Ver la versión completa : Proyecto Element Conquest! (juega desde el navegador)
Ayer subí mi "nuevo" juego a itch.io y no os avisé xD
Se trata de Element Conquest, juego estilo NES en el que pude poner en prácticas lo aprendido durante un cursillo (que me hacía falta conocer sobre todo el entorno Unity). Hay un bug detectado que espero corregir estos días (o el finde...)
OS dejo el enlace (solo PC desde el navegador!)
https://adanoliva.itch.io/element-conquest
DarkDijkstra
13/12/2021, 13:52
Mola, siempre es chulo ver un juego terminado.
Una cosilla (puede que sea a lo que referías del bug), el muelle que hay en la pantalla de la izquierda (según empiezas) me funcionó bien a la primera (salté hasta la escalera), pero si bajas y lo intentas de nuevo, no me impulsaba bien y al final acabó por fallar la colisión con la pared de la izquierda y empecé a caer un par de pantallas hasta que me quedé ahí atrapadillo XD
54762
Ese es el bug reportado, tengo que revisar las colisiones de los muelles a ver que es lo que pasa.... peeero seguramente en esa pantalla deje a escalera hasta abajo....
Bueno, he solucionado algunas cosas y añadido algunas otras... a ver si ahora es más jugable xD
https://adanoliva.itch.io/element-conquest
Por dios, la música, que dure mas de 5 segundos.
Lo que es el juego está chulo, pero la música se te mete en el cerebro despues de un rato jugando. Y los muelles funcionan mal/raro.
Pues muchos ánimos con el proyecto, espero que llegue a buen puerto :)
Sólo te puedo decir: ¡me has copiado! Oye, que eso se parece mucho a mi proyecto Montezuma... pero sin el editor de niveles :D
futu-block
14/12/2021, 20:09
a ver que yo vea...
-----Actualizado-----
por lo pront:
-Cuando me matan todas las vidas pasa a game over del tirón, ni un segundo de respiro ni nada, a mi gusto yo le pondría una pausa de varios segundo antes de pasar al game over del tirón
Buen juego, me gusta mucho
Gracias por los comentarios :)
-Los muelles están nerfeados, funcionan como el culo, tengo que dedicarles más tiempo....
-Revisaré lo de la música (o que se pueda desactivar) a ver si encuentro algo decente :P
-La idea es de meter un menú de pausa (para que no vaya directo al menú cuando pulsas dos veces ESC), y ya aprovecharé para poner un delay de paso a las pantallas de gameover o endgame.
No tengo mucha intención de añadirle muchas mejoras, pero sí las básicas para dejarlo funcional a modo prototipo (tengo unos gráficos ya seleccionados para hacer algo del estilo, con más historia, monstruos, jefes...) y a ver si lo puedo exportar a android.
esta guapo el juego, pero para jugarlo con wasd, me falta un boton de ataque en el otro lado ya que el control derecho no me ataca, o almenos en mi teclado
esta guapo el juego, pero para jugarlo con wasd, me falta un boton de ataque en el otro lado ya que el control derecho no me ataca, o almenos en mi teclado
Pondré dos botones más xD o lo mismo los hago redefinibles (que esta parte la quiero para el siguiente juego).
DarkDijkstra
15/12/2021, 09:16
Acabo de ponerlo otra vez para escuchar la música (que no me fijé en su momento) y acabo de ver que tienes un botón para atacar XD
Y yo jugando a esquivar a los monstruos... ¬_¬
Acabo de ponerlo otra vez para escuchar la música (que no me fijé en su momento) y acabo de ver que tienes un botón para atacar XD
Y yo jugando a esquivar a los monstruos... ¬_¬
Pues mira que puse los controles justo debajo del embebido del juego xD
-----Actualizado-----
Drumpi no tenía ni idea de tu juego, yo vi estos gráficos y me recordaron al Lode Runner de la NES jejeje
DarkDijkstra
15/12/2021, 10:13
Pues mira que puse los controles justo debajo del embebido del juego xD
Y esa faceta nuestra de hace porrón de años cuando algún amigo te copiaba un juego en disquetes y no tenías manuales ni nada... ibas aprendiendo las teclas ahí a lo loco!
Durante semanas jugué al golden axe en pc hasta que un día mi hermana por frustración aporreó el teclado y pulsó "shift"... ojos como platos al ver que existían magias
Drumpi no tenía ni idea de tu juego, yo vi estos gráficos y me recordaron al Lode Runner de la NES jejeje
Naaa, es coña. Yo lo hice basándome en 10 segundos de gameplay del Moctezuma's Revenge de la Coleco Vision ¿o era la Inteli Vision? Siempre las confundo :D El caso es que en los 80 era muy común hacer ese tipo de juegos.
Debería seguir con el proyecto. La pega es que era para Wiz, y portarlo a PC requiere bastantes cambios, y la RG350 aún no tengo el soporte BennuGD que necesito.
esta guapo el juego, pero para jugarlo con wasd, me falta un boton de ataque en el otro lado ya que el control derecho no me ataca, o almenos en mi teclado
Sigo sin entender por qué la gente se empeña en usar control, alt y espacio como botones de acción. Esos tres botones dan problemas en cuanto se pulsan más de dos o tres letras (por no hablar de las funciones que se pueden ejecutar por ser atajos de teclado, o pulsar accidentalmente la tecla Windows). Usando sólo las letras, se puede jugar a dobles con 4 direcciones y dos botones de acción. De hecho, mi primer juego en DIV usaba WASD, IKJL, inicio-fin-supr-avpag y el teclado numérico para tener 4 jugadores... y más o menos funcionaba (Sector Gamma, otro de esos proyectos que tengo sin acabar).
Y esa faceta nuestra de hace porrón de años cuando algún amigo te copiaba un juego en disquetes y no tenías manuales ni nada... ibas aprendiendo las teclas ahí a lo loco!
Durante semanas jugué al golden axe en pc hasta que un día mi hermana por frustración aporreó el teclado y pulsó "shift"... ojos como platos al ver que existían magias
Yo lo hacía con las cintas del Amstrad. Mi padre tenía unos cuantos juegos sin instrucciones y... bueno, te encontrabas sorpresas. Descubrí que apretando todas las teclas del teclado, a dos manos, podías pasar de pantalla en el Plaga Galáctica (seguramente fueran dos o tres botones, pero nunca descubrí la combinación).
Más sangrante era el MK de PC: me enseñaron las instrucciones y... los fatalities te decían que había que pulsar tres, cuatro o seis botones... pero no cuales. O el KI de SNES: a pesar de las instrucciones, creo que habían movimientos que sólo aparecían en revistas, y de los combos ni rastro.
Sigo sin entender por qué la gente se empeña en usar control, alt y espacio como botones de acción. Esos tres botones dan problemas en cuanto se pulsan más de dos o tres letras (por no hablar de las funciones que se pueden ejecutar por ser atajos de teclado, o pulsar accidentalmente la tecla Windows). Usando sólo las letras, se puede jugar a dobles con 4 direcciones y dos botones de acción. De hecho, mi primer juego en DIV usaba WASD, IKJL, inicio-fin-supr-avpag y el teclado numérico para tener 4 jugadores... y más o menos funcionaba (Sector Gamma, otro de esos proyectos que tengo sin acabar).
Vienen por defecto en el editor así jejeje le daré una vuelta a eso :P
Naaa, es coña. Yo lo hice basándome en 10 segundos de gameplay del Moctezuma's Revenge de la Coleco Vision ¿o era la Inteli Vision? Siempre las confundo :D El caso es que en los 80 era muy común hacer ese tipo de juegos.
Debería seguir con el proyecto. La pega es que era para Wiz, y portarlo a PC requiere bastantes cambios, y la RG350 aún no tengo el soporte BennuGD que necesito.
Sigo sin entender por qué la gente se empeña en usar control, alt y espacio como botones de acción. Esos tres botones dan problemas en cuanto se pulsan más de dos o tres letras (por no hablar de las funciones que se pueden ejecutar por ser atajos de teclado, o pulsar accidentalmente la tecla Windows). Usando sólo las letras, se puede jugar a dobles con 4 direcciones y dos botones de acción. De hecho, mi primer juego en DIV usaba WASD, IKJL, inicio-fin-supr-avpag y el teclado numérico para tener 4 jugadores... y más o menos funcionaba (Sector Gamma, otro de esos proyectos que tengo sin acabar).
Yo lo hacía con las cintas del Amstrad. Mi padre tenía unos cuantos juegos sin instrucciones y... bueno, te encontrabas sorpresas. Descubrí que apretando todas las teclas del teclado, a dos manos, podías pasar de pantalla en el Plaga Galáctica (seguramente fueran dos o tres botones, pero nunca descubrí la combinación).
Más sangrante era el MK de PC: me enseñaron las instrucciones y... los fatalities te decían que había que pulsar tres, cuatro o seis botones... pero no cuales. O el KI de SNES: a pesar de las instrucciones, creo que habían movimientos que sólo aparecían en revistas, y de los combos ni rastro.
Yo jugaba a dobles con wsad y el teclado numerico para tener mas sitio
josepzin
15/12/2021, 13:33
Está simpático el juego, me gusta. Lo único, es sobreingeniería usar Unity para un juego asi :P
Está simpático el juego, me gusta. Lo único, es sobreingeniería usar Unity para un juego asi :P
A veces es la mejor forma de hacerlo. Sí, es un poco matar moscas a cañonazos, porque de base, el juego va a pesar 20MB, sin hacer nada; vas a tener un motor 3D funcionando siempre, aunque uses elementos 2D; las físicas funcionan en todo momento; y más cosas que están de fondo si no te acuerdas de desactivarlas.
Pero mira, ya tienes el motor de físicas y colisiones hecho, te permite portarlo a cualquier plataforma compatible (PC, Mac, consolas...) e incluso ejecutarlo desde el navegador, y te ahorra muchísimo trabajo, que suele ser el mayor problema a la hora de terminar algo. Y si ya tienes experiencia con el motor, pues no tienes que andar aprendiendo nada.
Yo quiero hacer un RPG pseudo2D, y no sé si ponerme a hacerlo en BennuGD, o tirarme a aprender a usar el RPG Maker.
Está simpático el juego, me gusta. Lo único, es sobreingeniería usar Unity para un juego asi :P
Lo pensé, estuve mirando Godot y demás por el tema de matar mosquitos a cañonazos, pero luego pensé, que si lo que quiero es aprender a usar un cañón, da igual a lo que dispare xD
Al final otro engine como Godot o GameMaker te lastran un poco a nivel profesional, si el día de mañana quisiera dedicarme a esto, con esos dos engines no tendría mucho futuro....
-----Actualizado-----
Drumpi los dos a la vez xD
DarkDijkstra
15/12/2021, 17:11
Exacto, que aprender Unity no es ninguna tontería, y el primer proyecto no puede ser un Skyrim más que nada porque nunca se terminaría...
Además, que muchos "tutoriales" de unity sean una chorrada de disparar a ladrillos con físicas no significa que el motor de físicas esté siempre ahí funcionando, que Unity funciona muy bien para jueguecitos en 2D y es tan "matar moscas a cañonazos" como hacer cualquier aplicación con un lenguaje de hoy en día que no sea C...
Que mola mucho eso de ensamblar un .com en el que cada byte tiene un sentido único y sabes lo que hace, pero los tiempos cambian.
josepzin
15/12/2021, 18:25
Si, claro, ahora hace falta usar Unity y la forma de aprender es empezando con cosas mas simples. Es asi.
Lo pensé, estuve mirando Godot y demás por el tema de matar mosquitos a cañonazos, pero luego pensé, que si lo que quiero es aprender a usar un cañón, da igual a lo que dispare xD
Al final otro engine como Godot o GameMaker te lastran un poco a nivel profesional, si el día de mañana quisiera dedicarme a esto, con esos dos engines no tendría mucho futuro....
Mal que me pese, eso es así. Llevo usando Div, Fénix y BennuGD desde el 2002, y eso a las empresas de videojuegos les da igual, porque ellos quieren programadores C#, C o lenguajes profesionales, y que dominen las herramientas de desarrollo (porque luego son los que integran las animaciones, los que meten los triggers de la música, los que generan los entornos...). De lo que me sirve toda esta experiencia de game designer es para nada, porque ese puesto se lo dan a los veteranos de la empresa, y mi experiencia de diseño de niveles, que es más amplia, tampoco me sirve porque son los grafistas los que diseñan niveles, y yo no soy grafista.
El meterse hoy día con motores más eficientes es por si planeas hacer algo para una máquina con pocos recursos, pero eso exige que tienes que aprender a manejar dicho entorno.
Por eso no me gustaba Unity como herramienta. Como entorno es la leche, pero las empresas lo usan como base para todo, y obligan a los desarrolladores a adaptarse o morir.
...Aunque también es que los que programamos nos gusta meternos en jardines chungos sin necesidad :D Si no, a ver por qué hay una escena tan activa en ordenadores de 8 y 16 bits, si casi nadie va a comprar o probar los juegos que se hacen, a menos que sean una obra de ingeniería bestial.
Es que es eso, yo he creado alguna cosa en DIV, en Fenix (el famosísimo PES! de la GP32 xD), en C con SDL incluso trasteé algo para la NDS (una nave que disparaba y se manejaba con el stylus), con el RPG Maker, el proyecto del ciclo lo hice con XNA (este quiero rehacerlo en Unity, es el siguiente proyecto), con GODOT llegué a rehacer el FlappyDaddy! (disponible en PlayStore!), y lo único de verdad que es un valor añadido para mi CV a nivel profesional, es lo relacionado con Unity....
Por eso ahora solamente quiero Unity, y seguir aprendiendo sobre el diseño (le tengo echao el ojo a este libro (https://www.amazon.es/Level-Dise%C3%B1o-Multimedia-Scott-Rogers/dp/8434214342/ref=asc_df_8434214342/?tag=googshopes-21&linkCode=df0&hvadid=293943681973&hvpos=&hvnetw=g&hvrand=9501811156764246946&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=&hvdev=c&hvdvcmdl=&hvlocint=&hvlocphy=1005481&hvtargid=pla-530979404602&psc=1)), para poder "contar historias" mejor :)
josepzin
16/12/2021, 12:51
Hoy LA herramienta es Unity, todo lo demás es complementario.
Lo de Unity es más un set de herramientas, porque acabas con un frankenstein de DOTS, dos backends de rendering incompatibles, un plugin distinto para audio y guardar partidas, ControlServiceModulePlugin 2.3 que no funciona igual que la 3.2...y todo empaquetado con programacion orientada a objetos pero no.
Nos estamos desviando del hilo pero bueno xD
Cierto es que hay mucha mejora, pero ninguna puede competir en cuanto a facilidad/calidad/opciones con Unity, ojo, que con godot y gamemaker también tienes facilidad/calidad/opciones, pero por ejemplo, con godot no puedes exportar directamente a switch, con gamemaker necesitas licencias extras... y al final, a nivel profesional estos no se usan (a día de hoy...).
La cuestión es, esto es lo que tengo pensado para este juego y ya no lo tocaré más:
-Arreglar bugs (malditos muelles!)
-Poner un menú de pausa para poder volver a la pantalla de inicio y apagar la música)
-Revisar la música a ver si encuentro algo mejor xD
-Poner unas opciones para el juego (Vidas y/o redefinir las teclas, ¿otras?)
-Hacer una versión para móviles y publicarla en playstore (veré si puedo detectar el dispositivo para poder activar las palanquitas automáticamente)
¿Cómo lo veis?
A mi no me arranca, o puede que tarde mucho y como no sale ninguna barra de progreso... he probado con Safari y Chrome, así que no lo veo :P
-----Actualizado-----
Lo he dejado un rato y si me funciona, ¿como leches se salta en los muelles?
Lo he dejado un rato y si me funciona, ¿como leches se salta en los muelles?
Como puedas xD están jodidos, algunos no funcionan o no funcionan correctamente... a ver si a la tarde le meto mano a eso...
Hoy LA herramienta es Unity, todo lo demás es complementario.
No creo que sea La Herramienta, cuando:
- Existe Unreal Engine, y algún otro motor por ahí, que da incluso mejores resultados.
- Muchos programadores "profesionales" lo ponen a parir diciendo que "sólo sirve para hacer un prototipo y ya está", que los buenos juegos se hacen en Unreal y otras herramientas de pago.
Pero bueno, lo de siempre: egos, fanboys, estrategias comerciales...
Trafuga: yo te daría ideas, pero de Unity sé lo básico para hacer un plataformas sencillo (evitando físicas), y no sé cómo has planteado el juego. Te preguntaría si has puesto un colision box cubriendo la superfici del muelle, y que cuando el prota entre OnColision, se le cancelen todas las fuerzas y velocidades y se le aplique una fuerza vertical hacia arriba... pero es tan simple que seguro que es lo que ya has hecho :D
Ademas que muchas empresas usan su propio motor como el frostbyte o el rage.
El unitiy vale para hacerte un "portfolio" después dependiendo de donde acabes tendras que pasarte a unreal o alguno propio.
PD: a mi el que mas me mola por ahora es el Godot.
Al final los AAA o tienen su propio motor o tiran de Unreal (que es el más grande), como desarrollador independiente, unity es LA herramienta, con una curva de aprendizaje muy bien llevada y un acabado final de muy buena calidad, al final volvemos al inicio, matar moscas a cañonazos, que va a depender de lo que realmente busques o necesites en ese momento.
Intenté utilizar GODOT, pero no me llegó a convencer...
¿Qué motor utilizan para juegos tipo Candy Crash? (no tengo ni idea de quién ni de cómo lo han realizado), si no recuerdo mal, Gameloft utiliza unity...
Yo creo que cada uno debe de buscar la herramienta que más le convenga y a la que le pueda sacar el mejor rendimiento.
Drumpi todos tienen sus cajas de colisión, el personaje al acercarse al muelle desde arriba es cuando hace el efecto, es un material específico que actua como rebotador (físicas incluidas en unity), una de las cosas que tengo que controlar es los fps, ya que en el preview funciona a un ritmo y en el navegador a otro (lógico), por lo que debo de limitarlo para que se ejecute siempre a unos mismos fps, de esa forma evitaría muchos problemas de colisiones porque todo se ejecutaría a un ritmo más lento y que es el que quiero conseguir: el del preview del editor... (al menos eso es lo que puedo entender con los problemas que he visto, ya que en el editor no se reproducen la mayoria).
josepzin
16/12/2021, 20:22
Los juegos hechos por estudios pequeños me imagino que están hechos con Unity, al menos los casos que yo conozco lo usan y supongo que saber usarlo es una carta para publicar cosas en todo tipo de sistemas facilmente o conseguir trabajo en alguna de estas empresas o como freelance.
¿Qué motor utilizan para juegos tipo Candy Crash? (no tengo ni idea de quién ni de cómo lo han realizado), si no recuerdo mal, Gameloft utiliza unity...
En su mayoría creo que tiran por Unity, sí. Por ejemplo, en la antigua Genera Games, los del Frozen Freefall, usan Unity en casi todos sus proyectos (y eso os lo puedo decir casi de primera mano, porque lo he visto).
Y tiene su lógica: es muy sencillo desarrollar, te da casi todas las herramientas, y casi todos los que entran han terminado por usarlo de una forma u otra.
También os digo una cosa: usar Fenix y BennuGD me ha ayudado mucho a entender la filosofía de objetos de Unity, y gracias a ello he ayudado a más de un "experto" a solucionar problemas de sincronización de objetos. Es que es casi lo mismo: los procesos son objetos, las variables locals son las propiedades del objeto, el orden de ejecución es "aleatorio". Lo que cambia es que hay un sistema de comunicación con señales, y que tienes más eventos (en BennuGD tienes el apartado de "OnExit" para cuando matas a un proceso).
Drumpi todos tienen sus cajas de colisión, el personaje al acercarse al muelle desde arriba es cuando hace el efecto, es un material específico que actua como rebotador (físicas incluidas en unity), una de las cosas que tengo que controlar es los fps, ya que en el preview funciona a un ritmo y en el navegador a otro (lógico), por lo que debo de limitarlo para que se ejecute siempre a unos mismos fps, de esa forma evitaría muchos problemas de colisiones porque todo se ejecutaría a un ritmo más lento y que es el que quiero conseguir: el del preview del editor... (al menos eso es lo que puedo entender con los problemas que he visto, ya que en el editor no se reproducen la mayoria).
Pero puedes añadir otra caja de colisión encima, de tipo trigger o como se llame, para que cuando choque algo con él hacer "algo". Cuando hice el PaperTale, coloqué una pequeña caja de colisión en la pare inferior del prota para poder saber cuándo este tocaba el suelo o no para poder activar el salto (idea de un tutorial).
Drumpi lo de debajo del personaje lo controlo de otra forma, así también me vale para la máquina de estados que gestiona las animaciones.
Revisaré los muelles, tengo que ajustar la propiedad de rebote en cada uno y ver si el problema de que se te queda enganchado en el tilemap es cosa de los fps y colisiones (que va más rápido de lo que debe y no las detecta bien)
No, si lo de la caja de colisión debajo del prota es un ejemplo de uso de una caja de colisión secundaria. Lo que te digo es que a lo mejor te conviene usarla para detectar que el prota choca contra la superficie superior del muelle.
Además, acabo de recordar que al final lo cambié por un rayo hacia abajo, que detecta la distancia con el objeto más cercano, que seguramente será el sistema diferente que dices que usas tú.
Dos errorcillos me he encontrado, en la primera pantalla despues de que me matara el bicho de la derecha (porque no habia leido lo de la z para atacar :D), el bicho se quedo estatico justo a la entrada del pasillo.
Y en la segunda salte de la escalera y se fue a otra pantalla y se ha quedado el personaje incrustado en la pared donde esta el circulo amarillo.
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blindrulo
18/12/2021, 13:48
Yo lo hacía con las cintas del Amstrad. Mi padre tenía unos cuantos juegos sin instrucciones y... bueno, te encontrabas sorpresas. Descubrí que apretando todas las teclas del teclado, a dos manos, podías pasar de pantalla en el Plaga Galáctica (seguramente fueran dos o tres botones, pero nunca descubrí la combinación)
En realidad no hacia falta ninguna combinación, bastaba con darle una o dos veces no recuerdo bien hacia la izquierda o derecha y punto, dejabas el disparo pulsado y te podías pasar el juego sin más ya que ningún disparo de las naves enemigas te tocaba. xDDD
Un saludo. :brindis:
Ayer subí mi "nuevo" juego a itch.io y no os avisé xD
Se trata de Element Conquest, juego estilo NES en el que pude poner en prácticas lo aprendido durante un cursillo (que me hacía falta conocer sobre todo el entorno Unity). Hay un bug detectado que espero corregir estos días (o el finde...)
OS dejo el enlace (solo PC desde el navegador!)
https://adanoliva.itch.io/element-conquest
He jugado en MAC con Firefox y va bien, sólo un problema...soy malísimo. XDD No he pasado de la segunda pantalla.
Un saludo. :brindis:
Dos errorcillos me he encontrado, en la primera pantalla despues de que me matara el bicho de la derecha (porque no habia leido lo de la z para atacar :D), el bicho se quedo estatico justo a la entrada del pasillo.
Y en la segunda salte de la escalera y se fue a otra pantalla y se ha quedado el personaje incrustado en la pared donde esta el circulo amarillo.
54769
No he conseguido replicar esos fallos :lamer:
Voy a ver si añado unas mejoras y proceso a revisar las colisiones y muelles, que les hace falta jejeje
Yo me salí del camino y me quedé dentro de las paredes... por culpa de un muelle. La parte buena es que pude explorar una buena parte del mapeado sin peligro.
Yo me salí del camino y me quedé dentro de las paredes... por culpa de un muelle. La parte buena es que pude explorar una buena parte del mapeado sin peligro.
Cuando pasa eso, la tecla O te hace respawn en la pantalla en la que te encuentres xD
Este finde no he podido tocar casi nada, a ver si saco algo de tiempo entre semana (que lo dudo con las fechas que son) y me pongo a revisar, voy a dejar el juego a 60FPS, lo probé a 30 y parece que va a tirones.
Estoy tratando de exportarlo para android (pronto subiré una versión web corregida, al final he eliminado los muelles...) pero la resolución me marca mayor pantalla de la que necesito mostrar, a ver si alguien sabe decirme cómo hacer para que ajuste a lo que yo necesito (creo que era 800x600)
54802
Ya que estoy mostrando los botones para la versión Android, quiero saber vuestra opinión (el d-pad lo pondré más grande, hay veces que no lo pulso bien), quiero ponerlos en un sitio que no moleste tanto, aunque parte de visibilidad se va a perder con los dedos...
futu-block
05/01/2022, 19:43
a mi gusto, haría el juego 4:3 y pondría los botones a los laterales negros pero decorados con un becel guapo simulando botones y cruceta
Por eso no me gustan los controles táctiles, te tapan la acción.
Cuando hice el Screen Break Time me quedé con las ganas de experimentar con unos controles fuera de la zona de juego. Sin embargo, el control usando toda la pantalla como cruceta, en el nivel de plataformas, resultó bastante cómodo, incluso con los dedos. Especialmente porque para desplazarte podías usar, de los laterales, la parte media y la baja de la pantalla, por lo que siempre tenías una alternativa para no cubrir parte del escenario.
Pero sí, habría querido probar a poner los botones de desplazamiento fuera de los márgenes laterales, usar las esquinas superiores para los saltos laterales, y repartir los botones de acción en los huecos sobrantes.
Y si no, cambiar el diseño de juego de plataformas por algo en el que se use la pantalla táctil, y no un control tradicional, como en el nivel del shooter lateral.
Gracias futu-block voy a probar a ver si consigo hacer el juego 4:3.
He subido una nueva versión web del juego (https://adanoliva.itch.io/element-conquest) en el que he eliminado todos los muelles y remapeado algunas pantallas para hacerlo más jugable, también añadí un menú de pausa al juego. Seguramente haga un remapeo de una pantalla en concreto que no me termina de cuadrar, y dudo que toque algo más, a parte de hacer la versión para Android...
Estos días, a pesar de estar de vacaciones, estoy algo liado cambiando habitaciones (y aún tengo que pintar xD) que para poder tenr el estudio ayer me partí el lomo montando y desmontando camas (literalmente, tengo la espalda jodida xD), voy a ver si preparo el escritorio para poder trabajar, quiero pillarme un teclado externo y un soporte para el portátil y voy a esperar a ver si me dan una segunda pantalla, y sino, miro una grande que la de 15" de ahora es muy pequeña.
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