Ver la versión completa : Busco Equipo Estamos creando un equipo de app/game infantil / family
indiekids
04/03/2016, 20:10
Somos un grupo de estudiantes de diferentes disciplinas que estamos formando un equipo para experimentar, diseñar y desarrollar apps y juegos multiplataforma for kids / family friendly. Hay muchas apps, muchos juegos, pero por desgracia, todos muy parecidos. Queremos intentar darle la vuelta a la tortilla y por eso necesitamos vuestra ayuda.
Yo, en concreto, empecé estudiando Ing. Informática por mi amor clandestino a las aventuras gráficas: Monkey Island, Day of Tentacle... Sam&Max, Loom...;-) pero... al final me dejé seducir por mi lado más infantil, así que colgé el teclado y me estoy especializando tanto en Educación y Psicología como en UX research. El mundo da mil vueltas y ahora estoy aquí escribiendoos para ir formando un equipo.
Si me preguntasen qué puedo yo aportar al equipo a parte del conocimiento que he comentado sobre desarrollo cognitivo, social y lúdico de los niños y su interacción... pues mis ganas de romper con lo establecido, con alejar al equipo de los convencionalismos del "juego educativo clásico". Me niego a crear juegos de fracciones cayendo de globos de colores donde haya que explotar la correcta...arggg!!!
Buscamos desarrolladores de videojuegos, para plataformas táctiles, con espíritu inquieto, apasionados e interesados en el creciente sector infantil – a todos los niveles - para recorrer con nosotros esta aventura desde el principio.
Si os llama la atención o creeis que algún amigo/a pueda estar interesado en crear un nuevo equipo de diseño y desarrollo, no dudéis en contactarnos.
¿Desarrolladores para qué plataforma? Si puedes dar algo más de info, no estaría mal.
:brindis:
Y de paso decid donde, que por mucho skype, teamviewer y tal que haya, si el contacto es en persona siempre va mejor.
^MiSaTo^
05/03/2016, 08:18
Deberíais también decir qué ofrecéis :)
Si vuelve y os contesta ya tendreis suerte. Xdd
GameMaster
05/03/2016, 12:06
Has entrado en el.lugar correcto. Aqui hay mucha gente con su lado infantil mas dominante
Yo si hay sueldo mensual de 3k mes, ya me teneis ganado :D.
Me gustaría que te extendieras algo más en el tipo de proyectos que quereis hacer. Por ejemple tamaño de los proyectos, cuanta gente implicada por proyecto, reparto de "dividendos", etc. etc.
Un saludo.
Rivroner
06/03/2016, 03:53
Has entrado en el.lugar correcto. Aqui hay mucha gente con su lado infantil mas dominante
Hoch jaj yaj SoH nuq vIt DaneH'a' tlhoS not Sov qup jup.
pinchacantos
06/03/2016, 15:05
Entro, consigo mis 2'5 megas para el tracker y me voy.
(XD)
al final lo tengo que decir...
https://www.youtube.com/watch?v=pHGGaLIj_sA
indiekids
08/03/2016, 03:14
Genial, gracias por vuestros comentarios. Tenéis toda la razón, nos falta algo más de info. Somos estudiantes de Ilustración, COmunicación y Educación. Estamos empezando a generar este proceso de búsqueda de gente interesada en crear este tipo de proyectos y formar un equipo de desarrollo. Seguimos buscando gente de todo tipo de perfiles.
EN principio no estamos cerrados a una única plataforma (aunque se tendrá que valorar las variantes estratégicas y los tiempos, a la hora del marketing/coste y demás que nos pueda suponer publicar en/para android, iOS, etc.)
Tampoco estamos cerrados a un único SDK ni lenguaje (aunque puede ser que empecemos por motores 2D ) porque nos interesa que los miembros de la rama de programación aporten desde el principio su perspectiva para el mejor producto posible dirigido a público infantil/familiar.
Somos un grupo de estudiantes que busca crear un equipo de trabajo, no se trata de encargar un proyecto y que alguien lo diseñe, otro lo programe, sin voz ni voto. Cada uno tiene un aspecto que aportar muy valioso para que antes, durante y después del desarrollo salga un juego interesante.
Al ser estudiantes, no tenemos lugar físico tipo oficina. El grupo principal (los que más somos físicamente) estamos en Madrid, aunque no descartamos (sabiendo que es más dificil manejarse) formar equipo con gente de otras comunidades.
A ver si no se nos olvida algo.... ah si, dividendos y demás preguntais. En nuestro caso aún no hemos encontrado ningún miembro del equipo que tenga cuenta abierta en Gringotts, asi que de momento, y sobretodo en esta primera fase, la financiación es cero. Una vez empecemos a concretar entre todos, podremos ver las vias de financiación, los tiempos y el planning del proyecto, el pacto de socios y su consiguiente reparto de benificios, etc.
Muchas gracias por vuestra atención y confiamos haberos poder responder a todas las dudas.
^MiSaTo^
08/03/2016, 09:52
Hombre si lo que buscas es currar de gratis no creo que a nadie de aquí le interese :brindis:
EDIT: Ni a nadie de ningún sitio le debería interesar
nintiendo1
08/03/2016, 11:45
Hombre si lo que buscas es currar de gratis no creo que a nadie de aquí le interese :brindis:
EDIT: Ni a nadie de ningún sitio le debería interesar
Por lo que he entendido, no entrarías como trabajador sin más, si no como socio, y según los beneficios tendrías tus beneficios así como un porcentaje de la empresa. La cuestión es que supongo que te debe gustar mucho la idea como para meterte en ella corriendo el riesgo de que no ganes nada.
enkonsierto
08/03/2016, 15:10
Genial, gracias por vuestros comentarios. Tenéis toda la razón, nos falta algo más de info. Somos estudiantes de Ilustración, COmunicación y Educación. Estamos empezando a generar este proceso de búsqueda de gente interesada en crear este tipo de proyectos y formar un equipo de desarrollo. Seguimos buscando gente de todo tipo de perfiles.
EN principio no estamos cerrados a una única plataforma (aunque se tendrá que valorar las variantes estratégicas y los tiempos, a la hora del marketing/coste y demás que nos pueda suponer publicar en/para android, iOS, etc.)
Tampoco estamos cerrados a un único SDK ni lenguaje (aunque puede ser que empecemos por motores 2D ) porque nos interesa que los miembros de la rama de programación aporten desde el principio su perspectiva para el mejor producto posible dirigido a público infantil/familiar.
Somos un grupo de estudiantes que busca crear un equipo de trabajo, no se trata de encargar un proyecto y que alguien lo diseñe, otro lo programe, sin voz ni voto. Cada uno tiene un aspecto que aportar muy valioso para que antes, durante y después del desarrollo salga un juego interesante.
Al ser estudiantes, no tenemos lugar físico tipo oficina. El grupo principal (los que más somos físicamente) estamos en Madrid, aunque no descartamos (sabiendo que es más dificil manejarse) formar equipo con gente de otras comunidades.
A ver si no se nos olvida algo.... ah si, dividendos y demás preguntais. En nuestro caso aún no hemos encontrado ningún miembro del equipo que tenga cuenta abierta en Gringotts, asi que de momento, y sobretodo en esta primera fase, la financiación es cero. Una vez empecemos a concretar entre todos, podremos ver las vias de financiación, los tiempos y el planning del proyecto, el pacto de socios y su consiguiente reparto de benificios, etc.
Muchas gracias por vuestra atención y confiamos haberos poder responder a todas las dudas.
Veo demasiadas cosas sin concretar. Parece que no teneis mucha planificación y vais a lo que surja. Ojalá me equivoque pero tanta ambigüedad al final lo que ayuda es que el proyecto no triunfe.
Por supuesto cero de trabajar de gratis como que tampoco.
OscarBraindeaD
08/03/2016, 18:03
Hola, en principio me atrae la idea. Yo sólo sé programar con lenguajes divlikes y agk, lo que permitiría las plataformas windows, linux, macosx, android y, pagando la licencia correspondiente, ios. No sé si eso valdría. No tengo demasiado tiempo para dedicarle a esto, pero si va en serio la cosa me gustaría probar si os valen los lenguajes que conozco, claro. ¿Tenemos grafistas, músicos y alguna idea con la que empezar?
Saludos
Yo os veo bastante pez en el asunto... pero vamos, que estais igual que yo, con muchas ilusiones y nada concreto.
Obviamente, sin pagar vais a encontrar poca gente, y la que encontreis será por amor al arte, porque (de momento) no conozco a nadie que quiera ganar dinero y se arriesgue a trabajar con posibilidades de cobrar o no en función del éxito (especialmente con la saturación actual del sector).
Yo ahora mismo me encuentro en búsqueda de empleo, domino los lenguajes DIV, Fenix y BennuGD, por lo que se pueden hacer juegos para ordenadores, consolas libres como GP2X, Wiz o Caanoo, e incluso en algún port no oficial como PS2, Wii, e incluso Android (pero de mala manera, de momento). También trabajo con Unity desde hace año y medio y me defiendo con varios lenguajes. Por lo demás, dejo que mi trabajo hable por mi.
Pero lo dicho, ahora mismo me interesa tener un empleo. Puedo echar una mano en algún proyecto que vea interesante, y de hecho pensaba en embarcarme en uno comercial a medio plazo (tan pronto acabe un editor de mapas de tiles con el que estoy liado, y otro proyecto de plataformas), pero mi prioridad es tener un sueldo.
Así que si teneis algo más concreto, y conseguís financiación para el proyecto, me podría interesar, aunque esté en Sevilla, pero si no, lo único que puedo aportaros es ayuda y parte de mi tiempo libre.
Y lo gracioso es que desde hace poco me interesaría hacer algún juego educativo para niños, para evitar el alelamiento de los juegos tipo Android y que tratan a los niños como si tuvieran 4 años :lol:
indiekids
09/03/2016, 00:02
Igual no nos hemos logrado explicar bien. Gracias por decirnos vuestra opinión.
- Somos principalmente estudiantes
- No queremos que nadie trabaje gratis. Buscamos crear un equipo de diseño y desarrollo de juegos/apps infantiles/familiares. No para un proyecto que ya este escrito por otros y queramos que alguién lo desarrolle, sino que buscamos crear un equipo de personas de diferentes disciplinas que forme parte desde la conceptualización. Esto es, socios en todos los sentidos y por ello hablamos de un pacto de socios cuando corresponda, reparto de funciones y porcentajes, y demás. Y claro está, como socio, cada persona (indep. del campo que le va tocando liderar/desempeñar), también forma parte de la ideación, estrategia, etc.
Es posible que no hayamos acertado en la linea del foro, y aquí se hable de más proyectos con financiación para contratar (por cuenta ajena/propia/TRADE o el mecanismo que sea) a los desarrolladores durante los meses que haga falta, ni idea. La verdad es que no es que haya muchos foros en España donde formar equipos de diseñadores de videojuegos que no se conozcan entre sí en algún curso/grado/master/hackaton.
ChAzY_ChaZ
09/03/2016, 00:59
Hola me interesa mucho, eso sí, no he leído absolutamente nada del post, no se si eso afectaría.
josepzin
09/03/2016, 03:29
Pasaros por Stratos-AD que tiene un tablon para buscar colaboradores o lo que sea.
A pesar de que coincido con algunos foreros sobre lo de currar gratis digo una cosa, ¿como se supone que vas a hacer algo si no te arriesgas?. Vale que muchos teneis el culo comodo en vuestros curros y no quereis tirar 2 horas al dia en un proyecto con un desconocido, pero ¿y si sale bien?.
Digo mas, vale no trabajeis gratis, pero luego no vayais llorando "joer que bien te lo montas ahi con tus proyectos, ya me gustaria", pues venga animate y ponte a currar conmigo, buffff no tio que tengo hipoteca y cosas y no me puedo arriesgar.... pues cierra el pico y deja a los demas "trabajar" xDD.
Yo me encuentro en la misma tesitura que estos chicos, busco grafista pa currar by the face y luego repartir dividendos de lo que publiquemos, funcionó con FullBlast, asi que no pierdo la esperanza de encontrar a otro con ganas de intentarlo... by the face.
¿Cuantos grupos se han montado by the face y al final han terminado siendo empresa?, unos cuantos...
Ahora bien, esta claro que estos chicos no tienen pinta de tenerlo demasiado claro mas allá del "queremos hacer cosas", se les nota ganas, pero la falta de experiencia juega un factor muy importante que aumenta el riesgo.
josepzin
09/03/2016, 09:59
Yo me he metido en unos cuántos líos simplemente porque me interesó el proyecto. El Glest por ejemplo, y qué manera de currar!! :-P
^MiSaTo^
09/03/2016, 10:07
A pesar de que coincido con algunos foreros sobre lo de currar gratis digo una cosa, ¿como se supone que vas a hacer algo si no te arriesgas?. Vale que muchos teneis el culo comodo en vuestros curros y no quereis tirar 2 horas al dia en un proyecto con un desconocido, pero ¿y si sale bien?.
Digo mas, vale no trabajeis gratis, pero luego no vayais llorando "joer que bien te lo montas ahi con tus proyectos, ya me gustaria", pues venga animate y ponte a currar conmigo, buffff no tio que tengo hipoteca y cosas y no me puedo arriesgar.... pues cierra el pico y deja a los demas "trabajar" xDD.
Yo me encuentro en la misma tesitura que estos chicos, busco grafista pa currar by the face y luego repartir dividendos de lo que publiquemos, funcionó con FullBlast, asi que no pierdo la esperanza de encontrar a otro con ganas de intentarlo... by the face.
¿Cuantos grupos se han montado by the face y al final han terminado siendo empresa?, unos cuantos...
Ahora bien, esta claro que estos chicos no tienen pinta de tenerlo demasiado claro mas allá del "queremos hacer cosas", se les nota ganas, pero la falta de experiencia juega un factor muy importante que aumenta el riesgo.
Para que eso funcione hay que estar en igualdad de condiciones. Ellos son estudiantes que por lo que veo no tienen mucha experiencia, aquí hay gente que es profesional desde hace años. Eso lo siento pero NO es estar en igualdad de condiciones.
Yo misma hago proyectos en mi tiempo libre para el Pebble con un grupo de personas (para los que tengais pebble, Kiezel Watchfaces (http://www.kiezelwatchfaces.com) que son bastante "famosos"), y nos repartimos los beneficios. Pero ahí todos somos "iguales".
Creo que lo que necesitan estos chicos es primero alguien que les asesore un poco y segundo alguien del equipo que esté en la misma situación que ellos. Y bueno yo lo siento pero algo de hobby si lo puedo hacer de gratis, algo que puede ser curro ya a estas alturas no. Cada uno que haga lo que quiera, pero yo no trabajo gratis.
nintiendo1
09/03/2016, 10:24
Para que eso funcione hay que estar en igualdad de condiciones. Ellos son estudiantes que por lo que veo no tienen mucha experiencia, aquí hay gente que es profesional desde hace años. Eso lo siento pero NO es estar en igualdad de condiciones.
Yo misma hago proyectos en mi tiempo libre para el Pebble con un grupo de personas (para los que tengais pebble, Kiezel Watchfaces (http://www.kiezelwatchfaces.com) que son bastante "famosos"), y nos repartimos los beneficios. Pero ahí todos somos "iguales".
Creo que lo que necesitan estos chicos es primero alguien que les asesore un poco y segundo alguien del equipo que esté en la misma situación que ellos. Y bueno yo lo siento pero algo de hobby si lo puedo hacer de gratis, algo que puede ser curro ya a estas alturas no. Cada uno que haga lo que quiera, pero yo no trabajo gratis.
De todas formas, en este foro habrá gente como tú, y supongo que habrá también gente que esté estudiando o acabe de terminar y no tenga experiencia.
Aun así, si alguien con experiencia se uniese, supongo que sería justo que se llevase más % del proyecto en relación a lo que aporte al proyecto respecto a los demás. De hecho supongo que lo lógico sería que, independientemente de su experiencia, cada uno se lleve un % respecto a la cantidad y dificultad de lo que ha aportado.
Saludos.
josepzin
09/03/2016, 10:31
En este tipo de proyectos lo normal es dividir por partes iguales.
OscarBraindeaD
09/03/2016, 11:15
Moskis... yo me he ofrecido con ánimo de colaborar y dispuesto a no ver dinero en principio porque están empezando. Me atrae participar en algo así, aún sin ser más que un aficionado... pero creo que no interesa.
En este tipo de proyectos lo normal es dividir por partes iguales.
Y esa es la grana cagada de los proyectos, yo no trabajo a partes iguales cuando la carga de trabajo no es la misma para todos los socios.
Tipico ejemplo, 6 meses programacion y 3 meses graficos, una ***** como una olla voy a ir a pachas con alguien q necesita la mitad de tiempo xDD
^MiSaTo^
09/03/2016, 15:07
Y esa es la grana cagada de los proyectos, yo no trabajo a partes iguales cuando la carga de trabajo no es la misma para todos los socios.
Tipico ejemplo, 6 meses programacion y 3 meses graficos, una ***** como una olla voy a ir a pachas con alguien q necesita la mitad de tiempo xDD
Esta es otra de las cosas a las que me refiero a "en igualdad de condiciones". No puede haber socios a partes iguales si el trabajo no es a partes iguales.
josepzin
09/03/2016, 15:35
Es todo un tema, en el caso del Glest no tengo idea quién trabajó más o menos, seguramente yo trabajé menos, pero creo que a nadie se le pasó por la cabeza ver porcentajes ya que era un proyecto gratuito y de tirar para adelante. Luego cuando generó algo de dinero se dividió por partes iguales entre los participantes.
En tu caso, del Fullblast creo que igual deberían contemplarse las distintas versiones por separado, digamos que 50% el primer desarrollo y luego las siguientes plataformas variar el procentaje teniendo en cuenta que sólo ha sido trabajo de programación, digo yo.
Es todo un tema, en el caso del Glest no tengo idea quién trabajó más o menos, seguramente yo trabajé menos, pero creo que a nadie se le pasó por la cabeza ver porcentajes ya que era un proyecto gratuito y de tirar para adelante. Luego cuando generó algo de dinero se dividió por partes iguales entre los participantes.
En tu caso, del Fullblast creo que igual deberían contemplarse las distintas versiones por separado, digamos que 50% el primer desarrollo y luego las siguientes plataformas variar el procentaje teniendo en cuenta que sólo ha sido trabajo de programación, digo yo.
Eso fue un rookie mistake que hice y que no volvera a pasar xD .Por eso digo que no vuelvo a trabajar a pachas en la vida, antes prefiero no hacer nada que darle el 50% a alguien cuando no ha currado lo mismo.
La gracia de esto es que en general los grafistas que me encuentro son del palo, "o vamos a pachas o nada, por un 35% paso de currar" xDD
indiekids
09/03/2016, 22:36
Al final salen temas muy interesantes. Muchas gracias por vuestras aportaciones.
Buenas,
yo de hecho acabo de publicar un juego educativo, con investigaciones profesionales de psicología y pedagología detrás del proyecto, de personal de distintas universidades de España. Es un juego para la mejora del habla y paliar la dislexia, y está científicamente comprobado que ayuda a ello y funciona.
Algunas imágenes:
http://i263.photobucket.com/albums/ii148/gbajose/Screenshot_2016-02-24-17-25-50_zpsbfgs2scv.png (http://s263.photobucket.com/user/gbajose/media/Screenshot_2016-02-24-17-25-50_zpsbfgs2scv.png.html)
http://i263.photobucket.com/albums/ii148/gbajose/Screenshot_2016-02-23-15-25-22_zpsgw4xkyui.png (http://s263.photobucket.com/user/gbajose/media/Screenshot_2016-02-23-15-25-22_zpsgw4xkyui.png.html)
Si necesitais ayuda para algún tema, comentádmelo. Pero eso de "juegos educativos", es un concepto que se mal aplica a muchas apps que quieren parecerlo, pero realmente no son apps for education, y suponen una pérdida de tiempo para el usuario.
Aquí podeis echarle un vistazo:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PambuDev.galexia
PD: Y por supuesto, es TOTALMENTE GRATIS. Es una app con un fin social y ayudar a personas necesitadas, no para ganarse unos cuartos.
Un saludo!
A ver, yo lo que te he comentado por MP:
Aquí sí hay gente con la que montar grupos de desarrollo, incluso de forma desinteresada y para aprender. De hecho, "Locura Andaluza" nos juntamos en este mismo foro, y de momento sólo hemos sacado Screen Break Time (que es gratuito, disponible para Wiz, Caanoo y PC (esta última plataforma no se recomienda) e incluye el código fuente y todo). Hubo un par de intentos de sacar más cosas, pero ahí nos hemos quedado.
Lo que pasa es que, por ejemplo, en mi caso, si me hubieses llamado hace dos o tres años, estaría encantado de trabajar en plan socio, pero hoy día necesito tener un trabajo y un sueldo, y como yo, estamos igual muchos del foro, especialmente con el tema de la crisis.
Si a eso le sumas que el plan de proyecto que proponeis está tan avanzado como el de cualquiera de nosotros, pues la gente va a preferir trabajar en su idea, que siempre le va a parecer más atractiva y viable (pongo de nuevo un caso mío: tengo en plan un juego de carreras "diferente" a lo clásico, que de paso servirá para realizar un estudio de la jugabilidad de los videojuegos, y ya tengo varias cosas diseñadas, y me parece que tendría mejor acogida que un juego educativo para niños, aunque fuese matando zombies).
Respecto al reparto de las ganancias, hay que tener cuidado con eso: que alguien trabaje 4 horas menos que otra no significa que haga menos cantidad de trabajo, puede que sea más rápida o más eficiente. También entra en juego que en un videojuego hay varias disciplinas trabajando juntas, y todas consideran que su trabajo es más difícil que la del otro (el programador porque el ordenador es un niño caprichoso, el grafista porque los dibujos no se hacen en una tarde, el músico porque o le dejan poco tiempo con el proyecto casi terminado o no tiene imágenes sobre las que apoyarse...).
De hecho, durante el Máster, uno de los grafistas me estuvo pidiendo que el protagonista hiciera tres movimientos nuevos en una semana (sin darme ni modelo 3D ni sus correspondientes animaciones), pero luego me dijo que necesitaba dos días para crear el marcador de vidas (que era un número cuadriculado sobre un corazón arrugado).
Hay personas que trabajan a pleno rendimiento y otras que necesitan que las vayan achuchando, hay gente que es muy torpe y otra que son genios con patas y te hacen virguerías en una tarde. Todo eso es muy difícil de equilibrar, sobre todo si no se está todo el tiempo encima del hombro del desarrollador, o el equipo no se conoce, y al final se termina optando por el reparto equitativo salvo que al finalizar el proyecto se haya visto una descompensación gorda en la cantidad de trabajo realizado.
O como lo hacen las empresas: te contratan, te pagan un sueldo, y termina el contrato con el proyecto. Si están contentos contigo te vuelven a llamar. Si no has hecho tu parte del trabajo, ya te han pagado de más, pero luego llaman a otro.
Respecto al reparto de las ganancias, hay que tener cuidado con eso: que alguien trabaje 4 horas menos que otra no significa que haga menos cantidad de trabajo, puede que sea más rápida o más eficiente. También entra en juego que en un videojuego hay varias disciplinas trabajando juntas, y todas consideran que su trabajo es más difícil que la del otro (el programador porque el ordenador es un niño caprichoso, el grafista porque los dibujos no se hacen en una tarde, el músico porque o le dejan poco tiempo con el proyecto casi terminado o no tiene imágenes sobre las que apoyarse...).
De hecho, durante el Máster, uno de los grafistas me estuvo pidiendo que el protagonista hiciera tres movimientos nuevos en una semana (sin darme ni modelo 3D ni sus correspondientes animaciones), pero luego me dijo que necesitaba dos días para crear el marcador de vidas (que era un número cuadriculado sobre un corazón arrugado).
Hay personas que trabajan a pleno rendimiento y otras que necesitan que las vayan achuchando, hay gente que es muy torpe y otra que son genios con patas y te hacen virguerías en una tarde. Todo eso es muy difícil de equilibrar, sobre todo si no se está todo el tiempo encima del hombro del desarrollador, o el equipo no se conoce, y al final se termina optando por el reparto equitativo salvo que al finalizar el proyecto se haya visto una descompensación gorda en la cantidad de trabajo realizado.
Cuidado aqui porque tu tambien te equivocas xD. Yo por ejemplo parto el proyecto en tiempos pero basandonos en el estudio, es decir, "mas o menos" un juego X necesita de X meses para programarlo, X meses para el arte, etc, etc. Luego que sobre ese planning inicial fulanito sea mas rapido y en vez de 6 meses lo termine en 5, pues de pm. Pero para calcular que se va a llevar cada socio yo me baso en el analisis inicial para repartir los dividendos, no en si tu trabajas 4 horas pq eres mas rapido y yo 8. Si la estimacion es hacerlo en 6 y en 4, pues sobre eso calculo.
Y claro los grafistas suelen salir perdiendo y no quieren currar gratis pq nunca les suele tocar mas del 35% en el mejor de los casos xDD
Ya, obviamente siempre hay una planificación previa, pero como con todo, esa planificación (aun tomando la más pesimista de todas) termina alargándose porque tal algoritmo no funciona y hay que buscar una alternativa, hay que hacer el doble de gráficos porque ha surgido un nuevo personaje o hay que volver a grabar las voces de un personaje porque el doblador ha pillado la gripe. Y aun así, esa planificación previa depende en parte del equipo que tengas y en parte de experiencias pasadas... que depende del equipo que tuviste en cada momento. Son muchos factores que hay que tener en cuenta, hasta las tecnologías que se están usando o el cambio de las mismas.
Incluso yo mismo hay veces que me sorprendo un día y reescribo 500 líneas de código, y otro no soy capaz de sacar más de 100.
Pero vamos, que cuando llevas un tiempo con los miembros del equipo enseguida te das cuenta de quién está vagueando y de quién está rindiendo y sabes si la planificación estaba bien hecha o no.
De todas formas ¿35% para un grafista? Mucho es ¿no? Suponiendo que el equipo lo forme el mínimo de gente (en mi opinión, 4 personas: un grafista, un músico, un programador y un planificador/chico para todo) ya un 30% me parece demasiado para una sola persona. A menos que estés haciendo una aventura gráfica 2D o un juego de lucha con 200 animaciones por personaje (o estés reciclando un juego anterior), no veo motivo por el que el grafista se tenga que llevar tanto porcentaje.
Es que ni siquiera se está teniendo en cuenta gastos de publicidad/distribución ni la inversión para el siguiente proyecto.
En mi caso el 35% es por ser 2 socios solo (programador y grafista) y a todos les parece un insulto y su respuesta es "o vamos a pachas o paso" pues yo paso XDDD
Es que un grafista puede meterse en más de un proyecto a la vez cosa harto difícil para un programador. Eso hay que hacérselo ver a los grafistas.
Es que un grafista puede meterse en más de un proyecto a la vez cosa harto difícil para un programador. Eso hay que hacérselo ver a los grafistas.
Ademas "normalmente" quien mas trabaja en un proyecto es el programador, que tiene que integrarlo todo, luego hacer builds para corregir bugs, hacer ports a otras consolas/sistemas, hacer updates porque vamos a añadir X o cambiar Y.
Hasta la fecha no he trabajado en ningun proyecto donde el programador terminara antes que el resto del grupo y se pudiera "desentender" del proyecto como puede hacer el grafista o el musico, "toma aqui tienes la carpeta de dropbox con los assets, ya te apañaras programador" xD
^MiSaTo^
12/03/2016, 11:03
Ademas "normalmente" quien mas trabaja en un proyecto es el programador, que tiene que integrarlo todo, luego hacer builds para corregir bugs, hacer ports a otras consolas/sistemas, hacer updates porque vamos a añadir X o cambiar Y.
Hasta la fecha no he trabajado en ningun proyecto donde el programador terminara antes que el resto del grupo y se pudiera "desentender" del proyecto como puede hacer el grafista o el musico, "toma aqui tienes la carpeta de dropbox con los assets, ya te apañaras programador" xD
Es de lógica, un juego es software y quién crea ese software? Pues eso ;) En cualquier proyecto de software el programador es el que trabaja más. Con esto no quiero decir que no se necesiten otras disciplinas, pero la carga de trabajo no es la misma. En mi empresa por ejemplo en el proyecto en el que estoy somos 5 programadores por plataforma (10 en total) y sólo 2 diseñadores.
Es de lógica, un juego es software y quién crea ese software? Pues eso ;) En cualquier proyecto de software el programador es el que trabaja más. Con esto no quiero decir que no se necesiten otras disciplinas, pero la carga de trabajo no es la misma. En mi empresa por ejemplo en el proyecto en el que estoy somos 5 programadores por plataforma (10 en total) y sólo 2 diseñadores.
A eso me refiero.
Un grafista puede meterse en dos proyectos (o más) a la vez con sus correspondientes ganancias.
Un programador no es normal que haga eso.
Es de lógica, un juego es software y quién crea ese software? Pues eso ;) En cualquier proyecto de software el programador es el que trabaja más. Con esto no quiero decir que no se necesiten otras disciplinas, pero la carga de trabajo no es la misma. En mi empresa por ejemplo en el proyecto en el que estoy somos 5 programadores por plataforma (10 en total) y sólo 2 diseñadores.
A eso me refiero.
Un grafista puede meterse en dos proyectos (o más) a la vez con sus correspondientes ganancias.
Un programador no es normal que haga eso.
Por eso me flipa cuando le ofreces a alguien un 35% o incluso un 40% por los graficos que te diga, "es que es muy poco, no veo porque tu te llevas el 65% o 60%, que yo te hago graficos de calidad", no si nadie lo discute hijomio pero tu acabas en un plis y adios muy buenas, el que se come el marron es el programador xD
^MiSaTo^
12/03/2016, 12:04
Por eso me flipa cuando le ofreces a alguien un 35% o incluso un 40% por los graficos que te diga, "es que es muy poco, no veo porque tu te llevas el 65% o 60%, que yo te hago graficos de calidad", no si nadie lo discute hijomio pero tu acabas en un plis y adios muy buenas, el que se come el marron es el programador xD
Porque al final esto es un concurso de egos en muchos casos o gente que no tiene mucha experiencia currando en proyectos tochos y no sabe de qué va el mundo. Pero chico es la vida misma.
ChAzY_ChaZ
12/03/2016, 13:03
Buenas,
yo de hecho acabo de publicar un juego educativo, con investigaciones profesionales de psicología y pedagología detrás del proyecto, de personal de distintas universidades de España. Es un juego para la mejora del habla y paliar la dislexia, y está científicamente comprobado que ayuda a ello y funciona.
Algunas imágenes:
http://i263.photobucket.com/albums/ii148/gbajose/Screenshot_2016-02-24-17-25-50_zpsbfgs2scv.png (http://s263.photobucket.com/user/gbajose/media/Screenshot_2016-02-24-17-25-50_zpsbfgs2scv.png.html)
http://i263.photobucket.com/albums/ii148/gbajose/Screenshot_2016-02-23-15-25-22_zpsgw4xkyui.png (http://s263.photobucket.com/user/gbajose/media/Screenshot_2016-02-23-15-25-22_zpsgw4xkyui.png.html)
Si necesitais ayuda para algún tema, comentádmelo. Pero eso de "juegos educativos", es un concepto que se mal aplica a muchas apps que quieren parecerlo, pero realmente no son apps for education, y suponen una pérdida de tiempo para el usuario.
Aquí podeis echarle un vistazo:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PambuDev.galexia
PD: Y por supuesto, es TOTALMENTE GRATIS. Es una app con un fin social y ayudar a personas necesitadas, no para ganarse unos cuartos.
Un saludo!
Madre mía quien te recuerda ya en ndsspain! (o algo así era, que fui mod y todo xd) ya hasta sacas tus apps. Muy buena por cierto por su fin
En mi caso el 35% es por ser 2 socios solo (programador y grafista) y a todos les parece un insulto y su respuesta es "o vamos a pachas o paso" pues yo paso XDDD
Pues haberle dicho que si quería el 35%, que se encargase de los SFX, del diseño de niveles y del betatesting, verás qué rápido se le quita la tontería :D
Ademas "normalmente" quien mas trabaja en un proyecto es el programador, que tiene que integrarlo todo, luego hacer builds para corregir bugs, hacer ports a otras consolas/sistemas, hacer updates porque vamos a añadir X o cambiar Y.
Hasta la fecha no he trabajado en ningun proyecto donde el programador terminara antes que el resto del grupo y se pudiera "desentender" del proyecto como puede hacer el grafista o el musico, "toma aqui tienes la carpeta de dropbox con los assets, ya te apañaras programador" xD
Te iba a decir que no, que hay entornos en los que eso no es así, y que el programador solo aparece de forma testimonial...
Pero después de casi un año con Unity, haciendo los scripts, y encargándome de importar los modelos 3D, corregir los fallos al vuelo (un modelo descentrado, una animación invertida, una velocidad incorrecta), importar las animaciones, crear el árbol de estados de las animaciones (que pensaba que se encargaban los grafistas, pero no, incluso en las empresas el Animator es cosa del programador), importar y ejecutar músicas y SFXs y ser el que a falta de 30 minutos de la fecha de entrega ser el único trabajando y con el agobio de que no llegamos... te doy toda la razón.
De hecho, el resto del grupo se ha desentendido del proyecto, y yo le sigo dando vueltas para corregir los fallitos que tiene (y conseguir que le funcione a Misato). He conseguido que tras un mes me traduzcan el texto de la presentación del juego, pero aun no me han hecho ni el testeo que pedí, respondido sobre su opinión de ciertos cambios, ni me han traducido un manual de instrucciones que me he tenido que currar yo.
¿De qué estaba hablando?
Sí, al final es todo cuestión de egos. Hay ejemplos en los que está justificado, porque en un GTA, la carga de programación es inferior a la de los grafistas (lo siento, Misato, pero sigo pensando lo mismo a este respecto), que se curran ciudades gigantescas con todo lujo de detalle, llenas de gente y con centenares de animaciones.
Pero por lo general, cada disciplina piensa que lo suyo es lo más gordo, y he visto rencillas tanto en equipos mayoritariamente artísticos, como en equipos mayoritariamente programadores. En ningún caso hay respeto mutuo.
Es más, poca gente se preocupa de aprender lo básico de todas las disciplinas dentro de un videojuego, y en el Máster he visto que hasta ignoraban las clases que no les interesaban (creo que sólo uno de los no programadores atendió en las clases de C#, porque fue el que tuvo que programar en su equipo después).
Pues haberle dicho que si quería el 35%, que se encargase de los SFX, del diseño de niveles y del betatesting, verás qué rápido se le quita la tontería :D
Te iba a decir que no, que hay entornos en los que eso no es así, y que el programador solo aparece de forma testimonial...
Pero después de casi un año con Unity, haciendo los scripts, y encargándome de importar los modelos 3D, corregir los fallos al vuelo (un modelo descentrado, una animación invertida, una velocidad incorrecta), importar las animaciones, crear el árbol de estados de las animaciones (que pensaba que se encargaban los grafistas, pero no, incluso en las empresas el Animator es cosa del programador), importar y ejecutar músicas y SFXs y ser el que a falta de 30 minutos de la fecha de entrega ser el único trabajando y con el agobio de que no llegamos... te doy toda la razón.
De hecho, el resto del grupo se ha desentendido del proyecto, y yo le sigo dando vueltas para corregir los fallitos que tiene (y conseguir que le funcione a Misato). He conseguido que tras un mes me traduzcan el texto de la presentación del juego, pero aun no me han hecho ni el testeo que pedí, respondido sobre su opinión de ciertos cambios, ni me han traducido un manual de instrucciones que me he tenido que currar yo.
¿De qué estaba hablando?
Sí, al final es todo cuestión de egos. Hay ejemplos en los que está justificado, porque en un GTA, la carga de programación es inferior a la de los grafistas (lo siento, Misato, pero sigo pensando lo mismo a este respecto), que se curran ciudades gigantescas con todo lujo de detalle, llenas de gente y con centenares de animaciones.
Pero por lo general, cada disciplina piensa que lo suyo es lo más gordo, y he visto rencillas tanto en equipos mayoritariamente artísticos, como en equipos mayoritariamente programadores. En ningún caso hay respeto mutuo.
Es más, poca gente se preocupa de aprender lo básico de todas las disciplinas dentro de un videojuego, y en el Máster he visto que hasta ignoraban las clases que no les interesaban (creo que sólo uno de los no programadores atendió en las clases de C#, porque fue el que tuvo que programar en su equipo después).
Hasta la fecha me ha pasado lo q dices, el grafista te comparte una carpeta con los assets en dropbox y ya te apañaras tu para importar para crear el nivel, etc, etc.
Ojala llegue algun dia q pueda programar y lavarme las manos, entonces entendere q mi % sea menor. Pero mientras tanto los egos de la gente impiden q se hagan mas proyectos de colaboracion
SplinterGU
12/03/2016, 18:48
que de vueltas le dan al asunto... aca el tio plantea armar un grupo para crear juegos, trabajar, vender y repartir... punto... al que le interesa bien, y al que no que pase de largo...
con respecto a la otra charla de porcentajes que se genero, yo soy de la idea de que un grupo chico de desarrollo independiente no deberia estar perdiendo tiempo en discutir estos detalles, mas cuando es el primer proyecto que hacen, yo creo que si todos trabajan, la torta se tiene que repartir en partes iguales... el equipo tiene que trabajar durante toda la duracion del proyecto, y si no tiene tarea se le busca nueva dentro del proyecto, pero se trabaja... asi sea testeando y reportando bugs, aportando ideas o mejoras al diseño, etc... y si es un proyecto sin financiamiento, se trabajara en el tiempo que se tenga libre o X horas a la semana... y si todo sale bien, ya tendran dinero para dedicarse fulltime al 2do proyecto... y siguientes...
es hobby no trabajo remunerado... el que busca o necesita trabajo remunerado, que pase a otras propuestas...
-----Actualizado-----
y añado, una persona no puede rendir lo mejor de si, si piensa que su porcentaje es injusto o si esta pensando en el porcentaje del otro... y lo peor de todo es que se habla de un porcentaje de nada... porque hasta que los ingresos no sea hagan reales, estas trabajando a 0$... si te pones a pensar mucho no haces nada... hay que trabajar y listo... este tipo de proyectos se tiene que hacer por placer, no por obligacion...
ChAzY_ChaZ
13/03/2016, 01:01
Los trabajos por placer murieron con la wiz y la crisis amijo rata :(
Madre mía quien te recuerda ya en ndsspain! (o algo así era, que fui mod y todo xd) ya hasta sacas tus apps. Muy buena por cierto por su fin
Buenas Chazy! Ya ha llovido, sí, desde ndsworld [wei4]
^MiSaTo^
13/03/2016, 10:36
Los trabajos por placer murieron con la wiz y la crisis amijo rata :(
Que nos hemos hecho mayores y ahora hay menos tiempo libre, facturas que pagar y responsabilidades varias
No, si yo te doy la razón, Splinter. Es más, yo soy de los que piensan que las ganancias del primer proyecto deben ir dirigidos o bien a pagar las licencias de los programas y assets que has utilizado (:D) o bien a financiar el siguiente proyecto.
Pero el tema de porcentajes ya viene a la hora de hablar de un estudio consolidado, es decir, con varios juegos a la venta, y que ya no depende realmente de quién lo integra (vamos, que ya es un negocio). Yo, hasta hace poco, pensaba que los equipos ganaban en función de los ingresos de los juegos, pero me he dado cuenta de que hay empresas que te pagan un sueldo por ir a una oficina, estar ocho horas delante de un ordenador, y entregar lo que se te ha pedido en una fecha concreta... igual que un oficinista típico (solo que en lugar de rellenar formularios... o programarlos, haces que un monigote salte y dispare).
Además, el tema de egos es algo VITAL a la hora de montar un equipo, hay que saber a qué te enfrentas y con quien, para que no pasen cosas como con el Sonic 2 HD, suspendido porque el programador se hizo el dueño del proyecto, no oía al resto del equipo, y cuando empezaron las quejas hizo las maletas y se fue con el código fuente a otra parte.
Yo tuve la suerte de encontrar gente estupenda con la que poder trabajar, ya lo dije: FBustamante, Futublock, _-Caleb-_, PrinceMegahit... que aguantaron cuando me volvía loco, y cuya locura aportó mucha frescura al juego... Pero también encontré gente como la del Máster, que les podía el ansia de la novedad, y con los que estábamos "condenados a entendernos", y fueron muchísimos roces al principio, hubo momentos que pensé en tirar la toalla, pero tiré de experiencia y pudimos terminar, y eso hay mucha gente que no llega a soportarlo.
Si sabes que hacer un videojuego es un trabajo tan divertido como duro, y consigues un buen equilibrio y ambiente en el equipo, ya tienes la mitad del camino andado para terminar UN proyecto.
Pero cuando hay dinero de por medio, como en todo, la cosa se complica.
SplinterGU
15/03/2016, 00:11
No, si yo te doy la razón, Splinter. Es más, yo soy de los que piensan que las ganancias del primer proyecto deben ir dirigid
No, si la idea era primero desarrollar los esquemas, pensando que eso luego va a ir en un PCB. Luego montar un prototipo, aunque sea en una protoboard, y después ir sustituyendo partes provisionales por circuitos definitivos.
El problema es que el que más ha desarrollado una placa en el foro, ha hecho algo similar a esa placa de teclado de FBustamante (yo me hice una universal para los circuitos de clase en el instituto, y un par de circuitos para amplificadores en emisor y base común). Con Viciosa estamos hablando de un proyecto en el que hay buses de entre 8 y 32 líneas en paralelo y frecuencias en MHz, que meten una cantidad de ruido impresionante, y que hay que tener mucha experiencia para reducir su
No, si la idea era primero desarrollar los esquemas, pensando que eso luego va a ir en un PCB. Luego montar un prototipo, aunque sea en una protoboard, y después ir sustituyendo partes provisionales por circuitos definitivos.
El problema es que el que más ha desarrollado una placa en el foro, ha hecho algo similar a esa placa de teclado de FBustamante (yo me hice una universal para los circuitos de clase en el instituto, y un par de circuitos para amplificadores en emisor y base común). Con Viciosa estamos hablando de un proyecto en el que hay buses de entre 8 y 32 líneas en paralelo y frecuencias en MHz, que meten una cantidad de ruido impresionante, y que hay que tener mucha experiencia para reducir su impacto (saber qué ancho de pista usar, qué líneas poner en paralelo, cuantas capas usar, y si alguna es de pantalla para evitar ruido, qué componentes y filtros añadir entre etapas...).
Hay libros ENORMES dedicados a este tema, auténticos mamotretos que no nos hemos leido ninguno, y que son VITALES para desarrollar Viciosa... o puede, como dije en su momento, que todo esto sea una ida de olla mía, y con unos simples condensadores entre etapa y etapa sea suficiente filtro, y baste con interconectar las piezas y San Seacabó, que hasta ahí sí que llego (hay que leerse los datasheets para evitar sobrecargas e incompatibilidades de tensión, pero ya está).
Si te miras el circuito eléctrico de cualquier tablet, es un mareo, y a veces no se entiende por qué está tal condensador o tal resistencia.impacto (saber qué ancho de pista usar, qué líneas poner en paralelo, cuantas capas usar, y si alguna es de pantalla para evitar ruido, qué componentes y filtros añadir entre etapas...).
Hay libros ENORMES dedicados a este tema, auténticos mamotretos que no nos hemos leido ninguno, y que son VITALES para desarrollar Viciosa... o puede, como dije en su momento, que todo esto sea una ida de olla mía, y con unos simples condensadores entre etapa y etapa sea suficiente filtro, y baste con interconectar las piezas y San Seacabó, que hasta ahí sí que llego (hay que leerse los datasheets para evitar sobrecargas e incompatibilidades de tensión, pero ya está).
Si te miras el circuito eléctrico de cualquier tablet, es un mareo, y a veces no se entiende por qué está tal condensador o tal resistencia.os o bien a pagar las licencias de los programas y assets que has utilizado (:D) o bien a financiar el siguiente proyecto.
Pero el tema de porcentajes ya viene a la hora de hablar de un estudio consolidado, es decir, con varios juegos a la venta, y que ya no depende realmente de quién lo integra (vamos, que ya es un negocio). Yo, hasta hace poco, pensaba que los equipos ganaban en función de los ingresos de los juegos, pero me he dado cuenta de que hay empresas que te pagan un sueldo por ir a una oficina, estar ocho horas delante de un ordenador, y entregar lo que se te ha pedido en una fecha concreta... igual que un oficinista típico (solo que en lugar de rellenar formularios... o programarlos, haces que un monigote salte y dispare).
Además, el tema de egos es algo VITAL a la hora de montar un equipo, hay que saber a qué te enfrentas y con quien, para que no pasen cosas como con el Sonic 2 HD, suspendido porque el programador se hizo el dueño del proyecto, no oía al resto del equipo, y cuando empezaron las quejas hizo las maletas y se fue con el código fuente a otra parte.
Yo tuve la suerte de encontrar gente estupenda con la que poder trabajar, ya lo dije: FBustamante, Futublock, _-Caleb-_, PrinceMegahit... que aguantaron cuando me volvía loco, y cuya locura aportó mucha frescura al juego... Pero también encontré gente como la del Máster, que les podía el ansia de la novedad, y con los que estábamos "condenados a entendernos", y fueron muchísimos roces al principio, hubo momentos que pensé en tirar la toalla, pero tiré de experiencia y pudimos terminar, y eso hay mucha gente que no llega a soportarlo.
Si sabes que hacer un videojuego es un trabajo tan divertido como duro, y consigues un buen equilibrio y ambiente en el equipo, ya tienes la mitad del camino andado para terminar UN proyecto.
Pero cuando hay dinero de por medio, como en todo, la cosa se complica.
asi es, programacion de juegos es tambien un trabajo remunerado.... pero lamentablemente no es de los mejores pagos...
que es eso de Soniic 2 HD? alguna demo?
La programación de videojuegos es un trabajo remunerado AHORA, especialmente con la explosión de Android y de motores como Unity (antes, cuando existía J2me también, pero era algo muy especializado, y los "jefes" pagaban una miseria porque no sabían lo complicado que era y se pensaban lo que el creador de Action52). Pero esa explosión también ha traido muchos "indies", que no cobran sueldos, pero que quieren dar el pelotazo y ganar pasta, así que en poco tiempo nos vamos a acercar a un 1983 real.
Del Sonic 2 HD, tienes información en la web de sonicretro, que era donde se juntaron la mayoría de los desarrolladores. No llegué a seguir el proyecto día a día, para evitar spoilers y llegar de nuevas a todo lo que se estaba cociendo, pero hay algunos sprites, diseños conceptuales, un par de videos del motor funcionando, pero no sé si se llegó a liberar algo usable. Para mi es una lástima porque Sonic 2 es uno de mis juegos favoritos, y quería comprobar si el HD era compatible con el encanto de los pixelazos de MD.
^MiSaTo^
17/03/2016, 08:32
La programación de videojuegos es un trabajo remunerado AHORA, especialmente con la explosión de Android y de motores como Unity (antes, cuando existía J2me también, pero era algo muy especializado, y los "jefes" pagaban una miseria porque no sabían lo complicado que era y se pensaban lo que el creador de Action52). Pero esa explosión también ha traido muchos "indies", que no cobran sueldos, pero que quieren dar el pelotazo y ganar pasta, así que en poco tiempo nos vamos a acercar a un 1983 real.
Perdón??? La programación de videojuegos ha sido un trabajo remunerado siempre. No confundas hacer juegos por hobby como has hecho tú con hacerlos profesionalmente.
Yo estuve en la empresa de videojuegos haciendo cosas para DS y PSP antes de que saliesen el iPhone y android. Y me pagaban todos los meses.
Tío tu experiencia haciendo juegos en fénix no es el mundo real. No te lo tomes a mal pero es así.
La programacion de videojuegos es un trabajo remunerado AHORA eh? Hace 20 años todos los hacian por amor al arte. Nadie cobraba nada. Todo era sentimiento y los programadores vivian del buen karma.
Drumpi, eres grande. Xddd
^MiSaTo^
17/03/2016, 10:23
La programacion de videojuegos es un trabajo remunerado AHORA eh? Hace 20 años todos los hacian por amor al arte. Nadie cobraba nada. Todo era sentimiento y los programadores vivian del buen karma.
Drumpi, eres grande. Xddd
Tampoco había indies, es ahora cuando los hay XD En fin
nintiendo1
17/03/2016, 11:15
Bueno, supongo que a lo que se refiere Drumpi es que el mercado de los videojuegos antes era mucho más pequeño y eran unos pocos los que hacían juegos de manera profesional, y el resto hacían homebrew gratuito, y hoy día hay 500 mil empresas haciendo juegos e indies y es más fácil encontrar trabajo remunerado de programador de videojuegos.
El mensaje de Drumpi la verdad es que no es muy claro, y supongo que se referirá a eso.
Sin embargo, yo tampoco tengo claro que eso sea así. Ahora a aumentado el mercado de los videojuegos, sin embargo, hay mucho más intrusismo ya que cualquiera puede publicar, lo que puede llevar a descender los salarios, ya que si hay mucha gente que sepa programa en Unity, hay mucha oferta de empleados y puedo contratar más barato y por tanto lleva a peores salarios.
En resumen, está claro que hay mucha más oferta de empleo de programador de videojuegos, pero hay que tener cuidado, porque como aparezcan muchos demandantes de ese empleo, al final va a acabar por devaluar el trabajo de programador de videojuegos.
^MiSaTo^
17/03/2016, 11:57
Bueno, supongo que a lo que se refiere Drumpi es que el mercado de los videojuegos antes era mucho más pequeño y eran unos pocos los que hacían juegos de manera profesional, y el resto hacían homebrew gratuito, y hoy día hay 500 mil empresas haciendo juegos e indies y es más fácil encontrar trabajo remunerado de programador de videojuegos.
El mensaje de Drumpi la verdad es que no es muy claro, y supongo que se referirá a eso.
Sin embargo, yo tampoco tengo claro que eso sea así. Ahora a aumentado el mercado de los videojuegos, sin embargo, hay mucho más intrusismo ya que cualquiera puede publicar, lo que puede llevar a descender los salarios, ya que si hay mucha gente que sepa programa en Unity, hay mucha oferta de empleados y puedo contratar más barato y por tanto lleva a peores salarios.
En resumen, está claro que hay mucha más oferta de empleo de programador de videojuegos, pero hay que tener cuidado, porque como aparezcan muchos demandantes de ese empleo, al final va a acabar por devaluar el trabajo de programador de videojuegos.
El mercado ha cambiado pero indies ha habido siempre, siempre ha sido una industria dificil de entrar, etc
Lo que sí es más facil ahora es publicar por tu cuenta. Fin. El resto sigue igual
nintiendo1
17/03/2016, 12:08
El mercado ha cambiado pero indies ha habido siempre, siempre ha sido una industria dificil de entrar, etc
Lo que sí es más facil ahora es publicar por tu cuenta. Fin. El resto sigue igual
Me refiero a que a lo que se refiere Drumpi es que hace 15 años no había tanto jugadores (y por tanto demanda para fabricar videojuegos) como lo hay ahora. Si antes se hacían pongamos 50 juegos al mes y ahora se hacen 500 juegos al mes, es obvio que se necesiten más programadores de videojuegos ahora.
Y sí, indies siempre ha habido, pero ahora es bestial. Antes un indie solo podía salir en PC (o como mucho en móviles con lo del Java) y apenas tenía visibilidad, hoy día pueden salir en PC (con mayor visibilidad por Steam), en Android, iOS, videoconsolas, etc.
^MiSaTo^
17/03/2016, 12:15
Me refiero a que a lo que se refiere Drumpi es que hace 15 años no había tanto jugadores (y por tanto demanda para fabricar videojuegos) como lo hay ahora. Si antes se hacían pongamos 50 juegos al mes y ahora se hacen 500 juegos al mes, es obvio que se necesiten más programadores de videojuegos ahora.
Y sí, indies siempre ha habido, pero ahora es bestial. Antes un indie solo podía salir en PC (o como mucho en móviles con lo del Java) y apenas tenía visibilidad, hoy día pueden salir en PC (con mayor visibilidad por Steam), en Android, iOS, videoconsolas, etc.
Hoy hay más visibilidad y más facilidad de publicar como indie. Pero es eso :) La industria siempre ha sido muy gorda, y ha sido muy dificil estar ahí y ganar dinero con ello si eres indie. Como ahora :P
EDIT: Lo que si te doy la razón es que ahora es un mercado más grande con los móviles. El problema es que ese nuevo mercado ya está siendo copado por las mismas empresas que había antes que han expandido a móviles su negocio xD
nintiendo1
17/03/2016, 12:40
Hoy hay más visibilidad y más facilidad de publicar como indie. Pero es eso :) La industria siempre ha sido muy gorda, y ha sido muy dificil estar ahí y ganar dinero con ello si eres indie. Como ahora :P
EDIT: Lo que si te doy la razón es que ahora es un mercado más grande con los móviles. El problema es que ese nuevo mercado ya está siendo copado por las mismas empresas que había antes que han expandido a móviles su negocio xD
Es que es normal que se lo lleven las empresas gordas, hacer un buen videojuego no es simplemente hacer un buen videojuego, si no también saber venderlo. Por ejemplo, se rumorea que en Destiny más del doble del presupuesto fue para marketing/distribución, en el último GTA 115 millones fueron para desarrollo y 150 para marketing/distribución, en el Modern Warfare 40-50 son para desarrollo y unos 150 para marketing/distribución.
De todas formas, si las empresas gordas hacen más juegos, necesitarán contratar más desarrolladores (o explotar los que ya tiene xD).
Pero sí, la frase de Dumpi de que ahora los videojuegos son un trabajo remunerado no tiene sentido.
Y si eso es verdad, nos lleva a pensar que SEGA hacía mejores juegos cuando sus desarrolladores no cobraban hace 20 años que ahora que están remunerados :lol2:
Lo siento, debía estar dormido cuando lo escribí, porque juraría que había dicho que es remunerado ahora, a menos que trabajases directamente en una gran empresa que te ha pedido que hagas determinado juego.
A ver, voy a intentar explicarme bien porque por lo visto tampoco hoy he dormido lo suficiente ^^U
Hoy día hay empresas que funcionan como unas oficinas: te mandan un trabajo, una fecha de entrega, y te tiras 8 horas diarias delante del ordenador (mentira, son más, pero no te las pagan :D) para entregar lo que te piden. Hace años, te contrataban en, pongamos Nintendo, y te iban asigando al proyecto tal o cual, y no cobrabas (o eso veía yo) una nómina fija, sino que si con tu trabajo la empresa crecía, tu nómina también, eras como una especie de "socio" y las ganancias del proyecto se reflejaban en lo que cobrabas en el desarrollo del siguiente.
Hoy, tu nómina es de 12000€, y será de 12000€ hasta que a tu jefe se le ocurra que trabajas bien y mereces un aumento, independientemente de que el juego sea un churro o una bazofia infumable (y venda más o menos, esas ganancias son para "la empresa").
Lo mismo es una sutileza y no se explicarla bien, pero no veo igual trabajar codo con codo hablando con grafistas, diseñadores y demás, aportando ideas (lo que consideraría un "proyecto remunerado"), que sentarme en un ordenador porque alguien me ha pedido un código que haga tal (como cualquier "trabajo remunerado"). Ya digo que no he trabajado profesionalmente en videouegos, pero por favor, Misato, dime que las empresas de videojuegos no son oficinas de currifichantes, que existen de verdad equipos de desarrollo :(
Y sí, hace años, con la NES había indies, claro, pero esos "indies" necesitaban un kit de desarrollo, pasar por el certificado de calidad, y comprarle los cartuchos a la dueña de esa consola... momento en que dejaban de ser indies para ser desarrolladores acreditados. No estoy muy puesto en la industria de la época, pero creo que muy pocos equipos distribuían sus propios juegos, que es la diferencia hoy día entre un desarrollador y un "indie" ¿no?
Bueno, podemos contar a ese grupo de gente que vendía sus propios cartuchos, que no tenían el "Nintendo Seal of Quality", y que no estaban afiliadas a Capcom, Konami, etc... pero en mi barrio los llamábamos "juegos pirata" :D:D:D
A ver si ahora me he explicado bien :confused:
-----Actualizado-----
Y si eso es verdad, nos lleva a pensar que SEGA hacía mejores juegos cuando sus desarrolladores no cobraban hace 20 años que ahora que están remunerados :lol2:
No, pero hace 20 años SEGA buscaba cualquier estratagema legal para mantener a sus desarrolladores atados a la compañía todo el tiempo que fuera (contratos de exclusividad, no permitir poner los nombres de los desarrolladores en los créditos para que les hicieran publicidad...), y hoy día se contrata gente "por obra" (los despiden al terminar el proyecto, y los vuelven a contratar al empezar el siguiente... si es que los contratan). Eso cuando no los sobreexplotan o los maltratan cofcofkonamicofcof.
Claro drumpi, hace años solo existia la nes. No habian ni pcs, ni spectrums, ni cepeces ni nada donde la gente pudiera programar libremente.
Madre mia. Xdd
-----Actualizado-----
Lo siento, debía estar dormido cuando lo escribí, porque juraría que había dicho que es remunerado ahora, a menos que trabajases directamente en una gran empresa que te ha pedido que hagas determinado juego.
A ver, voy a intentar explicarme bien porque por lo visto tampoco hoy he dormido lo suficiente ^^U
Hoy día hay empresas que funcionan como unas oficinas: te mandan un trabajo, una fecha de entrega, y te tiras 8 horas diarias delante del ordenador (mentira, son más, pero no te las pagan :D) para entregar lo que te piden. Hace años, te contrataban en, pongamos Nintendo, y te iban asigando al proyecto tal o cual, y no cobrabas (o eso veía yo) una nómina fija, sino que si con tu trabajo la empresa crecía, tu nómina también, eras como una especie de "socio" y las ganancias del proyecto se reflejaban en lo que cobrabas en el desarrollo del siguiente.
Hoy, tu nómina es de 12000€, y será de 12000€ hasta que a tu jefe se le ocurra que trabajas bien y mereces un aumento, independientemente de que el juego sea un churro o una bazofia infumable (y venda más o menos, esas ganancias son para "la empresa").
Lo mismo es una sutileza y no se explicarla bien, pero no veo igual trabajar codo con codo hablando con grafistas, diseñadores y demás, aportando ideas (lo que consideraría un "proyecto remunerado"), que sentarme en un ordenador porque alguien me ha pedido un código que haga tal (como cualquier "trabajo remunerado"). Ya digo que no he trabajado profesionalmente en videouegos, pero por favor, Misato, dime que las empresas de videojuegos no son oficinas de currifichantes, que existen de verdad equipos de desarrollo :(
Y sí, hace años, con la NES había indies, claro, pero esos "indies" necesitaban un kit de desarrollo, pasar por el certificado de calidad, y comprarle los cartuchos a la dueña de esa consola... momento en que dejaban de ser indies para ser desarrolladores acreditados. No estoy muy puesto en la industria de la época, pero creo que muy pocos equipos distribuían sus propios juegos, que es la diferencia hoy día entre un desarrollador y un "indie" ¿no?
Bueno, podemos contar a ese grupo de gente que vendía sus propios cartuchos, que no tenían el "Nintendo Seal of Quality", y que no estaban afiliadas a Capcom, Konami, etc... pero en mi barrio los llamábamos "juegos pirata" :D:D:D
A ver si ahora me he explicado bien :confused:
-----Actualizado-----
No, pero hace 20 años SEGA buscaba cualquier estratagema legal para mantener a sus desarrolladores atados a la compañía todo el tiempo que fuera (contratos de exclusividad, no permitir poner los nombres de los desarrolladores en los créditos para que les hicieran publicidad...), y hoy día se contrata gente "por obra" (los despiden al terminar el proyecto, y los vuelven a contratar al empezar el siguiente... si es que los contratan). Eso cuando no los sobreexplotan o los maltratan cofcofkonamicofcof.
Te lo voy a decir de la forma mas clara sin tratar de que te ofendas, drumpi:
Deja de inventarte cosas.
Xddd
nintiendo1
17/03/2016, 22:51
No he estado en ninguna empresa de videojuegos, pero supongo que será como cualquier empresa. Y cuanta más grande es la empresa, pues hay más despersonalización y más "currifichantes" como los llamas. Te pagan X salario, haces el trabajo Y por el que te pagan el salario X, y ya está. Habrá gente que se involucre más y gente que se involucre menos. Después los más eficientes, con mayor creatividad o con mayor involucración, pues irán ascendiendo y todo eso. Vamos, como en cualquier empresa. Y los que piensen que no cumplen con lo que la empresa busca (por el salario que le pagan) pues o no lo renovarán o lo echarán.
Supongo que en una startup o empresa muy pequeñita pues a lo mejor es más familiar como tú indicas, pero en una empresa decente/grande pues actuarán como en cualquier empresa grande/decente. De hecho, una empresa de videojuegos no deja de ser una empresa, que vende videojuegos, pero como la que vende boligrafos o la que vende teléfonos móviles.
OscarBraindeaD
18/03/2016, 06:29
Creo que estás mezclando pasión y trabajo. Drumpi: el curro es curro. Da igual que programes videojuegos en unity o hagas programas en cobol para banca. Desde el momento en que te pagan, es trabajo y el que te paga va a intentar exprimirte al máximo por el mínimo dinero.
El halo de romanticismo de programador de videojuegos, me temo, que se lo tienes que poner tú con tu actitud y pasión. Estoy convencido que habrá programadores de videojuegos grises a los que no les gusta su trabajo y lo hacen de 8 a 14 y de 15 a 18 y programadores cobol que le ponen tanta pasión como si fuesen bedroom coders de los 80... Nunca he sido profesional de los videojuegos, de "la otra informática" sí, y creo que todo depende de la pasión que le pongas tú. No del trabajo en sí.
Saludos
^MiSaTo^
18/03/2016, 10:22
Drumpi las empresas de videojuegos no son el mundo de la piruleta como te has inventado tú en tu cabeza. Yo sí he estado en una y se trabaja como en cualquier otra empresa. Es más, hay deadlines muuucho más estrictas lo que hace que se hagan horas extras por sistema casi más que en las cárnicas (y sin que te las paguen normalmente).
De hecho las empresas de videojuegos tochas son bastante "evil" porque se suelen aprovechar de gente como Drumpi, que tienen montado su mundo ideal en la cabeza y se piensan que los videojuegos son lo más cool. Y no, curras como un negro, no suelen pagar tan bien como otras empresas y se aprovechan de que tienes pasión por los videojuegos. (No hablo de todas pero SI hablo de muchas, y os puedo poner el ejemplo de Gameloft que la conozco bien o sino preguntad a rlyeh).
La industria no es el mejor sitio para currar (ni el peor) sólo porque sean juegos. Y esto lleva siendo así DE TODA LA VIDA. Si no me crees busca sobre "crunch time" en páginas como Gamasutra.
nintiendo1
18/03/2016, 10:34
Drumpi es de los que piensan que los que trabajan en el mundo de los videojuegos son muy felices con su trabajo y que los jugadores del Madrid sienten el escudo de la camiseta del Madrid :lol2:
Drumpi, para hacer eso que dices o te unes a una startup/empresa pequeña de varias personas para hacer un videojuego (con el consiguiente riesgo de no obtener beneficios u obtener muy pocos - a no ser que pegues el pelotazo y te forres) o aceptas ser un trabajador normal en una empresa normal por un salario normal. A no ser que seas un fuera de serie, alguien en la empresa lo vea y asciendas.
Saludos.
^MiSaTo^
18/03/2016, 10:47
Drumpi es de los que piensan que los que trabajan en el mundo de los videojuegos son muy felices con su trabajo y que los jugadores del Madrid sienten el escudo de la camiseta del Madrid :lol2:
Drumpi, para hacer eso que dices o te unes a una startup/empresa pequeña de varias personas para hacer un videojuego (con el consiguiente riesgo de no obtener beneficios u obtener muy pocos - a no ser que pegues el pelotazo y te forres) o aceptas ser un trabajador normal en una empresa normal por un salario normal. A no ser que seas un fuera de serie, alguien en la empresa lo vea y asciendas.
Saludos.
En una startup puede ser aun peor porque al haber menos gente te vas a comer tú muchos más marrones. Pero we, a Drumpi lo que le falta es crecer y tener experiencia en el mundo real.
Drumpi es de los que piensan que los que trabajan en el mundo de los videojuegos son muy felices con su trabajo y que los jugadores del Madrid sienten el escudo de la camiseta del Madrid :lol2:
Drumpi, para hacer eso que dices o te unes a una startup/empresa pequeña de varias personas para hacer un videojuego (con el consiguiente riesgo de no obtener beneficios u obtener muy pocos - a no ser que pegues el pelotazo y te forres) o aceptas ser un trabajador normal en una empresa normal por un salario normal. A no ser que seas un fuera de serie, alguien en la empresa lo vea y asciendas.
Saludos.
Pues yo trabajo en una empresa de videojuegos profesionales (y no hablo de mi grupo de desarrollo amateur, que hago también por mi cuenta en mi tiempo libre), y qué quereis que os diga, comparar el trabajo de desarrollador de videojuegos al de cualquier otro para un programador, me parece de risa. En el primero haces lo que te gusta, en el segundo, cosas que jamás te pondrías hacer en tus ratos libres.
Leo mucho pesimismo y críticas en torno a la profesión de desarrollador de videojuegos. No es un mundo de yupi, porque es un trabajo, pero cualquiera prefiere trabajar en un campo de lo que le gusta. ¿O es lo mismo y aporta la misma motivación trabajar en una tienda de videojuegos que en una ferretería? Y es igual de trabajoso uno que otro trabajo, al igual que el de programador.
^MiSaTo^
18/03/2016, 11:04
Pues yo trabajo en una empresa de videojuegos profesionales (y no hablo de mi grupo de desarrollo amateur, que hago también por mi cuenta en mi tiempo libre), y qué quereis que os diga, comparar el trabajo de desarrollador de videojuegos al de cualquier otro para un programador, me parece de risa. En el primero haces lo que te gusta, en el segundo, cosas que jamás te pondrías hacer en tus ratos libres.
Leo mucho pesimismo y críticas en torno a la profesión de desarrollador de videojuegos. No es un mundo de yupi, porque es un trabajo, pero cualquiera prefiere trabajar en un campo de lo que le gusta. ¿O es lo mismo y aporta la misma motivación trabajar en una tienda de videojuegos que en una ferretería? Y es igual de trabajoso uno que otro trabajo, al igual que el de programador.
La clave es lo que has dicho: haces lo que te gusta. Pero yo ahora mismo en el trabajo que estoy también hago lo que me gusta :)
Lo que me refiero es que no por ser de juegos ya es la panacea. Es un trabajo, te guste más o menos. Por cierto en cuál estás tú? (si se puede decir)
nintiendo1
18/03/2016, 11:20
En una startup puede ser aun peor porque al haber menos gente te vas a comer tú muchos más marrones. Pero we, a Drumpi lo que le falta es crecer y tener experiencia en el mundo real.
Me refiero al sentido de no ser un "currifichante" y ser parte importante en el desarrollo de un videojuego. Es obvio que cuando tienes un cargo más importante (como puede ser el ser el programador principal porque eres el único) o eres un jefe o lo que sea, pues asumes mayores riesgos y vas a tener que invertir más tiempo, y es un trabajo "más estresante", pero se supone que eso va en el sueldo (vamos, si el juego triunfa te forras).
Son trabajos distintos, hay gente y momentos en la vida en los que quieres ser un currifichante, y gente o momentos que le gusta el riesgo o el proyecto o sentirse una pieza importante, y prefieren algo más arriesgado aunque le de más desgracias que alegrias.
Pero sí, Drumpi debería mentalizarse a que a no ser que sea un fuera de serie, va a acabar como un currifichante. Quizás los primeros meses se mate a trabajar cuando lo contraten, pero cuando lleve varios meses acabará como un currifichante.
Saldos.
-----Actualizado-----
Pues yo trabajo en una empresa de videojuegos profesionales (y no hablo de mi grupo de desarrollo amateur, que hago también por mi cuenta en mi tiempo libre), y qué quereis que os diga, comparar el trabajo de desarrollador de videojuegos al de cualquier otro para un programador, me parece de risa. En el primero haces lo que te gusta, en el segundo, cosas que jamás te pondrías hacer en tus ratos libres.
Leo mucho pesimismo y críticas en torno a la profesión de desarrollador de videojuegos. No es un mundo de yupi, porque es un trabajo, pero cualquiera prefiere trabajar en un campo de lo que le gusta. ¿O es lo mismo y aporta la misma motivación trabajar en una tienda de videojuegos que en una ferretería? Y es igual de trabajoso uno que otro trabajo, al igual que el de programador.
Es que estamos hablando de cosas distintas. El trabajo de videojuegos es igual de bueno o igual de malo que cualquier trabajo. Si te gusta desarrollar videojuegos, pues te gustará tu trabajo. Igual que si te gusta enseñar cosas a niños, pues te gustará ser profesor. O si te gusta la ferretería y el trato con el público, pues te gustará trabajar en una ferretería.
Por ejemplo, yo soy un manco dibujando y no me gusta dibujar. Si me contratasen dibujando, por muy bueno que sea el trabajo, sería un infeliz (además de que me despedirían por que soy un manco dibujando xD).
Que si el trabajo te gusta y las condiciones laborales/salario son buenas, estoy seguro que será posiblemente el trabajo de tu vida, pero eso no quita que seas un currifichante como Drumpi lo llama.
P.D.: Veo que pones que eres de Granada, ¿aquí hay empresas de videojuegos? Voy más allá, ¿aquí hay empresas? :lol2: Será algo así como "El botellón. The videogame" :lol2:
Y sí, hace años, con la NES había indies, claro, pero esos "indies" necesitaban un kit de desarrollo, pasar por el certificado de calidad, y comprarle los cartuchos a la dueña de esa consola... momento en que dejaban de ser indies para ser desarrolladores acreditados. No estoy muy puesto en la industria de la época, pero creo que muy pocos equipos distribuían sus propios juegos, que es la diferencia hoy día entre un desarrollador y un "indie" ¿no?
Bueno, podemos contar a ese grupo de gente que vendía sus propios cartuchos, que no tenían el "Nintendo Seal of Quality", y que no estaban afiliadas a Capcom, Konami, etc... pero en mi barrio los llamábamos "juegos pirata" :D:D:D
Antes de la NES la gente también jugaba a videojuegos. Concretamente usaban unas maquinas llamadas microordenadores (Spectrum, MSX, C64, Apple I y II, ZX 81, ...) y en todos ellos CUALQUIER usuario podía programar sus propios juegos (La mayoría venía con el BASIC). Busca info sobre de donde venian muchos juegos en la edad de oro del software español o de donde salió el mítico Prince of Persia.
¿Qué en la época de Nintendo/Sega se vieron menos indies por lo que comentas? Si, pero fue en ESAS CONSOLAS. TE recuerdo que, pej, el PC siempre ha existido :)
Un saludo
:brindis:
Claro drumpi, hace años solo existia la nes. No habian ni pcs, ni spectrums, ni cepeces ni nada donde la gente pudiera programar libremente.
Madre mia. Xdd
Yo había dicho Nintendo por poner un ejemplo, más concretamente de empresa de desarrollo de videojuegos.
Pero bueno, si quieres nos movemos al PC. Corrígeme si me equivoco, pero en la época del spectrums, cepepces, emesequis y demás, o yo he leido poco, o los videojuegos los vendías a través de distribuidoras o por correo, no existía una "industria" del videojuego (es más, incluso esos ordenadores había algunos kits que te los tenías que montar tú, en plan Ikea), y por tanto, no podía haber estudios "indies" porque no existía de qué independizarse. Cierto que a algunos grupos se les encargaba algún proyecto, pero ¿En aquel entonces ya se les denominaba "empresa dedicada a la programación de videojuegos", o al menos "al desarrollo de software"? Pregunto.
No discuto que en PC no hubiera desarrolladoras "indies", pero sin una distribuidora, en la época que me hablas, sólo existía la compra por correo o en el quiosco de la esquina, o si tenías mucha suerte te lo publicaban en una revista especializada (bien en formato físico o en formato "tecleable")
Drumpi las empresas de videojuegos no son el mundo de la piruleta como te has inventado tú en tu cabeza. Yo sí he estado en una y se trabaja como en cualquier otra empresa. Es más, hay deadlines muuucho más estrictas lo que hace que se hagan horas extras por sistema casi más que en las cárnicas (y sin que te las paguen normalmente).
De hecho las empresas de videojuegos tochas son bastante "evil" porque se suelen aprovechar de gente como Drumpi, que tienen montado su mundo ideal en la cabeza y se piensan que los videojuegos son lo más cool. Y no, curras como un negro, no suelen pagar tan bien como otras empresas y se aprovechan de que tienes pasión por los videojuegos. (No hablo de todas pero SI hablo de muchas, y os puedo poner el ejemplo de Gameloft que la conozco bien o sino preguntad a rlyeh).
La industria no es el mejor sitio para currar (ni el peor) sólo porque sean juegos. Y esto lleva siendo así DE TODA LA VIDA. Si no me crees busca sobre "crunch time" en páginas como Gamasutra.
Ya sé que programar videojuegos es un trabajo duro ¿Acaso tengo que demostrarlo? ¿No habeis visto las cosas que he ido subiendo para Wiz, para las Jams o las crap compos? Si quereis las enumero.
Además, ya salió. Yo viviré en el mundo de la piruleta, pero si todas las empresas son como dices, como Gameloft, prefiero entonces meterme a programar páginas web flash en una "cárnica", en XML, con una sola mano y en una pantalla de Wiz antes que hacer videojuegos.
Gameloft es una cárnica del videojuego en el sentido mas crudo del término. No me vale como ejemplo, porque sé que su forma de ganar dinero es por saturación, sacando tropecientosmil juegos desde la época de los "juegos" para Symbian y J2me, de muy dudosa calidad, y tratando a sus empleados como simples herramientas de usar y tirar. Son, por ofertas de trabajo, opiniones de (ex)trabajadores y reportajes que he leido, el eslabón más esclavista de la industria del ocio electrónico.
¿Pero me vas a decir que, por ejemplo, Bit Managers (Turok GB), Nis America (Cave Story 3D), 2D Boy (World of Goo), o incluso Rovio (son los nombres que se me vienen a la cabeza, ya lo he dicho mil veces: no soy bueno poniendo ejemplos; poned la empresa modesta de videojuegos que querais) contrataron mano de obra barata, sometiéndolos a horarios de 15 horas diarias, y diciéndoles lo que tenían que hacer sin levantarse de la silla y sin hablar con nadie? No mezclemos gente que se dedica a trabajar duro voluntariamente para sacar un buen producto (aunque no les guste), a gente que se dedica a contratar gente que trabaje duro por un sueldo y no por algo en lo que tenga fe.
Que hoy todas las empresas son en plan Gameloft, Ubisoft o Konami, que tienen más currifichantes que clinex, lo sé. Que explotan y pagan poco, lo sé. Que tengo una visión muy romántica del asunto, lo sé. Que si me meto a trabajar en el sector no voy a tener ni voz ni voto y voy a tener que reciclar el mismo código una y otra vez, lo sé. Que no voy a tener tiempo ni de rascarme la cabeza. lo sé.
Pero tengo muy claro lo que es una "empresa" de videojuegos y un "equipo" de videojuegos. La primera es la realidad, y es lo que hay a menos que te hagas "indie" y des el pelotazo (que es más difícil que que te toque la lotería, de ahí el patinazo mental de que "no cobren por trabajar"), y la segunda es la visión romántica, y que se da sólo en contadas ocasiones, o hace muchos años (y a veces, conseguían ganancias, o la bancarrota), y aun así, ahí tenemos a Kojima, una persona que saca petroleo de cualquier cosa que hace, que era para darle un cheque y dejarle hacer lo que quisiera, y lo han despedido por la puerta de atrás por no seguir las "políticas de la empresa".
¿Tengo que matizar algo más?
Hay que volver a los juegos estilo ZX81, sin sonido y unos gráficos que los podia hacer el programador sin problemas y ya esta!!!!!1!!!
enkonsierto
18/03/2016, 20:31
Me he perdido...
Yo había dicho Nintendo por poner un ejemplo, más concretamente de empresa de desarrollo de videojuegos.
Pero bueno, si quieres nos movemos al PC. Corrígeme si me equivoco, pero en la época del spectrums, cepepces, emesequis y demás, o yo he leido poco, o los videojuegos los vendías a través de distribuidoras o por correo, no existía una "industria" del videojuego (es más, incluso esos ordenadores había algunos kits que te los tenías que montar tú, en plan Ikea), y por tanto, no podía haber estudios "indies" porque no existía de qué independizarse. Cierto que a algunos grupos se les encargaba algún proyecto, pero ¿En aquel entonces ya se les denominaba "empresa dedicada a la programación de videojuegos", o al menos "al desarrollo de software"? Pregunto.
No discuto que en PC no hubiera desarrolladoras "indies", pero sin una distribuidora, en la época que me hablas, sólo existía la compra por correo o en el quiosco de la esquina, o si tenías mucha suerte te lo publicaban en una revista especializada (bien en formato físico o en formato "tecleable")
Ya sé que programar videojuegos es un trabajo duro ¿Acaso tengo que demostrarlo? ¿No habeis visto las cosas que he ido subiendo para Wiz, para las Jams o las crap compos? Si quereis las enumero.
Además, ya salió. Yo viviré en el mundo de la piruleta, pero si todas las empresas son como dices, como Gameloft, prefiero entonces meterme a programar páginas web flash en una "cárnica", en XML, con una sola mano y en una pantalla de Wiz antes que hacer videojuegos.
Gameloft es una cárnica del videojuego en el sentido mas crudo del término. No me vale como ejemplo, porque sé que su forma de ganar dinero es por saturación, sacando tropecientosmil juegos desde la época de los "juegos" para Symbian y J2me, de muy dudosa calidad, y tratando a sus empleados como simples herramientas de usar y tirar. Son, por ofertas de trabajo, opiniones de (ex)trabajadores y reportajes que he leido, el eslabón más esclavista de la industria del ocio electrónico.
¿Pero me vas a decir que, por ejemplo, Bit Managers (Turok GB), Nis America (Cave Story 3D), 2D Boy (World of Goo), o incluso Rovio (son los nombres que se me vienen a la cabeza, ya lo he dicho mil veces: no soy bueno poniendo ejemplos; poned la empresa modesta de videojuegos que querais) contrataron mano de obra barata, sometiéndolos a horarios de 15 horas diarias, y diciéndoles lo que tenían que hacer sin levantarse de la silla y sin hablar con nadie? No mezclemos gente que se dedica a trabajar duro voluntariamente para sacar un buen producto (aunque no les guste), a gente que se dedica a contratar gente que trabaje duro por un sueldo y no por algo en lo que tenga fe.
Que hoy todas las empresas son en plan Gameloft, Ubisoft o Konami, que tienen más currifichantes que clinex, lo sé. Que explotan y pagan poco, lo sé. Que tengo una visión muy romántica del asunto, lo sé. Que si me meto a trabajar en el sector no voy a tener ni voz ni voto y voy a tener que reciclar el mismo código una y otra vez, lo sé. Que no voy a tener tiempo ni de rascarme la cabeza. lo sé.
Pero tengo muy claro lo que es una "empresa" de videojuegos y un "equipo" de videojuegos. La primera es la realidad, y es lo que hay a menos que te hagas "indie" y des el pelotazo (que es más difícil que que te toque la lotería, de ahí el patinazo mental de que "no cobren por trabajar"), y la segunda es la visión romántica, y que se da sólo en contadas ocasiones, o hace muchos años (y a veces, conseguían ganancias, o la bancarrota), y aun así, ahí tenemos a Kojima, una persona que saca petroleo de cualquier cosa que hace, que era para darle un cheque y dejarle hacer lo que quisiera, y lo han despedido por la puerta de atrás por no seguir las "políticas de la empresa".
¿Tengo que matizar algo más?
Si. Te equivocas.
Pues yo trabajo en una empresa de videojuegos profesionales (y no hablo de mi grupo de desarrollo amateur, que hago también por mi cuenta en mi tiempo libre), y qué quereis que os diga, comparar el trabajo de desarrollador de videojuegos al de cualquier otro para un programador, me parece de risa. En el primero haces lo que te gusta, en el segundo, cosas que jamás te pondrías hacer en tus ratos libres.
Leo mucho pesimismo y críticas en torno a la profesión de desarrollador de videojuegos. No es un mundo de yupi, porque es un trabajo, pero cualquiera prefiere trabajar en un campo de lo que le gusta. ¿O es lo mismo y aporta la misma motivación trabajar en una tienda de videojuegos que en una ferretería? Y es igual de trabajoso uno que otro trabajo, al igual que el de programador.
Yo creo que ese "Hago el trabajo que me gusta" es una verdad a cuartos. Hay muchas cosas de los videojuegos que molan y otras son super asquerosillas como en cualquier otro trabajo. Yo trabajo en videojuegos por que me gusta, pero eso no quita que muchas veces tenga ganas de dedicarme a ser jardinero o guarda bosques. Todos los trabajos queman mucho por que no haces lo que tú quieres, haces lo que te jefe quiere. A veces está alineado con tus gustos y la gran mayoría no.
A todo esto le sumamos los crunch times de meses y ya apaga y vamonos. No he visto crunch times tan largos en ningún otro trabajo como en videojuegos. Al final es lógico, cualquier detalle te desmonta el chiringuito. Y ese detalle puede ser tan "irrelevante" como que a la gente tu juego no le parece divertido (entre otras muchas cosas). Es bastante deprimente que te digan que tu hijo es feo despues de haber currado como un ****** tan solo porque a uno le gustan más los colores pastel que los que has puesto :D. En otras partes de la informática esto no pasa o pasa mucho menos, pero juntar arte con ciciencia crea un cólctel explosivo.
Hacer videojuegos mola, pero mucho tiempo de este trabajo sux as no other :(.
Un saludo.
enkonsierto
19/03/2016, 08:15
En otras partes de la informática esto no pasa o pasa mucho menos
Discrepo, he hecho videojuegos, aplicaciones de escritorio y aplicaciones web y el "cambiame esta cosa irrelevante por cualquier random motivo chorra" se da en cualquier ámbito.
Discrepo, he hecho videojuegos, aplicaciones de escritorio y aplicaciones web y el "cambiame esta cosa irrelevante por cualquier random motivo chorra" se da en cualquier ámbito.
Primero de todo, dejar claro que no quiero desmerecer a ningún grémio y que nadie se ofenda por lo que he dicho. Lo que quiero decir es que en los videojuegos hay un aspecto abstracto que está muy presente. Por ejemplo, en software empresarial, web, etc... hay muchos procesos ya tipificados durante los años que te permiten muchas veces empezar sobre una base solida a nivel conceptual. En video juegos ya solo la fase de Game design es una gran fiesta que por mucha experiencia que tengas cuesta mucho de concretar.
La frase "La gente no sabe lo que quiere hasta que lo ve" es un gran ejemplo de a lo que me refiero.
Un saludo.
enkonsierto
19/03/2016, 13:16
Primero de todo, dejar claro que no quiero desmerecer a ningún grémio y que nadie se ofenda por lo que he dicho. Lo que quiero decir es que en los videojuegos hay un aspecto abstracto que está muy presente. Por ejemplo, en software empresarial, web, etc... hay muchos procesos ya tipificados durante los años que te permiten muchas veces empezar sobre una base solida a nivel conceptual. En video juegos ya solo la fase de Game design es una gran fiesta que por mucha experiencia que tengas cuesta mucho de concretar.
La frase "La gente no sabe lo que quiere hasta que lo ve" es un gran ejemplo de a lo que me refiero.
Un saludo.
Tranquilo no interpreté por la parte de desmerecer. Como bien comentas, en todas partes abunda el típico cliente que no sabe ver nada hasta que no se lo das todo hecho y entonces pide cambios sin sentido.
Por fortuna en videojuegos ya contamos también con herramientas que también nos permiten empezar sobre una base sólida. Yo que he pasado por ambos gremios te digo que un analista de aplicaciones no dista mucho de un game designer. Obviamente un videojuego es más artístico pero en la base están muy relacionados.
Tranquilo no interpreté por la parte de desmerecer. Como bien comentas, en todas partes abunda el típico cliente que no sabe ver nada hasta que no se lo das todo hecho y entonces pide cambios sin sentido.
Por fortuna en videojuegos ya contamos también con herramientas que también nos permiten empezar sobre una base sólida. Yo que he pasado por ambos gremios te digo que un analista de aplicaciones no dista mucho de un game designer. Obviamente un videojuego es más artístico pero en la base están muy relacionados.
Imagino que esta convesación será mejor tenerla en una terraza tomando cervezas :D porque da para un buen rato. Yo he pasado por los 2 también, es más, ahora estoy en ambos a la vez y desde mi punto de vista el diseño de UI's , lo que el cliente espera de tus prototipos, etc. se puede predecir más facilmente en el mundo empresarial que en el videojuegos.
Al final, y de nuevo desde mi punto de vista, en un videojuego trabajas para millones de personas no solo para tu publisher, y tienes millones de ojos encima de tí dando opiniones sobre todo. En el mundo empresarial se espera más que el programa sea productivo. Si lo es, el tema del diseño, la jugabilidad (que obviamente no hay) y otros tantos factores que crean la experiencia no son tan importantes. En un videojuego todo tiene que estar al nivel porque son varios sentidos y emociones los que están juzgando tu trabajo.
Como ejemplo, acabo de terminar una app android para la recaudación de máquinas y tiene un UI hecho por mí que creo que puede ser lo más feo jamás visto. Y el cliente dice... y qué? Se puede recaudar? El tio lo hace rápido? Sí? Pues para adelante, ya arreglaremos la cara del niño... o no... que no quero gastar más dinero :D.
Un saludo.
^MiSaTo^
19/03/2016, 15:04
Imagino que esta convesación será mejor tenerla en una terraza tomando cervezas :D porque da para un buen rato. Yo he pasado por los 2 también, es más, ahora estoy en ambos a la vez y desde mi punto de vista el diseño de UI's , lo que el cliente espera de tus prototipos, etc. se puede predecir más facilmente en el mundo empresarial que en el videojuegos.
Al final, y de nuevo desde mi punto de vista, en un videojuego trabajas para millones de personas no solo para tu publisher, y tienes millones de ojos encima de tí dando opiniones sobre todo. En el mundo empresarial se espera más que el programa sea productivo. Si lo es, el tema del diseño, la jugabilidad (que obviamente no hay) y otros tantos factores que crean la experiencia no son tan importantes. En un videojuego todo tiene que estar al nivel porque son varios sentidos y emociones los que están juzgando tu trabajo.
Como ejemplo, acabo de terminar una app android para la recaudación de máquinas y tiene un UI hecho por mí que creo que puede ser lo más feo jamás visto. Y el cliente dice... y qué? Se puede recaudar? El tio lo hace rápido? Sí? Pues para adelante, ya arreglaremos la cara del niño... o no... que no quero gastar más dinero :D.
Un saludo.
Comparto lo que dice enkonsierto porque yo tb he hecho de todo. Creo que tu experiencia en el mundo empresarial ha sido eso, aplicaciones para empresas. Nada tiene que ver aplicaciones para "usuarios". No se si con esto me explico o no. Ahora mismo una de las aplicaciones que he hecho, sólo en iOS tiene 6 millones de usuarios al mes (otros tantos en Android que creo que anda más o menos parejo). Cuando dices que tienes millones de ojos encima, creeme que los tengo con esa apli ;)
Es muy distinto una aplicación de "gestión" que supongo que es a lo que te refieres tú con lo de aplicaciones empresariales con otro tipo de aplicaciones (sean de escritorio, web o lo que sea).
Sinceramente he estado en esos mundos como enkonsierto y veo las mismas similitudes
Comparto lo que dice enkonsierto porque yo tb he hecho de todo. Creo que tu experiencia en el mundo empresarial ha sido eso, aplicaciones para empresas. Nada tiene que ver aplicaciones para "usuarios". No se si con esto me explico o no. Ahora mismo una de las aplicaciones que he hecho, sólo en iOS tiene 6 millones de usuarios al mes (otros tantos en Android que creo que anda más o menos parejo). Cuando dices que tienes millones de ojos encima, creeme que los tengo con esa apli ;)
Es muy distinto una aplicación de "gestión" que supongo que es a lo que te refieres tú con lo de aplicaciones empresariales con otro tipo de aplicaciones (sean de escritorio, web o lo que sea).
Sinceramente he estado en esos mundos como enkonsierto y veo las mismas similitudes
Bueno, venga, pero lo de la conversación en la terraza lo mantengo. O también me vais a discutir eso :P.
Adeu!
^MiSaTo^
19/03/2016, 18:38
Bueno, venga, pero lo de la conversación en la terraza lo mantengo. O también me vais a discutir eso :P.
Adeu!
Lo de la terraza no lo discutimos. Pena que me pilla lejos que sino claro que lo discutíamos con una cerveza! :brindis:
Lo de la terraza no lo discutimos. Pena que me pilla lejos que sino claro que lo discutíamos con una cerveza! :brindis:
Nunca discutas con una cerveza, la cerveza más tonta es mucho más inteligente que cualquier persona, y encima si te ven discutir con ella te ponen una camisa muy incómoda y te menten en un cuarto acolchado.
Segata Sanshiro
20/03/2016, 16:47
Nunca discutas con una cerveza, la cerveza más tonta es mucho más inteligente que cualquier persona, y encima si te ven discutir con ella te ponen una camisa muy incómoda y te menten en un cuarto acolchado.
No hay peor sensación que estar un rato intentando entender una frase y luego darte cuenta de que era un chiste malo xDDD
Si. Te equivocas.
Gracias, Syto. Sabía que tu me apoyarías :)
Comparto lo que dice enkonsierto porque yo tb he hecho de todo. Creo que tu experiencia en el mundo empresarial ha sido eso, aplicaciones para empresas. Nada tiene que ver aplicaciones para "usuarios". No se si con esto me explico o no. Ahora mismo una de las aplicaciones que he hecho, sólo en iOS tiene 6 millones de usuarios al mes (otros tantos en Android que creo que anda más o menos parejo). Cuando dices que tienes millones de ojos encima, creeme que los tengo con esa apli ;)
Es muy distinto una aplicación de "gestión" que supongo que es a lo que te refieres tú con lo de aplicaciones empresariales con otro tipo de aplicaciones (sean de escritorio, web o lo que sea).
Sinceramente he estado en esos mundos como enkonsierto y veo las mismas similitudes
Hay de todo.
Hay que decirlo, el jugador actual de videojuegos es muy quisquilloso con los juegos, como no le guste algo de la interfaz, como no tenga un punto de guardado donde él quiere, como la dificultad sea un pelín alta, o los cinco primeros minutos (contando desde que le da a ejecutar) no lo enganche, desinstala y se va a por otro juego (con tantos como hay, gratuitos y pirata, se desechan más juegos que pañuelos de papel).
En tema de aplicaciones de oficina, hay dos puntos de vista: el del cliente, que lo suele querer con miles de funciones que no están en el contrato, que no sabe realmente lo que pide (como decía Misato) y que lo quiere "como esté" para la fecha de entrega. A mi no se me ha dado el caso porque siempre me han sido bastante explícitos con el tema de la interfaz.
Pero luego está el punto de vista del usuario final, que suele ser un funcionario sin mucha idea de informática, al que le dan un curso de 15 minutos de cómo manejar el programa (impartido por alguien que no lo conoce o no sabe explicarse), y que termina sin saber cómo leches va, y encontrando todos los fallos que el cliente ha decidido ignorar. Y esto lo sé por la cantidad de gente que conozco con "el programa tal me falla cada dos por tres", "este programa no tiene la función tal", o "para cambiar la dirección tengo que dar de baja al usuario, cambiar los datos, y firmar una solicitud de nueva alta".
Pero que te miran cómo funcionan los programa "de gestión" también los hay. A mi me ha pasado... Bueno, me ahorro el tocho. Digamos que querían un código que trabajase como un compilador, pero que de los resultados de una manera muy diferente. Hay programadores que son muy caprichosos, que tienen sus manías, y quieren que tu las sigas, aunque vayan en contra del sentido común. Ya sea usando tal lenguaje, tal librería, tal tipo de datos... tengo poca experiencia, pero he visto mundo (no quiero ni pensar cuando lleve el tiempo que lleva Misato).
En el tema videojuegos se juntan los jugadores que he dicho, y que la mayoría solemos juzgar un libro por su cubierta. Estamos en la época del "1080/60", y cualquier otra cosa nos parece de PS2 (diciéndolo como si la consola más vendida del mundo fuera mala). Pero también hay que ser justos: si el juego vale la pena, eso nos da igual. Por eso triunfan muchos indies hoy, por eso tirunfó Pokemon, por eso Cave Story es un "clásico".
stifen666
12/04/2016, 13:08
Siempre lo he pensado, con la de gente tan buena que hay en este foro y no intenten unir fuerzas con algún proyecto.
enkonsierto
12/04/2016, 14:27
porque no basta con ser bueno para sacar un proyecto conjunto adelante
EagleEye
30/05/2016, 17:25
Buenas tardes.
Soy Luis y creo que estoy en el foro adecuado, aunque estoy seguro que me lo confirmareis rápidamente.
Estoy interesado en contactar con alguien que sepa programar en Android bajo hardware de consola para un aplicación muy especial, que nada tiene que ver con los juegos.
Es un tema estrictamente profesional.
Gracias anticipadas.
^MiSaTo^
30/05/2016, 17:26
Buenas tardes.
Soy Luis y creo que estoy en el foro adecuado, aunque estoy seguro que me lo confirmareis rápidamente.
Estoy interesado en contactar con alguien que sepa programar en Android bajo hardware de consola para un aplicación muy especial, que nada tiene que ver con los juegos.
Es un tema estrictamente profesional.
Gracias anticipadas.
Aquí hay varias personas que son desarrolladores de Android desde hace años. Pon condiciones y remuneración para ver si puede ser interesante o no
EagleEye
30/05/2016, 19:08
Buenas,
Preferiblemente de Madrid, por el tema de coordinación, pero no imprescindible.
No creo que sea muy complicado desde mi punto de vista de diseñador de hardware. La gente con la que suelo trabajar es de Linux y prefieren no tocar Android.
Se puede empezar la semana que viene, de freelance, admito facturación o no, depende.
Doy y exijo seriedad, calculo 15 dias de trabajo. El hardware base es una GPD Q9PSV. Nada uqe ver con juegos. Aplicación cerrada.
Basicamente es un interface gráfico con control de menús, control de puerto USB y/o WIFI.
Espero preguntas.
Gracias
Lo malo es que se necesita tener una GPD Q9WTF!?! (quien pone esos nombres) para desarrollar, eso de tirar de emulador despues te puedes encontrar con muchas sorpresas.
EagleEye
30/05/2016, 19:28
Buenas again.
No hay problema, la Q9PSV la pongo yo.
Creo que es lo más lógico. Ni se me había ocurrido que la pusiera nadie.
RK3288 de micro, es un quadcore.
El problema es que buscaba una tablet de 7", con teclas hardware, autonomía y un poco robusta.
Y pensando y buscando, esta lo posee todo menos la aplicación.
PD: me hace gracia cuando la gente se pone en modo gollum con los proyectos. XD.
EagleEye
30/05/2016, 19:29
gollum?
Si no va a ser un juego, por que usais de base una consola?
EagleEye
30/05/2016, 22:07
Hola.
Porque encontrar PDA´S con teclas y Joystick, es algo imposible.
Y con baterías de 5 amperios, difícil.
Que tengan wifi y no GSM ni BT también es complicado.
Además, supongo que al estar destinadas a juegos, deberían de ser mecánicamente un poco más robustas que una PDA normal.
Sin llegar a una rugerizada, esta solución es perfectamente válida.
Procesador Quad Core por encima de 1.5. 2 Gb de memoria + 16 Gb. Pantalla IPS con resolución de sobra para lo que necesitamos.
Precio asequible.
No sé qué más podemos pedir.
gollum?
https://www.youtube.com/watch?v=nqhi2wWyeBE
EagleEye
01/06/2016, 00:03
Ahhhhhhhhh.
Ahora se lo que es gollum.
Lamentablemente no es una idea brillante.
Tampoco me voy a jubilar con ello.
Ni es un secreto con normativa OTAN.
El NDA/confidencialidad, no lo exijo yo, me lo exigen a mí.
Y la aplicación no es nada complicada, digo yo. Es dialogar con un BBB o BBG que posee Linux, mediante puerto USB o Wifi.
Comandos, pantallas, etc. Todo el sistema se basa en la BBB o BBG, que es donde radica todo el software.
Realmente la Q9 es el interface gráfico entre el sistema y el usuario.
En vez de usar un teclado con imágenes fijas y teclitas, es un teclado virtual y más amigable.
Con la ventaja de personalización rápida para cada usuario, tocando solamente software y no hardware, que lo encarece y lo retrasa.
Estoy abierto a cualquier pregunta.
Saludos cordiales.
Lo veo complicado el hacerlo de forma no presencial, ya que necesitarías la consola y el ordenador o lo que sea con lo que se comunica.
EagleEye
01/06/2016, 21:47
Buenas.
La consola sin problemas.
La parte a la que va enganchado, ya es un poco complicado, pesa 35 kg y es grande.
Pero si te interesa, lo mejor es quedar, si es que eres de Madrid, lo ves todo, te lo explico y entonces es mucho más claro, ya que me temo que no me explico demasiado bien.
Desde luego, con una simple visita y en cuestión de 10 minutos, estoy seguro de que se tiene el concepto general perfectamente claro.
Mañana por la tarde estoy de viaje, podría ser por la mañana, a mediodía o ya habría que dejarlo para Domingo o la semana que viene.
Saludos
Que va, estoy a unos 500km de Madrid.
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