Ver la versión completa : Busco Colaborador Busco algún grafista aburrido
Buenas a todos:
Pues resulta que me ha dado por dedicarle un poco de tiempo a mis proyectos, y resulta que tengo uno por ahí parado, que presenté a no se qué concurso y que, finalmente, no se llegó a celebrar por falta de participantes.
En su momento, tenía a un "director de proyecto" entusiasmado con la idea, y la cosa empezó bien, pero el "grafista" (el mismo director) al final tiró por el lado vago y ahí se quedó, con el 60% de los niveles hechos, la programación muy avanzada (a falta de hacer enemigos y un final) y unos gráficos... digamos que correctos pero MUY escasos.
He pensado que es una lástima, porque es el juego más difícil de superar que he hecho hasta la fecha. Se basa en el motor de "cierto juego de plataformas" propio :spam: y está ambientado en el universo de cierto diminuto malvado ser de una serie de dibujos animados insanamente loca, aunque la ambientación se puede cambiar completamente. El juego está desarrollado en Bennu, para PC, con tiles de 24x24; no habría más limitación de color que los 16bits de los FPG.
A aquel que le interese, no le voy a meter prisa, se puede tomar el tiempo que necesite (como digo, es un proyecto que tengo por ahí abandonado). Yo le pasaría los binarios del programa (si lo conozco y se atreve, le puedo incluso pasar el código), el FPG Edit 2006 para guardar los tiles y el programa que uso para editar los mapas de tiles, por si quiere hacer las pruebas él mismo. Si no, con que me pase los gráficos me vale.
También podría participar en el desarrollo del juego si quisiera (elegir prota, enemigos...), pero como digo, lo tomo a ratos, por lo que no aseguro que se lance en versión completa :lol:
Si aun así, hay algún prim... estooo, grafista aburrido, pues que lo diga y ya nos iremos poniendo de acuerdo.
saboteur
07/11/2019, 10:08
Pon algún pantallazo o gráficos, que se vea algo no? xD
Y cuántos gráficos calculas que faltan, a ojo?
Pero una captura de pantalla es irrelevante ¿no? Quiero decir, si lo que quiero es sustituir todos los gráficos ¿qué sentido tiene mostraros los gráficos? :D
De todas formas, si veis que es necesario una captura yo os la subo cuando no esté trabajando (sobre la una o las dos de la madrugada [Ahhh]), pero el proyecto, a petición del "director", permanece más o menos en secreto... Aunque claro, lo mismo no debería ser ya tan secreto si lo voy a terminar por mi cuenta, pero bueno :lol:
Anoche estuve jugándolo para refrescar la memoria, y ¡buf! Vaya trabajito que me costó, no quiero ni pensar lo que os va a costar a vosotros. Por lo visto, el juego está preparado para resoluciones 16:9, así que, a menos que haya usado una resolución rara, se podría portar a Wiz y Pandora (no, no me metí a leer el código :lamer:). Saltos ajustados, suelos que desaparecen a tus pies, disparos en pleno salto de los que depende tu aterrizaje... y todo sin ni un sólo enemigo... bueno, uno si contamos las cosas esas flotantes que no se pueden matar.
Sobre qué necesita el juego, pues actualmente tiene dos sets de 15 tiles aprox. Un prota con unos 14 cuadros de animación, creo, cuatro tipos de plataformas animadas, y ya lo típico de portada, interfaz, créditos, logros...
Pero lo dicho, hay libertad de expandir la cantidad de set de tiles (y de número de tiles en sí), porque creo haber contado que el juego tiene tres caminos para superarlo, de 5 fases cada uno (la primera común a todas).
Una captura de pantalla siempre ayuda, para ver que tipo de juego es y que gráficos le pegarían.
saboteur
07/11/2019, 14:36
Y resolución de gráficos y tiles. Que algunos saben hacer cosas a 16x16, pero se pegan un tiro en el pie con los 32x32.
El tamaño de los tiles ha dicho que es de 24x24... un tamaño un poco raro. Por cierto, ¿por que no usas para los mapas el programa Tiled y después conviertes los datos a como te de la gana?
Como digo, la resolución (a falta de confirmación del código) es de 320x240 o de 400x240. Los tiles son de 24x24 porque son de 16+8, no tan pequeños como los 16x16 del Echo que dan para poco (el prota sólo mide 1 tile de altura), ni de 32x32 que haría la zona de juego demasiado pequeña para el movimiento ágil que requiere el juego.
Os puedo describir el juego como la peor pesadilla plataformera de Echo, limitado a 4 mecánicas jugables :P
Mi intención es que mi editor de mapas de tiles fuera compatible con Tiled, pero el formato del Tiled es tan flexible que mi motor de scroll tileado no contempla ni la mitad de las funcionalidades que tiene ^^U Aparte, tengo que trabajar en un conversor que funcione en ambos sentidos. Y además, Tiled no carga FPGs :D
Fue curioso el elegir el tamaño de los tiles. Ya digo que 16x16 apenas da para mucho, que lo ideal fueran 32x32, pero en su momento vi juegos con unas resoluciones de tiles muy raras, incluyendo esta de 24x24, y creo haber visto de 20x20. Además, tengo la limitación de que el prota sólo puede medir como máximo 1 tile de altura. Estoy trabajando en un código para que pueda medir hasta 2, que parece ser el estandar (lo típico de zonas estrechas con las que pasar con un objeto a control remoto o haciendo "slide" como Megaman 3) pero tengo otras prioridades ahora mismo.
futu-block
10/11/2019, 19:44
yo me puse a programar un juego con tiles de 22x22 asi que, resoluciones raras, si, es lo guay complicarse XD
Los sprites no tienen por que ser del tamaño de un tile, son sprites no tiles.
Respecto al tamaño, IMO es que la pantalla se pueda dividir en N tiles (320 / 16 = 20, 320 / 24 = 13,3...) así se simplifica el dibujado ya que no tendrás que dibujar un trozo de tile, o lo dibujas entero o no lo dibujas. Aunque eso depende de como este implementado el motor.
saboteur
10/11/2019, 21:45
Si lleva scroll, eso da un poco igual.
Depende de la plataforma.
Los sprites no tienen por que ser del tamaño de un tile, son sprites no tiles.
Respecto al tamaño, IMO es que la pantalla se pueda dividir en N tiles (320 / 16 = 20, 320 / 24 = 13,3...) así se simplifica el dibujado ya que no tendrás que dibujar un trozo de tile, o lo dibujas entero o no lo dibujas. Aunque eso depende de como este implementado el motor.
En mi caso, los sprites tienen esa limitación porque el motor de detección de durezas se basa en tiles, y sólo comprueba los 9 tiles que rodean a la posición personaje. Si midiese más de un tile, la cabeza atravesaría el trozo de pared. Ya sé que no es un sistema ideal, pero reduce mucho los cálculos y hace independiente la detección de durezas al tamaño del tile (el mismo motor de detección se puede usar en tiles de 8x8 que de 128x128 sin coste computacional adicional).
También, la plataforma es, de momento, Wiz/Pandora (confirmado), y el scroll usa un motor a base de tiles/procesos, por lo que el tamaño da igual. esto no es una máquina de 8 o 16 bits... Y aunque lo fuera, un scroll suave requiere, sí o sí, el pintado parcial de algunos tiles.
En fin, yendo a lo que venía (parezco Chenoa :D ), os traigo un par de capturas censuradas, para no influir en el grafista ni desvelar el origen del proyecto:
53112
53113
Esta claro que necesitas un grafista, XD
saboteur
11/11/2019, 10:39
Da más impresión de ser gráficos guía que finales.
A ver, yo no soy grafista, pero... si te da igual el tiempo, si lo sacas de verdad para wiz, si hay posibilidades de llevarlo a rg350 (que es con la que estoy liado xD), si no hay un grafista real interesado... podría hacer cosas sencillas como estas:
· https://rafavico.itch.io/rock-rain-2
· https://rafavico.itch.io/rookie-hero
Calculando rápido, dibujando un par de tiles al día (por ir lento), en un mes podría quedarse bastante completo.
Lo que no sé es si hay posibilidades de dibujar con un programa normal e importarlo al fpg edit.
Pues estos son los gráficos con los que salió finalmente el juego. El grafista puso mucho empeño en animar al protagonista y hacer la portada, pero a la hora de los tiles se puso a procrastinar y salió esto :D
Como digo, el tiempo me da igual, se puede tardar un mes, dos o tres, aun hay niveles por diseñar, y enemigos que programar... aunque tal como está la dificultad del juego, no le hace falta enemigos.
El código se diseñó para Wiz y Pandora (aunque nunca he podido testearlo en esta última), y en cuanto llegue a casa, espero poder comprar la RG350, así que dependerá del port de BennuGD para esta consola el que salga o no :P
Los gráficos los puedes hacer con el Paint si quieres, la única condición es que se use el negro puro como color transparente, ya el FPGEdit se encarga del resto. Yo suelo usar BMP o PNG sin transparencia para no liarla, porque hay algunos programas para generar FPGs que sí miran el canal Alpha y otros que no.
futu-block
11/11/2019, 13:14
que perrete eres, esos gráficos son del...
guardaré el secreto, pero te puedo hacer unos tiles en compensación
No soy yo el que tiene que decidir si guardar el secreto o no, al fin y al cabo, yo no dirijo el proyecto :D pero en vista de que desde hace... no voy a decir cuánto tiempo :awesome: tengo el proyecto ahí parado, pues voy a tomar cartas en el asunto, para que al menos salga.
Si quieres hacer algunos tiles, por mi genial, pero la idea es cambiar el envoltorio, porque, aunque la idea era buena, el prota es "demasiado feliz" respecto a su versión original... Y le sigue faltando un arma, y lo dije desde el minuto 1. Que dispare desde el ojo... mira puede servir, pero no para él ¿Qué pasa? ¿Que ha probado su comida, estaba pasada, y le ha provocado una alteración mutante de algún tipo? :D :D :D
fbustamante
11/11/2019, 17:50
Drumpi, no cuentes conmigo. Sólo escribo para decirte que cada año estás peor. :quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo: :quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo:
futu-block
11/11/2019, 21:59
todavia lo siguen mis hijos jugandolo en la wiz, lol
Drumpi, no cuentes conmigo. Sólo escribo para decirte que cada año estás peor. :quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo: :quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo::quepalmo:
Tu calla, que te libras porque me mandaste un set de tiles que he usado sólo la mitad y el cuarto nivel lo voy a ambientar enteramente en eso, que si no :D
Y sí, por tu culpa, el Echo ahora va a tener mapas de dos capas.
todavia lo siguen mis hijos jugandolo en la wiz, lol
¿A cual? ¿A este, al SBTime, al de vaqueros o al "quita bicho"? :D :D :D
futu-block
12/11/2019, 23:59
a este, incluso he econtrado una carpetilla con archivos... pero ninguno de los usados en cuestión y me estoy animando tela...
vamos a hacerlo, te espriteo todos los tiles, te dejo el tema de niveles a tu gusto y te hago alguna que otra pantallaca ¿hace?
Si te ves con ganas e inspirado, por mi adelante. El juego es que necesita un buen lavado de cara, porque me gusta que sea tan difícil.
Si alguien más se quiere animar, lo dicho, le paso un binario con editor y demás si hace falta, y por supuesto, se le añadirá a los créditos (si quiere :D)
futu-block
13/11/2019, 12:02
lo guapo es eso, que haya peña que haga niveles
Será tiles para niveles :lol:
Como poder, se pueden hacer niveles, pero hay que tener en cuenta tantas cosas, muy específicas del juego, que sería necesario crear un editor para ello, que ayude al usuario a hacer los niveles sin tener que pararse a pensar demasiado. Pero eso es mucho trabajo, y ya tengo otro proyecto con eso en mente en la carpeta de desarrollos (en stand-by, por supuesto :D).
Si dices cuanto salta el protagonista en vertical y en horizontal se pueden crear niveles, otra cosa es como poner los enemigos.
Esa es la cosa: hay dos mapas de tiles, uno de durezas y otro visible. El de durezas determina qué se puede atravesar y qué no, y qué tile es de agua... En el mapa visible están los tiles, pero también los enemigos, puertas, botones... y todo esto interactúa con unos tiles muy específicos del mapa de durezas, como tiles de rutas, número de activación, etc.
Por ejemplo, las arañas del Echo tienen una posición inicial según la "flecha de ruta" del mapa de durezas (para que estén sujetas a las paredes y techos). Los botones y las puertas se relacionan con una "dureza número". Y algunos enemigos voladores siguen una ruta o están vigilando en función de la dureza que tiene debajo.
Imagina tener que ir elemento por elemento explicando todas estas cosas al usuario. Le explota la cabeza.
...Si hay algún valiente, oye, yo le explico lo que necesite y le preparo el juego para que testee niveles propios. Actualmente tiene el "hub" principal del que parten las tres rutas de dificultad, 5 niveles fáciles y 5 difíciles (y uno de testeo en nivel medio).
Bueno, sólo vengo para decirle a @futublock que los nuevos tiles que me ha mandado molan mucho :D Ahora ya se le puede dar un poco de variedad al juego. Eso sí, te has pasado un pelín con los tiles y has puesto algunos que no hacen falta (las medias rampas no se usan en los techos), pero es lo de menos.
Este fin de semana he estado con el Salón del Manga, otras reparaciones y preparando la RG350 y no he podido dedicarle tiempo, pero en cuanto pueda hacer una captura de pantalla os lo subo.
Eso sí, a ver cómo queda en la "Regera" el juego, y si va bien, echaremos a andar el proyecto para la nueva consola.
futu-block
09/12/2019, 22:03
impaciente me hayo...
jijiji
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