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Ver la versión completa : Y llego el día Epsxe 2.0 lanzado Windows/Android .



Carlos24
17/02/2016, 14:52
You can find it in the downloads section.

The changes are:
- First of all, ePSXe 2.0 now requires Windows Vista or superior. While it could work on Windows XP SP2, it has not been tested.
- Multi-language support. Currently there is support for English, Spanish, Japanese (thanks to Nekokabu) and Italian (thanks to Domus). If you want to help us translate the emulator to other language let us know at epsxepc@gmail.com.
- Added a gamelist window. Now you can open a gamelist window by selecting File->Open Gamelist or clicking on the letters "PSX" from the ePSXe logo.
- Improved CPU/overall timing accuracy.
- Improved GTE accuracy. and added support for widescreen and subpixel precision (GTE Accuracy hack thank to Edbla).
- Ported the Soft GPU from the Android version. The new GPU Core requires a videocard supporting OpenGL2 + GLSL shader. Supporting increased internal resolution at x2/x4, brightness profiles, stretching modes, 2D filters (Thanks to Zenju), Shaders (Thanks to Lottes & Hyllian), Scanlines and Sub-pixel precision. (Special thanks to Pete Bernert :)
- Included the Pete Opengl2 GPU core with support for sub-pixel precission (gte accuracy hack) and memory detection. Millions of thanks to Pete Bernert, Tapcio and Edbla.
- Teamviewer incompatibility is resolved with the internal GPU plugins.
- Added a configuration window to select options for the internal SPU Plugin.
- Fixed support for CDDA music in external SPU plugins.
- Improved the internal input plugin. Improved multitap andd added autofire support.
- Added support for Konami Justifier gun using the mouse.
- External Input plugins support.
- Added game profile by game.
- Improved auto-PPF support. (PPv3 and several files by game)
- Improved cheat support. Fixed cheatcodes gameshark conditional, added increment/decrement types (0x10-11, 0x20-21) and copy type (0xc2).
- Improved HLE bios emulation. Starting with version 1.9.25, the HLE bios has been improved to support more games: Wild Arms, Jet Moto, Toca World Touring, Simcity 2000. Memcards support was improved for a lot of games such as Dinocrisis 2, Metal Gear Solid, V-Rally2, Diablo, Ridge Racer Type 4, Driver, Echo Night and Azure Dreamns.
- Fixes to the CD-ROM decoder and the core which made around to 40 more games playable or better working: Agile Warrior F-111X, Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 2, Blasto (PAL), C-12 - Final Resistance, Captain Commando, Cinema Eikaiwa - Ai No Hate Ni, Cinema Eikaiwa - ArasshigaokaA, Cinema Eikaiwa - Interceptor, Cinema Eikaiwa - Tengoru Ni Ikenai Papa,, Cinema Eikaiwa - This boys life, Cinema Eikaiwa - Zombiew, Duke Nukem - Land of Babes (PAL), Fantastic Night Dreams - Cotton Original, Formula One 2000, Glocal Hexcite, Jumping Flash 2, Legend of Legaia, London Racer 2, Mary-Kate and Ashley - Crush Course (PAL), Mary Kate & Ashley - Magical Mystery Mall (PAL), Medievil, Medievil 2, Metal Slug - Super Vehicle 001, Maboroshi Tsukiyo, Millennium Soldier Expendable, Nightmare Creatures II, Nishijin Packinko Tengoku Vol 2, Perfect Weapon, Psybadek, Rock'n Roll Racing 2 - Red Asphalt (PAL), Rugrats Studio Tour (PAL), SD Gundam G Generation Zero, Sidewinder II, Slots, Soul Blade, Star Wars - Rebel Assault II - The Hidden Empire, Super Pang Collection, The Hive, USA Racer - A2 Racer goes USA, Virtua Pachi-Slot Olympia Special
(New logo thanks to Robert Typek)

Regards,
ePSXe Team.

Extraido de la página http://www.epsxe.com/ :D

dj syto
17/02/2016, 14:58
el de pc es gratis, no? por que el de android es de pago?

Carlos24
17/02/2016, 15:09
Sí el de pc siempre ha sido gratuito y llego a ser open source hasta la 1.4 pero se les casco el disco duro (Movida drástica que perdieron hasta la antigua web y nadie hizo una copia de seguridad por allá el 2003-2004 del emulador y de la web?) y lo tuvieron que rehacer gran parte de la emulacion que habían obtenido desde la versión 1,8 se centran en Multi plataforma Windows y android y en cierta manera gradual la de linux.

Muchos desarrolladores ven Android como centro de negocio y no scene como tal y así ven autofinanciacón para mejorar y dedicación diaria .

Salvo Retroarch , reicast , ppsspp Uoyaubas (estos dos últimos opcional donar para el desarrollo) la gran mayoria es de pago en android

Kabanya
17/02/2016, 17:04
Vi no hace mucho, un emulador para android que mejoraba bastante la calidad de las texturas, sobre todo ese temblequeo, además de mejorar la calidad de los polígonos de los personajes, ésta versión hace eso?, corre y prueba diréis, no tengo tiempo.

Carlos24
17/02/2016, 17:59
Sí mejora eso con resoluciones hasta x4 lo del tembleque es un hack que se llama "sub-pixel precission" ya que la consola original también pasa ese error y es por la falta de perspectiva z-buffer y al mover los poligonos bailan cosa mala xD.

salu2.

Darumo
17/02/2016, 18:10
Lo de que sea de pago lo habrán visto oportuno se lo curran ellos al fin al cabo, o para que no sea otro el que se lleve pelas por un hack del emulador (demasiado listo hay en estas tiendas online), o por tomarlo como una donación al proyecto.

Yo no veo mal pagar algo si realmente lo merece, además no son ni 4€ que recuerde, tampoco es una ruina... mas caro eran otros emuladores como Drastic que era emulador de NDS y creo que lo merecía.

Carlos24
17/02/2016, 18:42
Si en eso tienes razón se lo han ganado con creces y responden muy rápidos por e-mail y de manera muy educada y detallada intresados a tener una APP de calidad :D

rage
17/02/2016, 19:06
Sí mejora eso con resoluciones hasta x4 lo del tembleque es un hack que se llama "sub-pixel precission" ya que la consola original también pasa ese error y es por la falta de perspectiva z-buffer y al mover los poligonos bailan cosa mala xD.

salu2.

El baile de poligonos se debe a otra limitacion, no a la falta de z-buffer.

El chip grafico GTE de la consola solo trabajaba con enteros. Y a la hora de construir la escena 3D, la falta de precision del hardware provocaba esos defectos.


http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=879050&page=3

The lack of z-buffer and perspective correction have nothing to do with the wobbliness. As mentioned before, the wobbly polygons was caused by insufficient precision combined with all calculations being done using integers instead of floating point values.

The PSOne has a co-processor called the Graphics Transform Engine, which is meant to perform many 3D operations like matrix-vector multiplication, lighting and fog. It was fixed-point (aka: integer) based and couldn't work with floating point numbers. The X, Y and Z coordinates of vectors are stored as 16-bit values: 1-bit for sign, 3-bits for integral part and 12-bits for the decimal part. It only supported 3x3 rotation matrices with translation being a separate operation using vectors with 32-bit XYZ integer components (no fractional parts).

This seems to be one reason behind the wobbliness: while drawing a scene, the objects's polygons must be transformed from their local space into world space (at the very least one rotate and one translate command) and then from world into camera space (another rotate and translate). Since translation is integer-only (no fractional), it will "snap" around, the severity depending on the scale of the the scene elements. Also, if you have multiple rotations and translations stacking on top of each other, the precision errors will build up quickly.

Finally, the GTE will output the result of perspective transform as integer pixel coordinates (no fractional), which are to be fed into the GPU for drawing. This means it cannot display any subpixel movement: the polygon will snap in place until one of it's vertices moves enough to snap into a different pixel.

The DS, for example, was also integer-based but had subpixel movement since the final 2D output coordinates had fractional parts (the DS has edge antialiasing which wouldn't work otherwise). While there was some degree of wobbliness due to fixed point math, it was much less because the matrices on the DS had 32-bit components (1-bit for sign, 19-bits for integral, 12-bits for fractional) and were 4x4, so translation and perspective transformation could be done in the same operation. Translations also had 12-bit fractional, so they accumulated less errors.

You can find a complete technical description of the workings of the PSOne here http://www.raphnet.net/electronique/psx_adaptor/Playstation.txt and for the DS here http://problemkaputt.de/gbatek.htm#ds3dvideo


Un ejemplo con el hack de precision: PCSXR + plugin PeteOpenGL2 con GTE Accuracy hack (http://ngemu.com/threads/peteopengl2tweak-tweaker-for-peteopengl2-plugin-w-gte-accuracy-hack.160319/)


https://www.youtube.com/watch?v=BldsuSUfbTY
https://www.youtube.com/watch?v=SDgHmB0LeLo

El primer video sin hack, y el segundo con el hack activado.

La mejora es notable. Pero fijate en la puerta, como en ambos casos la textura se deforma.

El Terry
17/02/2016, 19:15
Para Android aún no me aparece. Quería probarlo en mi Wikipad :(

Carlos24
17/02/2016, 21:11
rage Pues vaya cosas nuevas que uno sabe yo siempre le había achacado al z-buffer y a la precisión de perspectiva que el hardware no soportaba. .

Si ya está en la google play yo ya la ha descargado quizás sea de manera gradual ( Desconozco como funciona Google play en los lanzamientos si es visible a la vez para todos o el desarrollador puede apuntar seleción de dispositivos primero)

El Terry
17/02/2016, 21:25
Ok. Ahora ya me sale actualizada. He desinstalado la anterior versión e instalado de nuevo

Rivroner
17/02/2016, 21:41
Si ahora va bien con x4 genial, en la anterior versión rascaba un mucho, aunque se veía genial a x4

Aiken
17/02/2016, 22:18
the DS has edge antialiasing which wouldn't work otherwise


viendo los dientes de sierra que hay en muchos juegos en todas las consolas de nintendo esta afirmamacion es lo que mas me sorprende de toda la explicacion (sin tener que ver con lo que estamos hablando)

Aiken

rage
17/02/2016, 23:49
rage Pues vaya cosas nuevas que uno sabe yo siempre le había achacado al z-buffer y a la precisión de perspectiva que el hardware no soportaba.

Ya, hace un tiempo yo creia lo mismo. La ausencia de z-buffer parecia la explicacion mas obvia a ese problema.


viendo los dientes de sierra que hay en muchos juegos en todas las consolas de nintendo esta afirmamacion es lo que mas me sorprende de toda la explicacion (sin tener que ver con lo que estamos hablando)

Aiken

Si, la verdad que a mi tambien me ha sorprendido leer eso. Tal vez en el caso de DS, por la poca potencia y/o la baja resolucion, igual no tiene mucho sentido usar el antialiasing aunque lo soporte el hardware.