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Ver la versión completa : La nintendo Switch de Hacendado Powkiddy X2



zhorro
24/05/2020, 17:17
Como no podia faltar en el afan de copiar a las consolas va a salir una consola que imita a la nintendo switch pero cutrosa la powkiddy x2 (mejor que la switch por que es x2 no x1 :D:D), la distribución, los colores ye el aspecto en general es igual que la de una nintendo switch normal, pero por dentro es una consola china, no se yo si podra comprarse en europa porque es seguro que Nintendo meterá mano.



SoC – Quad-core Cortex-A7 @ 1.3 GHz (posiblemente Rockchip RK3128 (https://www.cnx-software.com/2015/06/10/fireprime-board-features-rockchip-rk3128-quad-core-cortex-a7-processor/))
Memoria – TBD
Almacenamiento – TBD flash storage, MicroSD card
Display – 7″ IPS display a 1024×600
Salida de video – Mini HDMI
Audio – 3.5mm jack; altavoces; reproducción MP3/MP4 audio
USB – 2x Micro USB
2x joystick, 2x D-PADs, teclas select y start, tecla de funcion, gatillos traseros L y R; teclas de encendido, reset y de control de volumen
Batteria – 3,000 mAh


Del sistema operativo no se sabe nada, puede ser android o el tipico sistema operativo chinesco con los emuladores de fabrica.

Ya a la venta por 75€ en su tienda china de confianza :D
https://www.aliexpress.com/item/4000939388909.html (https://www.aliexpress.com/item/4000939388909.html)






53664

doble-h
24/05/2020, 17:41
Molaria si pudiera con n64 y ps2

zhorro
24/05/2020, 19:07
Por potencia del procesador debería de poder con algunos juegos de nintendo 64, pero como ira con emuladores chinescos me imagino que no se lo han puesto. Cosa rara porque siempre ponen en la publicidad mas de lo que puede emular.

dj syto
24/05/2020, 19:10
vaya una menuda mierda

doble-h
24/05/2020, 19:23
yo tengo la RG350 que es la que uso actualmente para emus, en portatil, la proxima que me pille tiene que ir ya ps2 y n64

si no seguire con la RG350

zhorro
24/05/2020, 19:40
yo tengo la RG350 que es la que uso actualmente para emus, en portatil, la proxima que me pille tiene que ir ya ps2 y n64

si no seguire con la RG350

Puff, ps2 en portatil es jodida de emular porque necesita bastante potencia de proceso, hacer una con la suficiente potencia sería bastante caro. No creo que lo veamos pronto.

doble-h
24/05/2020, 19:54
nah! yo tampoco creo que se vea pronto, pero me la pillare cuando salga, si es 2 años o lo que sea, lo que vengo a decir que no me pillo mas consolas para emular siempre lo mismo, la RG350 estoy muy contento, mas grande no me molestaria tampoco, pero jugar al tekken 3, final bout, ultimate 22, gran turismo es una gozada, pero por eso la siguiente tiene que ir un paso mas alla, osea ps2 y por ende creo que si puede ps2 podra n64

zhorro
24/05/2020, 22:21
nah! yo tampoco creo que se vea pronto, pero me la pillare cuando salga, si es 2 años o lo que sea, lo que vengo a decir que no me pillo mas consolas para emular siempre lo mismo, la RG350 estoy muy contento, mas grande no me molestaria tampoco, pero jugar al tekken 3, final bout, ultimate 22, gran turismo es una gozada, pero por eso la siguiente tiene que ir un paso mas alla, osea ps2 y por ende creo que si puede ps2 podra n64

Si, si puede con ps2 podrá seguro con n64 , a ver si alguien se anima y monta una portatil con alguna de las placas SBC con ARM tochos, por ejemplo la pi 4 deberia de poder con casi todo lo de n64

Drumpi
25/05/2020, 12:41
Bueno, haber la hay, pero claro, no es barata.
Vamos, di con este vídeo de casualidad (las puñeteras notificaciones de la app de youtube): la GPD Win Max, pero no le presté mucha atención cuando creí entender que el precio se iba a los 500$ Sólo vi los vídeos de cómo iban los juegos, así por encima y ni me paré en las especificaciones.

https://www.youtube.com/watch?v=CIGhSED6w2s

masteries
25/05/2020, 17:34
Para PS2 necesitas ese monstruo de 1000€ que nos enseña Drumpi;

PS2 son 5 CPUs raritas y potentes; 1 a 294 MHz de 128 bits, otra a 33 MHz de 32 bits, y 3 a 150 MHz de 128 bits. Y son todas CISC, instrucciones que se pueden complicar, que admiten muchos modos de direccionamiento, lectura con offset de cualquiera de los operandos, 3 y 4 operandos por instrucción... no se puede hacer una analogía fácil del mapeo de instrucciones MIPS 5900->ARM, y te quedan el resto de CPUs, que son distintas... en cambio el mapeo entre un intel actual y un 5900 si es posible; usaron la CPU más puntera que había cuando desarrollaron esta máquina, y le pusieron poca RAM :(

Una de estas últimas incorpora a su vez un hardware parecido a una Voodoo 3, las otras 2 a 150 MHz todas sus instrucciones son para cálculos con vectores y matrices; su RAM de vídeo tiene un ancho de banda de 48 GB/s... vamos que lo raro que es el sistema, unido a que no tiene sistema operativo y todo es baremetal; los juegos incluyen sus propios drivers, y cada compañía se habrá sacado trucos distintos de la manga, por lo que el emulador de PS2 ya tiene muchísimo mérito.

Hace que necesites una bestia muy parda para mover bien los juegos de PS2; y con esa bestia haces funcionar juegos actuales de PC como Metro Exodus a 45 cuadros, supongo que Dark Souls 3 a 60... así que no parece que su destino sea emular PS2 a precio módico...

Así que un procesador ARM emulando bien PS2, todavía queda trecho; además estas CPUs son A7, cuando incluso los microcontroladores de hoy más potentes (y no son caros por ello) ya integran un A12 como CPU (se añaden instrucciones nuevas en cada revisión); y existe el A8, A9, A10...

JoJo_ReloadeD
25/05/2020, 19:39
Pues yo rulo el emu de ps2 en la gpdwin1 y trasteando con las opciones funciona a 40 - 50 fps (emulo la ps2 pal), incluso algunos juegos puedes subir la resolucion de los 480p originales a 720p, el virtua racing del sega ages me tira perfecto asi.

Ya no esta a la venta, pero costo poco mas de 300€ en su dia, seria cuestion de mirar el mercado de segunda mano...

doble-h
25/05/2020, 21:33
sii, la vi esa gpd win max, pero aun esta en desarrollo no?

zhorro
26/05/2020, 01:59
sii, la vi esa gpd win max, pero aun esta en desarrollo no?

Supongo que estará acabado, pero como han hecho varias veces los de gpd la van a sacar en un kickstarter (aunque realmente las sacan en indiegogo pero para que se entienda :D), decian que sería para finales de mayo por lo que debe estar cerca (aunque con lo del coronavirus no se yo).

zhorro
26/05/2020, 03:12
No hay que esperar a finales de mayo ya esta abierto en indiegogo al baratisimo precio de 715€ de ná, eso si con un 11 por ciento de descuento que despues de la campaña se ira a 812 €. Pero para que van a bajar los precios si han recaudado un millon de dolares en un dia.

https://www.indiegogo.com/projects/gpd-win-max-handheld-game-console-for-aaa-games#/

Drumpi
26/05/2020, 10:11
Oye, perdonad que desvíe el hilo un momento hacia lo que se dice en el primer mensaje, pero ¿Cómo han hecho en esta consola el tema de desmontar los mandos? :lol:
Al menos le habrán puesto una WebCam, micrófono, o pantalla táctil ¿no? :p

Uruku
26/05/2020, 10:19
¿Cómo han hecho en esta consola el tema de desmontar los mandos? :lol:


Abajo tiene dos puertos USB y allí se enchufan otros dos mandos WTF!
53666

Drumpi
26/05/2020, 11:08
¡Aaaah! juego asimétrico: yo juego mirando a la pantalla y los otros dos mirando por encima del hombro si es que pueden :lol:
A veces, la lógica de los diseñadores chinos es fascinante.

EDIT: añádele que, si sólo se van a jugar con los mandos USB, la consola está perfectamente diseñada para usar la pantalla en una postura cómoda, como la Swit... [facepalm]

masteries
26/05/2020, 19:11
Pues yo rulo el emu de ps2 en la gpdwin1 y trasteando con las opciones funciona a 40 - 50 fps (emulo la ps2 pal), incluso algunos juegos puedes subir la resolucion de los 480p originales a 720p, el virtua racing del sega ages me tira perfecto asi.

Ya no esta a la venta, pero costo poco mas de 300€ en su dia, seria cuestion de mirar el mercado de segunda mano...

Pues el emulador es muy bueno, porque esa máquina es un trasbolillado de transacciones DMA entre micros e interrupciones, y otros micros escribiendo y otros leyendo en la misma memoria que ya tuvieron ganas xD

JoJo_ReloadeD
26/05/2020, 19:17
Pues el emulador es muy bueno, porque esa máquina es un trasbolillado de transacciones DMA entre micros e interrupciones, y otros micros escribiendo y otros leyendo en la misma memoria que ya tuvieron ganas xD

echale un cate, es el pcsx2, salio la ultima version hace poco

selecter25
26/05/2020, 21:13
Pese a que DamonPS2 está en pañales, hay móviles que por unos 250€ (Black Shark 1/2, Mi9T) ya emulan PS2 y Wii. De hecho en mi Mi 8 Lite del pleistoceno puedo jugar a FFX a unos 40/50fps, y muchos títulos de gamecube fullspeed. Ahora con los nuevos Snapdragon 865 ya es una locura (emulan PS2 a 2K).

Con CITRA pasa exactamente lo mismo, acaba de salir la versión oficial, y aunque va algo peor que el branch MMJ, se puede jugar en un gama media a muchísimos juegos, en un Snapdragon como los que cité juegas a 2x resolución sin problemas a todo.

Para emulación portátil yo creo que a día de hoy cualquier móvil Snapdragon de gama media/alta está por encima de todo en relación calidad/precio.

dj syto
27/05/2020, 00:04
Pues el emulador es muy bueno, porque esa máquina es un trasbolillado de transacciones DMA entre micros e interrupciones, y otros micros escribiendo y otros leyendo en la misma memoria que ya tuvieron ganas xD

sera todo lo que tu quieras, pero a la hora de la verdad funciona de putisima madre.

masteries
28/05/2020, 12:35
sera todo lo que tu quieras, pero a la hora de la verdad funciona de putisima madre.

Si te refieres a la máquina real, sí, funciona realmente bien y en su momento se cagaba en todas. Los PCs hasta la llegada de los Pentium 4 a 2 GHz y pico y la Geforce 3 no empezaron a alcanzarla.

Claro, que un PC así costaba bastante, y una PS2 con Swap Magic mucho menos :)

doble-h
28/05/2020, 13:33
Pese a que DamonPS2 está en pañales, hay móviles que por unos 250€ (Black Shark 1/2, Mi9T) ya emulan PS2 y Wii. De hecho en mi Mi 8 Lite del pleistoceno puedo jugar a FFX a unos 40/50fps, y muchos títulos de gamecube fullspeed. Ahora con los nuevos Snapdragon 865 ya es una locura (emulan PS2 a 2K).

Con CITRA pasa exactamente lo mismo, acaba de salir la versión oficial, y aunque va algo peor que el branch MMJ, se puede jugar en un gama media a muchísimos juegos, en un Snapdragon como los que cité juegas a 2x resolución sin problemas a todo.

Para emulación portátil yo creo que a día de hoy cualquier móvil Snapdragon de gama media/alta está por encima de todo en relación calidad/precio.

pues yo tengo un mi9t pro, pero es que ultimamente no uso el movil ni para wathsapp

a ver si dentro de un tiempo sacan una consola con buenos controles y algun procesador de esos

zhorro
28/05/2020, 18:39
Abajo tiene dos puertos USB y allí se enchufan otros dos mandos WTF!
53666
Ahora que lo releeo es totalmente correcto con 2 mandos 3 people fight, se pelean por ver quien coge los dos mandos fisicos :D:D

dj syto
28/05/2020, 20:32
Si te refieres a la máquina real, sí, funciona realmente bien y en su momento se cagaba en todas. Los PCs hasta la llegada de los Pentium 4 a 2 GHz y pico y la Geforce 3 no empezaron a alcanzarla.

Claro, que un PC así costaba bastante, y una PS2 con Swap Magic mucho menos :)

ah joer, me referia a la gpd win. jajajajaja.

masteries
29/05/2020, 10:55
ah joer, me referia a la gpd win. jajajajaja.

La GPD Win de lejos no va a ser tan compleja xD ; lo decía por eso mismo, el emulador de PS2 debe estar curradísimo, porque es de los sistemas más raros que hay; y cuanto más complejo es algo, más difícil emularlo.

Ahora tampoco te equivocabas al decir que ese sistema funciona perfectamente :) , en cambio la Atari Jaguar, que también es de ese "palo" de complejidad, no iba tan bien, unos micros entorpecían a otros... etc

swapd0
29/05/2020, 13:07
Por muy "raro" que sea, emular una ps2 no necesitas que sea una emulación perfecta a nivel de ciclos como lo necesitas en una 2600 o NES, donde muchos efectos gráficos si no se ejecutan/emulan sabiendo por donde va el haz de electrones no saldrán bien.

Una ps2 es potencia de calculo y ya esta, cuando una de las unidades vectoriales le mande los datos a la otra usaran algún semáforo, mutex o lo que sea para decirle al otro procesador que lea los datos, importa poco que se hayan mandado copiando los datos a lo bruto o se use algún canal de dma.

Mira lo rapido que salio el emulador de n64 y lo bien que iba en general.

En cuanto a la Jaguar, una pena que no le metieran algún buffer y alguna cache por ahí porque hubiera estado muy bien, tienes el formato de pixel CrY con el que consigues hacer iluminación sin tener "color banding" aunque no puedes hacer luces de colores, y el blitter tiene precisión subpixel por lo que no tienes modelos 3D con Parkinson como en la PSX. Las prisas por sacarla al mercado mataron las oportunidades que tenían, típica cagada de la gente de corbata.

Drumpi
29/05/2020, 13:20
En este caso, no es una cagada de la gente de corbata, básicamente porque la gente de corbata no quería hacer una consola en absoluto :D
Aquí toda la culpa es del (inexperto) ingeniero, pero mal que le pese a mi yo adolescente, debo decir que hicieron un gran trabajo en los albores del 3D doméstico... aunque me sigue extrañando que no usasen unidades de coma flotante, porque creo que otras consolas y chips 3D sí lo hacían ¿no?

De todas formas, en mi viejo ordenador, a pesar de ser AMD doble núcleo a 1'5GHz, y tener una NVidia GT220 (bastante mediocre para 2006), los juegos me funcionan a la mitad de su velocidad. Me asombra mucho que haya alguna consola portátil que sea capaz de mover dicho emulador de forma fluida, y más una china, cuando aun están metiendo HW que apenas puede con N64, muchos años después de que se viera algo en PSP.

swapd0
29/05/2020, 13:52
En esa epoca las unidades de coma flotante ocupaban mucho silicio (caro) y no eran especialmente rapidas, así que es mejor tirar por aritmética de punto fijo. A partir de la N64 (inclusive) ya usan unidades de coma flotante, pero tenían a la gente de silicon graphics detrás y tenían mucha experiencia. Incluso la Voodoo 1 IIRC las coordenadas de los polígonos iban en punto fijo, ya que los cálculos los tenias que hacer la CPU.

dj syto
29/05/2020, 14:01
Por muy "raro" que sea, emular una ps2 no necesitas que sea una emulación perfecta a nivel de ciclos como lo necesitas en una 2600 o NES, donde muchos efectos gráficos si no se ejecutan/emulan sabiendo por donde va el haz de electrones no saldrán bien.

Una ps2 es potencia de calculo y ya esta, cuando una de las unidades vectoriales le mande los datos a la otra usaran algún semáforo, mutex o lo que sea para decirle al otro procesador que lea los datos, importa poco que se hayan mandado copiando los datos a lo bruto o se use algún canal de dma.

Mira lo rapido que salio el emulador de n64 y lo bien que iba en general.

En cuanto a la Jaguar, una pena que no le metieran algún buffer y alguna cache por ahí porque hubiera estado muy bien, tienes el formato de pixel CrY con el que consigues hacer iluminación sin tener "color banding" aunque no puedes hacer luces de colores, y el blitter tiene precisión subpixel por lo que no tienes modelos 3D con Parkinson como en la PSX. Las prisas por sacarla al mercado mataron las oportunidades que tenían, típica cagada de la gente de corbata.

cuanto sabes y que bien hablas.

Drumpi
29/05/2020, 15:04
En esa epoca las unidades de coma flotante ocupaban mucho silicio (caro) y no eran especialmente rapidas, así que es mejor tirar por aritmética de punto fijo. A partir de la N64 (inclusive) ya usan unidades de coma flotante, pero tenían a la gente de silicon graphics detrás y tenían mucha experiencia. Incluso la Voodoo 1 IIRC las coordenadas de los polígonos iban en punto fijo, ya que los cálculos los tenias que hacer la CPU.

Mmm, ok, pero tenía entendido, aunque seguramente me equivoque, que el SuperFX o el chip que se incorporó en el cartucho de Virtua Racing de MD, aunque sencillos, ya hacían cálculos en coma flotante ¿no? O al menos no recuerdo que dieran esos problemas de "paredes de gelatina" que tenía la PS1.
Y si no, ya había motores 3D por soft, creo que con ellos alguien se daría cuenta de que era necesario usar variables con decimales para hacer representaciones en 3D.
Pero bueno, eran los primeros días del 3D de consumo, o alguien se equivocaba o no había dinero para más.

swapd0
29/05/2020, 15:31
Las paredes de gelatina de la psx es porque el mapeado de texturas es en 2D, en el starfox (hay alguna pero suelen estar de frente) y el Virtua racing no hay texturas.

Mira el montón de juegos en 3D que hay para el Atari ST y Amiga, también van con aritmética de punto fijo, lo mismo que los juegos en 3D de los 8 bits (Driller, Dark Size, StarStrike, etc). Hacer 3D en esa época no era necesario usar un procesador matemático, son mas lentos y ademas los modelos 3D ocuparían mas memoria (32bits por componente en vez de 16bits)

zhorro
29/05/2020, 15:56
En este caso, no es una cagada de la gente de corbata, básicamente porque la gente de corbata no quería hacer una consola en absoluto :D
Aquí toda la culpa es del (inexperto) ingeniero, pero mal que le pese a mi yo adolescente, debo decir que hicieron un gran trabajo en los albores del 3D doméstico... aunque me sigue extrañando que no usasen unidades de coma flotante, porque creo que otras consolas y chips 3D sí lo hacían ¿no?

De todas formas, en mi viejo ordenador, a pesar de ser AMD doble núcleo a 1'5GHz, y tener una NVidia GT220 (bastante mediocre para 2006), los juegos me funcionan a la mitad de su velocidad. Me asombra mucho que haya alguna consola portátil que sea capaz de mover dicho emulador de forma fluida, y más una china, cuando aun están metiendo HW que apenas puede con N64, muchos años después de que se viera algo en PSP.

Es que posiblemente tu ordenador este por debajo de un SOC actual de gama alta ARM, la grafica no debe ser mucho mas rapida (o mas lente) que una integrada intel :D

Drumpi
01/06/2020, 16:28
Las paredes de gelatina de la psx es porque el mapeado de texturas es en 2D, en el starfox (hay alguna pero suelen estar de frente) y el Virtua racing no hay texturas.

Mira el montón de juegos en 3D que hay para el Atari ST y Amiga, también van con aritmética de punto fijo, lo mismo que los juegos en 3D de los 8 bits (Driller, Dark Size, StarStrike, etc). Hacer 3D en esa época no era necesario usar un procesador matemático, son mas lentos y ademas los modelos 3D ocuparían mas memoria (32bits por componente en vez de 16bits)

Entonces, según te entiendo, PSX es perfectamente capaz de crear un pasillo completamente recto, pero a la hora de rellenar las caras con texturas, es cuando estas se deforman ¿no? (no va con sarcasmo).

Starfox no tiene muchas texturas, de acuerdo, pero Stunt Race FX tiene unas cuantas, como los ojos y las ruedas de los coches, los carteles publicitarios con Mario o Kirby, varios carteles que ponen "Stunt Race FX", y los puentes levadizos hechos mediante una rejilla blanca. No es suficiente para que se vea el mismo efecto que en PS1, que lo texturiza todo, pero salvo los pixels gordos al acercarse, tampoco he visto yo ese efecto tan acusado, y mira que la resolución es mucho menor que en la consola de Sony.


Es que posiblemente tu ordenador este por debajo de un SOC actual de gama alta ARM, la grafica no debe ser mucho mas rapida (o mas lente) que una integrada intel :D

Bueno, eso me lo tendrá que decir alguien que conozca las especificaciones de las tarjetas integradas Intel :D Cuando yo compré la GT220 la más potente que había en el mercado creo que era la GT470 o la GT570, allá por 2007.
De todas formas ¿estamos hablando de SOC ARM de gama alta en una consola portátil china? ¿Las hay?

swapd0
01/06/2020, 16:38
Starfox no tiene muchas texturas, de acuerdo, pero Stunt Race FX tiene unas cuantas, como los ojos y las ruedas de los coches, los carteles publicitarios con Mario o Kirby, varios carteles que ponen "Stunt Race FX", y los puentes levadizos hechos mediante una rejilla blanca. No es suficiente para que se vea el mismo efecto que en PS1, que lo texturiza todo, pero salvo los pixels gordos al acercarse, tampoco he visto yo ese efecto tan acusado, y mira que la resolución es mucho menor que en la consola de Sony.

Las ruedas y los ojos son sprites, el cartel que tiene detrás el Big-foot, el cartel de Mario, el de Check Point son una texturas, no se aprecia tanto porque suelen pintarse perpendiculares a la pantalla, el efecto del mapeado en 2D se nota cuando el polígono esta perpendicular a la cámara y cerca, mira las paredes del tomb raider 1. Y dibujar un polígono con un tramado no son texturas.

Drumpi
01/06/2020, 18:45
Bueno, si no recuerdo mal mis clases de 3D, los "sprites" no existen en un entorno 3D. A menos que el Super FX tenga capacidades de manejar sprites en entornos 3D (que no lo sé, y si no, que alguien me corrija) eso no dejan de ser dos triángulos (o un quad, hoy día) con textura que siempre está perpendicular a cámara, y es lo que se usa, por ejemplo, para partículas.
No pretendo hacerme el sabelotodo, pero es que hay diferencia.

Y sí, algunas de las texturas que mencionas suelen ir perpendicular a la cámara, pero los carteles del circuito no... a no ser que en aquel entonces se jugase recorriendo el circuito directo a las paredes del mismo :lol:
Ya lo del polígono con tramado es la primera vez que lo oigo: he visto polígonos sin relleno, con relleno de un color, o con textura usando mapas UV, incluso una vez pregunté sobre el uso de mapas vectoriales como texturas y me dijeron que el costo computacional no compensaba y una textura de 512x512 (en 2014) era suficiente, o 1024x1024 si te ponías con resoluciones altas o con escenarios exteriores. Pero el uso de una trama, primera noticia, siempre pensé que era una textura con canal alpha.

swapd0
01/06/2020, 20:02
Por sprites debí poner un Billboard, impostor o como quieras llamarlo. En una GPU moderna lo dibujas como un par de triángulos ya que es lo "unico" que es capaz de dibujar la GPU, con el FX usas una rutina especial y te ahorras muchos cálculos, con un vértice y un radio puedes saber el tamaño que va a tener en pantalla en vez de transformar cuatro vertices. Si te fijas bien en los carteles, se deforman un poco al acercarse, hasta el cartel de check Point se deforma y eso que esta casi perpendicular.

El chip FX no tiene canal alpha... es mas fácil dibujar los pixeles pares en una linea y en la otra lineas los impares, etc.

Por cierto, por lo que se el Super FX y el VSP de sega no dejan de ser un RISC donde corre el juego, todo esta implementado por software, no tiene ningún extra que te dibuje los triángulos ni nada parecido, una vez dibujada la imagen se avisa al procesador principal, este copia el resultado a la memoria de la consola y se muestra en pantalla, por eso la "capa" que genera ambos chips van solo a 16 colores. Es como si coges una NES y haces un cartucho con un 486, le metes el doom y dices mira lo que hace mi NES, pues mas o menos funciona asi.

Drumpi
02/06/2020, 10:57
Perfecto, gracias por las explicaciones :)
Obviamente no llego al detalle de saber si el SFX tiene soporte de canal alpha, o al menos, de un color transparente (por ejemplo, NES no tenía canal alpha, pero cada pixel de los "sprites" podían tener uno de tres colores o ser transparente), pero sí que me llamó la atención.
Pero sí sé que son procesadores de apoyo aritmético: me das los datos, los proceso, y te devuelvo una imagen ya hecha, y que la CPU le ponga encima el HUD, cambie las paletas o haga el postprocesado que quiera (como las gotas de agua en el parabrisas en cámara en primera persona).

Lo que me refiero con los los carteles de Mario, Kirby y Fox, es que aparecen en los límites del circuito, y sí que se rotan del todo, hasta ponerse casi perpendiculares a la cámara si te pegas a la pared mientras corres. Y de todas formas, si no recuerdo mal, los carteles de "checkpoint" sí que rotan, pero no en el eje Y, sino en el X o en el Z, que al fin y al cabo, para los cálculos son más o menos lo mismo.
... pero aun no me has respondido a la pregunta más importante del otro mensaje, si es que sabes la respuesta (no tienes por qué saberla):
¿Por qué en punto fijo se puede hacer un pasillo recto sin texturas, pero PSX no puede hacerlo cuando se las añade?

swapd0
02/06/2020, 11:19
¿Por qué en punto fijo se puede hacer un pasillo recto sin texturas, pero PSX no puede hacerlo cuando se las añade?
Ya te lo he respondido, el mapeado de texturas en la psx es en 2D, hasta la N64 todas las consolas (las que podian) hacían mapeado de texturas en 2D, la deformación que ves aparece en la textura no en las aristas de cada polígono.