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Ver la versión completa : Proyecto [GCW Zero / RG350] Rainbow Diamonds. Mi primer juego para consola



turco
09/02/2020, 10:35
Buenos días,

Después de tanto tiempo por aquí, por fin aporto mi primer juego para una consola portátil. Es Rainbow Diamonds, un juego que ya puse por aquí cuando lo publiqué para Android e iOS (https://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?160658-Rainbow-Diamonds-Plataformas-2D-para-iOS-Android-y-FireOS).

Plataformas:
Yo sólo he podido probarlo en RG350, aunque entiendo que debería funcionar también en GCW Zero y el resto de consolas de la familia. Si alguien tiene la posibilidad de probarlo en otras consolas, agradezco su feedback :).

Descarga: aquí (http://www.pixnbgames.com/blog/wp-content/uploads/2020/02/rainbow-diamonds.opk_.zip).
No he podido subir directamente el OPK así que está subido "comprimido" en un ZIP.

Screenshots:

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Versión:
Decir que esto es una primera beta con algunos problemas conocidos, como son:

No están soportadas las rotaciones. Esto se debe a que no están soportadas por la versión de SDL2 de la consola y aun tengo que ver qué hacer al respecto. Si bien no influye en la jugabilidad, si hay algunos elementos del juego que son menos vistosos :(.
Hay lag en el audio. He probado con archivos en WAV y OGG y no aprecio mejora en ninguno de los dos formatos.


Así que bueno, espero que les guste y saludos!

josepzin
09/02/2020, 12:28
Ya lo probaré, bonitos gráficos!

chipan
09/02/2020, 17:14
Está chulo, tengo que mirar si encuentro alguna máquina compatible para jugarlo con controles de verdad.

fbustamante
09/02/2020, 21:54
Probado en una New PocketGo.

Va muy bien y tiene unos bonitos gráficos, pero me saca de quicio este tipo de juegos. :D

He pasado el primer nivel con mucho trabajo y más pena que gloria.

Saludos.

turco
09/02/2020, 22:24
Genial fbustamante, gracias por la prueba y el feedback!

Una curiosidad, cuando dices que has pasado el primer nivel, ¿te refieres al primer planeta o a la primera fase del primer planeta :D?

Puck2099
09/02/2020, 23:01
En SDL había una biblioteca para rotaciones y escalados, SDL_Gfx creo que se llamaba... Podrías ver las funciones cómo las implementaba y copiarlas en tu proyecto.

fbustamante
10/02/2020, 07:13
Primera fase del primer planeta. :D

Pero me repito que soy un casual de estos juegos. Soy más de cosas tranquilas.

Recientemente me vicie con el Terraria y ahora ando con el Stardew valley, para que te hagas una idea. Lo mío no son las mecánicas precisas y los saltos perfectos.
A lo más que he llegado en este tipo de juegos fue el Echo de Drumpi, porque me parece muy asequible.

futu-block
10/02/2020, 08:54
El juego pinta como una maravilla, genial turco, no esperaba menos

Drumpi
10/02/2020, 10:47
Se ve muy interesante. A ver si saco un rato y lo pruebo, porque ya por los gráficos promete :)
Por los comentarios, deduzco que es de esos juegos de prueba y error y morir, morir, morir, morir... :D A ver hasta dónde llego, porque desde el DKC Returns que no he tocado un juego de este estilo... y aquel no me lo pasé :lol:


A lo más que he llegado en este tipo de juegos fue el Echo de Drumpi, porque me parece muy asequible.

Juer, pues me han dicho que el juego es difícil, y le tuve que bajar la dificultad en algunos jefes :lol:

turco
10/02/2020, 11:35
Es cierto que es fácil morir, pero son niveles cortos y no hay jefes finales. Yo no soy buen jugador, y me los paso casi todos :quepalmo:



En SDL había una biblioteca para rotaciones y escalados, SDL_Gfx creo que se llamaba... Podrías ver las funciones cómo las implementaba y copiarlas en tu proyecto.

Pues... lo cierto es que llevo mucho tiempo queriendo aprender OpenGL, y quizás esta sea una buena ocasión para intentarlo. Aunque me llevara reescribir todo el renderizado del motor :confused:

fbustamante
10/02/2020, 12:34
... prueba y error y morir, morir, morir, morir...


Si es que estoy hecho un blandengue. No me acordaba cuando fue el último juego donde me moría tan rápido. :D
Ni en el Spectrum, vamos. (Pero con el Spectrum tenía 30 años menos. :) )

Drumpi
10/02/2020, 15:01
Pues... lo cierto es que llevo mucho tiempo queriendo aprender OpenGL, y quizás esta sea una buena ocasión para intentarlo. Aunque me llevara reescribir todo el renderizado del motor :confused:

Creo que se refiere a que abras el código fuente de SDL y busques la función que dibuja el gráfico rotado, y le hagas copy/paste en el tuyo, o que lo uses de referencia para escribir tu propio algoritmo :P

Puck2099
10/02/2020, 22:34
Creo que se refiere a que abras el código fuente de SDL y busques la función que dibuja el gráfico rotado, y le hagas copy/paste en el tuyo, o que lo uses de referencia para escribir tu propio algoritmo :P

Eso es.

saboteur
11/02/2020, 10:25
Está muy chulo, pero se me dan fatal los juegos que parece que tienen la gravedad de la luna, no sé por qué.

No he notado lag en audio xD, pero puede ser por la inicialización de sdl? En sdl2 no sé cómo va, pero en sdl1.2 sí que daba problemas si pones un chunksize pequeño o algo así.

Drumpi
11/02/2020, 12:16
Mmm, no tengo ni idea de SDL, pero sí que recuerdo que cuando hice el port no oficial de BennuGD a GP2X, cuando usaba las toolchains oficiales para el firm oficial, los juegos sonaban con un retardo de medio o un segundo. Sin embargo, si lo compilaba para el firm Open2X con las tools de la comunidad (las librerías actualizadas y adaptadas a la consola), el sonido iba perfecto. Lo único que puedo añadir es que cada toolchain tenía una versión diferente de SDL, pero no os podría decir cuáles, lo siento, sólo que las de Open2X eran más modernas.
Lo mismo os sirve de pista, y oye, si lo averiguáis, lo mismo puedo intentar arreglar lo del port... aunque quién usa GP2X hoy en día, y más con BennuGD ^^U

saboteur
11/02/2020, 14:46
Los tiles parecen más pequeño de lo habitual (16x16). Son de 12x12 o algo así? Qué te llevó a eso?
Espero que no sean un tamaño impar xD

Drumpi
11/02/2020, 15:08
En las capturas yo cuento 16x16 pixels.

saboteur
11/02/2020, 15:56
No me puedo creer que me hayas hecho comparar las imágenes xD
Mi juego sí es 16x16 en esta fase, el otro se ve un poquitín más pequeño, que en realidad mola más porque se ve más mundo.
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Drumpi
11/02/2020, 16:28
Te juro que he contado 16 pixels de alto. ¡2 veces! Y otra vez más ahora.
Lo he metido en paint y le he dado a la lupa, y sí, son 12x12. Ni idea de por qué me salen 16x16. Creo que hoy me voy a tener que concentrar sólo en el código :S

Pero lo importante no es eso... es ¿cómo leches lo ha hecho para tener esos gráficos tan chulos con tan pocos pixels? :D :D :D Ni con una hora por tile consigo algo similar.

turco
12/02/2020, 09:53
Los tiles parecen más pequeño de lo habitual (16x16). Son de 12x12 o algo así? Qué te llevó a eso?
Espero que no sean un tamaño impar xD

Si que son de 12x12 :risas:, y la verdad que no sé darte una razón concreta de porque elegí ese tamaño. Es el primer juego que he hecho basado en tiles, y supongo que los haría de 12 por probar, y probando probando...

Seguramente para el próximo juego que haga, serán 16x16 como mínimo, y con sprites más grandes también :awesome:

También decir que al ser de 12x12 hay menos que dibujar, que parece poca cosa pero al estar "más atado" hay menos margen para la creatividad, y eso nos viene bien a los que no somos artistas jajaja

Drumpi
12/02/2020, 10:48
También decir que al ser de 12x12 hay menos que dibujar, que parece poca cosa pero al estar "más atado" hay menos margen para la creatividad, y eso nos viene bien a los que no somos artistas jajaja

Amén.
También es cierto que es más difícil representar lo que se quiere hacer. Más de una vez he pensado si no sería mejor hacer juegos en PC a 32x32 o 64x64 para meterle más detalles a los personajes, pero en cuanto toca hacer los tiles, y lo que se tarda, y que los resultados no acompañan, casi mejor mantenerse entre 12x12 y 24x24 :D :D :D
Pixel Powa!

saboteur
12/02/2020, 15:20
A mi 8x8 en spectrum me parece una pasada para hacer gráficos, te salen como churros, pero en pc o estas consolas igual es muy pequeño.
12x12 lo he visto bien, ni muy pequeño ni muy grande para desanimarte, igual hago alguna cosita por probar xD

futu-block
12/02/2020, 15:55
buf, mejor multiplo de 8, con eso te lo digo tó

saboteur
12/02/2020, 17:00
Pero en estas consolas da un poco igual que sea múltiplo de 8, no necesitas hacer malabares en asm para sacar un poquito más de rendimiento ni la pantalla tienen cosas raras.
Además con SDL no vas a tener pegas, creo yo. ¿O por qué lo dices?

Drumpi
12/02/2020, 17:13
Pues eso digo yo, a menos que te vayas a meter en operaciones de bits (máscaras, desplazamientos, módulos...) no entiendo por qué decías lo de los tiles de tamaño impar :D
Hoy día, el tamaño de los tiles es más cuestión de cuánto escenario quieres mostrar sin usar efectos de zoom :p
Para 320x240, los tiles de 16x16 son ideales para juegos de plataformas, y de 24x24 si el juego es más lento o es de exploración y no quieres mostrar demasiadas cosas, y dejaría 12x12 para juegos de velocidad o que haya muchos elementos en pantalla, tipo beat'em'ups o bullet hell.

futu-block
12/02/2020, 22:10
lo de 8x8 es mas que ná porque es lo que te encuentras mas gráficos pa robar, la gameboy casi era eso, millones de tiles de 8x8 cambiando al gusto y hasta la nintendo, si no me equivoco, la versatibilidad será por algo...
Hace un tiempo grafiqueé un juego para spectrum usando el ''2 colores en 8x8'' y estuve muy cómodo, robaba muchos sprites de gameboy (mas que nada de fondos y demas etceteras) y tambien usaba algunas tramas de las antiguas que el window$ te recomendaba que pusiera de fondo de pantalla

turco
12/02/2020, 22:29
lo de 8x8 es mas que ná porque es lo que te encuentras mas gráficos pa robar...

:quepalmo::quepalmo::quepalmo:

saboteur
12/02/2020, 23:14
Bueno, al final es una explicación muy terrenal... xD xD