahorras pasta que puedes dedicar a otros menesteres, xD casinos y furcias
A mi me pasa al revés: ahora que tengo dinero, me puedo permitir el capricho de tener la consola y los juegos originales, y poder probarlos tal y como habían sido concebidos: para sonar con los filtros analógicos de la placa de sonido, con los instrumentos programados en su chip Yamaha, y con los gráficos adaptados a la resolución e idiosincracia de las teles de tubo (mezcla de colores, dibujado progresivo...).
No sabes la rabia que me da buscar, por ejemplo, la OST del Vortex de SNES, y encontrarme que hay dos versiones, según lo fiel que es el emulador que han usado para extraer el audio. Aún estoy buscando el cartucho original para averiguar cuál es la versión correcta (el juego es una castaña, lento y súper complicado... ¡pero menuda banda sonora!).
Lo crees igual de las bios de una placa base? Por qué seguimos dependiendo de ellas entonces para alimentar CMOS? Pues es sencillo, es una solución barata, robusta, de fácil sustitución y efectiva de alimentar la memoria volátil cuando el dispositivo está apagado. Si dentro de 20 años se te agota, en caso de un cartucho de MD, quitas 2 tornillos, pones una nueva y a jugar.
Un flashcart no es un emulador, la consola está ejecutando una rom de forma nativa, por lo que simplemente se adaptan a la arquitectura que de por sí tiene un cartucho. En caso de los flashcarts chinorris malos, no es la pila en sí, es que no tienen SRAM y no puedes guardar la partida, la pila es solo un método de alimentación de la SRAM para cuando apagas la consola.
¿Eh? Creía que la BIOS se guardaba en un chip de memoria flash desde hace años, es más, en una "dual-flash".
Que la pila estaba sólo para mantener funcionando el reloj del sistema mientras no haya alimentación.
selecter25
05/03/2024, 16:54
¿Eh? Creía que la BIOS se guardaba en un chip de memoria flash desde hace años, es más, en una "dual-flash".
Que la pila estaba sólo para mantener funcionando el reloj del sistema mientras no haya alimentación.
La BIOS como tal sí, de ahí que se utilice una memoria flash, pero la configuración de esta (RTC, configuración de CPU, de arranque...) no, va en la CMOS y esta se suele alimentar con pila (hay algunos modelos que usan EEPROM o alguna flash con alimentación propia, pero no es nada común).
No, pero un chip de memoria flash, por lo menos, que es lo que creo que llevan los cartuchos de Krizz, y la principal razón de que no usen tecnología TTL, porque, según tengo entendido, no hay chips de memoria flash que usen 5v, porque estos se venden a 1'2V, o a 3'2V como mucho... Y si no es por la flash, es por otros chips, que ya no se fabrican a 5V.
Aunque claro ¿cuántos juegos hay en MD que guarden partida, aparte de los FIFA.
Y no es que una MD sea cara (aunque ya han superado los 50€), es que es difícil de encontrar, y cada vez más, porque la oferta se va reduciendo con el tiempo.
Debo revisar esos cartuchos chinos, me da la impresión de que esos siguen usando tecnología de los 90. Los PCB que he visto ya no llevan ni resistencias en los terminales, y no me suena haber visto ningún regulador de tensión.
No todos, hay muchas versiones con SRAM y PSRAM alimentadas por pila. Otra cosa es que la calidad de construcción no sea la misma, eso ya no lo discuto. De hecho el modelo actual con FPGA lleva pila:
https://twitter.com/krikzz/status/1269412695524233217
En cuanto a seguridad y/o regulación, tienes el PCB del MD V3 Pro que te puse, y tiene prácticamente lo mismo:
55896
Aquí por delante:
55897
Y ese es un modelo clon basado en uno legacy de Krikzz:
https://krikzz.com/our-products/legacy/everdrive-md-v3.html
55898
Pero vamos, siempre puedes gastar más y pillarte uno mejor, porque las repros no es que sean la séptima maravilla tampoco.
Juegos que guarden partida y no sean deportivos de EA, se me ocurren a bote pronto Light Crusader, los Phantasy Star, Wonder Boy in Monster World, los Shining Force, Soleil, el The Story of Thor: A Successor of the Light que te comenté antes, los Landstalker, Super Monaco GP II... Seguro que me dejo algún "must play".
princemegahit
05/03/2024, 17:29
¿Mejor los cartuchos sueltos de los chinos de Ali (a 20€ cada uno) que un MegaEverdrive v5 por 60€? ¿por algún motivo en concreto?
Por ninguno, salvo que es más parecido que tener el original y que luego pasa que tienes tantos juegos que no juegas a nada xD
La BIOS como tal sí, de ahí que se utilice una memoria flash, pero la configuración de esta (RTC, configuración de CPU, de arranque...) no, va en la CMOS y esta se suele alimentar con pila (hay algunos modelos que usan EEPROM o alguna flash con alimentación propia, pero no es nada común).
Perdona si insisto en el tema, pero es que no tiene sentido ¿por qué usar una memoria flash para guardar la BIOS y no su configuración?
Es más, a mi se me ha gastado la pila más de una vez en mi equipo de sobremesa, y la configuración de arranque, de frecuencia del FSB (que si no la cambiaba, el procesador funcionaba a la mitad de su capacidad), etc ha permanecido intacta... salvo el reloj, que volvía a fechas de hace dos siglos y los navegadores web se me ponían tontos, especialmente con los certificados digitales.
Y quiero añadir otro detalle, y es que siempre que he tenido que reiniciar a valores de fábrica la configuración, había que usar un jumper (o un destornillador) para hacer contacto entre dos pines de la placa base, no bastaba con quitar la pila y esperar.
Lo mismo ha sido casualidad, y las pocas placas que he visto eran así, pero comprenderás por qué me parece muy raro.
...y lo mismo usar un chip de SRAM con pila, en lugar de unos pocos MB de flash, que sale más barata... o guardar en la propia SD. No, realmente, no entiendo lo de la pila ^^U
PD: bueno, podría admitirlo como método de prevención de corrupción de datos si se apaga la consola mientras se está guardando la partida en la SD, para que se pueda completar la operación sin energía externa.
No todos, hay muchas versiones con SRAM y PSRAM alimentadas por pila. Otra cosa es que la calidad de construcción no sea la misma, eso ya no lo discuto. De hecho el modelo actual con FPGA lleva pila:
https://twitter.com/krikzz/status/1269412695524233217
En cuanto a seguridad y/o regulación, tienes el PCB del MD V3 Pro que te puse, y tiene prácticamente lo mismo:
55896
Aquí por delante:
55897
Y ese es un modelo clon basado en uno legacy de Krikzz:
https://krikzz.com/our-products/legacy/everdrive-md-v3.html
55898
Pero vamos, siempre puedes gastar más y pillarte uno mejor, porque las repros no es que sean la séptima maravilla tampoco.
Tendría que ponerme a buscar en el foro, pero hubo otro hilo donde se mencionó el tema de los diodos y resistores... pero bueno, que estamos dando vueltas al tema ^^U
La diferencia entre un Everdrive v5 de Krizz y uno chino es de 30-40$. Si por 60$ me quedo más tranquilo que con una copia de 30$, creo que merece la pena.
Tema aparte sería la versión Pro, que se dispara el precio.
Juegos que guarden partida y no sean deportivos de EA, se me ocurren a bote pronto Light Crusader, los Phantasy Star, Wonder Boy in Monster World, los Shining Force, Soleil, el The Story of Thor: A Successor of the Light que te comenté antes, los Landstalker, Super Monaco GP II... Seguro que me dejo algún "must play".
Ahora que lo dices, Sonic 3 :D
He jugado a tan pocos RPG en MD que los había olvidado :D Gracias por la lista.
Perdona si insisto en el tema, pero es que no tiene sentido ¿por qué usar una memoria flash para guardar la BIOS y no su configuración?
¿Por precio? IIRC la BIOS tiene un limite de 64kB, mientras que la configuración pueden ser unos pocos bytes.
FFantasy6
05/03/2024, 19:18
con una copia de 30$
Pilla una de 17€, si ya le añades algún cupón de alguno de los juegos, 16€
¿Por precio? IIRC la BIOS tiene un limite de 64kB, mientras que la configuración pueden ser unos pocos bytes.
Por eso mismo ¿no hay espacio en esos 64KB para meter un fichero de guardado de unos pocos bytes?
A no ser que esté equivocado, en esos 64KB se ha metido la UEFI BIOS, que ya trae hasta soporte de ratón. Si les sobra espacio para meter controladores, logos bonitos, etc, un poco de espacio podrían dejar.
... y si no ¿cuánto costaría cambiar dos chips de 64KB de flash por dos chips de 128KB... o un tercero de 32KB sólo para la configuración? Y no me digáis que es caro cuando la gente se está gastando más en la tarjeta gráfica que en cualquiera del resto de los componentes del PC. Seguro que valen más las lucecitas interiores que lo que cuesta el chip :P
-----Actualizado-----
Por ninguno, salvo que es más parecido que tener el original y que luego pasa que tienes tantos juegos que no juegas a nada xD
¡Ah! Ok.
No, por eso no creo que haya problema, yo no me bajo romsets completos, como hace la mayoría de la gente. Me cojo los juegos que quiero jugar o probar y punto, y para este caso, va a ser para esos juegos que se están pasando tres pueblos con los precios, o que no encuentro.
kidchaos2k5
22/03/2024, 17:37
Puede que yo esté en otro universo, pero la verdad es que cada vez veo mas "snobismo" en todo este asunto,.. leí un artículo de la retrogamer sobre la nueva hornada de cartuchos retro y cómo detectaban si corrían en un emulador o no y las "correcciones" qu aplicaban en cada caso,... Pienso que no van en la dirección correcta con los tiempos de crowfunding en los que estamos, y no creo que la comunidad correspondiente vaya a tardar mucho en solventar el problema..No veo bien que nos estén haciendo pagar a los mismos cuando mantener una consola de 30 años en buen estado es tarea imposible.
Casualmente la semana pasada me compré de manera "oficiosa", el recopilatorio de Mega Drive de la PSP, aún está a la venta y al menos tengo la confianza de tener un backup online si pierdo el mio, ya
veremos... lo estoy jugando en la Vita. Me pareció un precio razonable por los juegos que lleva y tiene opción de savestates y algún extra:
55920
Después de todos estos años estoy probando el Alex Kidd o el Shinobi3 y creo que con los Phantasy Star tengo para años..
El XenoCrysis lo tengo entre mis deseados..pero pica más...
55921
Estoy conectado al foro desde la consola, perdonad por la orñografía..
menos mal que las bios tienen pilas, porque gracias a eso puedes desconectarlas y resetearlas, ajjajaja.
Los cartuchos flash da igual si usan pila o no, si total acaban volcando la partida en la sd.
No es por traer la polémica otra vez (para eso tenemos otro hilo), pero he podido encontrar una de las comparativas de las tarjetas, con el por qué sí y por qué no usar cartuchos everdrive chinescos:
https://web.archive.org/web/20181023075112/https://db-electronics.ca/2017/07/05/the-dangers-of-3-3v-flash-in-retro-consoles/
Sí, he tenido que usar el waybackmachine porque la página ya no está disponible (una pena).
Según se indica en la información al inicio, el mayor problema es que la consola usa 5v, y las tarjetas usan chips de 3'3v, y resumiendo mucho, sin una buena conversión de voltajes, si los 5v no se cargan el cartucho, el exceso de corriente que le entra desde la consola se cargará a esta última.
Si leemos por encima, las tarjetas que ha puesto la foto Selecter las marca como "no usar con frecuencia", porque si bien sí que hace conversión de tensiones a la entrada (entiendo que es el componente de tres terminales a la izquierda y uno grande a la derecha, que está situado por encima de la pila), las señales de salida las deja tal cual.
En principio no debería ser ningún problema, porque una puerta lógica de 5v puede entender como un 1 lógico tensiones a partir de 2v o 3v, no recuerdo exactamente el valor. Y en teoría, al ser tensiones que van a las puertas de transistores (ya no sé si serán bipolares o CMOS), no importa mucho si son 3v o 5v, mientras provoquen los estados de corte/saturación de estos, pero esto debería verlo en el libro de características del chip de la MD... Me preocupa que se provoque un efecto de retorno de corriente (que la corriente vaya de la consola al cartucho cuando debería ser al revés), pero bueno, habiendo resistencias de ¿1/4W? y una diferencia de tensión de menos de 2V, no debería haber demasiados problemas. Hace mucho que no toco electrónica analógica en circuitos digitales, así que perdonadme si estoy saliéndome del tiesto.
El caso es eso, que la MD está diseñada para 5V y los cartuchos para 3.3v, y habiendo CI para regular los cambios, me parece más sensato buscar un cartucho que use los valores recomendados por el fabricante, que andar haciendo cálculos e investigando tecnologías para saber si los valores son aceptables porque lo dice un chino que quiere ahorrarse 5€ en componentes.
Ahora bien, si alguien me define lo que es "uso esporádico", si se refiere a sesiones cortas, o espaciadas en el tiempo (y en qué afecta eso para que haya daño permanente), pues me lo pensaría.
masteries
05/04/2024, 11:11
El bus de entrada de datos de un computador a 5 Voltios, mientras esté configurado como entrada,
se comporta como una alta impedancia seguida de un comparador (la corriente no le interesa,
lo que le interesa ver a la máquina es el nivel de tensión).
Lo de que sea una alta impedancia, significa que si la entrada no la conectas a nada,
la dejas al aire; se queda flotante, y entonces el computador puede ver 1 o 0 indistintamente.
Y usan el mecanismo de alta impedancia, porque así puedes poner a 1 o 0 esas líneas con un cable
desde la tensión de alimentación por ejemplo, sin que se fría el computador. Total, si lo mismo la
resistencia equivalente es 1 Megaohmio, que es un valor bastante típico.
El comparador está comprobando de forma constante si la entrada supera o no su nivel de referencia,
en los computadores de 5 voltios, el nivel de referencia suele ser 2,1 o 2.5 voltios, así que una señal
de 3 o 3.3 voltios la detectan perfectamente como un 1 lógico.
Y respecto al bus de direcciones, suelen usar el mismo mecanismo, alta impedancia en el lado
que espera recibir la dirección; y respecto al mecanismo de clamping, para que el exceso de tensión
tenga una vía de salida, lo suyo, y lo que se hace actualmente es poner en serie con el diodo schottky
una resistencia, para que el valor de corriente que fluye por ahí sea muy pequeño.
Así, que por seguridad, no vaya a ser que no haya resistencia con el diodo de clamping,
para el bus de direcciones se puede usar conversor de niveles; pero para el de salida de datos
no es necesario, con que superes por un margen curioso el nivel de referencia para el 1 lógico
será suficiente.
Nota: Recordad que esto es correcto, siempre que el bus de datos vaya desde
el cartucho hacia la máquina, si en tu programa, en algún momento vas a enviar datos
desde la máquina al cartucho, el bus de datos revierte su sentido y entonces si te haría
falta conversor de niveles bidireccional para los datos.
En Megadrive, para revertir el sentido del bus de datos, hay que hacerlo de forma muy
explícita: Escribir en un registro, deshabilitar el DMA (el DMA en Megadrive no puede escribir
datos hacia el cartucho), esperar el ok del gestor de memoria, escribir el dato
de 16 bits... y ese acceso en sentido opuesto al habitual queda reflejado con la activación
de unas señales en los pines del cartucho, unas señales que se activan de forma anticipada
para que la electrónica del cartucho tenga tiempo de cambiar su configuración si le hiciera
falta.
Mientras no hagas eso en tu programa, la consola nunca va a revertir el sentido del bus
de datos por sí sola.
El modo de alta impedancia es algo que nunca nos explicaron en ninguna de las asignaturas, y mira que teníamos asignaturas de sobra para que nos lo dijeran.
Sí, el concepto nos lo dejaron claro en muchas de ellas, pero en ninguna nos dijeron cómo era el circuito físico.
Me queda claro que la resistencia no se podía hacer con el propio silicio del CI, porque consume mucho espacio, al que hay que sumar el que ya se gasta en la adaptación de impedancias de entrada, por lo que a menos que metan amplificadores operacionales o algo así...
Lo que dices de los diodos Schottky pues tiene sentido, pero ¿cómo van conectados ? (especialmente si, como dices, los buses pueden ser invertidos), o lo más importante ¿los tiene incorporados la MD o depende del cartucho chino?. Y esa resistencia limitadora ¿qué pasa si se rompe y entra en cortocircuito? que es por lo que yo decía que no era suficiente tener resistores a la salida del cartucho chino.
Además, las puertas lógicas en electrónica suelen ser "activas a nivel bajo", precisamente para evitar toda duda de si un valor "activo" es de 2'2v, 2'5v o 3v (siempre debe ser 0v, o al menos <0'5v para el silicio), y eso puede provocar que la corriente se vaya en dirección opuesta, hacia la salida de la etapa anterior, que es la que tiene que absorber toda la carga y generar el calor.
Pero como digo, hace años que no toco la parte analógica de los circuitos digitales, y seguro que hay partes en las que estoy muy perdido, que es lo que quiero aclarar en este hilo.
PrincipeGitano
20/04/2025, 01:42
NO
Así de claro...
hace tiempo descubrí que la emulación es mejor que la versión original, y la manchá de sucnormales que venden un sonic 1 por una pasta creyendo que tienen oro de 39 kilates lo demuestra...
Es cierto que la ventaja de enchufar el cartucho, encender y jugar no lo iguala nada; esas largas listas de juegos cuando abres el emulador y no sabes cual jugar, sin una ventanita que te muestre una mísera imagen de un juego que no conoce ni nuestro amigo el Tato (con lo que lo queremos) y ponemos el primero que vemos y no echamos un buen rato y lo apagamos (por lo menos yo)
Para disfrutar en condiciones de la emulación, una cosa muy importante es pillarse un mando apropiado con el juego, es cierto que existen mandos replica USB que transmiten muy bien la sensación y si se juega en una CRT con algo como RGB-pi por ejemplo que es jamón para estas cosas. A menos que te de igual la forma de juego y la pantalla porque lo que te gusta mas jugar.
El tema del coleccionismo es otro, cierto que mucha gente quiere recuperar esas sensaciones que tenía de chico y se compran una megadrive con el pack de 6 juegos que tenía para jugar dos veces y aburrirse y guardarla. Normal, es la moda.
Si te gusta coleccionar tal juego porque lo juegas y tal, no lo dudes, pero comprar por comprar es absurdo, y mas con estos precios.
En cuanto los cartuchitos con tarjetas para cargar tus juegos favoritos, eso si que merece la pena, todavía hacen juegos para esas consolas y merece la pena jugarlos en la consola y no emulados. Ahí si le doy puntos al jarwar original.
No lo has podido describir mejor, conservo la Wii y Cube en mi colección pero mi Pc Engine, MegaDrive,Ps2, Master System van con cartucho con SD o Disco Duro de rigor.
No lo has podido describir mejor, conservo la Wii y Cube en mi colección pero mi Pc Engine, MegaDrive,Ps2, Master System van con cartucho con SD o Disco Duro de rigor.
Estando el mister pi (mister FPGA) que tiene salida HDMI y filtros al precio que está, solo juego en esa máquina + la analogue pocket para las portátiles, pero esto es más capricho que otra cosa, que la emulación por sw de GBA para abajo está muy conseguida
Y luego si, todas mis consolas están modificadas y con cartuchos flash o métodos de carga de juegos (3ds, wii, Xbox) para cuando me apetece jugar a algo
Cada uno que haga lo que quiera, pero el coleccionismo se ha ido de madre, y para jugar simolemente no merece la pena
Un trasto interesante, y no lo veo mal de precio (comparada con la Mister -sin pi-). Aunque tal vez sea necesario añadirle módulos
https://www.youtube.com/watch?v=6e-k9I94JLs
taki está haciendo varias versiones consolidadas
yo me he pillado la one sin la unidad de CD (y me arrepiento un poco, pero no lo iba a usar) y creo que tiene en mente una tipo analogue para snes y mega
al final da igual, los cartuchos por regla general se usan para identificar la rom, y en algún caso (las de analogue) si que lo usan para extraer la rom o jugar desde el mismo
pero si, la emulación por hw suele ser interesante al eliminar problemas con el audio, con el coste de nk tener mucho procesamiento de la imagen, solo filtros y poca cosa a nivel del emulador
para jugar de forma fidedigna da, sobre todo con los adaptadores de mandos originales y ya si te pones jugando en un CRT o vga
https://www.youtube.com/watch?v=PP59afi7FD8
el nuevo juego que ha hecho yuzo koshiro (no solo la música). Aunque salga para todas las consolas, es un juego de megadrive que en algun momento saldrá fisico.
eToiAqui
04/05/2025, 11:30
Gráficamente espectacular si es Megadrive sin añadidos.
blindrulo
04/05/2025, 12:01
La leche! El acople que lleva la nave me ha recordado al R-Type pero el juego tiene un ritmo que parece endiabladamente frenético.
SEGA is Love.
Un saludo. :brindis:
Gráficamente espectacular si es Megadrive sin añadidos.
Lo es, el truco es que ahora los cartuchos pueden ocupar porrocientos megas jaja
taki está haciendo varias versiones consolidadas
yo me he pillado la one sin la unidad de CD (y me arrepiento un poco, pero no lo iba a usar) y creo que tiene en mente una tipo analogue para snes y mega
al final da igual, los cartuchos por regla general se usan para identificar la rom, y en algún caso (las de analogue) si que lo usan para extraer la rom o jugar desde el mismo
pero si, la emulación por hw suele ser interesante al eliminar problemas con el audio, con el coste de nk tener mucho procesamiento de la imagen, solo filtros y poca cosa a nivel del emulador
para jugar de forma fidedigna da, sobre todo con los adaptadores de mandos originales y ya si te pones jugando en un CRT o vga
Bueno, de forma fidedigna tampoco. Una FPGA no es más que una representación HW del código de un emulador, porque a día de hoy, a menos que las técnicas de decapado, o los leaks, nos hayan permitido saber exactamente cómo es el HW de las consolas, sólo podemos suponer, y es algo que ya se hacía con los emuladores.
Además, una FPGA no hace una copia 1:1 del HW original: primero, porque hace una representación equivalente (donde antes había una serie de puertas lógicas interconectadas, es posible que ahora se utilice una tabla que, dadas unas entradas, produzcan un valor de salida). Segundo, las tecnologías son diferentes, ya que puedes tener 100 veces lo que antes te cabía en un chip, y su frecuencia de trabajo puede ser 1000 veces superior, usando 1/3 del voltaje y muchísima menos corriente. Tercero, porque a menos que se haga un estudio exhaustivo, los retardos entre etapas o los problemas de sincronización no existen. Y luego hay partes analógicas que son MUY difícil de reproducir con una FPGA; cierto que no conozco el mercado de las FPGA, pero las que yo he visto, no permiten crear circuitos analógicos RC (resistencia-condensador), y eso es algo crítico, sobre todo en la parte de la salida de vídeo y todo el circuito de audio.
Si sólo quieres jugar, sí, es una muy buena alternativa, igual que cualquier emulador con 200 opciones, en una máquina capaz de hacerlo funcionar al 300%. Pero si se quiere ser purista, lo ideal es tener el HW real, sufriendo por hacer funcionar un juego al 100%, y no por limitaciones autoimpuestas, y puedes contar con un cartucho con SD para cargar las ROMs... salvo que dicho cartucho necesite HW adicional, porque volvemos a lo mismo.
No digo que sea mejor una cosa u otra: depende de cada uno, y del dinero que esté dispuesto, o pueda, pagar.
Aunque al precio que están las consolas FPGA, no sé si saldría más a cuenta encontrar una consola original con el everdrive de rigor.
https://www.youtube.com/watch?v=PP59afi7FD8
el nuevo juego que ha hecho yuzo koshiro (no solo la música). Aunque salga para todas las consolas, es un juego de megadrive que en algun momento saldrá fisico.
Lo es, el truco es que ahora los cartuchos pueden ocupar porrocientos megas sin tener que vender los dos riñones jaja
Ficsed :D
Con un poco de imaginación, se podían tener cartuchos de tamaños de NeoGeo. El problema es que los chips costaban un potosí y medio :D :D :D
Desde luego, el juego es impresionante, sobre todo si realmente puede funcionar en una MD real. No sé si está rompiendo alguna barrera de número de sprites, de colores en pantalla o algo así, pero se ve súper fluido y muy cañero :D Lo de que haya animaciones tan fluidas ya no es tan impresionante, por lo que decíamos de que la memoria es casi infinita respecto a los años 90.
Pero lo dicho, a ver si de verdad sale en MD, porque si lo saca Limited Run, a saber si no está funcionando con el motor que crearon ellos para hacer juegos, en lugar de con un "emulador".
Desde hace unos años hay un core del 68000 que es indistinguible a nivel externo de un 68000 original, lo que haga por dentro importa poco ya que desde fuera funciona exactamente igual, y eso es lo que ven y afecta a los otros dispositivos.
que chapa tu, para además demostrar que no estás puesto en el mundo de los FPGA
que es emulación si, pero por regla general los desarrolladores están poniendo mucha mas atención en la exactitud de dicha emulación
no hay más que ver lo que hace Jotego o los rewrites de cores ya consolidados para conseguir eso mismo
y algunos cores que como te han dicho son traducciones 1:1 de fotos de las puertas lógicas de los originales
A ver, no estoy puesto en los FPGA comerciales, lo digo, lo reconozco y admito que seguro que me equivoco. Pero he programado FPGAs, que ya es más de lo que dicen algunos :D
Lo que intento decir es que una FPGA no es exacta. Cierto que las diferencias son irrelevantes, ante el cambio de tecnología (retardos vs 1/frecuencia), pero están ahí, igual que con la potencia de las máquinas actuales, la emulación puede ser más precisa que la máquina original. Ahí tenemos filtros de tele de tubo que serían impensables en la GP32 o la Wiz, y que ahora no consumen ni el 10% del procesamiento.
Pero no me preocupa que no se emule bien un 68000 (lo raro es que no se haga), si no que no se emulen bien los filtros analógicos alrededor del Yamaha que hace de generador de sonido, y aparezca cierto "ruido" que no estaba en el original, o que el retardo entre un componente y otro sea diferente y afecte al orden de ejecución de ciertos eventos. O que si hay alguna instrucción que use el tiempo entre una instrucción y otra (por ejemplo, generar números aleatorios), si estos no se tienen en cuenta, generen una experiencia de juego diferente. No sería la primera vez que un juego emulado me resulta más difícil de superar que en la consola real por esas pequeñas diferencias.
En resumen, que no entiendo que una FPGA sea capaz de realizar una simulación más perfecta que un emulador actual. Será más precisa en unos aspectos, y menos en otros, pero en ambos casos, se parte de la misma base de conocimiento y de los mismos errores, y que aún a día de hoy, se desconocen partes del HW de algunas máquinas.
No sería la primera vez que un juego emulado me resulta más difícil de superar que en la consola real por esas pequeñas diferencias.
Tal vez sea por los retardos de la emulación, LCD vs CRT o alguna otra cosa mas.
-----Actualizado-----
La ventaja de las FPGA es que si estas recreando un Spectrum y el Z80 iba a 3,5MHz pues haces que funcione a esa misma frecuencia y ya tienes algo super parecido, en un emulador que corra en un ordenador tienes que contar cuantos ciclos entran en un frame y emulas hasta ahi, y después a esperar hasta el siguiente frame. Creo que ahi es donde puede haber mas problemas, no porque funcione mal sino porque los eventos como pulsar una tecla se pueden procesar en el siguiente frame mientras que en la FPGA puede que entre en el frame actual.
Me refiero a cosas como que un juego de tablero, o donde el RNG (el generador de números aleatorios) afecta a la IA o a los eventos... no sé si por usar semillas diferentes o porque el algoritmo cambia, por lo que sea, me cuesta, porque si ya conozco, más o menos, los números que pueden salir, o el comportamiento que va a tener, esos cambios hacen que sean diferentes, y mis estrategias ya no valen.
Sí, hay temas como el retardo de los controles, que hizo que pasarme Super Mario 64 en Switch, en el cartucho ese del 3D All Stars, fuera un suplicio, pese a conocerme el juego como la palma de mi mano.
Respecto a lo que comentas de los frames, ten en cuenta que mucho HW del pasado funcionaba interactuando cuando el reloj pasaba de 0 a 1 (o al revés), por lo que lo que sucedía en medio podía ser ignorado.
Pero el tema de las teclas, si no iba por interrupciones, se reservaban ciclos de reloj cada x tiempo para leerlos, por lo que tampoco creo que fuera un problema ni en emulación ni en FPGA.
A donde yo iba, imagina que el 68000 le manda una tarea al Z80, y que le avise cuando termine:
En un HW real, todo va a su velocidad de entonces. La señal tardaba unos microsegundos en pasar de cero a uno, y los datos entre los procesadores tenían un retardo al ir por las laaaargas líneas de cobre de la placa (y para llegar a ellas, las señales debían ser "convertidas", porque pasar de pistas de micrometros a la de 2mm provocaban pérdidas importantes)...
En un emulador eso no pasa, todo se ejecuta a la velocidad del PC, y a menos que, como dices, se añadan retardos, todo se podría ejecutar varias veces en lo que antes era un ciclo de reloj, por lo que, o se miden bien esos tiempos, o la emulación no es buena. Claro que un PC puede hacer 1000 operaciones en el tiempo que una MD hacía una, y tenemos mucha precisión para controlar esos tiempos.
En una FPGA, puedes hacer que el HW vaya a la misma velocidad de reloj, y por tanto, es más preciso... pero tanto el 68000 como el Z80 están en el mismo chip, por lo que no hay laaaargas pistas entre ellos, no hay que convertir la señal, el tiempo que tarda en pasar de cero a uno ahora se mide en nanosegundos... hay muchas sutiles diferencias que pueden hacer que la respuesta tarde menos (que serán uno o dos ciclos, pero ahí están). Mientras que por SW lo corriges con un comando NOP (No OPeration), en una FPGA deberías añadir una serie de puertas inversoras en medio para conseguir el mismo efecto, y cada una te da un retardo concreto, no puedes regularlo.
Esto podía ser un ejercicio de clase en la facultad, perfectamente. Lo más seguro es que existan mecanismos para solucionar toda esta problemática, o que la comunidad ya sea consciente de ello y haya hecho estudios y soluciones para que todo sea lo más fiel posible. Pero sigue habiendo emuladores de NES que crean "artefactos" en el scroll de Super Mario Bros, cuando hace lustros que se solucionaron, y llevamos apenas unos pocos años con la "emulación" mediante FPGA, por lo que no creo que todas las consolas estén representadas al 100% con toda su fidelidad, y por eso soy cauto cuando me dicen que el uso de estos chips son mejores que usar un emulador. Se acercan más a lo que querían conseguir los ingenieros de su época, sin problemas de retardo, sin ruidos eléctricos, sin efectos "analógicos" en sus señales digitales, pero esos "defectos" forman parte de aquellas máquinas.
Pero lo dicho, para el 95% de los mortales, estos "micro-fallos" ni los notamos. Es más, ni nos damos cuenta de si el emulador es SW o HW. Todo esto es para decirle a los más "puristas" que su "pureza" es una falacia, y que si quieres que funcione como el HW real, uses el HW real y te dejes de historias.
56342
Mira, metete en youtube y buscas videos de Mister FPGA y de cycle accuracy y luego Mister FPGA vs real hw y ya.
Sobre el lag. Mi megadrive conectada por RGB a mi TV tiene mas lag que la Mister FPGA con el core de megadrive. Y todo por que el upscaler de mi TV es mierda seca, mientras que en HDMI tengo un modo sin procesar que me mete un frame. Totalmente jugable.
En emulacion es muy normal tener lag, sobre todo en dispositivos poco potentes, ya que para reducir el lag tiene que soportar un modo runahead
Pero vamos, lo de siempre, para gusto colores.
Da igual las distancias de las lineas entre los chips porque al final todo se redondea a ciclos de reloj, la señal te llega en el ciclo N o en el N + 1.
No, si ya digo que al final todo el rollo ese no le importa al 95% de la gente, incluyendo a la que va diciendo "es que la emulación por FPGA es más precisa".
Pero claro, me he tirado más de 5 años haciendo ejercicios de electrónica digital, haciendo cálculos de tiempos de subida, voltajes de disparo, potencias de salida, y cada vez que alguien habla de precisión en dispositivos digitales, todo aquello vuelve como si fuera un síndrome de estrés post-traumático ^^U Ya no veo ondas cuadradas, casi las veo triangulares [Ahhh]
Tengo que hacer un esfuerzo para darme cuenta de que en los 80 no se apuraban las frecuencias de reloj tanto como hoy día, y que las interrupciones no son tan críticas. Lo siento ^^U
Pero sigo pensando que una emulación por FPGA no es 100% precisa, igual que la emulación. Por eso prefiero tener la consola original con los 5 o 6 juegos que más me interesan (por su música, su jugabilidad o el uso de chips en los cartuchos), y el resto tirar de emulación o de Everdrives... si los encuentro :P
PD: emular, o hacer un core de la Atari2600 tuvo que ser una pesadilla, con el tema del "race the beam" :D :D :D
https://media1.tenor.com/m/Qx046D8qJe8AAAAC/10-ok.gif
masteries
06/05/2025, 19:38
Voy a hacer un comentario aclaratorio, porque es algo que está haciendo falta;
ya no tanto aquí, sino que se pone muy de manifiesto cuando te das una vuelta por el páramo de internet...
=>Esta perfecto que podamos tener cientos de megabits en un cartucho de Megadrive hoy día,
pero lamentablemente eso no salva la gran diferencia que hay con respecto a NeoGeo
NeoGeo no sólo muestra lo que muestra en pantalla, porque desde muy pronto haya dispuesto
de grandes cantidades de datos para gráficos en sus cartuchos, y ponemos un ejemplo:
56343
56346
En el original de esa imagen hay 120 colores diferentes, lo que implica
una buena cantidad de superposiciones de sprites de 15 colores (el color
0 de cada paleta es transparente).
NeoGeo puede cambiar gráficos de un fotograma a otro, lo que ocupan casi 5 veces la pantalla completa.
Haciendo una cuenta rápida y seguro que algo chapucera; siendo cada pantalla
de 320x224 pixels x 16 colores, tenemos 35480 bytes x 4.8 veces hacen un total
de 168 KB de actualización de datos gráficos entre fotograma y fotograma.
Lo de las 4.8 veces sale, de que puede dibujar 1536 pixeles nuevos en cada
línea de la pantalla, de un fotograma a otro.
Y puede hacerlo por esta diferencia:
5634456347
Su cartucho tiene pines para aburrir; tiene un bus de 32 bits de datos
dedicado para los datos gráficos.
Un bus de 16 bits de datos para el programa del procesador 68000,
otro de 8 bits de datos para el programa del Z80; otro bus de datos
de 16 bits para ir extrayendo las muestras de sonido, y otro bus de datos
de 8 bits para los gráficos mostrados en primer plano (lo que suele ser el HUD).
Prácticamente no se comparte ningún bus, y los gráficos que se muestran en
pantalla son leídos directamente de las ROMs de gráficos; por lo que si un juego tiene
64 Megabytes de gráficos, entonces la memoria de vídeo visible para la máquina
es de 64 Megabytes, en cualquier instante, se puede mostrar en pantalla cualquier dato.
Y con esos anchos de banda, te puedes permitir unas animaciones a pantalla completa
como si de una película se tratara, que es lo que viene a mostrar el ejemplo de arriba.
Vamos a Megadrive, veamos su conector de cartucho:
5634556348
Hmmm.... nos encontramos con bastantes menos pines;
tenemos 24 bits de direcciones, unas cuantas señales de control,
y 16 bits de datos.
Ese bus de direcciones y datos se tiene que compartir con el 68000,
con el adaptador de vídeo y con el Z80
A diferencia de NeoGeo, Megadrive sólo tiene visible para gráficos una
memoria de 64 KB, que no está mapeada donde el cartucho, está fuera,
en la placa base de la consola.
En esos 64 KB de memoria de vídeo, no sólo deben estar los únicos gráficos
que se pueden mostrar en un fotograma, sino que también están
presentes la tabla de información de sprites, la tabla del plano de scroll A y del
plano de scroll B, y la tabla que posiciona el plano A y el plano B. Estas tablas de información
ocupan con facilidad unos 9 KB; que son 9 KB menos que tienes para almacenar gráficos.
Ahora, podemos pensar, que tener sólo 55 KB de memoria de vídeo de gráficos no va a ser un gran
problema; podríamos sobreescribir datos antes de que se tenga que mostrar el siguiente fotograma...
leyendo del cartucho todos los nuevos gráficos a mostrar,
y tal vez así pudiéramos mostrar animaciones a pantalla completa, animaciones a 320x224...
Pero lamentablemente, llega Murphy y nos impone su ley:
=>El mecanismo DMA del adaptador del vídeo de Megadrive, puede actualizar
un máximo de 7 a 8 KB de datos gráficos entre fotograma y fotograma,
que una veces puedas actualizar más o menos gráficos depende del número de transacciones DMA distintas
que necesites hacer; esto os lo cuento por experiencia.
Así que, y con todo el dolor del corazón; pues estamos trabajando arduo con Megadrive
y NeoGeo; en Megadrive no hay manera de actualizar 32 KB de gráficos desde el cartucho,
de un fotograma a otro mientras el 68000 ejecuta un programa (juego) en cartucho.
Hay técnicas para lograr cosas asombrosas, podéis ver el ejemplo del port de Wolfenstein;
pero ahí los gráficos no se están trasvasando desde el cartucho a la memoria
de vídeo, sino de la RAM del 68000 hacia la memoria de vídeo... se hacen
dos transferencias de 8 KB por fotograma, y se emplean dos framebuffers de 16 KB en la
RAM de vídeo, de forma que hasta que no han terminado de llegar los datos al nuevo frambuffer,
se sigue mostrando el anterior.
La resolución del área de juego en Wolfesntein es de 256x128x4 bits = 16KB
Luego están los casos, como el cartucho Everdrive que ejecuta Doom
y te lo muestra en pantalla... ahí el 68000 está detenido, básicamente
el propio cartucho es quien está inyectando los gráficos en la RAM de vídeo.
Por último podéis pensar en emplear dos framebuffers de 27,5 KB,
entre los dos suman 55KB... pero eso dejaría fuera de juego el uso
de los 80 sprites hardware de la consola... pues cada fotograma de cada
sprite, necesita su propio espacio dentro de esos 55 KB... es una máquina orientada
a planos de scroll y sprites, no al uso de framebuffer.
Si quisieras hacer un juego en Megadrive basándote sólo en el uso de dos framebuffers,
te encontrarías más o menos con la mismas limitaciones de hardware que si el juego
fuera para Atari ST... como si no tuvieras dos planos de scroll por hardware,
ni sprites hardware, lo que no tendría sentido para juegos puramente 2D
No se ven los archivos adjuntos :P
-----Actualizado-----
Los de sega fueron un poco ratas con el hardware de la megadrive, le podrian haber puesto el chip gráfico del outrun que permite escalado y mas colores en pantalla.
masteries
06/05/2025, 20:34
No se ven los archivos adjuntos :P
-----Actualizado-----
Los de sega fueron un poco ratas con el hardware de la megadrive, le podrian haber puesto el chip gráfico del outrun que permite escalado y mas colores en pantalla.
Creo que ya se ven, aunque ahora me aparecen en tamaño gigante xD
Apuesto a que tenían algo de miedo, a que Megadrive hiciera sorpaso a su recreativa System 16B;
y de ahí vinieron los recortes.
.
=>Esta perfecto que podamos tener cientos de megabits en un cartucho de Megadrive hoy día,
pero lamentablemente eso no salva la gran diferencia que hay con respecto a NeoGeo
Buenisimo el post, muy bien explicado todo.
Siempre me ha fascinado como la Mega y la Super estando tan teoricamente lejos estaban en la "practica" mucho mas cercanas, algunos ports de NG a Mega graficamente se parecen mucho (con todas las limitaciones, claro)
https://www.youtube.com/watch?v=wq80L1JtoY0
Cercano si no estas bien de la vista :P
Por no mencionar que cuando se quedaron sin memoria direccionable los de neo geo (ya les vale) se sacaron de la manga el hacer bank swithing superrapido pudiendo mostrar graficos de un banco de roms, en velocidad record cambiar de rom en la misma posicion de memoria encontrar el otro grafico que fisicamente está en otra rom que le hace falta...
De ahi lus inicios con los "The 100Mega Shock" los "330 Mega" y los salvajes "Giga POWER"
563495635056351
Cercano si no estas bien de la vista :P
Hombre, pues lo suficientemente cercano para la injustificada adquisicion de una Neo Geo de aquella XDDD
Que las consolas de la competencia eran 3 veces mas baratas y los cartuchos 10 jaja
Lastima que no sacaran una version para spectrum que se puede copiar XD
No se ven los archivos adjuntos :P
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Los de sega fueron un poco ratas con el hardware de la megadrive, le podrian haber puesto el chip gráfico del outrun que permite escalado y mas colores en pantalla.
No sé yo si por fechas, el "superscaler" ese salió antes o después de la MD.
De todas formas, a saber el precio que tendría el chip, y cómo encarecería la consola. En aquellos tiempos, ese chip no sería barato, y con Sega intentando destronar a la, por entonces, todopoderosa Nintendo, tampoco se podían permitir el lujo de hacer una consola cara.
¿Cuánto encareció los juegos el SuperFX? ¿1000ptas? ¿3000ptas? Y eso que salió como 7 años después.
hardware de outrun != hardware after burner
Claro que seria más caro pero podrías tener conversiones idénticas de muchos arcades. Creo que otro problema seria que los cartuchos necesitarían mas memoria por la forma de guardar los sprites (no van por tiles), y los encarecería.
De todas formas da igual, son u8nos ratas :P
El hard del Out Run eran dos Moto 68000 a 12 mhz, tan solo teniendo en cuenta las cpu (sin contar VDP grafica y chips de sonido) esa consola hubiese sido 4 veces mas cara como minimo, no la hubiese comprado ni cristo y creo que el objetivo era lo contrario.
Que la Mega y la Super estaban muy bien para la epoca, poco tocaria yo de esos sistemas, quiza un pelin mas de psram en la mega y un acceso mas rapido a la gpu en la super.
No digo usar la placa del out run, solo cambiar el chip gráfico de la MD por el del out run.
Aunque estoy de acuerdo en que una MD con más RAM seria recomendable y mas barato que mi opción.
Creo que no estoy puesto en el HW de la época, pero aumentar la RAM al doble seguramente habría encarecido la consola unos 30€
Para hacer operaciones de escalado, hoy día usamos cálculos matriciales, que una GPU puede calcular haciendo centenares de operaciones en paralelo. En la segunda mitad de los 90, recuerdo que mis profesores de matemáticas/tecnología decían que los ordenadores tenían problemas para resolver sistemas de ecuaciones, hasta que en 2002 vi que se resolvían fácilmente con matrices, entonces ¿a finales de los 80 no se hacían operaciones matriciales para el escalado?
Si se podían, entonces se podría haber agregado un DSP para hacer los cálculos, que es mucho más rápido que una CPU y barato... que creo que es lo que se acabó añadiendo al cartucho de Virtua Racing (con el consiguiente aumento de precio). No podían hacer varios cálculos en paralelo, pero sí la multiplicación+suma en menos tiempo, liberando al Motorola y el Z80 de esa tarea.
No sé, decidme si estoy equivocado.
Pero lo dicho, recordad el marco de salida de MD: Nintendo dominaba con la NES, y obligaba a contratos de exclusividad. Sega apenas tenía mercado, y su única posibilidad era sacar un HW más potente a un precio asequible. Subirle el precio habría sido pegarse un tiro en el pie. NeoGeo hizo eso, y vendió poco, pero creo que salió cuando la "guerra de consolas" ya estaba instaurada, y la mentalidad de la gente estaba más abierta a comprar "otras consolas que no fueran de Nintendo".
Para escalar un sprite puedes hacerlo usando simplemente sumas :P
Teniendo en cuenta que la Atari 2600 tiene 128 colores en vez de 256 por ahorrarse una resistencia dice mucho de lo ratas que eran als compañías XD
La Atari2600 usaba dos bytes como buffer de vídeo, no creo que sea un ejemplo válido como consola de videojuegos para nada relacionado con HW :D :D :D
También te digo, una resistencia en los 70 costaba como 30 veces más que ahora :D
Creo que no estoy puesto en el HW de la época, pero aumentar la RAM al doble seguramente habría encarecido la consola unos 30€
Para hacer operaciones de escalado, hoy día usamos cálculos matriciales, que una GPU puede calcular haciendo centenares de operaciones en paralelo. En la segunda mitad de los 90, recuerdo que mis profesores de matemáticas/tecnología decían que los ordenadores tenían problemas para resolver sistemas de ecuaciones, hasta que en 2002 vi que se resolvían fácilmente con matrices, entonces ¿a finales de los 80 no se hacían operaciones matriciales para el escalado?
Si se podían, entonces se podría haber agregado un DSP para hacer los cálculos, que es mucho más rápido que una CPU y barato... que creo que es lo que se acabó añadiendo al cartucho de Virtua Racing (con el consiguiente aumento de precio). No podían hacer varios cálculos en paralelo, pero sí la multiplicación+suma en menos tiempo, liberando al Motorola y el Z80 de esa tarea.
No sé, decidme si estoy equivocado.
Pero lo dicho, recordad el marco de salida de MD: Nintendo dominaba con la NES, y obligaba a contratos de exclusividad. Sega apenas tenía mercado, y su única posibilidad era sacar un HW más potente a un precio asequible. Subirle el precio habría sido pegarse un tiro en el pie. NeoGeo hizo eso, y vendió poco, pero creo que salió cuando la "guerra de consolas" ya estaba instaurada, y la mentalidad de la gente estaba más abierta a comprar "otras consolas que no fueran de Nintendo".
Pero nadie habla de doblarlo, con 8kb mas de VRAM por ejemplo se calcula que el limite de colores en pantalla habria sido de 80-96 por ejemplo, ademas de darle un empuje muy grande a otras posibilidades graficas.
Sí, pero repito ¿a qué costo? 8KB más de VRAM hoy nos parece una birria, cuando las gráficas pueden almacenar una peli HD de 6 horas. Algo equivalente sería meterle hoy día 2TB de disco duro a la PS5, necesario para el tamaño que ocupan los juegos, especialmente cuando son digitales, pero nadie le quiere meter 100€ más al precio de la consola (guiño guiño).
Además, en el 86 hubo una escasez de chips, que seguro que se dejó notar en el 88.
Y tampoco había necesidad: la competencia de MD era la NES, y Nintendo ni se planteaba la idea de una SNES. Tal cual, los números aplastaban a la competencia, y me vas a decir que hasta el 91 los juegos se veían mal :D Hicieron un compromiso, recortando más de la cuenta, para que el precio y la potencia fueran suficientemente atractivos para traerse a los usuarios de NES, ese era el objetivo. Si su competencia fuera la SNES, y hubiera salido algo más tarde, seguramente tendría más colores, más resolución, y alguna tecnología de las arcades de Yu Suzuki, aunque hubiera costado $50 más. Por eso digo, tengamos en cuenta el contexto.
usemos la IA!!!!!!!
Valores estimados aproximados (en dólares por KByte):
1980: $500
1981: $350
1982: $200
1983: $100
1984: $50
1985: $20
1986: $8
1987: $3
1988: $1
1989: $0.20
1990: $0.05
-----Actualizado-----
Creo que los precios estan un poco mal, yo no pague tanto (48*50) por un spectrum en 1984 XD
masteries
12/05/2025, 19:10
Pero nadie habla de doblarlo, con 8kb mas de VRAM por ejemplo se calcula que el limite de colores en pantalla habria sido de 80-96 por ejemplo, ademas de darle un empuje muy grande a otras posibilidades graficas.
Por ahí van los tiros... Os lo pongo muy fácil, y se lo habrían puesto mejor a los desarrolladores que querían y quieren sacarle calidades "high-end"
a la máquina:
=>En vez de 64 KB de RAM para el 68000, lo podían haber dejado en 48 KB; te habrías manejado igual de bien,
pues seguirías teniendo 38 - 40 KB para los datos del programa y 8 - 10 KB para las transferencias DMA (sí, las
transferencias DMA usan la RAM del 68000 como buffer intermedio).
=>Los 16 KB que le has quitado a la RAM del 68000, se los añades a la RAM de vídeo; y tendrías 80 KB de VRAM
perfecto para poder mostrar dos planos ultra detallados, o para tener más variedad de sprites con gráficos diferentes
a la vez en pantalla.
=>Habría añadido dos paletas más.
=>Habría conectado la señal de interrupción del timer del chip Yamaha a la línea de interrupción del Z80;
dotando de esta manera de un mecanismo de verdad que permite medir el tiempo; y generar interrupciones en esa CPU
que es algo muy importante a nivel software. Pero esa línea la dejaron sin conectar... tienes un timer programable
que genera interrupciones, y una CPU que admite línea de interrupción... y dejas todo eso sin posibilidad de utilizarse :(
Por nuestra parte, estamos utilizando los 8 KB de RAM del Z80 como memoria adicional, para almacenar fotogramas de sprites
que se van descomprimiendo, pero antes de que sean estrictamente necesarios (hemos implementado descompresión especulativa);
y también usamos el Z80 para efectos gráficos en determinadas zonas del juego.
Se os olvida de que hace falta menos chips (= mas barato) si la memoria es una potencia de 2, poner 64kb puede ser un par de chips de 32kb x 8 bits (necesitas dos para tener el bus de 16bits), pero para poner 48kb hay que poner 2x16kb x 8bits y 2x8kb x 8bits.
masteries
12/05/2025, 19:44
Se os olvida de que hace falta menos chips (= mas barato) si la memoria es una potencia de 2, poner 64kb puede ser un par de chips de 32kb x 8 bits (necesitas dos para tener el bus de 16bits), pero para poner 48kb hay que poner 2x16kb x 8bits y 2x8kb x 8bits.
No creas, se hicieron los mismos chips de memoria en versiones recortadas en tamaño...
el de 32K lo tienes también con 16K, y con 24K, manteniendo tamaño y patillaje; y costando menos.
Era lo de siempre, chip de 32K que salía defectuoso antes que deshecharlo, se las ingeniaban para ver si al menos
24K o 16K eran válidos, y modificaban la impresión de la máscara del decodificador de direcciones.
usemos la IA!!!!!!!
Valores estimados aproximados (en dólares por KByte):
1980: $500
1981: $350
1982: $200
1983: $100
1984: $50
1985: $20
1986: $8
1987: $3
1988: $1
1989: $0.20
1990: $0.05
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Creo que los precios estan un poco mal, yo no pague tanto (48*50) por un spectrum en 1984 XD
Un poco mal no, están mal. Son estimaciones con una reducción constante de los precios. Como digo, en el 86 hubo una escasez de chips, que eso encareció el precio, igual que pasó hace dos o tres años, tras la pandemia y la fiebre del bitcoin ¿nos hemos olvidado los precios que alcanzaron las gráficas, o las subidas de precios de coches y electrodomésticos porque no se podían poner los controladores electrónicos?
Por ahí van los tiros... Os lo pongo muy fácil, y se lo habrían puesto mejor a los desarrolladores que querían y quieren sacarle calidades "high-end"
a la máquina:
=>En vez de 64 KB de RAM para el 68000, lo podían haber dejado en 48 KB; te habrías manejado igual de bien,
pues seguirías teniendo 38 - 40 KB para los datos del programa y 8 - 10 KB para las transferencias DMA (sí, las
transferencias DMA usan la RAM del 68000 como buffer intermedio).
=>Los 16 KB que le has quitado a la RAM del 68000, se los añades a la RAM de vídeo; y tendrías 80 KB de VRAM
perfecto para poder mostrar dos planos ultra detallados, o para tener más variedad de sprites con gráficos diferentes
a la vez en pantalla.
=>Habría añadido dos paletas más.
=>Habría conectado la señal de interrupción del timer del chip Yamaha a la línea de interrupción del Z80;
dotando de esta manera de un mecanismo de verdad que permite medir el tiempo; y generar interrupciones en esa CPU
que es algo muy importante a nivel software. Pero esa línea la dejaron sin conectar... tienes un timer programable
que genera interrupciones, y una CPU que admite línea de interrupción... y dejas todo eso sin posibilidad de utilizarse :(
Por nuestra parte, estamos utilizando los 8 KB de RAM del Z80 como memoria adicional, para almacenar fotogramas de sprites
que se van descomprimiendo, pero antes de que sean estrictamente necesarios (hemos implementado descompresión especulativa);
y también usamos el Z80 para efectos gráficos en determinadas zonas del juego.
Claro, pero es "muy fácil" a toro pasado.
Cualquiera que se ponga a revisar un proyecto que diseñó hace unos años, incluso teniendo experiencia, se dará cuenta de que podría haber hecho las cosas de manera diferente, y hubiera mejorado con dos o tres cambios.
Ahora, usando mi especulómetro, es posible que algunos de los cambios no se hicieran porque en esa época no se programaba así, el tener que comunicar dos procesadores y trabajar con interrupciones y demás no era sencillo, y es posible que decidieran simplificar las cosas, o centralizarlas en la CPU, o vete tú a saber...
Además, la informática era un campo que estaba en pleno desarrollo.
Si habéis visto los vídeos de Atari 50, no son pocos los errores que se cometían en los 70, porque era un terreno inexplorado: no sabían que había que ir renovando el HW cada cierto tiempo (o cada cuánto tiempo), no sabían qué tipos de juegos iban a querer los jugadores, no sabían qué tipo de controles necesitaban...
Creo haber leído que a los ingenieros de MD les dijeron "coged la placa System16 de recreativas, y haced algo que podamos vender por $150". De haber diseñado desde cero, la forma de pensar habría sido otra, y a saber si hubieran incorporado otras mejoras. Y a saber en qué condiciones la diseñaron, porque seguro que la presión por superar a Nintendo fue mucha.
Se os olvida de que hace falta menos chips (= mas barato) si la memoria es una potencia de 2, poner 64kb puede ser un par de chips de 32kb x 8 bits (necesitas dos para tener el bus de 16bits), pero para poner 48kb hay que poner 2x16kb x 8bits y 2x8kb x 8bits.
No creas, se hicieron los mismos chips de memoria en versiones recortadas en tamaño...
el de 32K lo tienes también con 16K, y con 24K, manteniendo tamaño y patillaje; y costando menos.
Era lo de siempre, chip de 32K que salía defectuoso antes que deshecharlo, se las ingeniaban para ver si al menos
24K o 16K eran válidos, y modificaban la impresión de la máscara del decodificador de direcciones.
También hay que recordar que, cuantas más cosas se integren en un chip, más posibilidades de fallo hay, y que haya que tirarlo a la basura.
Como dice Masteries, es bastante común que si parte de un chip no funciona, se anule y se venda como algo inferior. AMD e Intel lo están haciendo con sus procesadores: meten 12 cores, y si alguno tiene un problema (un fallo, problemas de precisión en la fabricación, problemas de velocidad...), lo anulan y lo venden como uno de 8 cores (en vez de un i9, es un i7...).
Y que hablamos de los 80: sí, un chip de 32KB es más barato que dos de 16KB, pero no cuesta la mitad. Lleva el doble de silicio, el doble de tiempo de diseño, el doble de problemas fabricarlo (o más). De nuevo, ojímetro de por medio, si no te costaba el 70%-80% del precio de dos, por ahí le rondaba. Creo que podríamos mirar lo que cuestan los diferentes módulos de RAM de un fabricante de hoy día, y veríamos algo parecido.
princemegahit
14/05/2025, 00:24
El coste no es solo un chip o dos de ram o de vram. Ese chip va conectado a algún sitio y a menos que me digas, vale, en lugar de poner uno de 8k, meto en SU mismo lugar uno de 16k, si tienes que añadir espacio para otro, tienes que cambiar el esquema, las pistas, etc...y ala, más cobre que gastas xD
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