Ver la versión completa : Nuevo Juego de Half Life pero solo para la VR: Alyx
Hoy acaban de ponerle nombre al nuevo juego de Half Life : Alyx, pero solo lo van a sacar para la VR (asi engordara otros diez kilos el Gabe), o sea que no solo NO saca el half life 3, sino que el nuevo half life SOLO es para realidad virtual y aunque ya habia noticias sobre esto solo puedo decir la madre que lo trajo.
Actualmente solo se sabe que será un juego VR complete (no minijuegos o similares) y el nombre: Alyx y que darán mas información sobre el juego el 21 de Noviembre.
https://www.tomshardware.com/news/half-life-alyx-vr-game-cs-go-update
Y esto es lo que hacel el newell con los millones que gasta de nuestros dineros en Valve : putes y barcos :D
https://www.gp32spain.com/foros/cache.php?img=https%3A%2F%2Fi3.kym-cdn.com%2Fphotos%2Fimages%2Fnewsfeed%2F000%2F163%2 F381%2FGabe-Newell-Ladies-Man.jpg
Jod3r como se ha puesto..... Como siga así para cuando saquen Half Life 3 va a parecer Jabba el muy cabr0n.
A mi lo de la RV me parece cojonudo, una muy buena noticia.
Como no se ve el pito nos deja sin ver Half Life 3
Como no se ve el pito nos deja sin ver Half Life 3
Se lo ve seguro, en el reflejo de las medias de las dos fulanas de la foto :D
Eh, un respeto, ¿quien dice que sean fulanas?
Estopero
20/11/2019, 07:29
Me parece una noticia increíble, estoy super hypeado xD
Pues yo haría lo mismo.
Me refiero a que sacaría un spin-off para experimentar con una tecnología que aun no se ha explorado lo suficiente, de forma que si la cago, el prestigio de la franquicia no tendría que verse afectado, y así aprender de los errores de cara a una nueva entrega.
No a les putes :lol:
Ya ha sacado valve un trailer del juego y para mi desgracia tengo que decir que se ve espectacular y mola (desgracia porque no tengo gafas), saldrá en marzo del año que viene y este SEGURO que no le compra la exclusividad Epic :D. Tambien he puesto otro con la entrevista que les hace el de los Game Awards.
https://youtu.be/O2W0N3uKXmo
https://www.youtube.com/watch?v=-9K0eJEmMEw
Espero que el gordo no sea el que haga que me compre unas gafas VR y le quite tiempo a mis estudios.
¿Estamos seguros de que eso es un trailer in-game? ¿Con el motor del juego?
Lo digo porque, o mucho ha cambiado la cosa, o hay ciertos elementos que no me cuadran con algo ejecutándose en tiempo real. No sé, eso de apartar los elementos de una repisa con la mano requiere una cantidad de cómputo bestial, cada elemento debería ser interactivo con las físicas, y no lo digo porque haya 20 pequeños objetos, sino porque entonces eso debería escalarse a toooodas las repisas que haya, y si cada una tiene como 20 o 30 objetos... :S
Y luego está eso de coger una bala, examinarla y cargar con ella el arma... No sé, me parece pedirle muchísimo al motor, y también al jugador (si hay jugadores que no saben abrir una puerta disparando a un interruptor, ni me imagino tener que cargar el arma con los movimientos precisos :D ).
Si realmente es el juego así, entonces... voy a ir poniendo las especificaciones de mi próximo ordenador compatible con las nuevas gafas VR que salgan a la de YA.
^MiSaTo^
22/11/2019, 13:02
Drumpi el día que pruebes la VR te va a dar algo xD Al trailer no le veo nada raro
JoJo_ReloadeD
22/11/2019, 13:02
Drumpi, estas desconectado del mundillo realmente eh...
Precisamente los juegos vr los hacen mas livianos graficamente pq a la hora de reproducirlos en las gafas hay que garantizar un minimo de fps constante, y siempre superior a los clasicos 60fps. Dependiendo de las gafas, pero suele estar en 90fps.
Vamos, que si, que se ve bien, pero no es la bomba tampoco.
josepzin
22/11/2019, 13:08
Drumpi, que eso no va en la GP2X!! ;) :P
No, ni en la GP2X, ni en la 360, y si me apuras, en ninguna consola conocida :lol:
A ver, que no estoy hablando de gráficos, estoy hablando de físicas y de interacción.
Ya tuve una discusión hace poco con un grafista porque decía que meter más de tres fuentes de luz a una escena en tiempo real no había ordenador que pudiera con ello, y me puso el ejemplo de Unity y de objetos que no podían recibir más de 3 fuentes de luz simultáneas. Si un "raytracing" o un cálculo de normales se le puede atragantar con tan "poco", las físicas, que tienen que comprobar colisiones a nivel de faces con todos los elementos de la escena, vectores de fuerza, peso, elasticidad, etc etc, y que la complejidad matemática crece de manera exponencial, no lineal, con el número de objetos... pues eso, que me explota la cabeza sólo de pensarlo.
Y por la parte de interacción, pues eso, que de cara al jugador hay que mantener el control lo más simple posible, o sólo lo van a disfrutar gente que esté metida en los videojuegos, y no el público en general... aunque claro, Valve nunca se ha dirigido al público en general, y los que tienen VR tampoco son jugadores casuales :P
Pero a mi me han llegado a decir que mis juegos son muy difíciles de manejar... y sólo usan el DPad y dos botones.
Valve acaba de abir las preordenes en USA 60$ de vellón costará el juego, para los que tengan las gafas de Valve (las index) el juego será gratis.
^MiSaTo^
22/11/2019, 17:49
No, ni en la GP2X, ni en la 360, y si me apuras, en ninguna consola conocida :lol:
A ver, que no estoy hablando de gráficos, estoy hablando de físicas y de interacción.
Ya tuve una discusión hace poco con un grafista porque decía que meter más de tres fuentes de luz a una escena en tiempo real no había ordenador que pudiera con ello, y me puso el ejemplo de Unity y de objetos que no podían recibir más de 3 fuentes de luz simultáneas. Si un "raytracing" o un cálculo de normales se le puede atragantar con tan "poco", las físicas, que tienen que comprobar colisiones a nivel de faces con todos los elementos de la escena, vectores de fuerza, peso, elasticidad, etc etc, y que la complejidad matemática crece de manera exponencial, no lineal, con el número de objetos... pues eso, que me explota la cabeza sólo de pensarlo.
Y por la parte de interacción, pues eso, que de cara al jugador hay que mantener el control lo más simple posible, o sólo lo van a disfrutar gente que esté metida en los videojuegos, y no el público en general... aunque claro, Valve nunca se ha dirigido al público en general, y los que tienen VR tampoco son jugadores casuales :P
Pero a mi me han llegado a decir que mis juegos son muy difíciles de manejar... y sólo usan el DPad y dos botones.
Otra vez patinas Drumpi. Hay juegos en PSVR (que funciona en una PS4 normal) que son también interactivos así y eso es lo menos potente que hay en el mercado ahora mismo. Es que no se qué problemas le ves al vídeo en sí, creo que nunca has probado la VR (no cuentan las Google Cardboards o similares) y estás flipando tú solo xD
fumaflow
22/11/2019, 19:47
Otra vez patinas Drumpi. Hay juegos en PSVR (que funciona en una PS4 normal) que son también interactivos así y eso es lo menos potente que hay en el mercado ahora mismo. Es que no se qué problemas le ves al vídeo en sí, creo que nunca has probado la VR (no cuentan las Google Cardboards o similares) y estás flipando tú solo xD
Es Drumpi Hawk.
Otra vez patinas Drumpi. Hay juegos en PSVR (que funciona en una PS4 normal) que son también interactivos así y eso es lo menos potente que hay en el mercado ahora mismo. Es que no se qué problemas le ves al vídeo en sí, creo que nunca has probado la VR (no cuentan las Google Cardboards o similares) y estás flipando tú solo xD
yo mismo, tengo una PS4 de PRIMERA GENERACION, que hace mas ruido que la termomix y el lavavajillas juntos, esta en las ultimas,y las gafas VR, y juegos como Driveclub, sports bar, farpoint, recroom, VRWorlds, Rigs... tienen bastante interaccion y van bien, el que menos seria driveclub, pero es una pasada jugar con el mando a modo de volante
^MiSaTo^
23/11/2019, 12:56
yo mismo, tengo una PS4 de PRIMERA GENERACION, que hace mas ruido que la termomix y el lavavajillas juntos, esta en las ultimas,y las gafas VR, y juegos como Driveclub, sports bar, farpoint, recroom, VRWorlds, Rigs... tienen bastante interaccion y van bien, el que menos seria driveclub, pero es una pasada jugar con el mando a modo de volante
Pues prueba por ejemplo Farpoint que a mi me parece el mejor juego de VR que se ha hecho en PS4. Eso si con el aim controller para inmersión total.
El London Club o el Superhot tienen cosas como coger pistolas al vuelo, mover objetos, recargar, etc y eso con los touch controller que son una mierda comparados con los controladores del Vive por ejemplo.
Y esas son cosas que se ven en el trailer de Valve y ya hay en PSVR siendo la VR más “cutre” por así decirlo. Vamos que en el ViVe u Oculus es aún más posible xD
En teoria el trailer esta hecho in game y con partes de gameplay por lo que deberia ser posible, los requisitos que ponen salvo la RAM que necesita 12 GB no son demasiado exigentes, aunque imagino que para que se vea como en el trailer tienes que tener una grafica pepino y un procesador decentito.
SO: Windows 10
Procesador: Core i5-7500 / Ryzen 5 1600
Memoria: 12 GB de RAM
Gráficos: GTX 1060 / RX 580 - 6GB VRAM
^MiSaTo^
23/11/2019, 17:06
Que yo haya entendido Drumpi se queja de la interacción con el mundo no de los gráficos en sí :) Y yo ese trailer no lo veo descabellado en ningún caso vamos xD (ni en interacción ni en gráficos)
No, ni en la GP2X, ni en la 360, y si me apuras, en ninguna consola conocida :lol:
A ver, que no estoy hablando de gráficos, estoy hablando de físicas y de interacción.
Ya tuve una discusión hace poco con un grafista porque decía que meter más de tres fuentes de luz a una escena en tiempo real no había ordenador que pudiera con ello, y me puso el ejemplo de Unity y de objetos que no podían recibir más de 3 fuentes de luz simultáneas. Si un "raytracing" o un cálculo de normales se le puede atragantar con tan "poco", las físicas, que tienen que comprobar colisiones a nivel de faces con todos los elementos de la escena, vectores de fuerza, peso, elasticidad, etc etc, y que la complejidad matemática crece de manera exponencial, no lineal, con el número de objetos... pues eso, que me explota la cabeza sólo de pensarlo.
Y por la parte de interacción, pues eso, que de cara al jugador hay que mantener el control lo más simple posible, o sólo lo van a disfrutar gente que esté metida en los videojuegos, y no el público en general... aunque claro, Valve nunca se ha dirigido al público en general, y los que tienen VR tampoco son jugadores casuales :P
Pero a mi me han llegado a decir que mis juegos son muy difíciles de manejar... y sólo usan el DPad y dos botones.
fecundo todo lo que te han dicho ya los demas. No solo eso, sino que unas oculus quest, con un snapdragon ya te pueden hacer eso. xddddd
-----Actualizado-----
Que yo haya entendido Drumpi se queja de la interacción con el mundo no de los gráficos en sí :) Y yo ese trailer no lo veo descabellado en ningún caso vamos xD (ni en interacción ni en gráficos)
coincido totalmente contigo.
-----Actualizado-----
Otra vez patinas Drumpi. Hay juegos en PSVR (que funciona en una PS4 normal) que son también interactivos así y eso es lo menos potente que hay en el mercado ahora mismo. Es que no se qué problemas le ves al vídeo en sí, creo que nunca has probado la VR (no cuentan las Google Cardboards o similares) y estás flipando tú solo xD
lo menos potente son las oculus quest. Y si, el nivel de interaccion es exactamente el mismo. jajjaja.
lo menos potente son las oculus quest. Y si, el nivel de interaccion es exactamente el mismo. jajjaja.
Eran.
Ahora puedes conectarlas al PC mediante un cable USB y tener todo el catalogo de las Quest, de las Rift y de Steam.
https://www.oculus.com/quest/accessories/?locale=es_ES
Eran.
Ahora puedes conectarlas al PC mediante un cable USB y tener todo el catalogo de las Quest, de las Rift y de Steam.
https://www.oculus.com/quest/accessories/?locale=es_ES
a lo mejor no me he enterado. XDDD. Pero vamos, no tiene nada que ver. Las quest son lo menos potente que hay en vr en su modo nativo standalone (sin contar oculus go, que no tienen controles de manos flotantes). Y aun asi el nivel de interaccion que se ve en este half life lo he visto en varios juegos. Con graficos peores, obviamente, pero la misma interaccion.
Si claro.
Era solo un apunte. Con las quest tambien se podrá jugar al haf life, ya no son las menos potentes se pueden usar como el resto de los visores de PC. Son tan potentes o impotentes como el resto de los visores.
^MiSaTo^
23/11/2019, 22:45
No me acordaba de las Oculus Quest! Pero vamos para el caso lo que hemos dicho ya todos ;)
Si claro.
Era solo un apunte. Con las quest tambien se podrá jugar al haf life, ya no son las menos potentes se pueden usar como el resto de los visores de PC. Son tan potentes o impotentes como el resto de los visores.
son las menos potentes ****. No saques las cosas de contexto xddd
-----Actualizado-----
No me acordaba de las Oculus Quest! Pero vamos para el caso lo que hemos dicho ya todos ;)
cuando vea drumpi el luigis mansion 3 y todas las cosas movibles que hay le explota la cabeza. xddddd
son las menos potentes ****. No saques las cosas de contexto xddd
Valeeeeeeeee tu ganas
https://www.youtube.com/watch?v=l5XDw9Ugy5U
Valeeeeeeeee tu ganas
https://www.youtube.com/watch?v=l5XDw9Ugy5U
****, es que si las conectas al pc estas usando el hardware del pc.
****, es que si las conectas al pc estas usando el hardware del pc.
Claro, usas el hard del PC que es lo mismo que hacen las Rift S, HTC vive, Index, etc.
Ahora las Quest funcionan exactamente igual, con las mismas stores y juegos y además puedes desenchufarlas del Hard del PC y hacerlas funcionar con su propio hard y store.
Luego ya no son las menos potentes, son lo mismo con el extra de tener su propia CPU y Store.
Pues prueba por ejemplo Farpoint que a mi me parece el mejor juego de VR que se ha hecho en PS4. Eso si con el aim controller para inmersión total.
El London Club o el Superhot tienen cosas como coger pistolas al vuelo, mover objetos, recargar, etc y eso con los touch controller que son una mierda comparados con los controladores del Vive por ejemplo.
Y esas son cosas que se ven en el trailer de Valve y ya hay en PSVR siendo la VR más “cutre” por así decirlo. Vamos que en el ViVe u Oculus es aún más posible xD
Lo tengo! Y con la pistola!
Claro, usas el hard del PC que es lo mismo que hacen las Rift S, HTC vive, Index, etc.
Ahora las Quest funcionan exactamente igual, con las mismas stores y juegos y además puedes desenchufarlas del Hard del PC y hacerlas funcionar con su propio hard y store.
Luego ya no son las menos potentes, son lo mismo con el extra de tener su propia CPU y Store.
Que cabezon tio. Vale venga, tu ganas.
No no nooooooooo ahora ya no vale. Yo te he dado por ganador antes !
No no nooooooooo ahora ya no vale. Yo te he dado por ganador antes !
Coñe, es que no tiene nada que ver el oculus link con lo que estamos diciendo.
Otra vez patinas Drumpi. Hay juegos en PSVR (que funciona en una PS4 normal) que son también interactivos así y eso es lo menos potente que hay en el mercado ahora mismo. Es que no se qué problemas le ves al vídeo en sí, creo que nunca has probado la VR (no cuentan las Google Cardboards o similares) y estás flipando tú solo xD
Que yo haya entendido Drumpi se queja de la interacción con el mundo no de los gráficos en sí :) Y yo ese trailer no lo veo descabellado en ningún caso vamos xD (ni en interacción ni en gráficos)
cuando vea drumpi el luigis mansion 3 y todas las cosas movibles que hay le explota la cabeza. xddddd
Ok, ok, vale. Veo que el tema de las VR está mucho más avanzado de lo que pensaba.
No sé, como todo el mundo se queja de que se necesita(ba) un pepinazo gordo para ver los juegos en 1080/60, que ni siquiera las consolas revisadas han llegado a hacerlo funcionar, y ahora me decís que se puede interactuar con tantísimas cosas a doble pantalla HD a 120 fps, pues permitidme mi excepticismo.
Luego espero no leer comentarios del tipo Watchdogs :awesome:
Lo que me alegro es de que nadie haya sacado el tema de que la prota es Alyx y... ¿me ha parecido que hablaba? :lol:
^MiSaTo^
25/11/2019, 12:53
Ok, ok, vale. Veo que el tema de las VR está mucho más avanzado de lo que pensaba.
No sé, como todo el mundo se queja de que se necesita(ba) un pepinazo gordo para ver los juegos en 1080/60, que ni siquiera las consolas revisadas han llegado a hacerlo funcionar, y ahora me decís que se puede interactuar con tantísimas cosas a doble pantalla HD a 120 fps, pues permitidme mi excepticismo.
Luego espero no leer comentarios del tipo Watchdogs :awesome:
Lo que me alegro es de que nadie haya sacado el tema de que la prota es Alyx y... ¿me ha parecido que hablaba? :lol:
Es que ahi estás mezclando cosas muy distintas: jugar a 1080 y a 60fps (cosa que por cierto en algunos juegos en consola ya se hace desde hace mucho osea que tampoco es como dices xD) con la interactividad con objetos en VR. Yo de verdad Drumpi creo que en el tema juegos tienes un cacao interesante, pero tanto en las consolas de esta generación como en PC xD
Ok, ok, vale. Veo que el tema de las VR está mucho más avanzado de lo que pensaba.
No sé, como todo el mundo se queja de que se necesita(ba) un pepinazo gordo para ver los juegos en 1080/60, que ni siquiera las consolas revisadas han llegado a hacerlo funcionar, y ahora me decís que se puede interactuar con tantísimas cosas a doble pantalla HD a 120 fps, pues permitidme mi excepticismo.
Luego espero no leer comentarios del tipo Watchdogs :awesome:
Lo que me alegro es de que nadie haya sacado el tema de que la prota es Alyx y... ¿me ha parecido que hablaba? :lol:
pero de que hablas? de graficos o de interaccion? porque antes has dicho una cosa y ahora dices otra...
El tema de vr, en este sentido de la interaccion, esta igual de avanzado ahora que hace 3 o 4 años cuando sacaron los primeros mandos tipo touch. Trackear tus manos consume muy pocos recursos, y una vez hecho eso, que mas da que sean tus manos las que muevan los objetos que que sea el modelo 3d de tu personaje en el luigis mansion?.
Y sobre tus deducciones con la resolucion, dos pantallas y los fps... Me da la impresion drumpi de que no es que no estes puesto en la VR. Sino de que lleves 15 años sin ver un videojuego reciente.
^MiSaTo^
25/11/2019, 15:01
Sobre lo de las manos incluso antes de que salieran gafas de VR tipo Oculus DK1 y tal, ya existía el Leap Motion que trackea hasta los dedos de las manos con bastante precisión y que a mi me costó rollo 50€ cuando salió. Se que se puede usar con VR pero personalmente no lo he probado, en su día hice alguna moñada con el chisme y estaba resultón. Creo que ya teniendo los otros controladores no hace falta algo así para interactuar en los juegos. Pero vamos que ese tipo de interacción existe desde hace muchísimo. No se en qué mundo vive Drumpi xD
Sobre lo de las manos incluso antes de que salieran gafas de VR tipo Oculus DK1 y tal, ya existía el Leap Motion que trackea hasta los dedos de las manos con bastante precisión y que a mi me costó rollo 50€ cuando salió. Se que se puede usar con VR pero personalmente no lo he probado, en su día hice alguna moñada con el chisme y estaba resultón. Creo que ya teniendo los otros controladores no hace falta algo así para interactuar en los juegos. Pero vamos que ese tipo de interacción existe desde hace muchísimo. No se en qué mundo vive Drumpi xD
con lo de que es dificil 1080/60 yo creo que en el 2005... Si hasta el job/vacation simulator tiene decenas de objetos movibles. jajajaja.
^MiSaTo^
25/11/2019, 15:10
con lo de que es dificil 1080/60 yo creo que en el 2005... Si hasta el job/vacation simulator tiene decenas de objetos movibles. jajajaja.
Mira es que eso ni lo comento más xD
Por cierto el job simulator es juegazo!
Esta claro que la parte de físicas se ejecuta una sola vez, aunque después tengas que renderizar la escena dos veces. Ademas con el tema de las GPU todo lo que muevas ahí corre una burrada en comparación con la CPU por muchos GHz o cores que tenga.
Mira es que eso ni lo comento más xD
Por cierto el job simulator es juegazo!
lo es! y a los crios les encanta. Fijate que el vacation simulator ya no me gustó tanto. Quisieron hacerlo mas sandbox y en mi opinion le han quitado su encanto.
pero de que hablas? de graficos o de interaccion?
De ambos: el motor de físicas funciona en la GPU, al igual que la representación de los gráficos.
No me preocupa el tracking de las manos, eso ya lo esperimenté en la expo del 92, con una cámara de video y un ordenador de sobremesa, en un escenario 2D con 6 elementos interactivos.
Me preocupa el tema de que, hace tres años, e incluso en este mismo foro, la gente se reía de que apenas ninguna desarrolladora había conseguido los 1080/60 en consolas de sobremesa (que si estaban viejas, que en PC ya iban a 4K a 30 o que salía la opción de gráficos Ultra). Y con la VR se necesita, no sólo resoluciones superiores a los 1080, sino el doble de anchas, con un mínimo de 90fps, y con un delay mínimo.
Que se renderice un mapa del tamaño del doble que el Breath of the Wild tampoco lo veo tan crítico, y ya le podéis meter todas las técnicas de iluminación, mapping, raytracing o lo que sea. Pero si a todo el esfuerzo mencionado antes por la gráfica para la VR, me tienes que comprobar cómo colisionan los chorrocientos millones de polígonos que hay en pantalla (agrupados en 300 objetos o lo que sea), con qué fuerza, elasticidad y tropecientas fórmulas matemáticas, en toda clase de combinación posible (o reduciéndolas por grupos, aunque sea)... es que no me salen las cuentas. No sé, vale que no he visto juegos de PS4 o de One en acción, más allá de trailers o demos, pero después de tantísimos casos de downgrade, o de leer tantas críticas tipo "este juego no se ve como decía el trailer", creo entrever algo similar aquí.
No obstante, no hace tanto, todos los props eran cosas inamovibles del escenario por lo mismo, falta de cómputo, y pese a juegos como Knack, en el que el prota lo forman un enjambre de modelos, tengo la impresión de que el juego este está mostrando más de lo que realmente se podrá mover con soltura en VR.
Que ojo, si lo hace, yo les doy un aplauso :D
Las colisiones no se detentan con las mallas que se representan, se usan unas con muchísimos menos polígonos. También puedes participar el entorno 3D para no hacer N^2 comprobaciones, etc. No se como están implementados los motores de físicas actuales pero si buscas "verlet Physics" te puedes hacer un motor de físicas de forma bastante sencilla. Hay artículos en gamasutra sobre eso, el primer juego en que vi que se uso IIRC fue en el Max Payne de PS2.
Y en la parte gráfica, supongo que al hacer VR como la escena es la misma, mismas texturas, misma geometría, mismos shaders... las cache funcionaran DPM.
Por cierto, hace unos post pusiste algo de que en no se que motor con mas de 3 luces ya iba lento o no te dejaba, desde hace tiempo se usa deferred sharing para el tema de luces con la ventaja de que puedes poner las que te de la gana, ya que las luces son como si fuera un objeto mas. Antes (hace mas de una decada) por cada luz tenias que calcular la iluminación en cada vértice, 2 luces el doble de cálculos, 3 el triple, etc...
En Unity 4 usábamos objetos de colisión, cuyas formas eran un cubo, una esfera o una píldora. Se podían crear mallas personalizadas, pero su uso rendía por debajo de la mitad que los otros (se recomendaba usar tres o cuatro colisiones básicas antes que una personalizada).
Pero como soy una especie de "novato troglodita", no quería suponer que se usa algo tan desfasado, de hace tres años, en máquinas actuales con una capacidad de cómputo que revienta cabezas, que ya habíamos dejado atrás cosas como las "pildoras de colisión" por algo más moderno. Sí que existían los "grupos de colisión", una tabla 2D que indica qué grupos colisionan con qué grupos, pero se limitaba a 10 grupos (cuatro de los cuales estaban reservados para el sistema) y es más complejo de usar de lo que parece. Sólo la estantería donde se coge la bala ya sobrepasa el uso de esta tabla.
Y sí, con las VR el cálculo de posiciones de vértices, el Z order y cualquier técnica de esas (no voy a decir nombres, porque paso de que me vuelvan a llamar "desfasado") se reaprovecha, pero no la parte de dibujado de caras en pantalla, el rellenado de texturas, el parallax que da volúmen 3D a las faces, otros cálculos que dependen de la posición de la cámara, y todos los efectos de postprocesado (bloom, cell shading, dibujo de contornos...), deben realizarse dos veces. Y en mi novata experiencia, hay muchísimos cálculos que deben realizarse en tiempo de rendering y en postprocesado.
No sé si el deferred Sharing se usará en versiones actuales, pero en Unity 4, creo que en Unity 5, y, creo, en XNA, había esas limitaciones al respecto hace 3 años. Se seguían usando técnicas que... no recuerdo el nombre, pero básicamente "pintaban" la iluminación sobre el escenario, y luego se usaba una especie de "iluminación por zonas" para los objetos que se desplazaban por él. Luego se añadían luces dinámicas a los VFX, y como no se suelen usar demasiados, nunca se superaba el límite de fuentes de luz.
Imagínate, que cuando pregunté por cómo se hacía para iluminar un sable láser, me dijeron que no se hacía, que se le daba una textura autoiluminada, se le añadía efecto bloom, y si era extrictamente necesario, se añadía un "point light" en el centro. Esto, un diseñador gráfico de juegos (para Android, todo hay que decirlo) en 2016, en el Neolítico, por lo menos.
Con objetos, colisiones y tal las consolas irán bien pero mirar que dicen los chicos de Microsoft sobre la IA y las animaciones en Age of Empires 4:
https://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=79065
Para que veas lo que corren las GPUs.
-----Actualizado-----
¿La gente que juega al iRacing, Asseto Corsa, etc con tres monitores cuantas tarjetas gráficas tienen? ¿Cuantas salidas tiene una tarjeta gráfica moderna? No veo que problema que hay con la VR cuando solo vas a tener "2 pantallas".
De ambos: el motor de físicas funciona en la GPU, al igual que la representación de los gráficos.
No me preocupa el tracking de las manos, eso ya lo esperimenté en la expo del 92, con una cámara de video y un ordenador de sobremesa, en un escenario 2D con 6 elementos interactivos.
Me preocupa el tema de que, hace tres años, e incluso en este mismo foro, la gente se reía de que apenas ninguna desarrolladora había conseguido los 1080/60 en consolas de sobremesa (que si estaban viejas, que en PC ya iban a 4K a 30 o que salía la opción de gráficos Ultra). Y con la VR se necesita, no sólo resoluciones superiores a los 1080, sino el doble de anchas, con un mínimo de 90fps, y con un delay mínimo.
pero que tienen que ver las consolas con el pc??
con mi 960gtx y mi g4560 ya jugaba a muchisimos juegos de realidad virtual. No digo que con la resolucion ni graficos de el half life, pero sí con esa interaccion. Osea que imagina con un procesador y una grafica mas decente.
-----Actualizado-----
En Unity 4 usábamos objetos de colisión, cuyas formas eran un cubo, una esfera o una píldora. Se podían crear mallas personalizadas, pero su uso rendía por debajo de la mitad que los otros (se recomendaba usar tres o cuatro colisiones básicas antes que una personalizada).
Pero como soy una especie de "novato troglodita", no quería suponer que se usa algo tan desfasado, de hace tres años, en máquinas actuales con una capacidad de cómputo que revienta cabezas, que ya habíamos dejado atrás cosas como las "pildoras de colisión" por algo más moderno. Sí que existían los "grupos de colisión", una tabla 2D que indica qué grupos colisionan con qué grupos, pero se limitaba a 10 grupos (cuatro de los cuales estaban reservados para el sistema) y es más complejo de usar de lo que parece. Sólo la estantería donde se coge la bala ya sobrepasa el uso de esta tabla.
Y sí, con las VR el cálculo de posiciones de vértices, el Z order y cualquier técnica de esas (no voy a decir nombres, porque paso de que me vuelvan a llamar "desfasado") se reaprovecha, pero no la parte de dibujado de caras en pantalla, el rellenado de texturas, el parallax que da volúmen 3D a las faces, otros cálculos que dependen de la posición de la cámara, y todos los efectos de postprocesado (bloom, cell shading, dibujo de contornos...), deben realizarse dos veces. Y en mi novata experiencia, hay muchísimos cálculos que deben realizarse en tiempo de rendering y en postprocesado.
No sé si el deferred Sharing se usará en versiones actuales, pero en Unity 4, creo que en Unity 5, y, creo, en XNA, había esas limitaciones al respecto hace 3 años. Se seguían usando técnicas que... no recuerdo el nombre, pero básicamente "pintaban" la iluminación sobre el escenario, y luego se usaba una especie de "iluminación por zonas" para los objetos que se desplazaban por él. Luego se añadían luces dinámicas a los VFX, y como no se suelen usar demasiados, nunca se superaba el límite de fuentes de luz.
Imagínate, que cuando pregunté por cómo se hacía para iluminar un sable láser, me dijeron que no se hacía, que se le daba una textura autoiluminada, se le añadía efecto bloom, y si era extrictamente necesario, se añadía un "point light" en el centro. Esto, un diseñador gráfico de juegos (para Android, todo hay que decirlo) en 2016, en el Neolítico, por lo menos.
sobre lo de que en vr se tienen que dibujar dos veces... es cierto. Pero nunca has jugado a un juego a pantalla partida? xdddd
-----Actualizado-----
Para que veas lo que corren las GPUs.
-----Actualizado-----
¿La gente que juega al iRacing, Asseto Corsa, etc con tres monitores cuantas tarjetas gráficas tienen? ¿Cuantas salidas tiene una tarjeta gráfica moderna? No veo que problema que hay con la VR cuando solo vas a tener "2 pantallas".
exacto, y no necesariamente tienen pcs tochos para eso.
pero que tienen que ver las consolas con el pc??
con mi 960gtx y mi g4560 ya jugaba a muchisimos juegos de realidad virtual. No digo que con la resolucion ni graficos de el half life, pero sí con esa interaccion. Osea que imagina con un procesador y una grafica mas decente.
Me gustaría verlo, de verdad, pero de momento aun no pertenezco a la "master race" :lol:
Hasta ahora no había dinero para ello, espero poder cambiarlo antes del fin de año fiscal :P
sobre lo de que en vr se tienen que dibujar dos veces... es cierto. Pero nunca has jugado a un juego a pantalla partida? xdddd
SNES, N64, GameCube y no suelo jugar online ¿Tú que crees? :D
Pero no es lo mismo "duplicar" una pantalla que "partir" una pantalla, no los confundamos.
exacto, y no necesariamente tienen pcs tochos para eso.
A ver, primero, con lo de la pantalla partida me he acordado de la N64. Si teóricamente la superficie de renderizado a 4 jugadores es la misma que para 1 ¿por qué Goldeneye se convertía en un pase de diapositivas antes en multijugador que en la campaña en solitario? ¿Por qué hay tendencia a reducir los detalles a pantalla partida?
Supongo que habrá operaciones previas al renderizado que deben hacerse por cada "cámara" de la escena. Se me viene a la cabeza, el z-order, por ejemplo, y eso no depende de la resolución, sino del campo de visión y de los elementos que entren en él. Por tanto, por cada vértice, por cada edge que los une, por cada face que se forma (de esos millones por ciclo que se supone que calculan las gráficas), hay que hacer dichos cálculos por cada cámara. Las gafas tienen dos cámaras diferentes, así que no es sólo ya el renderizado y el post-renderizado, hay otra serie de operaciones que se duplican.
Dicho lo cual, cada cámara tiene sus propios procesos de renderizado y de postprocesado. Un ejemplo que leí hace tiempo, el del dibujado del contorno, requiere dibujar el modelo en distintos tamaños en tonos negros, y finalmente el modelo en sí en su interior con color. Para que esto funcione con dos cámaras, se necesita repetir el proceso con un ángulo diferente.
¿Por qué menciono eso? Porque los que juegan a X en 3 pantallas, sólo tienen una cámara, por lo que el post-procesado de contorno sólo se ejecuta una vez, aunque la superficie de renderizado sea el triple de grande. Lo mismo pasa con muchos efectos y cálculos de pre-render, render y post-render, se aplican sobre una único render, muy grande, pero sólo uno.
Y me voy a repetir, unas gafas son dos pantallas, no sólo una, en HD, 4K o la resolución que sea (pero que no se vea el pixel), con una tasa de refresco nunca inferior a 90fps (cuando cualquier juego le basta con ir a 60fps). No necesitan el doble de potencia, pero en igualdad de condiciones ¿un 140% respecto a un renderizado normal? Significa que para que te funcione bien, la gráfica debería ser un 40% más potente que las especificaciones mínimas y... bueno, ya no sé cuáles son las habituales ni el equipo medio que se tiene, pero si me decís que jugáis en ultra y os sobra aun un 30% de vuestra máquina, no puedo más que daros la razón. :)
Aparte, yo he tenido que lidiar con motores de físicas, y os digo que es una experiencia horrible :D Esa especie de "tetris" que hice (y que podéis descargaros) me costó Dios y ayuda evitar colisiones no deseadas, y conseguir que las piezas se detuvieran y no entrasen en un bucle de rebotes a nivel infinitesimal, y por eso me asombra ver tantos elementos interactivos a la vez.
^MiSaTo^
26/11/2019, 14:16
Me gustaría verlo, de verdad, pero de momento aun no pertenezco a la "master race" :lol:
Hasta ahora no había dinero para ello, espero poder cambiarlo antes del fin de año fiscal :P
Job simulator en PSVR (que quitando el Oculus Quest, es la VR menos potente que hay, que como ya he dicho se puede usar con una PS4 de primera generación) https://www.youtube.com/watch?v=3-iMlQIGH8Y
London Heist PSVR. Fijate en el minudo 1:19 como recarga la pistola. https://www.youtube.com/watch?v=qf4UZTCSzfo
Y ahora me dices si es posible o no esa interacción xDD Ahi puedes verlo. Te puedo buscar más juegos si quieres que los hay con cosas muy chulas pero son los dos primeros que se me han venido a la cabeza.
A ver, primero, con lo de la pantalla partida me he acordado de la N64. Si teóricamente la superficie de renderizado a 4 jugadores es la misma que para 1 ¿por qué Goldeneye se convertía en un pase de diapositivas antes en multijugador que en la campaña en solitario? ¿Por qué hay tendencia a reducir los detalles a pantalla partida?
Supongo que habrá operaciones previas al renderizado que deben hacerse por cada "cámara" de la escena. Se me viene a la cabeza, el z-order, por ejemplo, y eso no depende de la resolución, sino del campo de visión y de los elementos que entren en él. Por tanto, por cada vértice, por cada edge que los une, por cada face que se forma (de esos millones por ciclo que se supone que calculan las gráficas), hay que hacer dichos cálculos por cada cámara. Las gafas tienen dos cámaras diferentes, así que no es sólo ya el renderizado y el post-renderizado, hay otra serie de operaciones que se duplican.
Dicho lo cual, cada cámara tiene sus propios procesos de renderizado y de postprocesado. Un ejemplo que leí hace tiempo, el del dibujado del contorno, requiere dibujar el modelo en distintos tamaños en tonos negros, y finalmente el modelo en sí en su interior con color. Para que esto funcione con dos cámaras, se necesita repetir el proceso con un ángulo diferente.
¿Por qué menciono eso? Porque los que juegan a X en 3 pantallas, sólo tienen una cámara, por lo que el post-procesado de contorno sólo se ejecuta una vez, aunque la superficie de renderizado sea el triple de grande. Lo mismo pasa con muchos efectos y cálculos de pre-render, render y post-render, se aplican sobre una único render, muy grande, pero sólo uno.
Y me voy a repetir, unas gafas son dos pantallas, no sólo una, en HD, 4K o la resolución que sea (pero que no se vea el pixel), con una tasa de refresco nunca inferior a 90fps (cuando cualquier juego le basta con ir a 60fps). No necesitan el doble de potencia, pero en igualdad de condiciones ¿un 140% respecto a un renderizado normal? Significa que para que te funcione bien, la gráfica debería ser un 40% más potente que las especificaciones mínimas y... bueno, ya no sé cuáles son las habituales ni el equipo medio que se tiene, pero si me decís que jugáis en ultra y os sobra aun un 30% de vuestra máquina, no puedo más que daros la razón. :)
Aparte, yo he tenido que lidiar con motores de físicas, y os digo que es una experiencia horrible :D Esa especie de "tetris" que hice (y que podéis descargaros) me costó Dios y ayuda evitar colisiones no deseadas, y conseguir que las piezas se detuvieran y no entrasen en un bucle de rebotes a nivel infinitesimal, y por eso me asombra ver tantos elementos interactivos a la vez.
Y sobre todo este tocho por favor no compares lo que hayas hecho tú en un curso y juegos de GP2X, con lo que puede hacer un estudio AAA como es Valve.... Es que no hay comparación por favor. Ni tampoco lo que hayas visto tú en Unity 4 hace 4 años con un motor propio que pueda hacer Valve o cualquier estudio grande. Es que incluso Unreal Engine es bastante mejor para temas 3D que Unity. Y Unity ha cambiado muchísimo desde hace 4 años a ahora xD
A ver, primero, con lo de la pantalla partida me he acordado de la N64. Si teóricamente la superficie de renderizado a 4 jugadores es la misma que para 1 ¿por qué Goldeneye se convertía en un pase de diapositivas antes en multijugador que en la campaña en solitario? ¿Por qué hay tendencia a reducir los detalles a pantalla partida?
Ya lo he dicho, puedes estar limitado en los cálculos o en el renderizado. La N64 va bastante justa en comparación con una tarjeta moderna, sobretodo en el renderizado que tiene un bus común con el procesador. Dibujar un polígono de mas le cuesta mas a una N64 que a una tarjeta moderna.
¿Por qué menciono eso? Porque los que juegan a X en 3 pantallas, sólo tienen una cámara, por lo que el post-procesado de contorno sólo se ejecuta una vez, aunque la superficie de renderizado sea el triple de grande. Lo mismo pasa con muchos efectos y cálculos de pre-render, render y post-render, se aplican sobre una único render, muy grande, pero sólo uno.
Tienen 3, una para cada pantalla. De todas formas estas obsesionado con las cámaras y eso es lo de menos. Al final en un motor 3D tienes que transformar unos vértices y después dibujar los polígonos uniendo esos vértices, la transformación no deja de ser una multiplicación de una matriz 4x4 por un vector 4x1, que mas da que la mitad de los vértices uses una matriz u otra. Y en VR las dos imagines son muy parecidas, mismos modelos, mismos shaders con los mismos parámetros (excepto la matriz de transformación), mismas texturas, incluso estas accediendo a pixeles muy próximos, por lo que vas a tener un porcentaje muy alto de aciertos en las cache.
Me gustaría verlo, de verdad, pero de momento aun no pertenezco a la "master race" :lol:
Hasta ahora no había dinero para ello, espero poder cambiarlo antes del fin de año fiscal :P
SNES, N64, GameCube y no suelo jugar online ¿Tú que crees? :D
Pero no es lo mismo "duplicar" una pantalla que "partir" una pantalla, no los confundamos.
A ver, primero, con lo de la pantalla partida me he acordado de la N64. Si teóricamente la superficie de renderizado a 4 jugadores es la misma que para 1 ¿por qué Goldeneye se convertía en un pase de diapositivas antes en multijugador que en la campaña en solitario? ¿Por qué hay tendencia a reducir los detalles a pantalla partida?
Supongo que habrá operaciones previas al renderizado que deben hacerse por cada "cámara" de la escena. Se me viene a la cabeza, el z-order, por ejemplo, y eso no depende de la resolución, sino del campo de visión y de los elementos que entren en él. Por tanto, por cada vértice, por cada edge que los une, por cada face que se forma (de esos millones por ciclo que se supone que calculan las gráficas), hay que hacer dichos cálculos por cada cámara. Las gafas tienen dos cámaras diferentes, así que no es sólo ya el renderizado y el post-renderizado, hay otra serie de operaciones que se duplican.
Dicho lo cual, cada cámara tiene sus propios procesos de renderizado y de postprocesado. Un ejemplo que leí hace tiempo, el del dibujado del contorno, requiere dibujar el modelo en distintos tamaños en tonos negros, y finalmente el modelo en sí en su interior con color. Para que esto funcione con dos cámaras, se necesita repetir el proceso con un ángulo diferente.
¿Por qué menciono eso? Porque los que juegan a X en 3 pantallas, sólo tienen una cámara, por lo que el post-procesado de contorno sólo se ejecuta una vez, aunque la superficie de renderizado sea el triple de grande. Lo mismo pasa con muchos efectos y cálculos de pre-render, render y post-render, se aplican sobre una único render, muy grande, pero sólo uno.
Y me voy a repetir, unas gafas son dos pantallas, no sólo una, en HD, 4K o la resolución que sea (pero que no se vea el pixel), con una tasa de refresco nunca inferior a 90fps (cuando cualquier juego le basta con ir a 60fps). No necesitan el doble de potencia, pero en igualdad de condiciones ¿un 140% respecto a un renderizado normal? Significa que para que te funcione bien, la gráfica debería ser un 40% más potente que las especificaciones mínimas y... bueno, ya no sé cuáles son las habituales ni el equipo medio que se tiene, pero si me decís que jugáis en ultra y os sobra aun un 30% de vuestra máquina, no puedo más que daros la razón. :)
Aparte, yo he tenido que lidiar con motores de físicas, y os digo que es una experiencia horrible :D Esa especie de "tetris" que hice (y que podéis descargaros) me costó Dios y ayuda evitar colisiones no deseadas, y conseguir que las piezas se detuvieran y no entrasen en un bucle de rebotes a nivel infinitesimal, y por eso me asombra ver tantos elementos interactivos a la vez.
Que pereza. Xddd de verdad drumpi. No asegures cosas que no son verdad o que no sabes. Porque asi ni se te puede explicar nada ni debatir.
Las pantallas en realidad virtual NUNCA son dos. El pc las trata como una sola pero en split screen. De hecho, hay gafas como las oculus rift s que fisicamente SOLO son UNA pantalla. Eso de que la realidad virtual nunca es menos de 90fps tambien te lo has sacado de no se donde. Oculus quest funciona a 72hz. Oculus rift s a 80hz. Psvr a 60hz...
Y que **** haces comparnadome nintendo 64 con un pc actual? *****, de verdad, no vale la pena discutir nada contigo tio. Empiezas a soltar terminos tecnicos a cascoporro para que de la impresion de que sabes de lo que hablas pero no sabes ni por donde te pega el sol. Reconoce que no tienes ni puñetera idea y deja que la gente que entiende (no yo, otros en este hilo) te lo expliquen bien, coñe.
Y sobre todo este tocho por favor no compares lo que hayas hecho tú en un curso y juegos de GP2X, con lo que puede hacer un estudio AAA como es Valve.... Es que no hay comparación por favor. Ni tampoco lo que hayas visto tú en Unity 4 hace 4 años con un motor propio que pueda hacer Valve o cualquier estudio grande. Es que incluso Unreal Engine es bastante mejor para temas 3D que Unity. Y Unity ha cambiado muchísimo desde hace 4 años a ahora xD
Gracias por resumir todo mi tocho en lo que comento en las dos últimas líneas, que son sólo un inciso aparte ;)
Vale, el motor de físicas de Valve no tiene nada que ver con el Phyxs de NVidia o con cualquier otro motor de físicas. Pero claro, que todos los motores intenten replicar las matemáticas de la física real tampoco tiene nada que ver.
Ya lo he dicho, puedes estar limitado en los cálculos o en el renderizado. La N64 va bastante justa en comparación con una tarjeta moderna, sobretodo en el renderizado que tiene un bus común con el procesador. Dibujar un polígono de mas le cuesta mas a una N64 que a una tarjeta moderna.
¡Ah! Vale, que sólo sucede en la N64. Ninguna consola/PC/gráfica se resiente por renderizar 4 vistas distintas de una escena.
Tienen 3, una para cada pantalla. De todas formas estas obsesionado con las cámaras y eso es lo de menos. Al final en un motor 3D tienes que transformar unos vértices y después dibujar los polígonos uniendo esos vértices, la transformación no deja de ser una multiplicación de una matriz 4x4 por un vector 4x1, que mas da que la mitad de los vértices uses una matriz u otra. Y en VR las dos imagines son muy parecidas, mismos modelos, mismos shaders con los mismos parámetros (excepto la matriz de transformación), mismas texturas, incluso estas accediendo a pixeles muy próximos, por lo que vas a tener un porcentaje muy alto de aciertos en las cache.
Falso. Al final, cualquier tarjeta gráfica hace una transformación ficticia de un entorno 3D sobre un plano 2D. De una forma o de otra, tienes que realizar una proyección de la escena sobre un plano, que es la cámara. Si tienes 3 cámaras, tienes que hacer 3 proyecciones, porque ninguna va a ver exactamente lo mismo.
Te concedo la duda de que en la VR, al estar las cámaras muy próximas, no se apliquen "trucos" para reducir los cálculos, dada la proximidad (fíjate que no he dicho que la VR consuma el 200% de un PC, sólo he dicho un 140%).
Pero si hablamos, por ejemplo, de un juego de coches con 3 pantallas, es más que probable que se haya usado una sola cámara, con un campo de visión a lo ancho el triple de lo normal (que sería lo ideal por aquello del efecto "ojo de pez", etc) que tres cámaras independientes.
Ten en cuenta que cuando digo "cámara" no me refiero a un objeto real, sino al concepto de "superficie donde se renderiza la escena".
Que pereza. Xddd de verdad drumpi. No asegures cosas que no son verdad o que no sabes. Porque asi ni se te puede explicar nada ni debatir.
(...)
Y que **** haces comparnadome nintendo 64 con un pc actual? *****, de verdad, no vale la pena discutir nada contigo tio. Empiezas a soltar terminos tecnicos a cascoporro para que de la impresion de que sabes de lo que hablas pero no sabes ni por donde te pega el sol. Reconoce que no tienes ni puñetera idea y deja que la gente que entiende (no yo, otros en este hilo) te lo expliquen bien, coñe.
Que lo que diga no sea verdad a día de hoy no significa que no lo fueran hace años. Y dudo mucho que lo que fuera verdad hace años se haya descartado totalmente hoy.
De hecho, las físicas de los juegos se basan en cálculos de hace 2000 años (y la trigonometría 3000 años), que hoy en día no se usan porque hemos pasado de sumas y restas a derivadas e integrales, y de ahí a transformadas que no se parecen en nada a las originales, y de estas a cálculos iterativos en múltiples hilos... y aun así, las manzanas se siguen cayendo al suelo.
Puede que no conozca las tripas de una GTX970, pero que no tenga ni idea porque alguien diga que no tengo ni idea sí que no me lo creo. Hasta ahora no he visto discusión, sólo he leído "no tienes razón", y sin ninguna explicación de por qué. Parece que ni aun justificando lo que digo puedo tener razón: si no programo es porque no tengo experiencia, si programo es porque es muy viejo, y da igual cuántos lenguajes, programas de 3D, esquemas eléctricos, explicaciones de profesores y de gente haya leído. Nunca tengo ni idea.
Que no digo que tenga razón absoluta (ni nunca he querido tenerla), pero es que no me dais ni una pizca de ella. Que parece que toda la informática de antes de 2015 no existía (solo los arcades y sus juegos).
Las pantallas en realidad virtual NUNCA son dos. El pc las trata como una sola pero en split screen. De hecho, hay gafas como las oculus rift s que fisicamente SOLO son UNA pantalla. Eso de que la realidad virtual nunca es menos de 90fps tambien te lo has sacado de no se donde. Oculus quest funciona a 72hz. Oculus rift s a 80hz. Psvr a 60hz...
Y la Virtual Boy no tenía ninguna pantalla, y los niveles de Super Mario Bros tampoco estaban uno encima del otro.
Llámalo dos pantallas, dos "screens", dos cámaras o dos planos de renderizado. Parece que estás buscando cualquier excusa para meter una puya.
Lo de los 90fps... mmmm, no sé, un tal Syto o una tal Misato, cuando les pregunté, o cuando les preguntó otro, dijeron que una VR con menos de 90Hz provocaba dolores de cabeza y nauseas, y que están bien como introducción a las posibilidades de las VR, pero que si querían ir en serio había que invertir en una gafas de calidad, con una buena tasa de refresco y una resolución por encima del HD.
Te puedo conceder que no fueran 90Hz, que fueran 80Hz, porque me paso el día memorizando números, pero lo de que PSVR es un juguete, o lo de que "para gastarse el dinero en unas Oculus Quest, mejor pagar más y tener algo decente" no lo he dicho yo.
Vamos, más que nada, porque yo no he usado VR más allá de Nintendo Labo, que después de las nauseas, no lo considero unas VR más que como concepto.
enkonsierto
26/11/2019, 23:16
Gracias por resumir todo mi tocho en lo que comento en las dos últimas líneas, que son sólo un inciso aparte ;)
Vale, el motor de físicas de Valve no tiene nada que ver con el Phyxs de NVidia o con cualquier otro motor de físicas. Pero claro, que todos los motores intenten replicar las matemáticas de la física real tampoco tiene nada que ver.
¡Ah! Vale, que sólo sucede en la N64. Ninguna consola/PC/gráfica se resiente por renderizar 4 vistas distintas de una escena.
Falso. Al final, cualquier tarjeta gráfica hace una transformación ficticia de un entorno 3D sobre un plano 2D. De una forma o de otra, tienes que realizar una proyección de la escena sobre un plano, que es la cámara. Si tienes 3 cámaras, tienes que hacer 3 proyecciones, porque ninguna va a ver exactamente lo mismo.
Te concedo la duda de que en la VR, al estar las cámaras muy próximas, no se apliquen "trucos" para reducir los cálculos, dada la proximidad (fíjate que no he dicho que la VR consuma el 200% de un PC, sólo he dicho un 140%).
Pero si hablamos, por ejemplo, de un juego de coches con 3 pantallas, es más que probable que se haya usado una sola cámara, con un campo de visión a lo ancho el triple de lo normal (que sería lo ideal por aquello del efecto "ojo de pez", etc) que tres cámaras independientes.
Ten en cuenta que cuando digo "cámara" no me refiero a un objeto real, sino al concepto de "superficie donde se renderiza la escena".
Que lo que diga no sea verdad a día de hoy no significa que no lo fueran hace años. Y dudo mucho que lo que fuera verdad hace años se haya descartado totalmente hoy.
De hecho, las físicas de los juegos se basan en cálculos de hace 2000 años (y la trigonometría 3000 años), que hoy en día no se usan porque hemos pasado de sumas y restas a derivadas e integrales, y de ahí a transformadas que no se parecen en nada a las originales, y de estas a cálculos iterativos en múltiples hilos... y aun así, las manzanas se siguen cayendo al suelo.
Puede que no conozca las tripas de una GTX970, pero que no tenga ni idea porque alguien diga que no tengo ni idea sí que no me lo creo. Hasta ahora no he visto discusión, sólo he leído "no tienes razón", y sin ninguna explicación de por qué. Parece que ni aun justificando lo que digo puedo tener razón: si no programo es porque no tengo experiencia, si programo es porque es muy viejo, y da igual cuántos lenguajes, programas de 3D, esquemas eléctricos, explicaciones de profesores y de gente haya leído. Nunca tengo ni idea.
Que no digo que tenga razón absoluta (ni nunca he querido tenerla), pero es que no me dais ni una pizca de ella. Que parece que toda la informática de antes de 2015 no existía (solo los arcades y sus juegos).
Y la Virtual Boy no tenía ninguna pantalla, y los niveles de Super Mario Bros tampoco estaban uno encima del otro.
Llámalo dos pantallas, dos "screens", dos cámaras o dos planos de renderizado. Parece que estás buscando cualquier excusa para meter una puya.
Lo de los 90fps... mmmm, no sé, un tal Syto o una tal Misato, cuando les pregunté, o cuando les preguntó otro, dijeron que una VR con menos de 90Hz provocaba dolores de cabeza y nauseas, y que están bien como introducción a las posibilidades de las VR, pero que si querían ir en serio había que invertir en una gafas de calidad, con una buena tasa de refresco y una resolución por encima del HD.
Te puedo conceder que no fueran 90Hz, que fueran 80Hz, porque me paso el día memorizando números, pero lo de que PSVR es un juguete, o lo de que "para gastarse el dinero en unas Oculus Quest, mejor pagar más y tener algo decente" no lo he dicho yo.
Vamos, más que nada, porque yo no he usado VR más allá de Nintendo Labo, que después de las nauseas, no lo considero unas VR más que como concepto.
53176
^MiSaTo^
27/11/2019, 10:40
Madre mía Drumpi no te voy a responder a todo porque es un tocho también interesante y mezclas miles de cosas, como siempre.
Pero sí te diré que a lo mejor tú no lo sabes todo, que puedes tener una idea de algo pero vaga y que a lo mejor hay gente que sabe más que tú. Y que no escuchas a los demás, sigues empecinado en que tu idea que aprendiste en un curso, o viste hace 5 años o lo que sea es lo válido. Las cosas en el campo de la tecnología se mueven MUY rápido así que o te renuevas o tus conocimientos se vuelven obsoletos rapidamente. Las matemáticas por supuesto que son las mismas, o la base es la misma, pero el como se aplica muchas veces no.
Y bueno como consejo te quejas de que te quitamos la razón, piensa por qué es.
Dicen que no hay peor ignorante que el que no quiere aprender. Yo no me considero ignorante, así que si me equivoco en algo, por favor, os lo ruego, ilustradme. No hace falta que sea a todo, me basta con que me digáis una sola cosa que no sea cierta, pero por favor, decidme "te equivocas en esto por esta razón, esta y esta", porque decirme "es que no tienes ni idea porque eso lo viste en un curso hace 20 años" no aporta nada, y muestra una prepotencia, una superioridad y un desprecio hacia los demás dignas de Sheldon Cooper, y me consta que vosotros no sois así (bueno, con Syto y Enkor no lo tengo tan claro :awesome:).
De todas formas, la discusión venía a raíz de que yo opinaba que ese trailer era demasiado bonito para ser verdad ¿Entiendo que, según vosotros, esta vez los de Valve han hecho un juego que no innova nada, que si no funciona en Labo VR es porque no quieren, y que podemos dar ya el Source Engine por obsoleto, salvo para hacer animaciones eróticas con modelos robados?
^MiSaTo^
27/11/2019, 11:35
xDDD Drumpi en serio entiendes lo que te da la gana. Claro que se te ha dicho muchas veces que no tienes razón por X y por Y. Si te lo llevamos diciendo en este hilo TODO EL RATO! Y te hemos dado razones varios! Pero se ve que no te han convencido o no las has entendido o yo que se el qué.
Y tu última frase... no se de donde te sacas todo eso. Tú dijiste que no era posible hacer interacciones así en un juego de VR y nosotros te hemos dicho que sí y te hemos mostrado ejemplos. Te he puesto hasta vídeos para que lo vieras por ti mismo de otros juegos más antiguos y en peores máquinas.
De ahí ya estás extrapolando cosas que no se han dicho. Y por cierto no, Labo VR NO es como los otros visores de VR. Es otro Google cardboard y NO se puede comparar esa tecnología con Oculus, Vive o PSVR. Porque no tienen nada que ver.
xDDD Drumpi en serio entiendes lo que te da la gana. Claro que se te ha dicho muchas veces que no tienes razón por X y por Y. Si te lo llevamos diciendo en este hilo TODO EL RATO! Y te hemos dado razones varios! Pero se ve que no te han convencido o no las has entendido o yo que se el qué.
Y tu última frase... no se de donde te sacas todo eso. Tú dijiste que no era posible hacer interacciones así en un juego de VR y nosotros te hemos dicho que sí y te hemos mostrado ejemplos. Te he puesto hasta vídeos para que lo vieras por ti mismo de otros juegos más antiguos y en peores máquinas.
De ahí ya estás extrapolando cosas que no se han dicho. Y por cierto no, Labo VR NO es como los otros visores de VR. Es otro Google cardboard y NO se puede comparar esa tecnología con Oculus, Vive o PSVR. Porque no tienen nada que ver.
No te esfuerces. No merece la pena. Luego dice que si prepotencia... Madre mia, si lo que habria que hacer es a primeras de cambio ignorarle. Porque no hay forma de que se baje del burro cuando se equivoca (que es casi siempre en cualquier hilo que pisa).
Y no drumpi. No me pareces mala persona. Pero parece que tu cerebro funciona de forma paralela al mundo real.
Drumpi
REQUISITOS OFICIALES (https://www.oculus.com/rift-s/?locale=es_ES#rift-s-pc-requirements) de Oculus Rift
Mira la fecha de salida del procesador FX4350 y de la gráfica GTX 960 y te haces una idea.
Test VR Steam en un FX 8350 con una RX470 (piezas que actualmente están tiradas de precio): https://www.youtube.com/watch?v=rklJqkafNYc (Al final sale la puntuación que da VALVE a esa configuración para usar VR)
Gráficos y físicas en el juego de 2017 RoboRecal (UE4): https://www.youtube.com/watch?v=DtiA2kfCIm0
No sé, como todo el mundo se queja de que se necesita(ba) un pepinazo gordo para ver los juegos en 1080/60, que ni siquiera las consolas revisadas han llegado a hacerlo funcionar, y ahora me decís que se puede interactuar con tantísimas cosas a doble pantalla HD a 120 fps, pues permitidme mi excepticismo.
Como ves, eso ya no es así.
Independientemente de como esté echo todo, con un procesador de 2014 y una gráfica de 2016 se obtiene una experiencia jugable correcta (imagina con procesadores y gráficas posteriores).
Espero que te sirva :)
Un saludo
Offtopic: Curioso como han bajado de precio los psmove de segunda mano. La ps5 usará otros mandos vr?
Offtopic: Curioso como han bajado de precio los psmove de segunda mano. La ps5 usará otros mandos vr?
Yo creo que seguirá siendo compatible con los move, pero puedes estar seguro de que sacarán unos mandos vr nuevos (ademas de unas gafas nuevas). Los move como mandos vr son los peores de todos los que existen.
Los "move" son los que usaba la ps3 sharp-shooter ¿no?
https://www.youtube.com/watch?v=rXNrlAFjq88
Eso es. Los wiimotes de sony.
Pero tambien digo una cosa, aun siendo los peores mandos de vr, y los menos precisos que hay, me parece increible que sony consiguiese que funcionasen "tan bien" utilizando basicamente una **** eyetoy con unos mandos no diseñados para la vr.
Eso es. Los wiimotes de sony.
Pero tambien digo una cosa, aun siendo los peores mandos de vr, y los menos precisos que hay, me parece increible que sony consiguiese que funcionasen "tan bien" utilizando basicamente una **** eyetoy con unos mandos no diseñados para la vr.
Me voy a arriesgar a otro chaparrón, pero es que tengo curiosidad.
¿Por qué es tan increíble? No sé, Sony lleva perfeccionando el sistema de tracking con cámaras desde PS2, sin usar ningún tipo de referencia como son dos bolas de un tamaño apreciable y que cambian de color (más si hablamos de sus cámaras de vídeo, televisores y sistemas para la edición y emisión de vídeo). ¿Las gafas llevan cámaras? Porque también ayudaría que estas hicieran el seguimiento de la posición de los mandos.
Y aparte, se ha dicho que la detección de posición y movimientos de los move es mucho mejor que los WiiMotes. Así que para unas VR "de juguete" vienen muy bien.
Ojo, que no es una pregunta retórica. Me gustaría saber por qué la sorpresa.
Danielo515
03/12/2019, 13:00
Llego tarde a la fiesta, pero... creo que os habéis cebado con Drumpi. No porque hayáis sido crueles, sino porque me da la impresión de que algo de razón tiene, y no le habéis dado ni una poca.
Para mí está claro que el trailer está maquillado. Todo parece demasiado interactivo, demasiado realista y lo que es peor, todo es extremadamente fluido. Que no dudo que el hardware sea capaz de hacer unas simulaciones de físicas decentes, que además sea capaz de renderizar dos imágenes a 60fps mínimo para la realidad virtual... pero no con ese nivel de virtuosismo que se muestra en el trailer y además que sean capaces de reconocer tus manos para hacer todos esos gestos que aparecen en el juego con semejante naturalidad.
Para resumir, a mí me parece que está muy por encima de lo que en realidad podrían hacer, y creo que eso es lo que ha tratado de decir Drumpi.
No sé, luego igual juegas al juego y le ves las costuras por todos lados y es igual que el trailer sólo que te puedes parar a mirarlo con más detenimiento, pero para mí que el trailer está un tanto maquillado, y dudo que la experiencia sea así de buena.
Llego tarde a la fiesta, pero... creo que os habéis cebado con Drumpi. No porque hayáis sido crueles, sino porque me da la impresión de que algo de razón tiene, y no le habéis dado ni una poca.
Para mí está claro que el trailer está maquillado. Todo parece demasiado interactivo, demasiado realista y lo que es peor, todo es extremadamente fluido. Que no dudo que el hardware sea capaz de hacer unas simulaciones de físicas decentes, que además sea capaz de renderizar dos imágenes a 60fps mínimo para la realidad virtual... pero no con ese nivel de virtuosismo que se muestra en el trailer y además que sean capaces de reconocer tus manos para hacer todos esos gestos que aparecen en el juego con semejante naturalidad.
Para resumir, a mí me parece que está muy por encima de lo que en realidad podrían hacer, y creo que eso es lo que ha tratado de decir Drumpi.
No sé, luego igual juegas al juego y le ves las costuras por todos lados y es igual que el trailer sólo que te puedes parar a mirarlo con más detenimiento, pero para mí que el trailer está un tanto maquillado, y dudo que la experiencia sea así de buena.
Contestarte en detalle seria volver a repetir todo lo que ya hemos dicho en el hilo. Pero resumiendo, sigo sin entender donde veis lo increible, lo imposible o el "virtuosismo" en el trailer. Has probado algo de realidad virtual Danielo?
Toda la movida viene por esta secuencia:
53206
53207
No hay ninguna sorpresa ahí. Ni de gráficos, texturas cutrecillas, ni las 4 colisiones que se ven.... Si hasta se ven muchos de los objetos repetidos por las estanterias (latas, bolsa de palomitas, etc).
No se a que viene tanto revuelo.
Yo había dado por zanjado el tema el miércoles pasado...
Pero no, no es por esa secuencia exactamente. Es por el hecho de que, si se puede tener el nivel de interactuación que se ve en esa secuencia en todo el juego, el almacén que se ve entre 0:05 y 0:18, que tiene tropecientos elementos (repetidos o no, eso da igual), también debería dar esa posibilidad y... ¡es abrumador!
Lo cierto es que cuando ves el vídeo por cuarta vez, ya no es tan impresionante :P Que no quiere decir que no siga alucinando con algunos detalles.
Ha vale okis.
Supongo que solamente será k estarás un poco oxidado en lo jueguil ;p
Me voy a arriesgar a otro chaparrón, pero es que tengo curiosidad.
¿Por qué es tan increíble? No sé, Sony lleva perfeccionando el sistema de tracking con cámaras desde PS2, sin usar ningún tipo de referencia como son dos bolas de un tamaño apreciable y que cambian de color (más si hablamos de sus cámaras de vídeo, televisores y sistemas para la edición y emisión de vídeo). ¿Las gafas llevan cámaras? Porque también ayudaría que estas hicieran el seguimiento de la posición de los mandos.
Y aparte, se ha dicho que la detección de posición y movimientos de los move es mucho mejor que los WiiMotes. Así que para unas VR "de juguete" vienen muy bien.
Ojo, que no es una pregunta retórica. Me gustaría saber por qué la sorpresa.
Move mejor que los wiimotes?, serán los de ahora porque los antiguos eran peores.
^MiSaTo^
04/12/2019, 16:00
Move mejor que los wiimotes?, serán los de ahora porque los antiguos eran peores.
Son iguales los de ahora que los de antes xD
De cuáles habláis? De los primeros wiimotes o los que tenían el giroscopio integrado?
Como puntero quizás los wiimotes eran mejores por integrar la camara en el mando.
En diseño más chulos los wiimotes. Las bolas son ridículas. Lo bueno de los move era el número de botones junto con el navigator.
Los nuevos move no usan miniusb para la batería.
De cuáles habláis? De los primeros wiimotes o los que tenían el giroscopio integrado?
Como puntero quizás los wiimotes eran mejores por integrar la camara en el mando.
En diseño más chulos los wiimotes. Las bolas son ridículas. Lo bueno de los move era el número de botones junto con el navigator.
Los nuevos move no usan miniusb para la batería.
De los que llevan el giroscopio, los que tengo llevan todos el giroscopio, incluso uno que es de los primeros que le compre el modulo.
-----Actualizado-----
Son iguales los de ahora que los de antes xD
No lo sabia, pensaba que en todos estos años habrían sacado versiones mejoradas porque no iban muy alla, aunque eso podría ser por la camara, eso si son ideales para el samba de amigo :D
De los que llevan el giroscopio, los que tengo llevan todos el giroscopio, incluso uno que es de los primeros que le compre el modulo.
-----Actualizado-----
No lo sabia, pensaba que en todos estos años habrían sacado versiones mejoradas porque no iban muy alla, aunque eso podría ser por la camara, eso si son ideales para el samba de amigo :D
si. La camara antigua tenia solo una lente. La de ps4 tiene dos, osea que graba en 3d y puede "triangular" mejor la posicion espacial del mando. Es por ello que funcionan mejor aun siendo el mismo.
Uf, los wiimotes. Espero que los sensores que se usan en VR sean significativamente más precisos XD, que yo hice el canelo intentando usar un wiimote como lightgun y a su lado las escopetas de feria son rifles de francotirador.
Uf, los wiimotes. Espero que los sensores que se usan en VR sean significativamente más precisos XD, que yo hice el canelo intentando usar un wiimote como lightgun y a su lado las escopetas de feria son rifles de francotirador.
usar pistolas en vr es tan preciso como en la vida real.
usar pistolas en vr es tan preciso como en la vida real.
O sea que no le das a lo que apuntas ni de coña, ¿no? :D
O sea que no le das a lo que apuntas ni de coña, ¿no? :D
si en la vida real no se te da bien, pues sí, es lo que te pasa. xddddd
selecter25
06/12/2019, 12:35
Alguien me recomienda el mejor visor del mercado (para mortales, me refiero) actual? No estoy nada puesto en VR y es uno de los pocos campos a explorar en términos videojueguiles que me quedan. Lo único que he probado ha sido un Oculus DK2.
Por cierto, Drumpi, te queremos (al menos yo) tal cual eres, solo te hace falta un update, o asumir que durante el tiempo que pasaste en el sarcófago, siguieron sucediendo cosas.
https://arduinosaurusrex.files.wordpress.com/2013/01/flickr-photo-e1339076592216-640x389.jpg
Alguien me recomienda el mejor visor del mercado (para mortales, me refiero) actual? No estoy nada puesto en VR y es uno de los pocos campos a explorar en términos videojueguiles que me quedan. Lo único que he probado ha sido un Oculus DK2.
Por cierto, Drumpi, te queremos (al menos yo) tal cual eres, solo te hace falta un update, o asumir que durante el tiempo que pasaste en el sarcófago, siguieron sucediendo cosas.
https://arduinosaurusrex.files.wordpress.com/2013/01/flickr-photo-e1339076592216-640x389.jpg
el mejor visor es el valve index. Pero tambien es mucho mas caro xddd
Son iguales los de ahora que los de antes xD
¿Seguro? ¿Y el wiimotion plus? los primeros wiimotes no lo traían, luego salió el wiimotion plus como accesorio y finalmente los wiimotes con motion plus integrado. Ergo los de ahora no son iguales a los de antes (mucho antes). Corrigeme si me equivoco.
¿Seguro? ¿Y el wiimotion plus? los primeros wiimotes no lo traían, luego salió el wiimotion plus como accesorio y finalmente los wiimotes con motion plus integrado. Ergo los de ahora no son iguales a los de antes (mucho antes). Corrigeme si me equivoco.
misato se refiere a los de sony.
^MiSaTo^
06/12/2019, 14:47
¿Seguro? ¿Y el wiimotion plus? los primeros wiimotes no lo traían, luego salió el wiimotion plus como accesorio y finalmente los wiimotes con motion plus integrado. Ergo los de ahora no son iguales a los de antes (mucho antes). Corrigeme si me equivoco.
Hablábamos de los Move de Sony que son los mismos ahora que los que salieron para PS3. Creo que solo cambia que en las nuevas tiradas se cargan con microusb en vez de mini usb. Pero lo que es el chisme en sí es exactamente el mismo
Ah si, es que como estaba todo el mundo hablando de wiimotes pues me extrañaba.
Estopero
07/12/2019, 09:35
Alguien me recomienda el mejor visor del mercado (para mortales, me refiero) actual? No estoy nada puesto en VR y es uno de los pocos campos a explorar en términos videojueguiles que me quedan. Lo único que he probado ha sido un Oculus DK2.
Por cierto, Drumpi, te queremos (al menos yo) tal cual eres, solo te hace falta un update, o asumir que durante el tiempo que pasaste en el sarcófago, siguieron sucediendo cosas.
https://arduinosaurusrex.files.wordpress.com/2013/01/flickr-photo-e1339076592216-640x389.jpg
Yo después de probar la VR cualquier otra experiencia gamer se queda un poco insulsa, ya solo uso el monitor para juegos de estrategia, y las portátiles por lo obvio
En términos generales, y por lo visto y leído por ahí las mejores gafas VR creo que son las Valve Index, son las que ofrecen mejor experiencia como visor, pero más aún si compras también los mandos porque no tienen competidor, son los únicos que son capaces de trackear los dedos aunque aún no se les saca mucho partido, se está empezando a utilizar, el boom será parece con el nuevo Half Life: Alyx
Si no quieres o no puedes gastar 1080€ en las Valve Index (visor + 2 estaciones base + mandos) la opción más equilibrada en cuanto a calidad/precio probablemente sean las Oculus Rift S, nueva generación también por 450€ el pack, ambas dos tienen ya una resolución a 1440p, que hoy ya es un básico
Pros de las Index:
- Mayor ángulo de visión
- Tasa de refresco mucho mayor (hasta 144hz, importante para mareos y fatiga)
- Ajuste mecánico para distancia entre ojos
- La mejor experiencia en términos generales
- Tracking absoluto externo, que permite trackear por ejemplo los mandos cuando están fuera del rango de visión, en Oculus el tracking se hace mediante cámara y para ciertas situaciones va regular aunque suficiente
Pros de las Oculus Rift S:
- Un precio razonable
- Experiencia VR suficiente y al día
- No necesita sensores de posición externos
- Juegos exclusivos AAA como Lone Echo, Asgard's Wrath, (y más) que se pueden jugar en Index con una aplicación llamada "Revive" fácilmente pero con una merma de rendimiento
Al margen de lo puramente objetivo luego es cierto que cada persona por su fisionomía de cara/cabeza puede encontrar más cómodas unas gafas que otras o a las que la experiencia se les estropea ppr exceso de reflejos, enfoque, etc, así que si tienes la oportunidad te diría que las pruebes antes de comprarlas
Luego tienes los visores "alternativos" que pueden estar bien si vas a hacer un uso muy específico de la VR, por ejemplo recomiendan las HP Reverb para simuladores de conducción porque tienen un ángulo de visión horizontal mucho más amplio que los demás, las PIMAX siempre van por delante en resolución, etc
Y finalmente descartar cualquier visor de la generación anterior, incluidos VIVE y Oculus Rift normales, en mi opinión se han quedado obsoletas aunque solo sea por la fatiga que generaban después de 1-2 horas de juego
A modo informativo yo tenía unas HTC Vive y me he comprado las Valve Index, el cambio es brutal
Saludos!
Yo después de probar la VR cualquier otra experiencia gamer se queda un poco insulsa, ya solo uso el monitor para juegos de estrategia, y las portátiles por lo obvio
En términos generales, y por lo visto y leído por ahí las mejores gafas VR creo que son las Valve Index, son las que ofrecen mejor experiencia como visor, pero más aún si compras también los mandos porque no tienen competidor, son los únicos que son capaces de trackear los dedos aunque aún no se les saca mucho partido, se está empezando a utilizar, el boom será parece con el nuevo Half Life: Alyx
Si no quieres o no puedes gastar 1080€ en las Valve Index (visor + 2 estaciones base + mandos) la opción más equilibrada en cuanto a calidad/precio probablemente sean las Oculus Rift S, nueva generación también por 450€ el pack, ambas dos tienen ya una resolución a 1440p, que hoy ya es un básico
Pros de las Index:
- Mayor ángulo de visión
- Tasa de refresco mucho mayor (hasta 144hz, importante para mareos y fatiga)
- Ajuste mecánico para distancia entre ojos
- La mejor experiencia en términos generales
- Tracking absoluto externo, que permite trackear por ejemplo los mandos cuando están fuera del rango de visión, en Oculus el tracking se hace mediante cámara y para ciertas situaciones va regular aunque suficiente
Pros de las Oculus Rift S:
- Un precio razonable
- Experiencia VR suficiente y al día
- No necesita sensores de posición externos
- Juegos exclusivos AAA como Lone Echo, Asgard's Wrath, (y más) que se pueden jugar en Index con una aplicación llamada "Revive" fácilmente pero con una merma de rendimiento
Al margen de lo puramente objetivo luego es cierto que cada persona por su fisionomía de cara/cabeza puede encontrar más cómodas unas gafas que otras o a las que la experiencia se les estropea ppr exceso de reflejos, enfoque, etc, así que si tienes la oportunidad te diría que las pruebes antes de comprarlas
Luego tienes los visores "alternativos" que pueden estar bien si vas a hacer un uso muy específico de la VR, por ejemplo recomiendan las HP Reverb para simuladores de conducción porque tienen un ángulo de visión horizontal mucho más amplio que los demás, las PIMAX siempre van por delante en resolución, etc
Y finalmente descartar cualquier visor de la generación anterior, incluidos VIVE y Oculus Rift normales, en mi opinión se han quedado obsoletas aunque solo sea por la fatiga que generaban después de 1-2 horas de juego
A modo informativo yo tenía unas HTC Vive y me he comprado las Valve Index, el cambio es brutal
Saludos!
Yo antes que las rift s (es mi opinion, que conste) le recomendaria las oculus quest. A favor sobre las rift s tiene mejor pantalla, separacion mecanica del ipd, mejor contraste, mayor resolucion, mejores lentes, mejores auriculares, mejor material de fabricacion. En contra pues tiene peor refresco de pantalla (72hz vs 80hz), visor mas pesado en la parte delantera (a mucha gente le molesta, a otra no), y algo menos de definición en modo pc debido al streaming de video (propenso a mejorar en un futuro).
Pero lo que cambia todo a favor de las quest es la posibilidad de usarlas sin pc. Y todo eso costando lo mismo que las rift s.
Por cierto, de que fatiga hablas con las rift normales? Si tienen mejor refresco y mejor pantalla (salvo la resolcuion) que por ejemplo las rift s! y mejor posicionamiento y tracking!
Estopero
07/12/2019, 14:02
Yo antes que las rift s (es mi opinion, que conste) le recomendaria las oculus quest. A favor sobre las rift s tiene mejor pantalla, separacion mecanica del ipd, mejor contraste, mayor resolucion, mejores lentes, mejores auriculares, mejor material de fabricacion. En contra pues tiene peor refresco de pantalla (72hz vs 80hz), visor mas pesado en la parte delantera (a mucha gente le molesta, a otra no), y algo menos de definición en modo pc debido al streaming de video (propenso a mejorar en un futuro).
Pero lo que cambia todo a favor de las quest es la posibilidad de usarlas sin pc. Y todo eso costando lo mismo que las rift s.
Por cierto, de que fatiga hablas con las rift normales? Si tienen mejor refresco y mejor pantalla (salvo la resolcuion) que por ejemplo las rift s! y mejor posicionamiento y tracking!
Si sí, se dice que con las Oculus Quest Facebook ha dado el resto, pero para un PC Master Race no tengo claro que sean la mejor opción, no sé qué tal irán conectadas al PC (esto es relativamente reciente) pero si van bien pues igual merece la pena
Yo solo he probado Oculus DK1 (anecdótico), primeras PIMAX, HTC Vive y Valve Index
Pensaba que las Oculus Rift normales iban a 60hz! pero van a 90hz, qué fuerte! pues entonces igual unas Oculus normales de segunda mano puede ser una opción interesante para quien no se atreva a dar el salto por la pasta y quiera probar el asunto
Yo con las HTC Vive sí me cansaba mucho la vista y me fatigaba bastante más allá de una hora de juego, el SDE (efecto rejilla), la resolución, e imagino que la tasa de refresco me dejaban KO, lo que pasa es que la VR es tan increíble que en fin... xD
Las oculus rift cv1 tienen mareriales de muy buena calidad. Pero sí que es cierto que como no las consiga muy baratas yo a estas alturas no las recomendaria...
Tengo un pc con una rtx 2060 y tengo las quest y las rift cv1. Y para mi se ven mucho mejor y mas definidas las quest. Funcionan de **** madre. Hay gente que dice que las quest en pc se ven mejor que las rift s. Pero tambien hay otros que dicen que se ven ligeramente peor. Yo no tengo las S, osea que en eso no puedo opinar. Pero sí que puedo decir que las Quest funcionan de **** madre en el pc y proporcionan una experiencia fenomenal. Nada de vr de baratillo ni chichinabo. Jajjaa.
Por cierto. La pantalla de las quest soporta 90hz, lo que pasa es que estan limitadas a 72hz por una cuestion de rendimiento. Y como no contaban con que se fueran a usar en pc en un inicio no las certificaron legalmente como pantalla a 90hz. Hasta que no se haga un root a nivel de usuario no se va a poder aprovechar esta caracteristica. Yo solo lo menciono para que quede mas claro que el material de las quest es de mucha mejor calidad que el de rift s.
Yo tengo también unas Rift, unas Quest, y he probado las Rift S, las Vive y unas Lenovo Explorer.
Para el común de los mortales que tenga PC Gamer recomiendo las Rift S. Es cierto que tienen algunas carencias pero la experiencia en su conjunto me parece la más satisfactoria. Pero para Selecter25 que le gusta modear y cacharrear probablemente le recomendaría las Quest, por el tema del streaming por wifi y por ofrecer mayores posibilidades stand-alone.
Ya salió el juego. Efectivamente es tal cual se veia en el trailer. Solo que en vr es aun mas espectacular. Las fisicas y la interactividad son brutales. Pocas veces vistas en la vr, aunque a nivel computacional no es algo que no se haya hecho antes en otros juegos no vr. Solo que al usar tus manos reales pues mola mas.
He grabado un breve gameplay donde me podeis ver dando una vuelta en becicleta y cazando a pikachu.
https://youtu.be/CKn4_vGlWTs
Veo que se controla perfect con los mandos de las quest.
Decian que se ncesitarian los botones extra de las valve pero parce que no es así.
Veo que se controla perfect con los mandos de las quest.
Decian que se ncesitarian los botones extra de las valve pero parce que no es así.
Quien decia eso? Eso es mentira.
me acabo de hacer con unas dios que jodida maravilla con el half life
Que son las dios? Unas gafas nuevas?
bueno el conjunto gafas half life XD
Baneado por no saber usar comas. Y por tampoco decir cuales son tus gafas.
jajaja,empiezo por lo mas bajo unas quest
pero eh encantado con ellas ,con su tracking , por poder jugar sin un jodido cable ,he descubierto un mundo gracias a alyx y las quest
entre beat saber ,eleven tennis y alyx tengo para meses
Estopero
08/08/2020, 09:44
Pues con motivo de que me han llegado los nuevos mandos de Valve (han tardado tres meses xD) ya he estado jugando varios días al Alyx
Creo que es el mejor juego VR que hay ahora mismo, o al menos, es que el tiene la mejor experiencia VR en conjunto, hasta ahora el que más me había impresionado era Lone Echo, pero Alyx vuelve a mejorar en todos los aspectos. Fallout 4 también es impresionante, pero en términos de jugabilidad Alyx está a otro nivel
Imagino que se podrá jugar con otros mandos, pero la sensación de agarrar cosas de forma natural, poder dar a un botón estirando el dedo índice, etc... añaden un grado de inmersión espectacular
No sé si Alyx estará ayudando o no a vender más kits VR, o si el precio sigue siendo un handicap demasiado alto, pero Alyx es un vendeconsolas en toda regla
Lo malo es que vamos a tardar en volver a jugar a algo asi. Hay otros juegos tochos de vr, pero es que ninguno está a ese nivel de perfección en todos los aspectos.
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