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Ver la versión completa : Metal Slug (Mission 1) completa para Atari STE - Ata Geo



masteries
12/07/2021, 17:09
Aquí está la versión definitiva de la primera misión de Metal Slug 1, portada (de forma algo personal, eso sí) al Atari STE


Características:

-Corre casi todo el tiempo a 50 cuadros por segundo

-Se muestran unos 70 colores en pantalla, hace falta sincronismo vertical;
si lo jugaís en emulador, habréis de hacerlo en Steem, activando el Vsync en las opciones.
Poned vuestro monitor del PC a 50 o a 60 Hz, no queráis jugarlo a 144 Hz xD
Hatari no sirve, no le deis vueltas, usad Steem.

- 652 KB de audio sampleado, 3 voces mezclándose a 12.5 KHz
La música está basada en loops de audio sampleado.

-Casi 3 MB de datos gráficos.

-Requisitos de hardware: un Atari STE con la CPU corriendo a 8 MHz, vamos lo normal de este ordenador.
Unidad de disco duro, si no tenéis una, ya sabéis a quién podéis pedirle una;
un bien llamado Ultra Santito, bueno y baratito. Con un coste de 1/3 de un carísimo Ultra Satan



https://youtu.be/gyRBcTnn-5M




Descarga del juego:


54610


¡A disfrutarlo!

dj syto
12/07/2021, 17:49
Como mola!

Iced
12/07/2021, 18:22
BUAF!! que pasada !!.

Ahora a programar el 3 en Mega Drive

selecter25
12/07/2021, 18:54
:rever::rever::rever::rever: Mis respetos, qué LOCURA de curro!!!!! Enhorabuena masteries, haciendo honor a tu nick.

davken
12/07/2021, 19:49
Mola muchísimo.

Una cosilla, cuando el helicóptero del principio te tira bombas y las revientas, la explosión resultante parece encapsulada en un cuadrado. Lo mismo para los aviones esos que te aparecen más adelante.

swapd0
12/07/2021, 20:00
Yo el enemigo en forma de cangrejo lo quitaba, es que al no tener animation queda un poco raro. Por lo demás mola.

Sr.Polilla
12/07/2021, 21:23
Uffffff que **** maravilla, me encanta como queda.

fbustamante
13/07/2021, 14:32
¡Enhorabuena Masteries! :rever::rever::rever::rever::rever:

draky
13/07/2021, 15:02
***** qué pasada, enhorabuena por el resultado!

romeroca
13/07/2021, 16:00
Enhorabuena!!! ¿Para cuando una versión para AMIGA 500? :brindis:

JoJo_ReloadeD
13/07/2021, 16:42
Flipante, increible, de verdad, me quito el sombrero :)

OscarBraindeaD
13/07/2021, 18:30
Enhorabuena Masteries, es impresionante lo que puede dar se sí este ordenador. Gran trabajo.
Me uno a la pregunta de Romeroca... sería posible una conversión a Amiga, no sólo del juego en sí, sino del entorno de desarrollo que usas?

swapd0
13/07/2021, 18:55
El amiga esta limitado por la chip ram que IIRC solo llega hasta 1Mb, en ST/STE no.

SplinterGU
14/07/2021, 03:17
masteries es un trabajo impecable! felicitaciones! solo comentar lo mismo que swapd0, lo de las explosiones con un borde cuadrado, quizas hay que recortar bien el tile del spritesheet (que veo crea) o algo asi...

excelente trabajo! una maravilla!

swapd0
14/07/2021, 08:56
Creo que lo de las explosiones es parte de las optimizaciones para que corra mas, parece que al convertir los graficos puedes decir que si hay muy pocos pixels transparentes se los salte (no he mirado las AGT).

masteries
14/07/2021, 11:12
Creo que lo de las explosiones es parte de las optimizaciones para que corra mas, parece que al convertir los graficos puedes decir que si hay muy pocos pixels transparentes se los salte (no he mirado las AGT).

Efectivamente, como son gráficos muy recurrentes; se han modificado los originales para que muchas de las líneas que componen cada frame, tengan la misma longitud; intentando mantener un compromiso entre aspecto y rendimiento, pero hay que favorecer más el rendimiento en esta máquina. Al compartir longitud de muchas líneas, pueden compartir la misma configuración del blitter, y te ahorras muchas reconfiguraciones del mismo.

Estos gráficos se pintan línea a línea, pero el orden de dibujado de las líneas está salteado... incluso se agrupan las líneas que comparten misma máscara de comienzo, misma máscara de final...


También ambas explosiones son sprites con un predesplazamiento de 4 píxeles, para ahorrar memoria; y algo muy importante, y de ahí también la naturaleza algo cuadrada de las explosiones.
Las explosiones sirven para limpiar los sprites que has destruido, el helicóptero, el avión, el tanque... y se limpian a sí mismas.

Una explosión no tiene activada la limpieza del fondo, hasta que alcanza su fotograma número 5, entonces empieza a limpiar porque la explosión decrece de tamaño.
Esto permite limpiar el helicóptero, el avión, el tanque e incluso los sprites más grandes.

¿De dónde sale el rendimiento? De mil trucos como este.... xD


Hay más trucos, como un mecanismo de limpiado, que sólo limpia en la dirección en la que el sprite ha ido dejando el rastro: el tanque, el avión, el slug tocho (lo que swapd0 llama el cangrejo), el barco.


Y un mecanismo de dibujado que permite dibujar hasta 16 segmentos "middle" (256 píxels) del blitter sin que intervenga la CPU para nada, éste es un mecanismo ilegal, pues la primera vez que lo usas salta una trap del sistema; pero esta trap tiene un código que la atiende y deja configurado el blitter de manera que la próxima vez que salte, en lugar de tener que atender la trap; uno de los registros del blitter queda configurado como contador decreciente, lo que te permite dibujar hasta 256 pixels sin que el blitter realice operación de máscara, es el dibujado más rápido que hay. Cuando el blitter ha leído y enviado una palabra de 16 bits, envía la siguiente de forma automática... y el contador decrece sólo... cuando llega a 0, el blitter devuelve el control a la CPU

Si la línea es mayor de 256 píxeles, terminas con un "end" mask, y concatenas los siguientes 16 y más píxeles con un "start" mask y a seguir pintando sin middle mask.
Y si hay un hueco por en medio, pues un "end" y un "start" mask, no queda otra.



Y luego existe también, la operación de rellenado de superficies rectangulares con el blitter; esto ya se había usado anteriormente (en Metal Slug no lo estoy usando, pero lo he probado a modo de debug para ver los cuadros de colisión, y me he quedado sorprendido de que pintar un cuadrado enorme 50 veces por segundo, come muy poquito tiempo), estoy seguro de que el juego Robocop 3 para STE se ejecuta tan bien; porque usa el blitter de esta manera. Puedes elegir un color de relleno de la paleta, o un patrón alternante de dos colores de la paleta, para rellenar el área de la pantalla que especifiques; y todo sin necesidad de acceder a la RAM para recuperar datos gráficos, con lo que el blitter rellena áreas muy deprisa... como si fuera el primer rasterizador 3D acelerado de la historia. No realiza operaciones de geometría, pero las tarjetas Voodoo / TNT 2 tampoco lo hacían, necesitaban conocer de antemano la infomación de las superficies a pintar... aquí las superficies son rectangulares, en lugar de triangulares, pero salvando la distancia de capacidades, puedes rellenar caras de polígonos muy rápido... como hace Robocop 3


Me gustraría grabar un vídeo contando el cómo se ha hecho el port,

Drumpi
15/07/2021, 11:43
Juer, pues para ser un port de una recreativa que ni la propia placa podía mover, es todo un logro.
Si bien es cierto que no hay tantos enemigos como en el original, y faltan algunos efectos sutiles que le darían más empaque al asunto (como hacer que los helicópteros no se muevan de forma tan robótica, aplicarle un ligero movimiento sinusoidal vertical), tener ese juego en el STE es increíble. En los 90, las distribuidoras hubieran matado por conseguirlo... seguirían pagando una m***** pero habrían hecho locuras :D
Ya sé que los "fallos" son cosa de las limitaciones de la máquina, no estoy criticando eso, pero es más que sorprendente los pocos defectos que se le puede sacar a una demo.

Mi enhorabuena por el grandísimo trabajo que hay detrás. :rever:

masteries
15/07/2021, 14:22
Juer, pues para ser un port de una recreativa que ni la propia placa podía mover, es todo un logro.
Si bien es cierto que no hay tantos enemigos como en el original, y faltan algunos efectos sutiles que le darían más empaque al asunto (como hacer que los helicópteros no se muevan de forma tan robótica, aplicarle un ligero movimiento sinusoidal vertical), tener ese juego en el STE es increíble. En los 90, las distribuidoras hubieran matado por conseguirlo... seguirían pagando una m***** pero habrían hecho locuras :D
Ya sé que los "fallos" son cosa de las limitaciones de la máquina, no estoy criticando eso, pero es más que sorprendente los pocos defectos que se le puede sacar a una demo.

Mi enhorabuena por el grandísimo trabajo que hay detrás. :rever:


Muchas gracias,

Pues mira, justo eso es lo que falta, pulir algún detalle y pulir la dificultad.
Pero vamos que comparado con el inmenso trabajo de preparar las funciones que gestionan el dibujado, las colisiones y la lógica del juego;
pulir eso es mucho menos trabajo. Porque lo que hay ahora es como un engine de Metal Slugs...

Lo del helicóptero es fácil, creo con Matlab una look up table de un seno y que se su coordenada Y se vea alterada según va avanzando la look up table.
Donde hay que tener más cuidado, es en que no baje más de altura, porque entonces se empiezan a limpiar los 4 tiles de 16x16 del escenario que tiene justo debajo, y eso no mola.
Tal vez habría que quitarle 8 píxels de altura al helicóptero, para que con esos 8 píxels disponer de margen suficiente para moverlo arriba y abajo sin que limpie más tiles.

Todas las trayectorias, excepto las rectas, que veis en el juego, son look up tables, incluso el salto del protagonista.
Ahorrándole trabajo matemático al 68000.

OscarBraindeaD
15/07/2021, 15:04
Sí, la chip está limitada a un mega... supongo que no se podría suplir con FastRam :(

swapd0
15/07/2021, 16:06
Ya que te pones, creo que el helicóptero debería de tener un poco de inercia en horizontal para que no te siga tan linealmente, y cuando coges el robot también, para que se note pesado.

SplinterGU
15/07/2021, 22:20
Efectivamente, como son gráficos muy recurrentes; se han modificado los originales para que muchas de las líneas que componen cada frame, tengan la misma longitud; intentando mantener un compromiso entre aspecto y rendimiento, pero hay que favorecer más el rendimiento en esta máquina. Al compartir longitud de muchas líneas, pueden compartir la misma configuración del blitter, y te ahorras muchas reconfiguraciones del mismo.

Estos gráficos se pintan línea a línea, pero el orden de dibujado de las líneas está salteado... incluso se agrupan las líneas que comparten misma máscara de comienzo, misma máscara de final...


También ambas explosiones son sprites con un predesplazamiento de 4 píxeles, para ahorrar memoria; y algo muy importante, y de ahí también la naturaleza algo cuadrada de las explosiones.
Las explosiones sirven para limpiar los sprites que has destruido, el helicóptero, el avión, el tanque... y se limpian a sí mismas.

Una explosión no tiene activada la limpieza del fondo, hasta que alcanza su fotograma número 5, entonces empieza a limpiar porque la explosión decrece de tamaño.
Esto permite limpiar el helicóptero, el avión, el tanque e incluso los sprites más grandes.

¿De dónde sale el rendimiento? De mil trucos como este.... xD


Hay más trucos, como un mecanismo de limpiado, que sólo limpia en la dirección en la que el sprite ha ido dejando el rastro: el tanque, el avión, el slug tocho (lo que swapd0 llama el cangrejo), el barco.


Y un mecanismo de dibujado que permite dibujar hasta 16 segmentos "middle" (256 píxels) del blitter sin que intervenga la CPU para nada, éste es un mecanismo ilegal, pues la primera vez que lo usas salta una trap del sistema; pero esta trap tiene un código que la atiende y deja configurado el blitter de manera que la próxima vez que salte, en lugar de tener que atender la trap; uno de los registros del blitter queda configurado como contador decreciente, lo que te permite dibujar hasta 256 pixels sin que el blitter realice operación de máscara, es el dibujado más rápido que hay. Cuando el blitter ha leído y enviado una palabra de 16 bits, envía la siguiente de forma automática... y el contador decrece sólo... cuando llega a 0, el blitter devuelve el control a la CPU

Si la línea es mayor de 256 píxeles, terminas con un "end" mask, y concatenas los siguientes 16 y más píxeles con un "start" mask y a seguir pintando sin middle mask.
Y si hay un hueco por en medio, pues un "end" y un "start" mask, no queda otra.



Y luego existe también, la operación de rellenado de superficies rectangulares con el blitter; esto ya se había usado anteriormente (en Metal Slug no lo estoy usando, pero lo he probado a modo de debug para ver los cuadros de colisión, y me he quedado sorprendido de que pintar un cuadrado enorme 50 veces por segundo, come muy poquito tiempo), estoy seguro de que el juego Robocop 3 para STE se ejecuta tan bien; porque usa el blitter de esta manera. Puedes elegir un color de relleno de la paleta, o un patrón alternante de dos colores de la paleta, para rellenar el área de la pantalla que especifiques; y todo sin necesidad de acceder a la RAM para recuperar datos gráficos, con lo que el blitter rellena áreas muy deprisa... como si fuera el primer rasterizador 3D acelerado de la historia. No realiza operaciones de geometría, pero las tarjetas Voodoo / TNT 2 tampoco lo hacían, necesitaban conocer de antemano la infomación de las superficies a pintar... aquí las superficies son rectangulares, en lugar de triangulares, pero salvando la distancia de capacidades, puedes rellenar caras de polígonos muy rápido... como hace Robocop 3


Me gustraría grabar un vídeo contando el cómo se ha hecho el port,

y por que no reducir el tamaño de esas explosiones para que no queden feas con esos bordes rectos?

masteries
16/07/2021, 12:22
y por que no reducir el tamaño de esas explosiones para que no queden feas con esos bordes rectos?


Considero que debéis coger los spritesheets de las originales y éstas, y entonces empezar a buscar las diferencias, porque son bien pocas.

-----Actualizado-----


Sí, la chip está limitada a un mega... supongo que no se podría suplir con FastRam :(

Un sólo megabyte de chip limita demasiado, y si no utilizas sprites compilados; pues entonces el rendimiento cae en picado en ambas máquinas (STE y Amiga 500/500+/600) y ya no podrías mostrar todo lo necesario en pantalla.

Con 2 MB, en los 500+ y los 600, se podría si dejas de usar el dithering complementario, pero recordando quedarte en 16 colores o 4 bit planes; como quieras usar los 5 bit planes del Amiga puedes pasarlo mal igualmente. Y luego hay técnicas del blitter, que según DML, no están disponibles en el Amiga. Pero tienes los sprites hardware y por ahí podrías suplir.
Y ya si quieres bajarlo a 25 fps, pues tienes que reprogramar muchísimas cosas de la lógica del juego.

Recordad que a 5 bitplanes en el Amiga trabaja muy poquita gente, porque el rendimiento de verdad está en el color de 4 bits, incluso el buen juego en desarrollo "Metro Siege", utiliza 16 colores y corre a 25 / 30 fps. Lo que hacen es resevar 8 colores para los sprites y cambiar alguno colores del escenario de forma dinámica con el copper.

SplinterGU
16/07/2021, 17:15
si los originales tienen bordes asi cuadrados rectos, entonces no dije nada... pero igual quedarian mejor no sean cuadrados, como en una caja...

si no dices eso, pues no te entendi...

swapd0
16/07/2021, 18:17
He estado mirando los graficos del metal slug y que pasada, las explosiones tienen un montón de frames y el detalle es brutal, lastima que tengas que recortar porque un juego en el STE usando los mismos graficos aunque mostrando menos en pantalla seria brutal... yo que tu empezaba de nuevo e iría cargando los datos a medida que los necesites como el Ninja Warriors o el SWIV para no quitar nada XDXDXD

Uruku
16/07/2021, 20:36
Es una pasada!

SplinterGU
16/07/2021, 21:12
He estado mirando los graficos del metal slug y que pasada, las explosiones tienen un montón de frames y el detalle es brutal, lastima que tengas que recortar porque un juego en el STE usando los mismos graficos aunque mostrando menos en pantalla seria brutal... yo que tu empezaba de nuevo e iría cargando los datos a medida que los necesites como el Ninja Warriors o el SWIV para no quitar nada XDXDXD

empezar de nuevo no sera mucho?

el trabajo esta magnifico, solo que no entendi bien que quiso decir con lo de las explosiones... pero el trabajo salvo ese detalle esta impecable... realmente es maravilloso...

swapd0
16/07/2021, 22:47
empezar de nuevo no sera mucho?

el trabajo esta magnifico, solo que no entendi bien que quiso decir con lo de las explosiones... pero el trabajo salvo ese detalle esta impecable... realmente es maravilloso...
Si, lo decía de broma por eso el XD del final.

-----Actualizado-----

Cuando dibujas un Sprite tienes que tener una mascara para borrar los Pixels que ocupan el sprite, y dibujas el sprite haciendo un OR. Las librerías estas están optimizadas para que en caso de dibujar un sprite grande (en el Atari ST los pixels se dibujan de 16 en 16) no hagas mascara en la zona central, solo en los extremos, en la zona central solo copias los datos, de esta forma se dibuja mas rápido que realizando una mascara completa del sprite.

SplinterGU
16/07/2021, 23:15
claro, pero eso aplica solo si la parte central es solida... si tiene agujeros o zonas transparentes, debe ir con mascara...

masteries
18/07/2021, 20:40
Publicado, en primerísima plana, en el foro de los Amigueros

Eab abime. Para el que no lo sepa,

masteries
22/07/2021, 13:39
Una respuesta a una cuestión técnica interesante, que han planteado en Va de Retro:


Desconozco la plataforma en detalle, no conocía el videojuego pero noto que en algunos momentos cuando el sprite del protagonista supera cierta altura, desaparece parcial o totalmente. Por curiosidad, ¿es normal?



Si, es normal para los sprites que emplean el formato EMX2

El protagonista, los soldados enemigos y el mecha; están compuestos de 2 sprites EMX2. El torso y las piernas... obviamente con la intención de ahorrar memoria.
Habéis visto que desaparece el torso (se deja de dibujar cuando atraviesa el borde superior (con el inferior también pasaría).

Este formato de sprites es el más rápido de dibujar, pero no admite clipping vertical.


En cambio, si habéis visto el gran primer enemigo al que te enfrentas con el mecha, que se descuelga desde lo más alto, desde fuera de la pantalla... y en este sprite si está funcionando el clipping vertical; pese a que también está en formato EMX2, incluye a su vez, la misma versión del sprite en formato EMS, que si admite clipping vertical.

Pero el formato EMS es entre un 10% y un 15% más lento de dibujar que el EMX2. En contra, el formato EMX2 requiere más memoria que el EMS para guardar el mismo sprite.
Y ya si en un sprite EMX2, incluyes también la versión EMS (El gran Slug incluye las dos versiones a la vez), el consumo de memoria es aún mas elevado.


De todas formas, si este mapa de la primera misión de Metal Slug, tuviera sus tiles correctamente alineados, en lugar de 5556 tiles de 16x16 pixels, habría 4000 tiles o cosa así.
En NeoGeo les importaba bien poco colocar bien los tiles, para poder reutilizarlos.
Lo que te daría memoria libre suficiente, para incrustar versión EMS al sprite del torso del protagonista y al torso del mecha, y evitar el efecto de desaparición por la falta de clipping vertical.


En los nuevos juegos comerciales que estamos desarrollando, ya estamos teniendo esa precaución. Al menos colocar bien los tiles, para que la máquina los reutilice y nos deje más memoria xD

swapd0
22/07/2021, 15:25
De todas formas, si este mapa de la primera misión de Metal Slug, tuviera sus tiles correctamente alineados, en lugar de 5556 tiles de 16x16 pixels, habría 4000 tiles o cosa así.
En NeoGeo les importaba bien poco colocar bien los tiles, para poder reutilizarlos.

En eso me fije hace tiempo en los juegos de neogeo modernos, parece que creaban un Bitmap enorme, se ponían a meterles detalles y después los convertían a tiles por la forma de funcionar del hardware, en vez de hacer los tiles y de ahí los mapas como todo el mundo.

Para los grafistas debe ser un lujo que te digan, haz un decorado que sea de esta forma, sin que te digan cosas como que tiene que estar formado por X tiles como mucho.

fbustamante
22/07/2021, 17:17
En los nuevos juegos comerciales que estamos desarrollando


Qué sutil. XD

Drumpi
22/07/2021, 17:22
¡Huy! Swapd0, eso te lo digo yo ahora :D
Cuando en el Máster de Videojuegos les propuse a mis compañeros de grupo (que éramos 4 grafistas, y yo el programador :llorosa:) hacer el juego basado en tiles me empezaron a decir que si queda feo, que si el diseño es muy cuadriculado, que si se vería muy repetitivo, que si sería muy aburrido... Preferían poner assets con formas irregulares, y adaptar los objetos de colisión a su forma, mil veces antes que los fiables y bien medidos (y fáciles de calcular colisiones y saltos) tiles. Mejor gastar cientos y cientos de megas en texturas, y repetirlas en decenas de objetos de un sólo uso (o tres) que optimizar en cuadraditos :D
Y no sólo mis compañeros, más de un grafista en clase pensaba lo mismo. Ni siquiera sabían que juegos como Sonic, DKC o Metal Slug usaban la técnica de tiles.

...Bueno, tampoco sabían lo que era un tile, pero, en fin, pre-milenials :D :D :D

swapd0
22/07/2021, 18:57
Se puede hacer un juego por tiles sin que queden tan repetidos, grafistas aficionados...

masteries
22/07/2021, 19:12
Se puede hacer un juego por tiles sin que queden tan repetidos, grafistas aficionados...

De hecho, en los propios mapas de Metal Slug; si les metes mano con paciencia, podrías recolocar bien muchos tiles, para que casaran en múltiplos de 8 o 16 píxels;
apenas se notaría la diferencia, y te ahorrarías fácilmente 1000 tiles por mapeado.

Seguirían siendo mapeados muy detallados, pero más óptimos.

swapd0
22/07/2021, 19:33
Molarla hacerlo con un algoritmo... bueno como se dice ahora, con una IA. XD

Drumpi
23/07/2021, 11:41
Eso les dije yo, y les mostré el DKC, y no se creían que eso estuviera hecho con tiles.


Molarla hacerlo con un algoritmo... bueno como se dice ahora, con una IA. XD

Bueno, es que una IA es un algoritmo, pero un algoritmo no es una IA :D
Están de moda las IA, porque te ahorras escribir un algoritmo complejo: tú le das los parámetros y ella se adapta. Yo no sé si la gente es consciente de la de horas que pueden pasar hasta que una IA te da un resultado decente :p

swapd0
23/07/2021, 11:54
Y del montón de datos que les tienes que dar para que aprendan, en muchos casos clasificados y eso lleva tiempo.

Hace tiempo vi un video de youtube donde explicaban alguna IA (no se si era de deepfake o alguna cosa de estas que te quedas WTF) y se veía el proceso de aprendizaje acelerado, ponía 5min, 10min, 15min y una gráfica con el error de la red, va pasando el video, 1h, 2h, 3h... 1dia, 2 días 3 dias..., cuando llevaba un par de semanas ya no mostraban mas... ademas a saber del ordenador que usaban para el entrenamiento, seguro que es mas rápido que mi Mac mini XD.

Drumpi
23/07/2021, 14:14
Conozco a uno, con el que estoy aprendiendo Blender, que ha estado investigando un poco el tema de los deepfakes. Por lo visto, uno de los programas tiene una comunidad de usuarios que se van pasando los ficheros que extraen las caras de referencias, y los ficheros de "entrenamiento" para reducir los tiempos. Según me cuenta, hace un año o dos se tardaba como uno o dos días para un vídeo de 5 minutos, y los resultados eran decentes, pero se notaban errores (vamos, que cantaba).
Ahora ya no sé lo que tardarán, pero hay resultados espectaculares, al nivel del anuncio de la Lola Flores, con ordenadores caseros... aunque seguramente de GTX2080 no baja ninguno :D

swapd0
23/07/2021, 15:04
Pero el anuncio de Lola Flores es mas fácil, sin quitar mérito, pero hay muchas entrevistas y sale la cara de ella hablando no hace nada raro, no es como cuando cambias la cara a una actriz p0rno que pone expresiones que la chica cambiada no pone XDXDXD

masteries
24/07/2021, 09:54
Están de moda las IA, porque te ahorras escribir un algoritmo complejo: tú le das los parámetros y ella se adapta. Yo no sé si la gente es consciente de la de horas que pueden pasar hasta que una IA te da un resultado decente :p

Todo eso es bastante antiguo, en los 70 - 80 ya existían esos algoritmos basados en redes neuronales, neuro-Petris, fast-matching, cell-decomposition e híbridos entre todos ellos, que necesitan entrenamiento, datos de entrada, ejemplos de salidas correctas y el peligro de sobre entrenar, que te lleva a que el algoritmo haya dejado de ser versátil y sólo funcione con los datos con los que has entrenado.

Hoy día, le ponen una etiqueta y ya lo llaman "trending topic" xD


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Por cierto, hasta dónde ha viajado el hilo; que sea posible encontrar las palabras Atari STE - Metal Slug - Porno dentro del contexto del hilo, se me hace especialmente raro xD

Un hilo que versa sobre una adaptación de Metal Slug, a un ordenador que ni en sueños se habría imaginado que podía mover algo parecido a 50 fps

[wei]

blindrulo
24/07/2021, 13:12
Conozco a uno, con el que estoy aprendiendo Blender, que ha estado investigando un poco el tema de los deepfakes. Por lo visto, uno de los programas tiene una comunidad de usuarios que se van pasando los ficheros que extraen las caras de referencias, y los ficheros de "entrenamiento" para reducir los tiempos. Según me cuenta, hace un año o dos se tardaba como uno o dos días para un vídeo de 5 minutos, y los resultados eran decentes, pero se notaban errores (vamos, que cantaba).
Ahora ya no sé lo que tardarán, pero hay resultados espectaculares, al nivel del anuncio de la Lola Flores, con ordenadores caseros... aunque seguramente de GTX2080 no baja ninguno :D


Pero el anuncio de Lola Flores es mas fácil, sin quitar mérito, pero hay muchas entrevistas y sale la cara de ella hablando no hace nada raro, no es como cuando cambias la cara a una actriz p0rno que pone expresiones que la chica cambiada no pone XDXDXD

Pero si ese anuncio es cutrísimo y está fatal hecho. L avoz no es la suya y la cara se queda en un intento.

Un saludo. :brindis:

Drumpi
26/07/2021, 14:34
Bueno, pues donde dije "al nivel del anuncio de la Lola Flores", pues digo "le dan sopa con ondas al anuncio de la Lola Flores" :D

Pondría ejemplos, pero por desgracia, el que me han comentado es NSFW, y menos mal que el vídeo ponía que era un fake y le añade marca de agua para evitar "malos entendidos" :D
Sí que es cierto que en ciertos ángulos muy forzados, si no tienes referencias, se le va la pinza y deja de funcionar, o de vez en cuando se le escapa algún glitch, pero hay fotomontajes con potchof peor hechos en "páginas escandalosas" :D


Por cierto, hasta dónde ha viajado el hilo; que sea posible encontrar las palabras Atari STE - Metal Slug - Porno dentro del contexto del hilo, se me hace especialmente raro xD

Un hilo que versa sobre una adaptación de Metal Slug, a un ordenador que ni en sueños se habría imaginado que podía mover algo parecido a 50 fps

[wei]

Esto... es... GP32SPAIIIIIIIIIIN!!!!
Ya sabes lo que tienes que hacer, ahora tienes que crear una IA que sea capaz de renderizar el juego como si fuera una NeoGeo, y así no tienes que estar todo el rato buscando trucos para rascar algún FPS :lol:
O al menos, para ponerle la cara de Pierce Brosnan a Marco :D