Ver la versión completa : [Juego paperactivo] Wave Riders Zero
Hola a todos:
Hace casi un mes que dije que pondría fotos del prototipo de juego de tablero que estaba haciendo, basado en Wave Race. Bueno, aquí están:
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55343&d=1669652454
Este es el tablero de juego. Como dije, el juego en realidad es un prototipo para hacer pruebas (de ahí el "zero" del título). Más adelante habrán tableros más complejos y más "fijos" que este, con rampas, atajos, muros, etc...
Este "tablero" se hizo con intención de probar las características del juego, y por tanto, es un escenario que se puede modificar. Como veis en la foto, simula las olas del mar, con olas bajas y olas rompientes. A la izquierda las podéis ver desmontadas. En el tablero se ve un ejemplo de cómo quedarían montadas. Hay una serie de ranuras en el suelo por las que se pueden colocar las pestañas de las olas, de forma que se pueden poner en filas, en el orden y forma que se prefieran (3 rompientes y una baja, 2 y 2, alternándose...). Nos podemos aprovechar de que las olas rompientes sólo pueden ser superadas desde la parte plana, siempre que se lleve velocidad suficiente para subirla, y así hacer circuitos que se puedan ir haciendo zig-zag, o yendo adelante y atrás. Se supone que iba a hacer unas boyas para delimitar mejor el circuito, pero de momento, no sé cómo hacer que se mantengan fijas en el sitio.
En la foto se ve un ejemplo sencillo: se empieza donde están los dados, se zig-zaguea entre las olas, buscando las olas bajas, hasta alcanzar la esquina opuesta, y luego de vuelta al inicio por encima de las que se pueda.
Lo cierto es que esta idea se me ocurrió hace como 32 años, cuando hacía circuitos en papel para los Micromachines (salía más barato que andar pidiendo accesorios tipo "hotwheels" :D ) pero aquí se ha depurado para poder guardarlo en una carpeta... Principal razón por la que aquellos circuitos no duraban más de dos semanas ^^U Hubo un par de intentos más de hacer un juego de aquello, empezando por coches de fórmula 1, y quedando en medio un juego con motos (una pena, porque había hecho algunas motos muy chulas).
Hablando de motos:
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55344&d=1669652489
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55345&d=1669652515
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55346&d=1669652543
Estas son fotos de una de las motos prototipo (la azul) y la versión final (la amarilla)... aunque le falta el detalle de la gomaeva debajo, para darle más adherencia a la cartulina en cuesta. Las fotos se ven enormes, pero esas motos miden sólo 1'5cm de largo.
Aún no sé si darles algún toque más de color a las motos, pero de momento, y a falta de un testeo más intensivo, se queda así. Si veo que la idea tiene potencial (y que tengo tiempo para hacer los nuevos circuitos), pues iré añadiendo detalles, y tableros, en plan episódico (quizás dos tableros por episodio/juego).
Hablando de detalles, las fotos de circuito son de la fase de desarrollo. Aún no había dibujado los indicadores de velocidad máx/mín ni de dirección (en la parte superior izquierda de la primera foto se ve una prueba de colores, usando unos rotuladores con tinta especial para vinilos, que mantienen su color cuando se secan, incluso en cartulina... casi siempre).
Hay algunos detalles más de la jugabilidad que me guardo "por si acaso" (el que quiera conocerlas, pues que organice una kedada y lo hablamos :D). Aún tengo alguna foto más que puedo subir, pero no me quiero alargar demasiado en este primer mensaje (aparte, que no es lo único que estoy haciendo ahora ^^U). Iré soltando algún detalle más, aunque sois libres de comentar, preguntar, criticar, felicitar y mandar jamones.
Creo que con pintar las casillas con distintos tonos de azul para indicar lo que te frenan es suficiente, no hace falta que el tablero sea en 3D XD
Creo que con pintar las casillas con distintos tonos de azul para indicar lo que te frenan es suficiente, no hace falta que el tablero sea en 3D XD
Créeme, el factor "WOW!" juega un importante papel en este tipo de juegos. Lo digo por experiencia (este debe ser como el décimo juego de tablero que hago, contando los primeros seis clones de "la maldición del Ídolo").
Además, la velocidad no es una unidad escalar, sino vectorial. Y juega un papel importante cuando el "vector" es más un "momento de giro"... o sea, que las curvas cerradas no se pueden tomar demasiado rápido.
:lol:
Segata Sanshiro
28/11/2022, 21:12
Hostia, qué bueno XDD Me parece muy resultón cómo quedan las cartulinas. Con las mecánicas adecuadas de velocidad, revoluciones, pendiente, etc. puede tener un componente interesante de estrategia.
Ostrás, pues está guapo, no dejes de mostrar tus progresos.
Hostia, qué bueno XDD Me parece muy resultón cómo quedan las cartulinas. Con las mecánicas adecuadas de velocidad, revoluciones, pendiente, etc. puede tener un componente interesante de estrategia.
La única pega de este "circuito" es lo que se tarda en montar :D Hay que ir poniendo ola a ola, pero claro, es un prototipo, ya me pasó lo mismo con otro prototipo de Super Mario Kart Battle (un papel A3 cuadriculado, y "piezas de Tetris" a modo de paredes), que ese sí que era de estrategia.
En este va a influir bastante más la suerte, porque la idea es que los escenarios sean similares a los de Sonic R, con muchos camios a meta, pero los atajos sólo se pueden tomar o bien metiendo turbo (por ejemplo, para un salto, por lo que hay que sacar muchos puntos) o bien haciendo un giro brusco (para lo que hay que tratar de sacar pocos puntos). A eso se le suma que los rivales te bloqueen el camino obligando a desviarte, o que si toman una curva demasiado rápida, se choquen con la pared, se queden bloqueados, e impidan el paso por la zona de más fácil acceso.
Como dije en el otro hilo, ya tengo un borrador del primer circuito: un puerto de mar, con una ola grande parecida a estas (pero fija, fácil de montar :D), un salto a una piscina, el interior del puerto, y un canal al que hay que acceder por uno de los distintos puntos de acceso, unos más fáciles que otros. También estoy pensando en otro que tiene una especie de acueducto en alto, haciendo curvas, con puentes entre medias a modo de atajo, por el que cae el agua en plan cascadas, y luego tienes que seguir por debajo... un poco inspirado en fases de Sonic como Hydrocity Zone de Sonic 2 de MD y la Aquopolis Zone de Sonic 2 de GG/SMS (nota mental: descargar Sonic Encore para ver esa pedazo de recreación 3D de la segunda zona del Sonic 2 de GG/SMS).
En realidad, el prototipo ya está terminado, pero no le he sacado fotos aún a la versión final, así que lo voy a ir enseñando como si fuera el desarrollo real :lol:
El juego fue el 114, justo a tiempo para celebrar mis 30 años haciendo estos juegos. Hubiera preferido terminar el "Hugo 3", pero 30 niveles es una "superproducción" para este tipo de juegos, tanto por volúmen de trabajo, como por tiempo de juego. Al contrario de lo que pasa en consolas, que puedes jugar partidas de 20 horas, lo normal en un juego paperactivo es que dure entre 10 y 30 minutos, suelen ser partidas muy casuales, el timing es muy distinto a consola y ordenador.
wolf_noir
29/11/2022, 13:14
:D Mola, se merecía un hilo propio los juegos paperactivos
Esto es sólo la vertiente de juegos de mesa. En realidad, los juegos paperactivos son más un fondo con el nivel, un personaje en un papel aparte, y que yo desplazo por el nivel según las órdenes de voz que me da el jugador. Un juego sencillo sería la fase del bosque del Hugo, en el que el personaje se desplaza automáticamente a la derecha, y para esquivar los obstáculos el jugador dice "2" para saltar y "8" para agacharse. Este fin de semana estuve con las hijas de mis primas, y se lo pasaron en grande con un juego estilo Frogger (de los de GBA, no del original): 4 direcciones y unos cuantos puzles por el camino.
Bueno, pues, para el que se quiera atrever a copiarme, aquí van los planos de cómo fabricar las motos de agua (la base mide 15mm de largo, el resto, usad regla :D):
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55348&d=1669726741
Si lo hacéis, me gustaría conocer vuestras reglas, así las comparo con las mías y vemos cómo cambia la cosa de una versión a otra :D
Lo que pasa es que este diseño desperdicia casi la mitad de la cartulina que se usa. Para demostrarlo, una foto:
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55349&d=1669726765
Esto mola 1000! Por favor, no dejes de poner ejemplos!
Te has planteado en publicarlos en pnparcade o en itchio? Puedes regalarlos o ponerles un precio. Hay gente que cobra por mucho menos!
fbustamante
29/11/2022, 16:01
¿Te has planteado usar impresión 3D?
Esto mola 1000! Por favor, no dejes de poner ejemplos!
Te has planteado en publicarlos en pnparcade o en itchio? Puedes regalarlos o ponerles un precio. Hay gente que cobra por mucho menos!
No conozco esas páginas, así que tendré que echarles un vistazo. Si se puede monetizar esto ¿por qué no intentarlo? :D
De todas formas, las motos son de lo más sencillo que he hecho. He llegado a replicar casi con exactitud la caja interior de los juegos de N64, y es bastante interesante cómo se entrelazan algunas cosas y como con cosas muy sencillas se le da resistencia a la caja... aunque la cartulina no es un sustituto de ese cartón :D Pero hace el apaño.
¿Te has planteado usar impresión 3D?
Desde que empezaron a hablar de la Reprap Prusa en el foro. Tengo varios lectores de DVD y una disquetera de 3'5 de los que quería sacar los motores... pero viendo el panorama actual (y los consejos de algunos impresores del foro) sale más a cuenta comprar una ya montada. La pega es que no tengo sitio, y no me dejan ocupar otra habitación... aunque de pronto me han empezado a decir que sí, pero sospecho que hay gato encerrado :D
Molaría aunar mis recién adquiridos conocimientos de Blender para modelar chicas desn... los personajes de algunos juegos que tengo, en especial uno llamado Tortaplaf'99.
La pega es que, como he dicho otras veces, estoy obligado a guardar mis juegos en carpetas por ahorrar espacio... incluido este. Sí, las motos se pliegan, y ya veréis cómo se guardará el juego una vez terminado.
futu-block
29/11/2022, 18:51
ere un máquina, Drumposo
Segata Sanshiro
29/11/2022, 19:28
A mí lo de que se pueda hacer todo de cartulina me parece un plus frente a la impresión 3D.
fbustamante
29/11/2022, 21:23
A mí lo de que se pueda hacer todo de cartulina me parece un plus frente a la impresión 3D.
Si estoy de acuerdo. Pero siempre se pueden sacar las dos versiones.
Me pareció adecuada en el montaje de las olas por módulos.
Lo he estado considerando, más que nada, porque cuando pregunté que qué hacía falta para llevar una idea a una editora de juegos de mesa, me dijeron que, como mínimo, habían que hacer dos prototipos, con cartón, dibujo de imprenta y fichas de plástico, como si fuera la versión comercial, una para el registro intelectual y el otro como prototipo para producción... pero de eso hace años, y las fuentes no eran muy fiables.
Ahora, como hay tantas editoras, y el formato de caja ya no es único, tengo que volver a informarme, porque sé que incluso hay ferias para mostrar prototipos, y que las editoras se pasean por allí viendo cuáles son interesantes o las que más llaman la atención.
Mi mayor problema es que no entiendo del tema, no sé cómo proteger mi obra, y cómo negociar los royalties ni nada, porque para que me den un cheque de 5000€ y que luego tengan un volumen de ventas de seis cifras, pues como que no :D Y la autoedición ni la contemplo.
Lo que sí que tengo que aprender es a hacer estructuras que, al abrir el escenario como un libro, se desplieguen solas, como los libros estos en relieve, que hacen cosas espectaculares. Había uno que te sacaba la cabeza de un tigre.
selecter25
30/11/2022, 14:51
Yo de ti acabaría una versión funcional de lo que llevas (que está de pm) y ya pensaría en royalties luego, si lo hiciese yo seguramente procrastinaría y se quedaría en un cajón, a veces es mejor acabar algo y malvenderlo por 5000€ que no acabarlo. Ahí tienes a The Witcher (https://vandal.elespanol.com/noticia/1350692056/el-autor-de-the-witcher-vendio-los-derechos-a-cd-projekt-por-9500-dolares/#:~:text=3%3A%20Wild%20Hunt-,El%20autor%20de%20'The%20Witcher'%20vendi%C3%B3%2 0los%20derechos%20a,CD%20Projekt%20por%209500%20d% C3%B3lares). Ánimo porque se ve de lujo, y el formato modular/plegable está muy guapo.
Leguleyo
30/11/2022, 18:39
Me quito el sombrero, tiene muy buena pinta.
Desde hace años no jugaba a juegos de mesa, pero con mi hijo he vuelto a ellos y la verdad que entretienen mucho. Si puedo darte alguna recomendación/idea es que centres el tipo de publico primero, edades me refiero. Porque eso te puede centrar el tiro. Si la idea es hacerlo comercial, simplifica las reglas lo mas posible, sino el publico se reduce (ojo es mi opinión con lo que veo ahora con los niños).
A nivel comercial no te puedo ayudar con esto porque no conozco el sector, pero trabajo en distribución y se que la parte de juguetes (si es que entra en esta categoría) es una de las mas duras con diferencia, con grandes compañías liderando el mercado retail e etayl y con condiciones leoninas (sino fijaros en los lineares de las grandes superficies, en juegos de mesa están los de toda la vida y de tres o cuatro marcas, poco mas . Pero ¿no has pensado en hacer algún crowdfunding?
Yo de ti acabaría una versión funcional de lo que llevas (que está de pm) y ya pensaría en royalties luego, si lo hiciese yo seguramente procrastinaría y se quedaría en un cajón, a veces es mejor acabar algo y malvenderlo por 5000€ que no acabarlo. Ahí tienes a The Witcher (https://vandal.elespanol.com/noticia/1350692056/el-autor-de-the-witcher-vendio-los-derechos-a-cd-projekt-por-9500-[QUOTE=selecter25;1893385]Yo de ti acabaría una versión funcional de lo que llevas (que está de pm) y ya pensaría en royalties luego, si lo hiciese yo seguramente procrastinaría y se quedaría en un cajón, a veces es mejor acabar algo y malvenderlo por 5000€ que no acabarlo. Ahí tienes a [URL="https://vandal.elespanol.com/noticia/1350692056/el-autor-de-the-witcher-vendio-los-derechos-a-cd-projekt-por-9500-dolares/#:~:text=3%3A%20Wild%20Hunt-,El%20autor%20de%20'The%20Witcher'%20vendi%C3%B3%2 0los%20derechos%20a,CD%20Projekt%20por%209500%20d% C3%B3lares). Ánimo porque se ve de lujo, y el formato modular/plegable está muy guapo.
No, si yo el tema de royalties, edición y demás lo decía por otro de los juegos, que ya está más que terminado, y que se ha llevado muy buenas críticas, tanto de niños entre 6 y 12 años, como algunos adolescentes con los que jugué, e incluso en la residencia con otros universitarios... aunque no sé hasta qué punto llegó a afectar la ingesta de alcohol o si eso es relevante para el estudio de mercado :D
Me quito el sombrero, tiene muy buena pinta.
Desde hace años no jugaba a juegos de mesa, pero con mi hijo he vuelto a ellos y la verdad que entretienen mucho. Si puedo darte alguna recomendación/idea es que centres el tipo de publico primero, edades me refiero. Porque eso te puede centrar el tiro. Si la idea es hacerlo comercial, simplifica las reglas lo mas posible, sino el publico se reduce (ojo es mi opinión con lo que veo ahora con los niños).
A nivel comercial no te puedo ayudar con esto porque no conozco el sector, pero trabajo en distribución y se que la parte de juguetes (si es que entra en esta categoría) es una de las mas duras con diferencia, con grandes compañías liderando el mercado retail e etayl y con condiciones leoninas (sino fijaros en los lineares de las grandes superficies, en juegos de mesa están los de toda la vida y de tres o cuatro marcas, poco mas . Pero ¿no has pensado en hacer algún crowdfunding?
Lo del target demográfico y eso lo tengo bastante claro, no es mi primer rodeo :D
Rara vez hago algo pensando en un grupo de personas en concreto, lo hago porque sé que es divertido... Aunque claro, al final sé que quienes van a jugar son mis amigos y yo, así que supongo que ese es mi target. La única vez que he sido consciente de lo que hacía fue cuando hice el Echo para el concurso: quería ganar y busqué algo más "comercial" que el típico plataformas de exploración y puzles que suelo hacer, y como aún no había port del Cave Story para Wiz, decidí hacer mi versión con mi toque personal (total, luego hice lo que me dio la gana con SBTime y quedé en mejor posición :D).
Sé que hay que simplificar las reglas siempre que se pueda, y conozco las consecuencias. Como digo, tengo 114 juegos, y ahora las hijas de mi prima los están descubriendo, y veo los problemas que tienen con aquellos que requieren de reflejos y más controles que "saltar", "agacharse" y "disparar", y por eso les estoy enseñando los más sencillos o los que son medio de puzles. Ya lidié con estos problemas en el pasado, pero hacía tiempo que no refrescaba la memoria :D
Al Wave Riders Zero le añadí a última hora ciertas reglas sobre adelantamientos y giros que me parecían interesantes, pero son normas que propondré para "expertos", dejando que sean ignoradas durante la primera partida y quizás la segunda. Es algo que he echado de menos en algunos juegos de mesa, y que al final, siempre hacíamos mis amigos y yo: si veíamos una regla muy complicada, la ignorábamos hasta entender el juego... o nos la inventábamos :D ¿Habéis jugado al "¿quién es quién?" con tres cartas cada uno? Las partidas se vuelven más interesantes, ya que tienes que buscar rasgos comunes o especificar sobre quién preguntas para averiguar quienes son.
Sí que pensé en el crowfunding, pero como no sé nada del sector, no sé cuánto sería una cantidad apropiada para el proyecto, ni los pasos que tendría que dar. Como dije antes, la autoedición ni me la he propuesto porque no puedo abarcar tanto, tendría que asociarme con alguien que sepa del tema.
Tengo una foto más, con el logo sin pintar. En cuanto tenga un rato os la subo, que aún la tengo que reescalar.
Perdonad que haya dejado esto un poco abandonado, pero llevo unos días de mucho trajín.
Hoy os voy a subir la foto del logo cuando estaba en desarrollo. Os dejo a vosotros que analicéis cómo he convertido las distintas partes del título "Wave Riders Zero" en imágenes :D
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55356&d=1670422113
El fin de semana aproveché un rato y le saqué fotos al juego ya terminado. En cuanto las pueda pasar al ordenador y escalarlas, las iré subiendo para que veáis el resultado "final" (no descarto hacer alguna modificación extra en cuanto me ponga a expandir el juego).
Como ya os adelanté en el spoiler, el juego ya está terminado, justo a tiempo para el aniversario paperactivo, y este es el resultado terminado:
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55357&d=1670587907
Aquí podéis ver el logo ya coloreado y pegado en el reverso del tablero, que hace las veces de "carpeta" (ya subiré las fotos para que las veáis en otro momento, pero todo se guarda "dentro" del tablero). Los bordes blancos tienen su motivo más allá del estético (salvo un lateral), pero de momento, veamos cómo han quedado las olas en su versión "definitiva".
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55358&d=1670587935
Como veis, el poder contar con unos rotuladores "en condiciones" me ha permitido dibujar las señales en tono naranja y blanco. Lo ideal hubiera sido en rojo y azul, porque es a lo que estamos acostumbrados en las señales de tráfico, y es más intuitivo (es importante apoyarse siempre en cosas que reconozca el jugador, simplifica tener que estar explicándolo en las reglas, y que este tenga que mirarlas cuando no se acuerde), pero como el fondo es azul, el contraste con el rojo era muy bajo, se podía leer, pero quedaba todo muy oscuro, y azul sobre azul... pues blanco, como las señales de obligatoriedad.
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55359&d=1670587957
Y así es cómo se verían una vez montadas. Aquí se ve la importancia de hacer siempre un prototipo, porque no había tenido en cuenta las solapas del tablero, y parte de las flechas quedan tapadas. Pero bueno, tampoco es un producto comercial, y como digo, es una prueba de concepto, ya lo sé para cuando empiece con los circuitos guays.
Con todo y con eso, ya se puede ver que no se pueden tomar las curvas cerradas a mucha velocidad; cuanto más abiertas, más puntos se pueden tener. A ver si os puedo sacar una foto de la idea inicial de la que surge todo esto, y entenderéis la razón de por qué me ha llevado cerca de 10 años (aunque en realidad no ha sido todo el tiempo pensando en ello) construir un prototipo del juego ^^U
Si le veis alguna pega, pues me lo comentáis, y le buscaré una solución.
El lunes, más fotos.
Segata Sanshiro
09/12/2022, 18:27
Al estar pintado a mano, el cartel del juego parece el título de un anime de los 80/90 :brindis:
¡Faltan las reglas, o una idea de las mismas!
Al estar pintado a mano, el cartel del juego parece el título de un anime de los 80/90 :brindis:
No sé si eso es bueno o malo :D
¡Faltan las reglas, o una idea de las mismas!
Las he ido escribiendo en alguno de los chorizos del hilo :D No todas las reglas, porque como digo, para disfrutar la experiencia completa prefiero que sea cara a cara. Así, si alguien tiene pensado plagiarme y hacer dinero a mi costa, que lo haga mirándome a los ojos :lol:
O a lo mejor me animo y os las cuento todas, ya que tampoco son nada del otro jueves, pero eso no va a ser hoy, que se ha hecho muy tarde :D
Hoy os traigo en detalle las fichas/motos ya terminadas:
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55363&d=1670930611
He empleado retales que tenía por ahí de cartulinas, en concreto de un libro de cartulinas, de ahí la proliferación de tonos pastel :D Quería haber hecho una moto roja, y una negra, pero ya tenía 7 motos hechas y se me acababa el tiempo (sí, en el desarrollo de juegos de mesa, el tiempo también juega en contra del desarrollador, y hay que hacer recortes... y no lo digo con doble sentido, aunque podría :D).
Sí, más de uno dirá que le podría haber pintado algún detalle, coger un boli negro y pintarle unas rayas o algo, pero es lo mismo de antes, falta de tiempo... y también de inspiración. Ya lo he dicho algunas veces, no soy grafista, así que con los detalles decorativos me pierdo, pero admito sugerencias (no me atrevo a pedir retoques fotográficos, porque ya sabemos lo que pasa cuando alguien dice Potochof en Internet :D).
Finalmente, les he puesto un par de trocitos de gomaeva en la base, con el fin de que se sujeten mejor en las rampas, y no terminen deslizándose. Sobre el papel era buena idea (¿qué pasa hoy con los dobles sentidos?), pero he comprobado que el agarre no es mucho mejor, tiene algo de resistencia pero es muy mejorable. Supongo que es en parte por la falta de peso, o quizás haber usado otro material, quizás goma de borrar, o el propio pegamento Imedio. Lo bueno es que, al haber puesto dos trocitos, y no toda la base, la moto se sujeta bien en las olas bajas, aprovechando la curvatura del suelo.
Aún así, sigo sin resolver el problema de que el viento se lleve las fichas de los jugadores. Si fueran de plástico, problema resuelto, pero como dije al principio, el juego se tiene que poder guardar en carpetas. Ya tonteé hace tiempo con imanes, pero nada más allá de un trozo de imán moviendo al personaje desde debajo de la cartulina en el interior de una caja. No sé de dónde sacar los imanes que se usan en las neveras, ni el metal sobre el que poner el tablero... aparte del peso añadido, de lo aparatoso que se volvería guardarlo y/o transportarlo, y que el juego con las rampas, los saltos y el relieve que le quiero dar, pues no compensa.
Ya sólo me quedan las fotos del conjunto terminado, para que veáis cómo se guarda todo.
Los "imanes de las neveras" los puedes comprar en los bazares tipo chino, un par de euros la làmina tamaño A4 para cortar. Las tiendas habituales online también tendrán.
Este juego me recuerda un poco a "Pedal to the Metal", un juego de carreras Formula 1 que salió el mes pasado y ya tengo en la lista para Reyes. Enlace oficial, con reglas para descargar: https://www.daysofwonder.com/heat/en/
No tengas miedo en publicar reglas, no te las van a robar. En juegos lo importante no es tanto las reglas como la implementación. Casi todos los grandes juegos, incluso los que cuestan cientos de euros, regalan los libros de reglas en sus webs o en bgg. Y si buscas crowdfunding de esos, es normal poner un enlace a las reglas para que la gente pueda leerlas antes de comprártelo.
Aún así, te animo mucho a vender reglas, modelos, recortables... en itchio o pnparcade o webs similares. Hay muchos grupos de PNP (print and play) donde tus juegos serán muy bien recibidos: https://www.reddit.com/r/printandplay/
Vaya, no sabía lo de los chinos. Sería interesante poder comprar este tipo de láminas para algunos juegos de mesa, especialmente los que no tienen relieve y me puedo llevar por ahí... si es que tengo alguno :D ¿El juego de peleas de Superlópez?
Me gusta cuando conozco un nuevo material que puedo usar, especialmente si me da ideas nuevas para juegos... se me está ocurriendo un tablero por el que se pueda andar por paredes y techos :D A ver qué puedo sacar de ahí.
Bueno, como estamos en Navidades, y las reglas no son demasiado complicadas, os las explico a groso modo: es un juego de carreras, por tanto hay circuitos a los que se les puede dar un número determinado de vueltas (en función de la duración que se quiera). La idea es esa, por turnos, tirar el dado, avanzar y llegar a meta, pero no es tan sencillo: antes de tirar, debes elegir entre usar un dado de 6 o de 10. La pega es que hay curvas que no puedes tomar si vas demasiado rápido, es decir, si te quedan más puntos por mover de los que se marcan en la casilla (como se ve en las olas bajas, en color naranja); también hay saltos y atajos a los que sólo puedes acceder si llevas suficiente velocidad, o sea, si te quedan por mover los puntos o más marcados en otras casillas (como se ve en las olas grandes, en blanco). Por eso debes decidir en cada momento si te arriesgas con el dado de habilidad o el de velocidad.
El problema es que, como ya he dicho, este mapa, aunque es muy configurable, no aprovecha del todo el potencial de esta mecánica. Tendría que diseñar circuitos al estilo Sonic R, con muchos caminos alternativos, para usar tanto giros bruscos como saltos y acrobacias para acceder a ellos, y sacar así ventaja a los rivales.
Luego está la cosa de que no puedes pasar por una casilla ocupada, por lo que si una moto toma una curva demasiado rápido y se choca contra una pared (perdiendo un turno), puede bloquear el acceso a los que vienen detrás. No recuerdo si metí una mecánica de frenado, que evita que te choques pero que penaliza el siguiente turno.
Aún le estoy dando vueltas sobre si debo meter una regla para prohibir a los jugadores girar antes de avanzar unas casillas determinadas (para que no puedan hacer giros bruscos, especialmente con tiradas grandes), o permitir dar un "paso lateral" para adelantar a otra moto y sus limitaciones. Son mecánicas interesantes que fuerzan al jugador a pensarse dos veces el usar el dado de 10 de forma indiscriminada, pero como habíamos hablado más atrás, eso podría complicar mucho las reglas, y de momento las tengo como "reglas avanzadas" y que están pendientes de testeo en circuitos más elaborados.
A partir de ahí, ya todo depende de lo complejos que pueda hacer los nuevos escenarios. Los circuitos no son una línea con carriles, como en el juego ese de "pedal on the Metal", se puede ir por donde se quiera, mientras se respeten los muros y las boyas, así como las marcas de velocidad. Ya digo que tengo planificado un mapa de un puerto, aprovechando las olas que ya tengo, y que quiero hacer otro con canales a dos alturas, más lo que se me vaya ocurriendo. Y si los puedo hacer interactivos, mejor.
Además, huyo de juegos que necesiten cartas, porque todo esto está hecho a mano, y eso me llevaría demasiado tiempo. Ya tuve la experiencia haciéndome mi propia colección de cromos hace un porrón de años, o más recientemente, los items del Mario Kart Battle.
Sobre reglas sencillas o reglas complejas... va a gustos. Yo prefiero juegos de reglas complejas porque también me entretiene pasar un par de tardes leyendo el libro de reglas (hay algunos con cientos de páginas), pero también hay mucha gente que las prefiere sencillas y poder explicarlas rápidamente. Cada uno es cada cual.
Aunque la mecánica de dados queda bien en muchos juegos para poder una componente de azar, a mí me resulta "raro" que la velocidad de un vehículo que conduces tú sea aleatoria y determinada por un dado. Pero si encaja en tu concepto, adelante, claro. En el Pedal to the Metal, las cartas están precisamente para reducir el azar: te mueves según la carta que escojas de tu mano, que vas gestionando. El calentamiento del motor se produce cuando entras muy fuerte a una curva y son cartas que ocupan espacio en la mano pero no pueden usarse. Las cartas pueden ser una baraja normal, eh. Uno de los juegos a los que más juego últimamente es Regicide (https://www.regicidegame.com/ ) y no he tenido ni que comprarlo, usa una baraja francesa normal.
Por cierto, imagino que habrás visto el "diario del desarrollo" del pedal to the metal, porque estoy convencido de que te interesará mucho: https://ncdn0.daysofwonder.com/heat/en/img/ht_diary.pdf Las decisiones que tomaron, las ideas que tuvieron, qué implementaron y qué no y cómo y por qué...
No, no lo había visto, pero te lo agradezco enormemente, porque me gusta ver cómo han afrontado otras personas los problemas que se encuentran... Especialmente en este caso porque he ido leyéndolo y he flipado en colores.
Al llegar a las partes de las curvas y ver la evolución del juego... ¡Es que el primer prototipo es casi clavado al que hice yo hace un porrón de años! Sólo que en lugar de 2 tenía 3 carriles, las curvas estaban hechas con compás y regla, y que yo sustituí los coches de F1 por motos (ya os enseñaré fotos y vais a flipar también). De hecho, su lógica también ha sido similar, con el carril interior con menos casillas, añadir un carril externo (el rojo) por si vas demasiado rápido, que tengas una oportunidad de recuperarte (una de las reglas que tenía era que, si ibas más rápido de la velocidad máxima permitida, tenías que ir desplazándote a un carril más exterior en cada movimiento, y si te salías, te frenabas fuera y perdías un turno, rompía la fluidez de la partida y se solucionó cuando el circuito cambió a una cuadrícula).
Es increíble cómo dos personas (tres en este caso), partiendo de una misma base, terminan sacando cosas tan diferentes.
Volviendo a mi versión, yo siempre he preferido hacer reglas simples, pero con una profundidad jugable. Cuanto más se complican las reglas, más se tarda en empezar a jugar, y más complicado es encontrar gente con la que hacerlo. Salvo excepciones, lo normal es que no juguemos demasiado a uno de mis juegos, por diversas razones, por eso mi "público objetivo" son partidas muy casuales.
Y sí, es más realista tener un set de cartas y que tengas posibilidad de elección, pero hay una máxima que he aprendido a lo largo de los años: cuanto más te centres en el realismo, menos opciones te dejas para la jugabilidad. Por ejemplo, si intentáramos hacer un jet-pack realista, Rocket Knight Adventures / Sparkster sería imposible, porque la realidad es que terminaría bien cocido dentro de la armadura :D O aplastado contra una pared.
Prefiero partir de una idea loca, y apoyarla sobre la realidad, si esta me sirve para mejorar, por eso tengo aún dudas de si poner normas de giro según la velocidad, fuera del tema de las flechas, o no.
Además, el uso del dado, aunque raro, le da ese toque de emoción constante, porque no sabes si vas a poder tomar ese atajo que tienes delante, o si merece la pena perder un turno dando vueltas e intentarlo de nuevo. Lo de las cartas, lo cierto, es que lo probé en otro juego, no de la misma manera, pero rompía el ritmo del turno.
MasterGame
17/12/2022, 00:11
nintendo labo wave racers
futu-block
19/12/2022, 20:48
jorobi, he leído nintendo LESbo...
a ver que me ofrece el señor gugle... XD
Por tu salud, no lo hagas... a no ser que tengas un fetiche especial con Peach...
Bueno, pues hoy por fin os traigo las últimas fotos del Wave Raiders Zero terminado (aunque me ha molado lo del "Nintendo Labo Wave Race" :D)
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55371&d=1671544831
En esta primera foto se ve cómo ha quedado el tablero. Finalmente no corté la cartulina por la mitad, dejando sólo la parte jugable, decidí que era mejor conservar la otra mitad para poder plegarla y formar así una carpeta donde guardar las diversas olas. Pero como aún así se me iban a salir por los lados, le hice un par de añadidos más.
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55372&d=1671544860
Esta es la parte de atrás. Como veis, a los lados (arriba y abajo, en la foto) le pegué sendas mitades de un A4 para hacer de lenguetas laterales, y además añadí una cartulina blanca que, al doblarse, deja el tablero por debajo suya, y así queda protegido entre la mitad que no recorté y este trozo añadido. Esto es importante porque, con los cortes para poder encajar las olas, la parte del tablero perdió mucha rigidez, y con el tiempo, el desgaste se nota el doble.
Además, por estilo, añadí una tira de papel de un retal que tenía por ahí para completar el marco blanco alrededor del título.
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55373&d=1671544886
Y aquí lo veis todo más o menos recogido. Ahora, el tablero, que queda a la derecha, se cierra sobre las solapas, y luego, la cartulina blanca de la izquierda sobre el tablero, y así nos queda una carpeta donde queda todo guardado, y al abrirse, tenemos todo lo necesario para jugar... salvo los dados ^^U
No sé si lo comenté, pero en la primera foto está (casi) todo el contenido, incluyendo el manual de instrucciones. No me comí mucho la cabeza, escribí lo más básico y las normas extras y punto, como es un prototipo seguro que aparecen algunos problemas y al final tendré que modificarlo (no importa las vueltas que se les de, ni cuántas partidas hayas jugado, al final siempre falta algo...).
Ahora, lo siguiente, es sacar tiempo y empezar a hacer el escenario del puerto. Tengo el plano del circuito, pero cómo cortarlo y pegarlo lo voy diseñando de cabeza, y a medida que me va haciendo falta. Lo voy pensando por bloques, y como ya son muchos años, me permito el lujo de medio-improvisar sobre la marcha... aunque ya diseñando el escenario iba montando en mi cabeza ciertos detalles, pero lo dejo abierto a posibles mejoras que se me ocurran más adelante... y justo ahora se me ha pasado una por la cabeza :D
En cuanto me acuerde, le haré fotos al prototipo de cuando iba a ser un juego de motos. ya digo que os va a resultar muy similar al "pedal to the metal".
La verdad es que queda muy chulo y muy recogidito una vez lo pliegas, aunque supongo que cuando construyas un puerto o algo similar, será mas voluminoso.
No te creas. Ya tengo medio terminado una recreación de Chemical Plant de Sonic 2 (se puede "ver" en mi vídeo de Godzilla, https://www.youtube.com/watch?v=ToULq33jjGo, 15:08) y plegado apenas abulta 1 o 2 mm más de grosor. Lo que pasa es que en el vídeo se ve menos de la mitad de lo que tengo hecho, y aún le estoy dando vueltas a cómo leches plegar los tubos azules con suelo amarillo por los que va corriendo Sonic, de forma que se mantengan "cuadrados" y no se intenten plegar una vez esté todo montado.
Venga, va, os pongo un pantallazo, que me da vergüenza la escena en la que lo usé :D
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55374&d=1671554484
Juer ¿Hace ya 8 años que empecé ese nivel y aún no está terminado? ^^U He terminado 10 juegos desde entonces.
PD: El juego iba a ser un Smash Bros con algunos personajes de los juegos que he hecho: Hugo, Drumpi, Sonic, Mario, un arquero llamado Ruben, Tails...
Bueno, pues aquí os traigo fotos del prototipo... o los prototipos, había olvidado que había hecho una prueba de concepto y otra más desarrollada.
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55383&d=1672321305
A la izquierda se ve la idea inicial, y esos 5 folios son un intento de hacer u circuito "en serio" para ver cómo quedaría todo y si funcionan las reglas.
No sé por qué salen tan blancos los folios, pero creedme, están pintados los carriles a lápiz :D
Si comparáis las fotos con las del desarrollo del "pedal to the metal", os resultarán muy familiares. Como dije, las primeras iteraciones del proyecto son casi idénticas, salvo que ellos usaban coches y cartas y yo un dado de 6 y motos. Ya se ven los números de velocidad máxima en las curvas, y la mínima en los saltos.
Las partes del circuito más en detalle.
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55384&d=1672321305
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55385&d=1672321305
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55386&d=1672321305
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55387&d=1672321305
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55388&d=1672321305
En este circuito ya se puede ver (o eso espero :D) que las curvas tenían menos casillas por el interior. Añadí curvas amplias y muy cerradas para ver cómo de complicadas eran, así como un par de saltos y puentes, y un giro de 360º por diversión, a ver cómo funcionaba que las motos se encontraran de frente :D
Como dije, esto se basa en los circuitos que hacía de pequeño para los MicroMachines (solo que entonces no usaba ni regla ni compás :P) y en Excitebike, juego que me encantaba.
De aquí saqué dos conclusiones: una, que los circuitos tenían que ser enormes, y ya algo mayor que un A3 se me antojaba complicado de transportar (y de poner en una mesa); por otro lado, las motos no paraban de salirse de las curvas, y lo que es peor, por culpa de la fuerza centrífuga (a más velocidad, más alejado del centro se tenía que correr) las motos se acumulaban en el carril exterior y chocaban unas con otras, llegando a haber turnos en los que no tiraba nadie.
Como no lograba encontrar una solución a esos problemas, de forma que no se simplificaran las reglas demasiado (porque entonces era un juego en el que ganaba el que más puntos sacara), pues dejé el proyecto en pausa... hasta que vi aquel flotador con forma de moto de agua, que fue cuando pensé en los puentes que hacía para los micromachines, que eran como olas, y ya se me ocurrió lo de las flechas con velocidad máx y mín en un tablero cuadriculado.
Más adelante subiré fotos del detalle de las rampas, o de cómo se unían los folios, y las motos, porque estaban muy chulas :D
josepzin
29/12/2022, 15:50
Mola hacer estas cosas! yo tengo algunas cosas para publicar.
Mola mucho, Drumpi, y también la historia de cómo los has diseñado
Perdona que siga mencionando el Pedal to the Metal. Es que al final me lo pillé y llevo unas 10 carreras ya :D Y esta noche tengo cena del grupo así que imagino que volverá a la mesa.
Por si te inspira, tiene una curiosa forma de controlar velocidades.
Las curvas tienen una velocidad máxima. La velocidad se controla con cartas, ya sabes: 1, 2, 3 y 4 (y algunas especiales, pero dejémoslo en esas por ahora). Es decir, similar a 1D4. ¿Y cuántos dados tiras? Pues tu marcha: si vas en primera, 1D4. En segunda, 2D4. Si vas en tercera, 3D4. En cuarta: 4D4. El coche solo tiene cuatro marchas. En cada turno puedes subir una marcha o bajar una marcha, no más. En realidad puedes bajar o subir más forzando el motor, que será un problema para el futuro pero no lo compliquemos más ahora. Así que cuando te acercas a una curva que tiene una velocidad máxima marcada, más te vale haber reducido marcha desde el turno anterior para reducir el número de datos o te sales de la pista.
Muchas gracias por los cumplidos :lovegp2x:
Perdona que siga mencionando el Pedal to the Metal.
Tranquilo, no me importa, y menos si tiene que ver con el hilo o me da nuevas ideas de cara a los nuevos circuitos :D
Precisamente ayer estuve hablando con quien me dió la idea de cambiar los F1 por motos, y ya me ha comentado que ha visto varios juegos con la mecánica de salirse de las curvas cuando vas a mucha velocidad (he llegado tarde para la patente :D).
Bueno, hoy os traigo algunas fotos del detalle de cómo hacer rampas o puentes, de forma que se pueden plegar y guardar en una carpeta. Así, de paso, se puede ver mejor el detalle del circuito, que con la luz que hay, la cámara del móvil no es capaz de darle contraste suficiente a los trazos del lápiz (eso me pasa por usar un lápiz del 5 :D)
Rampa de salto:
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55389&d=1672392559
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55390&d=1672392559
No tiene mucho misterio: una tira de papel con dos dobleces, se pega por un extremo, y se deja una solapilla que meteremos en un corte del tablero, con un poquito de perejil para adornar. De pequeño, esa solapilla la pegaba directamente al papel, por lo que huelga decir que de carpeta nada, por lo que la parte vertical solía quedar doblada, y después no había forma de mantenerla derecha.
Puente:
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55391&d=1672392587
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55392&d=1672392606
Usamos las propiedades de los paralepípedos, por lo que gracias a los dos soportes verticales, podemos plegarlo dejando el suelo siempre paralelo al tablero. La parte interesante está en que el puente se pliega hacia la rampa de subida, y esta tiene una solapilla igual que la rampa, por lo que al meterla en la ranura, impide que el puente se pliegue... o esa era la idea, se ve que subestimé la fuerza de los soportes, y el suelo no tiene la rigidez suficiente para mantener la forma, pero nada que la cartulina, o doblar el puente en la otra dirección no arregle.
Creo que los circuitos de carreras, en general, necesitan más saltos y puentes, que los hagan más interesantes. Aquí nos sirven para reducir espacio y hacer el circuito más interesante.
El prototipo primigenio del todo, la primera prueba del concepto (aunque aún sin colores para indicar si es la velocidad mínima o máxima, pero viendo el obstáculo, se sabe)
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55393&d=1672392624
Y el detalle de cómo se juntan los folios de forma que no se muevan.
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55394&d=1672392644
Ojo, que un folio está al derecho y el otro al revés. Nótese el ligero desplazamiento (1mm o así) de la parte "hembra", hecho a posta para que resulte fácil introducir las solapas del otro folio. Ha sido mi estándar para unir folios desde finales del siglo pasado, pero estoy buscando otra forma en la que no intervenga de forma tan esencial el fiso, porque con el tiempo, deja de pegarse al papel, y tengo que estar restaurando los juegos cada 10 años o así.
Aún no tengo las fotos de las motos, pero en cuanto las tenga os las pondré, y os contaré alguna idea que se quedó en el tintero porque, en general, no se suele jugar lo suficiente para llevarla a cabo... ¿o no se quedó aparte? :D
Os tengo que pedir disculpas. Estas fiestas, con tanto polvorón se me han olvidado las fotos de las motos, lo siento. Intentaré hacerlas este fin de semana, si Sus Majestades me lo permiten :D
En compensación os traigo una foto del Smash Paperactivo que "estoy haciendo" (porque para los ratos que le dedico, parece como si no :D). Esta es la foto más actual que hay del escenario de Sonic, para que veáis lo que ha cambiado desde que hice el vídeo de Youtube :D
Este fin de semana le estuve dedicando como dos horas o así (dos capítulos de 24) he hice las dos tuberías en rampa. Dos horas para poner dos tuberías, ni que fuera fontanero :D
No, el caso es que son más complejas de lo que se aprecia, porque ambas se pliegan, y sirven a su vez de tope de las estructuras a las que se conectan, para que no se plieguen de nuevo sobre sí mismas. Aparte, diagonales, trigonometría, desarrollo de la pieza, y yo sin compás ni transportador de ángulos, tuve que usar la teoría de triángulos semejantes para poder hacerlo todo con una simple regla de 30cm del chino :D La tubería usa cartulina azul, con un papel amarillo pegado encima, y tiras de cartulina gris para los detalles. Quizás, para la tubería en primer plano, debí haber puesto 4 casillas en lugar de 3, pero bueno, o se queda así, o se arregla si pongo algún tope para que las fichas no se deslicen hacia abajo :P
La tubería del fondo cometí dos errores: por un lado, cuando hice la pieza, la intención era pegarla a la plataforma de la izquierda, y encajarla en la de la derecha, pero por ahorrar cartulina, no me di cuenta e hice las diagonales de los laterales al revés. Por suerte pude pegarla en la de la derecha, y tenía cartulina de sobra para hacer los enganches en la tubería vertical de la izquierda. El otro error fue que se suponía que tenía que ir pegada a la pared, para que los personajes voladores pudieran ir de una plataforma a la otra, ahorrándose dos casillas: una para pegarse a la pared, y otra para despegarse. Ahora ya da igual.
Ya sólo falta una plataforma en la otra esquina derecha, dos tuberías que conectan las tres de la derecha, y una en L que va desde la del centro a la de la esquina izquierda, primero subiendo y luego en horizontal. A ver cómo queda al final.
https://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=55406&d=1673354675
Aún tengo que pensar qué escenario hacerle a Mario, que sirva como juego de plataformas en el que haya que conseguir una serie de monedas antes que los demás... aparte de terreno para darse de leches, claro :D Y que esté basado en algún juego más actual que los de SNES, que el juego más moderno que he hecho de Mario está basado en SMW.
josepzin
05/01/2023, 18:59
Que bueno! yo varias veces estuve a punto de hacer algun tablero asi con niveles pero al final solo me quedé en cosas impresas.
Necesitas una impresora 3D.
Debido a no sé qué problemas con los ficheros de los álbumes, dejé sin subir fotos de las motos que hice en su día. Bueno, borré algunas fotos que he ido subiendo al foro que ya no se miran, y he hecho espacio... pero sigo sin poder subir a los álbumes, pero parece que sí puedo anexarlas al mensaje. Por eso mismo, sólo voy a subir una de las fotos que hice, no se van a ver en detalle.
55523
Bueno, las primeras motos que hice son las dos del fondo. La roja la hice basada en una moto que tenía de juguete, de cuando era un crío. Me gustaba y la recreé, y luego la hice en azul, y la idea era que todas las motos fueran iguales...
Hasta que se me ocurrió hacer una con forma de tiburón :D La veis a la derecha. Así que cada moto iba a ser diferente, con predominio de un color. Luego hice la verde, y se me ocurrió el genial diseño de rayo de la amarilla, creo que pensando motos para otro juego (un metroidvania con bicis a motor).
Probablemente cante el diseño de la moto de la derecha, en primer plano. bueno, eso es porque esa moto no la hice yo, sino el colega con el que estaba compartiendo la idea. Le insistí en que diseñase, al menos, una moto, y ese es el resultado. No es la más bonita, pero no importa.
Seguro que os llama la atención la moto plateada, por ser brillante y estar en el centro.
Primero, la moto tiene una clara inspiración en las de Tron, con un toque Xtreme-G (son propulsores los que tiene a los lados). Segundo, ese color no viene de usar papel de aluminio: tanto la plata, como el dorado y el azul brillante son trozos de envoltorio de polvorones de "El Patriarca" :D Yo, experimentando con materiales nuevos.
Bueno, pues esta moto de plata formaba parte de un conjunto de tres: oro, plata y bronce. Como os comenté al final de dos mensajes atrás, estas motos tienen una mecánica diferente a las demás. Para empezar, estas motos, de entrada, NO SE PUEDEN USAR, sólo tienen el privilegio de cogerlas los ganadores de anteriores carreras en ese circuito. La idea era que si alguien ganaba una carrera, en las siguientes podía usar la moto dorada, hasta que le ganasen, momento en que tenía que bajar a la de plata porque le tenía que ceder la dorada al nuevo vencedor... pero si ambos perdían, el primero tenía que bajar a la de bronce, el segundo a la de plata y el nuevo vencedor a la de oro. La pega es que creo que no se iba a jugar tanto como para poder aprovechar esta mecánica.
¿Y qué ventajas tienen estas motos? La de bronce no puede mover 1 sola casilla: si sale 1 mueve 2. La de plata, tanto si sale 1 como si sale 2, mueve tres. Y la dorada, si sale 1 o 2, puede tirar de nuevo... Al menos esa era la idea inicial, jamás llegué a probarla, y no sé si hay otras normas que funcionarían mejor. Pensé en que sumaran 1 punto más al movimiento, pero dado que las curvas ya eran un problema con tiradas normales, con tiradas mejoradas las probabilidades de salirse aumentaban, y más que un privilegio era un castigo. Por eso pensé que era mejor retocar las tiradas más bajas.
No sé si retomaré la idea en el Wave Riders, pero de momento, no hay visos de empezar otro circuito hasta que termine un par de proyectos que llevan más tiempo en el tintero... o más bien, en el estuche :D
Yo no veo mal que las motos que tengan ventajas (motos que corren porque tienen un +1) también tengan desventajas (es más fácil salirse en la curva). Así hay un componente estratégico si cambiar la moto es opcional: sabiendo que el próximo circuito tiene muchas curvas ¿me compensa cambiar a la moto dorada o me quedo con la mía? Si no hay desventajas, el que gane la primera carrera va a ganar la temporada con mucha facilidad, ¿no?
Piensa si realmente te compensa complicar las reglas con gestión de motos oro/plata/bronce. Como idea, ganar una partida te puede dar derecho a usar una especial a tu elección durante las próximas 3 carreras, quedar segundo te da derecho a usarla 2 carreras... y así. O que ganar una carrera te dé 10.000 euros o lo que sea, quedar segundo 5.000 euros, el tercero se lleva 3.000 euros... y cada vez que quieras alquilar una moto especial necesites pagar 5000 euros. Ideas de motos especiales "compensadas": "+1 al movimiento tanto en rectas como en curvas", o "los 1 son 2 pero los 6 son 5", o "la velocidad es 1D6/2 que es lento en las rectas pero jamás se saldrá en una curva"
Así no gestionas ese asunto de los "downgrade", añades un componente estratégico para escoger (o no) una moto especial según cómo sea el siguiente circuito y las motos especiales dan ventajas y desventajas que hacen la temporada interesante.
No, el tema de las motos de metales preciosos era más un pensamiento a posteriori, que no pude llegar a probar.
Pero dado el porcentaje de veces que sale un 1 o un 2 (no digo estadísticamente, sino en partidas reales), la ventaja de estas motos es muy pequeña, sobre todo por el tipo de ventaja que dan... Bueno, la dorada tirando de nuevo puede que sí de demasiada ventaja, pero una moto que no puede correr a menos de 4 puntos se va a salir en todas las curvas.
También se le suma las estrategias de otros corredores, que pueden intentar cerrarle el paso, y que van a ir todos a por él. Pienso (porque no lo he probado) que todos esos factores compensan las ventajas que tienen, y no veo necesario meterles desventajas, sobre todo porque lo normal será echar una o dos partidas, luego otras partidas con otras personas, que le arrebatarán la dorada, y... total, que para lo que se llega a jugar, la mecánica estará ahí, pero no se va a aprovechar :D
De todas formas, me lo anoto, por si acaso. Aunque ya digo que este juego ha quedado descartado en favor del Wave Riders, que ya veremos si rescata esta mecánica :D
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