Ver la versión completa : Proyecto ¿Sigue avanzando el "Echo"?
Me alegra que me hagáis esa pregunta.
El caso es que sí... al menos, durante unos días. El jueves fue fiesta, y claro, acostumbrado a programar 9 horas diarias, pues tenía algo de "mono".
He hecho algunas cosillas, que he anotado en el log que estoy llevando en el foro de BennuGD.
https://forum.bennugd.org/index.php/topic,4256
No he hecho gran cosa de cara al público, apenas he puesto en juego el boss del mundo 4, y he creado una animación. Por detrás he corregido cosas, la mayoría creadas al sustituir código temporal por código que se va a usar, pero bueno, ahí está.
Me gustaría poder mantener este ritmo, aunque no a horas tan intempestivas, pero en fin, jueves, domingo, lunes y martes ya es un comienzo.
Lo bueno es que he podido probar un poco cómo será el jefe cuando esté terminado, y debo decir que hubo un momento en que un escalofrío recorrió mi espalda, similar al que tuve cuando conseguí mi primer sprite moviéndose por pantalla :D Si conocéis el juego en que se basa este jefe, os va a gustar, sobre todo, por la vuelta de tuerca en la jugabilidad.
Y sí, podría haber sido totalmente un juego aparte, como los del nivel 3, basado en Space Invaders y Pang.
futu-block
14/06/2023, 22:53
Yo quiero una versión arcade y lo sabes...
Habría que replantear el juego. Tendría que ser de más acción, y ya te dije que, si tengo que empezar un juego, sería algo diferente: otros personajes, otras localizaciones... aunque use el mismo motor :D
Aunque ya te dije que para la próxima RetroChiclana, trabajaríamos en algo más acorde a lo que se espera ver en una recreativa :D
Bueno, informaros de que este fin de semana le he podido dar un empujoncito al juego. No se ve gran cosa, porque casi todo ha sido "tras las bambalinas". He estado modificando código para añadir dos armas nuevas (sí, dos), y he estado trabajando un poco con los gráficos de las mismas, mayormente, iconos.
Fede, si lees esto, y tienes ganas, te puedo ir pasando cosas para que hagas tu magia :lol:
Por otro lado, no sé si _-Caleb-_ o princemegahit andan por ahí, y se animan con el sonido. Si no, tiraré de OpenMPT, a ver qué sale... si sale algo.
Para más info, el diario de trabajo del primer mensaje.
fbustamante
19/06/2023, 15:04
Fede, si lees esto, y tienes ganas, te puedo ir pasando cosas para que hagas tu magia :lol:
Por otro lado, no sé si @_-Caleb-_ (https://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=7054) o @princemegahit (https://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=44341) andan por ahí, y se animan con el sonido. Si no, tiraré de OpenMPT, a ver qué sale... si sale algo.
Para más info, el diario de trabajo del primer mensaje.
Lo siento chico, pero estoy monopolizado. [Ahhh]
Ahora mismo me es imposible meterme en otro proyecto.
princemegahit
21/06/2023, 20:02
Bueno, informaros de que este fin de semana le he podido dar un empujoncito al juego. No se ve gran cosa, porque casi todo ha sido "tras las bambalinas". He estado modificando código para añadir dos armas nuevas (sí, dos), y he estado trabajando un poco con los gráficos de las mismas, mayormente, iconos.
Fede, si lees esto, y tienes ganas, te puedo ir pasando cosas para que hagas tu magia :lol:
Por otro lado, no sé si _-Caleb-_ o princemegahit andan por ahí, y se animan con el sonido. Si no, tiraré de OpenMPT, a ver qué sale... si sale algo.
Para más info, el diario de trabajo del primer mensaje.
Yo estoy , pero poco operativo de momento. Si quieres prueba a iniciar algo y yo te lo "produzco" o algo asi , un featuring xD
Lo siento chico, pero estoy monopolizado. [Ahhh]
Ahora mismo me es imposible meterme en otro proyecto.
¿Otro proyecto? ¿Te estás viendo con otro? ¿Me estás siendo infiel? ¿Qué te da él que no te de yo? ¿Acaso no eres feliz? :llorosa:
:lol:
Al menos, ¿cabe la posibilidad de que, de vez en cuando, te pueda mandar uno o dos gráficos, y me los retocas cuando puedas? Ahora mismo, de todos los gráficos nuevos que hay, sólo hay 2 que me veo incapaz de reproducir. No, no te voy a mandar 15 o 30, ni 2 a la semana. De momento, 2, y ya veremos dentro de dos u ocho semanas :D
Yo estoy , pero poco operativo de momento. Si quieres prueba a iniciar algo y yo te lo "produzco" o algo asi , un featuring xD
Ok, veremos.
Precisamente, lo que más me cuesta es empezar la melodía, porque, literalmente, no soy capaz de empezar. Si todo el mundo tenemos algo que somos totalmente incapaces de realizar, lo mío sería componer música :S
fbustamante
22/06/2023, 16:36
¿Otro proyecto? ¿Te estás viendo con otro? ¿Me estás siendo infiel? ¿Qué te da él que no te de yo? ¿Acaso no eres feliz? :llorosa:
:lol:
Al menos, ¿cabe la posibilidad de que, de vez en cuando, te pueda mandar uno o dos gráficos, y me los retocas cuando puedas? Ahora mismo, de todos los gráficos nuevos que hay, sólo hay 2 que me veo incapaz de reproducir. No, no te voy a mandar 15 o 30, ni 2 a la semana. De momento, 2, y ya veremos dentro de dos u ocho semanas :D
Ja, ja, ja. :lol:
Na, me pilló en un vacío de amores y me lio. :D
Ya que insistes, mándame lo que quieras, pero no te prometo nada. :)
Bueno, ya he actualizado el diario de trabajo.
No hay muchas novedades, casi todo trabajo gráfico, pero tengo dudas con una de las nuevas armas:
Es una bomba/granada, cuya función es la de romper paredes y eliminar enemigos. ¿Problema? Si necesito que se rompan paredes, no puedo limitarlas, pero con lo potentes que son y el radio de alcance (6x6 tiles de 16x16), su uso indiscriminado puede romper el juego (hacerlo demasiado fácil).
Puedo hacer que las bombas sólo sirvan para las paredes, pero qué desperdicio (y la de quejas que me iban a caer :D). Puedo poner puntos de recarga cerca de paredes rompibles (pero eso se carga la exploración, y si pongo el punto de recarga demasiado lejos, me lloverán improperios por el backtracking innecesario). Puedo hacer que las bombas se puedan lanzar con 0 unidades, y que sólo rompan paredes, pero me van a preguntar "si rompen paredes ¿por qué no hace daño a los enemigos?". Incluso estaba pensando en que haya un tiempo de espera largo entre lanzamiento y lanzamiento, pero también se me van a quejar por tener a la gente esperando...
No sé, si tenéis sugerencias... yo iré haciendo pruebas por mi cuenta... si saco tiempo.
futu-block
26/06/2023, 19:29
tu sabe, granadas de colorese que rompa cosas de ese color...
por ejemplo
fbustamante
26/06/2023, 19:40
Un pone...
¿Por qué no haces que las paredes sean un tipo de enemigo y no un tile?
tu sabe, granadas de colorese que rompa cosas de ese color...
por ejemplo
O sea, que tengo problemas para decidir si granadas sí o granadas no, o si granadas eliminan enemigos o no, y tu respuesta es "haz granadas de distintos colores para romper cosas diferentes".
¿Te das cuenta de que me estás diciendo que haga una mecánica más compleja en lugar de resolverme algo 10 veces más sencillo que no sé qué hacer? :D
Un pone...
¿Por qué no haces que las paredes sean un tipo de enemigo y no un tile?
Más o menos es la idea: los tiles no interactúan, tengo que generar un proceso "ladrillo rompible" que interactúe cuando colisiona con la explosión de la granada.
Pero te digo lo mismo que a Futu: eso no me dice qué pasa con los enemigos, si debería afectarles o no, o cómo equilibrar la potencia devastadora que debería tener para romper una pared, y no liquidar a los enemigos de media pantalla de un plumazo.
futu-block
27/06/2023, 00:48
no revienta a los enemigos porque no son del color de la granada ;)
ya está, triunfaso XD
fbustamante
27/06/2023, 06:27
no revienta a los enemigos porque no son del color de la granada ;)
ya está, triunfaso XD
Eso es lo que yo entendía. :D
-----Actualizado-----
O sea, que tengo problemas para decidir si granadas sí o granadas no, o si granadas eliminan enemigos o no, y tu respuesta es "haz granadas de distintos colores para romper cosas diferentes".
¿Te das cuenta de que me estás diciendo que haga una mecánica más compleja en lugar de resolverme algo 10 veces más sencillo que no sé qué hacer? :D
Más o menos es la idea: los tiles no interactúan, tengo que generar un proceso "ladrillo rompible" que interactúe cuando colisiona con la explosión de la granada.
Pero te digo lo mismo que a Futu: eso no me dice qué pasa con los enemigos, si debería afectarles o no, o cómo equilibrar la potencia devastadora que debería tener para romper una pared, y no liquidar a los enemigos de media pantalla de un plumazo.
No hagas granadas tan potentes.
Las paredes solo les afecta las granadas.
Siesque..... :D
no revienta a los enemigos porque no son del color de la granada ;)
ya está, triunfaso XD
Eso es lo que yo entendía. :D
-----Actualizado-----
No hagas granadas tan potentes.
Las paredes solo les afecta las granadas.
Siesque..... :D
El problema es que estáis planteando una granada como en las pelis de acción: capaces de demoler un edificio, pero que el prota y los enemigos salgan de la bola de fuego sin un rasguño.
...que la verdad, le pegaría mucho al tema del juego :D
Lo que no me gusta nada es la idea de crear distintos tipos de colisión (especialmente si me vais a hacer crear versiones de distintos colores de los enemigos). Además, recordemos que collision es la función que más recursos gasta de todas las que existen, y que debe usarse cuanto menos, mejor.
Estoy pensando en Samus y sus Power Bomb. La idea es que el radio no sea tan amplio (en lugar de toda la pantalla, 6x6 tiles o 4x4), pero sus efectos sean la mitad de devastadores (que no destruya todos los enemigos de pantalla, sólo les quite la misma energía que el arma más potente cargada al máximo). Luego están las bombas que pone en modo morfosfera, que rompen paredes, pero sólo afectan a tiles adyacentes y hacen poco daño a los enemigos.
Quizás debería buscar una solución intermedia, y que aunque sea un arma moderadamente potente, que sólo pueda haber una en pantalla al mismo tiempo podría solucionar el problema. Con el añadido que debe lanzarse en la dirección y con la fuerza correcta, creo que eso equilibraría el arma: para momentos de calma es un arma muy potente, ideal para puzles de romper paredes y secuencias de infiltración, pero si hay mucha acción, es mejor usar un arma más rápida.
También debería jugar con el uso de que exploten con el tiempo o al impactar en alguna pared, enemigo, o algo que le haga reducir la velocidad drásticamente. Más que nada, porque si la pared a romper está en alto, no habría forma de hacer que explote en el momento exacto.
Es que, cuanto más lo pienso, más claro tengo que necesito algo parecido a lo que decís, una pequeña bomba que se lance, que explote al impactar, y que tenga la suficiente potencia para "romper un tile", y no causar un daño excesivo a los enemigos. Que sólo se pueda lanzar una cada vez, y con un radio de acción pequeño...
Pero el problema es que la que había planteado tiene un radio de expansión enorme, hace mucho daño y... sólo diré que el nombre que había escogido era "Solar Blast", para que os hagáis una idea.
...Mmmm, creo que ya sé cómo equilibrarlo todo... me empiezan a encajar las piezas... y creo que no he visto nada parecido... Me lo voy a apuntar antes de que se me olvide :D
EDIT: creo que sí, que voy a usar un segundo tipo de colisión, como proponéis. Más que nada, porque necesito que los tiles se destruyan con esta granada, y no con cualquier arma... pero me apunto lo de enemigos que sólo pueden ser derrotados con la granada. No que haya varios colores, pero sí que sólo sean vulnerables a ella (me hubiera venido de perlas para los cañones del nivel 3).
Bueno, he actualizado un poco el log de trabajo. No hay gran cosa, este fin de semana he estado fuera, por lo que hay poco que decir.
Voy encarrilando la granada, pero debería centrarme en la otra arma y terminar el boss.
Lo que sí se me ha ocurrido en estos días, y que no he comentado en el log, es en darle algo más de protagonismo a Doggy. De momento su aparición es anecdótica, pues se supone que es el checkpoint para guardar a mitad del nivel, pero aún no funciona. También permitirá recargar... algo, aún le estoy dando vueltas, pero creo que sé cómo hacer un pequeño menú muy gracioso, y la animación para dicha recarga... Pero para el nuevo nivel, creo que podría servir para más cosas, especialmente en niveles de dificultad bajos.
He actualizado el log.
Sí, este fin de semana he seguido avanzando, pero con las bombas... No sé si me estoy dispersando o no, pero teniendo en cuenta que forma parte de las mecánicas nuevas a introducir en el nivel 4-3 (y probablemente 4-1 y 4-2), pues está bien... aunque me había puesto como objetivo acabar con el boss antes ^^U
El caso es que ya se pueden lanzar y que tienen los 3 niveles implementados, aunque ni explotan ni matan. Más detalles en el log.
Lo curioso es que haciendo pruebas he descubierto una mecánica muy divertida lanzando las granadas e intentando que caigan en un punto concreto, usando las paredes para que reboten, y quizás una segunda pulsación para que exploten en cuanto nos venga bien, y era tan divertida que me estaba planteando si cambiarlo o no... pero es que eso rompe los esquemas que ya tenía previstos... pero es que es más divertido... pero es que necesito bombas que exploten con el contacto, o que se adhieran a las paredes, o que exploten con la energía del Sol... pero con la otra se pueden hacer puzles entretenidos... pero... pero... pero... manzana...
Por cierto, lo de lanzar las bombas en 8 direcciones no funcionaba, así que ahora sólo se pueden lanzar en 4: hacia arriba, hacia abajo, o en arco hacia los lados. Aún debo ajustar el ángulo y el tiempo de carga de fuerza.
futu-block
11/07/2023, 18:53
Tu sabe, puede salir en un angulo y llegando al tope que se invierta y caiga...
o una parábola
Juer, Futu, he necesitado un día entero para saber de qué leches estabas hablando :D
Sí, claro que se lanza en ángulo, y que le afecta la gravedad, eso creo que ya lo tenía claro :D Ese no es el problema, la cosa era saber cómo lanzarla y qué hace la bomba después de ser lanzada: cuándo explota, si rebota o no, si habrá detonación a distancia, potencia... vamos, lo que explico arriba.
futu-block
13/07/2023, 19:31
mas o menos que llegado a un punto invierte la velocidad, pero las granadas no explotan si no explosionan o revientan ;D
Llevaba tiempo sin escribir en el diario de desarrollo, pero es que tampoco he avanzado mucho, en parte por ir probando diversos ajustes, en parte porque tengo que ir terminando otras cosas, y la mayor de las cosas, que tengo un problema grave con los controles.
Como sabéis, por defecto uso Z, X, A, S y los cursores, y esto es así porque usar ctrl y alt podía dar problemas (aparte de la colocación que es atroz). De hecho con los cursores siempre se llevaba mal, y la combinación que uso me ha ido bien incluso jugando a emuladores de SNES a dobles en el mismo teclado.
Sin embargo, ahora no puedo usar el salto (Z), la carga del disparo (X) y los cursores izquierda y arriba/abajo al mismo tiempo, lo cual es un problema MUY gordo. Tengo que ver si he de cambiar los controles por defecto, o si es cosa de mi portátil, porque nunca he tenido problemas en un teclado PS2/USB.
Cualquier experiencia o sugerencia se agradecería al respecto.
princemegahit
09/08/2023, 21:08
Llevaba tiempo sin escribir en el diario de desarrollo, pero es que tampoco he avanzado mucho, en parte por ir probando diversos ajustes, en parte porque tengo que ir terminando otras cosas, y la mayor de las cosas, que tengo un problema grave con los controles.
Como sabéis, por defecto uso Z, X, A, S y los cursores, y esto es así porque usar ctrl y alt podía dar problemas (aparte de la colocación que es atroz). De hecho con los cursores siempre se llevaba mal, y la combinación que uso me ha ido bien incluso jugando a emuladores de SNES a dobles en el mismo teclado.
Sin embargo, ahora no puedo usar el salto (Z), la carga del disparo (X) y los cursores izquierda y arriba/abajo al mismo tiempo, lo cual es un problema MUY gordo. Tengo que ver si he de cambiar los controles por defecto, o si es cosa de mi portátil, porque nunca he tenido problemas en un teclado PS2/USB.
Cualquier experiencia o sugerencia se agradecería al respecto.
Igual tu teclado tiene problemas para aguantar más de 5 o 6 teclas, pruebalo con esto:
https://www.wikiversus.com/gaming/teclados/test-key-rollover-y-anti-ghosting/
Ottia! Qué bueno.
Pues gracias a esa aplicación he podido comprobar con este teclado que también pasa lo mismo: mantener X mientras se pulsa intermitentemente Z mientras apuntas en diagonal con los cursores es muy problemático. SIN EMBARGO, si cambio ZX por XC (lo siento por los fans del speecy), la cosa cambia drásticamente, y se pueden usar los cuatro cursores pulsando ambos botones, por lo que veo bastante sensato cambiar las teclas por defecto.
El caso es que me acordé de XC porque son los botones que usaba para el emulador de SNES: SDXC para los 4 botones, ZV para L/R, y AF para Start y Select.
Me queda la duda de si poner el cambio de arma en ZV o en SD por defecto.
Aún así, este problema me ha hecho reflexionar sobre la necesidad de cargar el disparo para poder lanzárselo al jefe, cuando hay varios objetos móviles por en medio que podrían detener el disparo, y sólo tienes 3 antes de tener que ir a recargar el arma. No son pocos los que se quejan del sonido constante del disparo cargado en Megaman o en Sonic Adventure 2.
No, este mes no hay nada que mencionar: cuando me voy de vacaciones, el ordenador se queda guardado, y sólo lo enciendo en caso de fuerza mayor. Bastante tiempo me paso delante del ordenador, necesito al menos un mes para poder desintoxicarme :D
Este mes se lo he dedicado a otro proyecto, pero eso es otra historia para otro hilo.
Curioso, si pulso las tecas en una misma fila solo puedo pulsar 4, ZXCV, no me deja mas, pero si me deja pulsar los cursores.
Sí, en el mismo enlace que ha puesto Princemegahit hay un reportaje muy interesante sobre el tema de cuántas teclas se pueden pulsar y eso, que dependen de cómo estén hechos, de la conexión...
Cuando hice el Echo, yo tiré un poco de experiencia al seleccionar los controles, y hasta ahora no había tenido problemas. Sé que hay una tendencia de usar ctrl y alt como los botones principales, pero esos solían darme problemas, no recuerdo si con los cursores o al usar otros botones, especialmente cuando empiezan a usarse accesos rápidos del sistema (aparte de que el botón Windows está en medio, y pulsarlo por accidente te sacaba del juego, y en tiempos de DIV, que funcionaba en MSDos, había veces que no podías volver).
Y puedo añadir que, en su momento, hice "Sector Gamma", un juego para 4 jugadores que consistía en esquivar las rocas que vienen del fondo de la pantalla (prácticamente, mi primer videojuego "completo"), y todos podían convivir en el mismo teclado usando WASD, IKJL, InicioSuprFinAvpag y los cursores del teclado numérico (no recuerdo si usando el 5 o el cursor abajo)... bueno, no llegué a testearlo a fondo, y puede que hubiera problemas si los cuatro andaban usando diagonales, pero que sí, que con teclados normales se pueden hacer algunas burradas, y que por eso me chocó el no poder usar un disparo cargado.
Lo que me tengo que acordar es de revisar el uso de los mandos. Hasta hace unos años, no tenía mandos para PC porque no los usaba, y en su momento el feedback de los que lo probaron fue escaso. A ver si funciona con el mando de XBox360 y el de la MD Mini, o si tengo que cambiar la configuración.
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