Ver la versión completa : Homebrew demo técnica Street Fighter 2 para Atari STE, año 1994
masteries
06/05/2020, 12:47
Vaya cosas que te encuentras por internet...
una demo técnica de un engine de Street Fighter 2 arcade para Atari STE, que incluso respeta el efecto raster del suelo,
Probado en un STE de verdad y en el emulador Steem, funciona igual de bien en ambos, llega a 50 fps sin despeinarse...
esta demo técnica está hecha empleando 16 tonos de gris. Vemos como el blitter a 16 MHz es capaz de hacer bastantes cosas.
Como está disponible el código fuente, ya se ha enviado a los expertos en el sistema para su análisis, de forma que nos puedan explicar como hacer raster con textura utilizando el blitter; porque está pintando y desplazando a nivel de línea...
https://www.youtube.com/watch?v=9z8srALED2k
Binarios y código fuente:
http://pmandin.atari.org/en/index.php?post/2008/08/18/18-en-perso-engines-sf2
Código fuente y binarios de la demo técnica, es una versión para Atari STE y otra para Falcon; el de Falcon lógicamente no tira en un STE.
que barbaridad. Si estuviese hecho hoy dia no me sorprenderia. Pero *****, pa ser del 94...
Y pensar que el SFII nunca me ha hecho mucha gracia. Estaría bien con unos gráficos convertidos a 16 colores con algún algoritmo decente.
]Y pensar que el SFII nunca me ha hecho mucha gracia[/B]. Estaría bien con unos gráficos convertidos a 16 colores con algún algoritmo decente.
tu no tienes alma.
Pero vamos a ver...
En la descripción del vídeo ya dice que en un ste LLEGA a 25fps. Vamos, que le añades color y se muere.
https://www.gp32spain.com/foros/cache.php?img=https%3A%2F%2Fshurimages.com%2Fu%2FB m80f.jpg
masteries
06/05/2020, 16:11
Vamos, que le añades color y se muere.
Color ya tiene, los ficheros están a color de 4 bits; el por qué eligió, hace tanto tiempo, una escala de grises... bueno también ha saber de dónde salieron los gráficos, era el año 94.
No creo que tuviera acceso a Mame con la ROM de Street Fighter 2 para cacharrear xD
Lo de los 25 fps, está programado para Falcon y para STE (son dos ejecutables distintos), pero parece que nunca lo probó en un STE, no debía tener muy claro lo tanto de sí que podría dar el STE; el código está escrito para una actualización de todos los sprites por cada Hz, así que los actualiza a 50 / 60 Hz.
Usa poco la CPU, incluso para los raster la usa poquito, ahora no entiendo bien cómo está haciendo para dibujar líneas y desplazarlas con el blitter; las dos Chun Li, los marcadores y los efectos al golpear están hechos usando el blitter, para el scroll emplea el scroll hardware, y para las colisiones y preparar (están precalculadas) las instrucciones para el blitter usa la CPU.
Cada sprite tiene su fichero que contiene las instrucciones / máscaras para el blitter; así que para ser del año 94 está muy bien hecho.
Esta demo técnica consume 352 KB de RAM, con los sonidos y todo; los sonidos están bastante majos, hay incluso voces.
Lo del año 94 lo ves cuando ejecutas la demo técnica en emulador o máquina real,
Midiendo cuadros por segundo con emulador, tira bien, se mantiene en 50; y mantengo la emulación de CPU a 8 MHz. Recordad que indica "it would run", diciendo que andaría en torno a... también sabemos, que estos 50 cuadros tienen truco, Chun Li no cambia la imagen que muestra 50 veces por segundo, es más un tema de suavidad al desplazar el sprite por pantalla, pero igualmente tienes que usar el blitter para borrar, restaturar el fondo y redibujar.
Ahora, a nivel técnico, ya no sé si reutilizar bitmap y máscara en el siguiente cuadro te ahorra esfruerzo general, que tal vez sí.
Editado:
Los grandes del Atari ST/E acaban de responder; el autor es un tal Patrice, un gurú del Falcon.
Douglas, el gurú del STE ya conocía de hace años esta demo técnica, pero no que hubiera versión para STE. Tras examinarla, confirmamos ambos que tira a 50 fps y que el color son 16 grises porque según Patrice se obtuvieron escaneando las imágenes de una revista y no se complicó con el tema del color; me sigo preguntando si los cuadros de Chun Li también los consiguió de esta forma... y si os lo preguntáis; este señor tenía escáner en el año 93 que es cuando empezó con esta demo técnica.
Como resultado de todo esto, han explicado como hacer que el blitter maneje gráficos en forma de líneas de 1 pixel de alto. :)
Ahora te pillas el mugen, coges los graficos de SFII, los conviertes a 16 colores con un algoritmo decente y a programar una version decente en los 16bits.
aun a 25 fps me pareceria una pasada pa la epoca
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