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Ver la versión completa : 20 aniversario del lanzamiento de Duke Nukem 3d



JoJo_ReloadeD
29/01/2016, 16:56
http://www.imgbase.info/images/safe-wallpapers/video_games/duke_nukem/38761_duke_nukem_duke_nukem_3d.jpg

20 años hace ya... madre mia...

Parece que fue ayer ese verano del 96 cuando me lo pase de pe a pa, alternandolo con estudiar fisica, que me quedo para septiembre...

Y vosotros? Catasteis el duke3d gracias a la version shareware que venia en la micromania? Lo pillasteis copiadesegureado en esta version que tuvimos todo dios que aun estaba bugueada? podias dar patadas con las dos piernas a la vez xDDD :


http://1.bp.blogspot.com/-oSgatZTyKBY/TesGHBGnkII/AAAAAAAAGGY/Yc8Q-5LXCC8/s1600/Duke_Nukem_3D_DOS_020.png


De regalo unos remixes de la banda sonora:

https://hyperduck.bandcamp.com/album/duke-nukem-3d-remixes

swapd0
29/01/2016, 17:12
¿Podias dar partadas en el duke nukem 3d? Sera que nunca me quede sin municion.

Wave
29/01/2016, 17:13
Grande, la verdad no se donde lo vi primero, lo que si recuerdo es algun verano viciando en red coaxial a este y al warcraft 2, que tiempos...

Enviado desde mi Be Pro mediante Tapatalk

Reycat
29/01/2016, 17:13
Lo descargué el mismo día que estuvo disponible de lo BBS. Sin esperar al horario nocturno ni nada. Cinco o seis MB a 28k8 (creo, porque con una de mis BBS sólo conectaba a 14k4 y no sé de cuál fue).

Menos mal que por aquel entonces ya había llegado a un acuerdo con mis padres: todo lo que pasaba de 3.000 ptas en la factura del teléfono lo pagaba yo. Así no había quejas ni sentimiento de culpa :)

JoJo_ReloadeD
29/01/2016, 17:13
¿Podias dar partadas en el duke nukem 3d? Sera que nunca me quede sin municion.

La gracia era que podias dar patadas mientras seguias disparando con el arma que fuera :)

princemegahit
29/01/2016, 17:14
No sabia que lo de las patadas dobles era un bug, creia que era una feature :quepalmo:
Si, yo lo pillé de esa versión. Lo descubrí porque venia instalado en un disco duro que adquirí de segunda mano. Y si, adquirí es la palabra más exacta, porque no lo compré ni lo robé, algún dia contaré como me salió gratis ese disco de 3.2GB xDD. Ahora hablemos del rey, baby :quepalmo:

A mi me alucinó desde la primera pantalla, el inicio en el tejado, entrar en el cine, los aliens lagarto, las chicas, los cerdos con escopeta... Era, en un comienzo, con esos escenarios urbanos, mucho menos siniestro que el Doom, y menos surrealista que el quake, que...si, tengo que decirlo, el Quake no me ha gustado nunca. (tambien venia gratis en ese mismo disco duro :quepalmo:), pero para mi, mucho más explorable y más peliculero. No creo que los juegos actuales, tipo sandbox existieran ahora, de no ser por este título, o no serian iguales.
Este juego si lo pillé más o menos en su tiempo, creo que por invierno o primavera del 97, para lo desactualizado que he sido yo siempre a nivel de juegos y de hard, pues no está mal.

JoJo_ReloadeD
29/01/2016, 17:17
Totalmente de acuerdo con princemegahit en todo lo que ha dicho, para mi quake no es que estuviera mal ni nada, pero duke3d le daba sopas con ondas. Y en multiplayer ya no digo nada las que montabamos :D

princemegahit
29/01/2016, 17:24
Totalmente de acuerdo con princemegahit en todo lo que ha dicho, para mi quake no es que estuviera mal ni nada, pero duke3d le daba sopas con ondas. Y en multiplayer ya no digo nada las que montabamos :D

Si, es que no sabria como explicarlo, el que los escenarios tuvieran ese cierto "realismo", o que se fueran modificando partes del mismo delante de tus narices, tenia algo especial. Incluso en los niveles más avanzados, en las naves en el espacio, era como estar en la nostromo, parecia "creible", cosa que no me pasaba con quake.

JoJo_ReloadeD
29/01/2016, 17:26
Lo descargué el mismo día que estuvo disponible de lo BBS. Sin esperar al horario nocturno ni nada. Cinco o seis MB a 28k8 (creo, porque con una de mis BBS sólo conectaba a 14k4 y no sé de cuál fue).

Menos mal que por aquel entonces ya había llegado a un acuerdo con mis padres: todo lo que pasaba de 3.000 ptas en la factura del teléfono lo pagaba yo. Así no había quejas ni sentimiento de culpa :)

Woa, que suerte, yo tuve mil pollos en la epoca y en cuanto oian que conectaba el modem tenia que meter minimo 20 duros en una hucha que teniamos al lado del ordenata...

-----Actualizado-----


Si, es que no sabria como explicarlo, el que los escenarios tuvieran ese cierto "realismo", o que se fueran modificando partes del mismo delante de tus narices, tenia algo especial. Incluso en los niveles más avanzados, en las naves en el espacio, era como estar en la nostromo, parecia "creible", cosa que no me pasaba con quake.

Exacto, quake era mejor como motor 3d, ya que era ya 3d completamente real. Este otro era un apaño, pero al necesitar menos potencia (iba fino hasta en 486 medios con tarjetas isa!!) el resultado era hiperfluido y los graficos mucho mas definidos, ya que seguia siendo todo bitmaps, el otro era todo ya vectorial, haciendo que todo fuera mas irreal.

Meldinov
29/01/2016, 17:42
20 años... entonces tendria yo 10 :P
Yo lo conoci con la version shareware, luego me prestaron una pirata.
A pesar de que un amigo que se habia comprado pc nuevo, para fardar, me enseño el quake, a mi no me terminaba de convencer.

Hail to the king, baby!

https://www.youtube.com/watch?v=poyWs95UYCI

Lo de las patadas, pues que yo receurde, tenias los numeros para seleccionar als diferentes armas, el 2 la pistola, y el 1 la patada derecha, etc..
pero luego habia otra tecla, para patada izquierda, que funcionaba independientemente del arma que tuvieras seleccionada, asiq eu si seleccionabas la aptada, podias dar dos patadas a la vez. Que por cierto, toqueteando el archivo de configuracion, porque jugabamos mucho en LAN, ademas de poner la vista con el raton, ponia el mismo boton para disparar que para la patada secundaria.

dj syto
29/01/2016, 17:51
Yo estuve tirando de la version shareware hasta que tuve los primeros cd mix. Jajajja. Lo de la doble patada no lo habia visto en mi vida. Xdddd.

A mi tambien me gustaba mucho mas el duke nukem que el quake. Eso de que tuviera escenarios mas "reales" (al menos en las primeras fases) me atraia mucho mas que lo que ofrecia el quake.

LukStarkiller
29/01/2016, 17:57
A mi me ganó ese ambiente que tiene, soy de los que piensa que el Forever es un mal juego después de toda la espera (tenian hasta mejor pinta algunos vídeos de los que salieron hace años y años en algunos E3), pero no puedo negar que me lo pasé como un crio jugandolo XD , me encanta que recuperase ese estilo chulesco y totalmente en cachondeo.

El Quake molaba mucho, pero este te sacaba una buena sonrisa cada dos por tres y eso el Quake no lo tenia.

jduranmaster
29/01/2016, 18:11
Yo lo caté con la shareware...y luego al igual que otros juegos cómo DooM I/II, Heretic, Hexen...etc me llegó la versión completa en una bonita colección de disketes de 3 1/2 comprimidos en ARJ.

3XCL4M4t10N
29/01/2016, 18:35
Yo soy seré raro (soy raro), pero el Duke me resulta un juego muy poco atractivo.

TheThief
29/01/2016, 18:43
Yo lo conocí gracias a la demo, me la llevo a casa mi hermano que me conoce y sabia que al verlo no iba a parar hasta conseguirlo. En efecto, cogí la pasta que tenia ahorrada y me fui para el Corte Inglés, pagué las 5 mil o más pelas que costaba y fui inmensamente feliz durante semanas. Creo que fue el único juego que compré en mucho tiempo, me parece que hasta que descubrí las rebajas de steam.

chipan
29/01/2016, 18:49
Recuerdo esa versión jeje "Mighty foot engaged".
Muy grande el duke 3d, le plantaba cara al tecnologicamente más avanzado quake a base de humor, diseño inteligente de mapas y una gran jugabilidad.

davken
29/01/2016, 19:03
He creado un hilo al respecto en forocoches, por si le queréis pegar un vistazo. He ido pillando algunos datos de aquí y de allá.

http://www.forocoches.com/foro/showthread.php?p=219270553#post219270553


Por cierto, sabéis algo de esto???
https://pikointeractive.com/blog/duke-nukem-3d-released-for-sega-genesis/

swapd0
29/01/2016, 19:24
Por cierto, sabéis algo de esto???
https://pikointeractive.com/blog/duke-nukem-3d-released-for-sega-genesis/
¿Timo? Si no es así ¿por que no hay ninguna imagen ni video del juego?

davken
29/01/2016, 19:30
Vale, si entras a la tienda salen cuatro cutre-fotos. Ojito a lo que ponen, que no tiene desperdicio:


Duke Nukem 3D Genesis features a simplified game engine to meet the Sega Genesis Limitations. The game contains the second of the original games three episodes only. This episode is called Lunar Apocalypse and the levels are redesigned to better suit the new game engine.


This product may include:


•Game Cartridge

•HIGH QUALITY Sega Genesis Case

•Color Instruction Manual


We have upgraded the quality of the cases for to meet higher standards. We will also ship Genesis cartridges with screws installed.



Esto último es un lujazo, hoygan!!! :lol2:

Vamos, que un sólo nivel y recortado, sin un triste video.. así será. Y los muy jetas piden 50 y pico dólares!!!

Wave
29/01/2016, 19:50
Es la version "wolfensteiniana" de tectoy.

https://www.youtube.com/watch?v=wPdrJtrCi3U

GameMaster
29/01/2016, 20:01
yo tenia la mala suerte que me mareaban y disfrute viendo a mi tio jugarlo a cachos en la sega saturn, mi primer pc llegaria 3 años mas tarde

lemure_siz
29/01/2016, 20:25
Joeer como esta pasando el tiempo madre mía, 20 años ya del duke...
Pues yo ya no recuerdo como lo conseguí en su día, creo que probé hasta la muerte la versión shareware, y luego ya me compre una versión con varias expansiones. Pero me suena que también conseguí un cd mix antes de comprarlo. Y bueno, como divertido era y es mas divertido que el quake, eso seguro. Pero el quake me parecía un espectáculo, incluso en mi 486 dx2 80 mhz

Enviado desde mi XT1021 mediante Tapatalk

Sven
30/01/2016, 00:19
Me he pasado el Blood y el Shadow Warrior pero éste lo he empezado bastantes veces y lo he dejado a medias. :-?
Lo tengo pendiente junto con el Redneck.
No pensé que hubiera "tantos" juegos en ese motor.
El Tekwar tampoco me motivó.

Build engine games

Games that are built directly on the Build engine:

Legend of the Seven Paladins (1994) (completed but only released locally, a leaked copy exists on the Internet, illegally used an early version of the Build engine)
Witchaven (1995)
William Shatner's TekWar (1995)
Duke Nukem 3D (1996)
Witchaven II: Blood Vengeance (1996)
PowerSlave (PC version) (1996)
Blood (1997)
Shadow Warrior (1997)

Games that are based on the Duke Nukem 3D code:

Redneck Rampage (1997)
Redneck Rampage Rides Again (1998)
Redneck Deer Huntin' (1998)
NAM (1998)
Extreme Paintbrawl (1998)
World War II GI (1999)

Unreleased Build engine games:

Corridor 8: Galactic Wars (not completed, source code is available)
Fate (not completed, only a demo exists)

josepzin
30/01/2016, 00:52
Yo no recuerdo cómo es que llegó a mis manos, seguro que algún amigo me lo pasó. Lo que si recuerdo es que lo terminé y luego lo seguí jugando subiendo la dificultad y luego sólo usando la pistola... JUEGAZO.

Iced
30/01/2016, 03:55
Me flipa, pero creo que los juegos de ID siempre estuvieron por encima.

Eso si, de 3D reamls me quedo el Terminal Velocity, encima podia jugarlo en mi 486 !!

dj syto
30/01/2016, 04:09
recuerdo tambien un monton de mods, no se si eran de la hot shareware o de que otra revista, y con eso tenias diversion para horas. Aun faltaban muchos años para que la mayoria tuvieramos internet. Aunque aun ocn internet, habrian sido muchas horas pa descrgar un mod. jajaja.

Recuerdo algunos muy currados. Uno que era el circuito de daytona con los coches corriendo, y que podias subirte encima de ellos y todo. xdddd

3XCL4M4t10N
30/01/2016, 04:33
Por cierto, me acordé de este video que es genial:


https://www.youtube.com/watch?v=d09kva8wghM

davken
30/01/2016, 11:14
Pues anda que éste anuncio con su version del tema de Shaft XDDD


http://www.youtube.com/watch?v=pq2gaDv5tbk

Ñuño Martínez
10/06/2016, 12:51
¿Cómo narices es que no había visto este hilo antes, siendo uno de mis juegos y obsesiones favoritas? Me jugué la versión shareware hasta aprendérme de memoria su mapas. Luego conseguí una copia por ahí, y me aprendí los otros dos episodios. Y ya cuando salió el jfDuke y eDuke32 con sus modelos MD3... Finalmente importé una copia desde Tejas, unos días antes de que anunciaran el cierre de Apogee.

Tengo varios mapas, algunos en mivieja página fan (http://www.burdjia.com/personal/duke3d/). Hay un par que no están ahí. Debería recuperarlos, juntarlos todos y subirlos al Workshop de Steam...

josepzin
10/06/2016, 13:20
Es que están en donde no debes estar.... ains... :P

ElRana
11/06/2016, 11:28
¿Cómo narices es que no había visto este hilo antes, siendo uno de mis juegos y obsesiones favoritas? Me jugué la versión shareware hasta aprendérme de memoria su mapas. Luego conseguí una copia por ahí, y me aprendí los otros dos episodios. Y ya cuando salió el jfDuke y eDuke32 con sus modelos MD3... Finalmente importé una copia desde Tejas, unos días antes de que anunciaran el cierre de Apogee.

Tengo varios mapas, algunos en mivieja página fan (http://www.burdjia.com/personal/duke3d/). Hay un par que no están ahí. Debería recuperarlos, juntarlos todos y subirlos al Workshop de Steam...

Ken SIlverman SÍ tuvo acceso al código fuente del Wolf3D, lo dice el mismo. Build Engine es un "build on top" del Woldf3D, como el motor del Doom o el motor del ROT. De hecho, Ken Silverman acusó de plagio a la gente que desarrollo ROT, acusación sin fundamento, pero bueno, les acusó.
Como curiosidad, Quake y Duke3D tienen la parte VESA 2.0 mal programada, una simple corrección hace que funcionen bien en Windows NT con soporte VESA 2.0 de vuelta, sin necesidad de apaños cutres.

saucjedi
11/06/2016, 17:09
Ken SIlverman SÍ tuvo acceso al código fuente del Wolf3D, lo dice el mismo. Build Engine es un "build on top" del Woldf3D, como el motor del Doom o el motor del ROT. De hecho, Ken Silverman acusó de plagio a la gente que desarrollo ROT, acusación sin fundamento, pero bueno, les acusó.
Como curiosidad, Quake y Duke3D tienen la parte VESA 2.0 mal programada, una simple corrección hace que funcionen bien en Windows NT con soporte VESA 2.0 de vuelta, sin necesidad de apaños cutres.

¿Antes de cerrar contrato con Apogee (después poco sentido tendría... aunque podría ser, porque ROTT se basa directamente en Wolf3D)? ¿Dónde lo dice? Porque a mí eso me lo negó personalmente vía email, hará unos diez años ya.

¿Dónde hay referencias a la acusación de plagio? Lo único que se le ha oído decir es que la funcionalidad de mirar hacia arriba y abajo apareció en ROTT poco después de implementarla en BUILD (y siempre antes de que ninguno de los dos juegos saliera a la calle).

Ambos juegos se desarrollaban en paralelo en 3DRealms, pero de ahí a acusarles de plagio... no lo había oído nunca.

ElRana
11/06/2016, 18:29
¿Antes de cerrar contrato con Apogee (después poco sentido tendría... aunque podría ser, porque ROTT se basa directamente en Wolf3D)? ¿Dónde lo dice? Porque a mí eso me lo negó personalmente vía email, hará unos diez años ya.

¿Dónde hay referencias a la acusación de plagio? Lo único que se le ha oído decir es que la funcionalidad de mirar hacia arriba y abajo apareció en ROTT poco después de implementarla en BUILD (y siempre antes de que ninguno de los dos juegos saliera a la calle).

Ambos juegos se desarrollaban en paralelo en 3DRealms, pero de ahí a acusarles de plagio... no lo había oído nunca.

El código fuente del Wolf3D estaba disponible en Internet, BBS' y Compuserve, como parte de una política de "caza talentos", si quieres saber mas busca la historia de la creación del ROTT. No tiene desperdicio.
Del bueno de Ken no te fíes, también me dijo que VESA 2.0+ había sido retirado de Windows NT/XP,etc... y es mentira, lo que pasa es que hay que hacer un sencillo workaround y te ahorras el tsr VESA 1.x. Yo mismo hice el parche para Watcom C (Build Engine) y DJGPP (Quake Engine).
Ese chico tiene un ego desmedido, la prueba es cuando les montó la bronca a los de ROTT porque en el juego se podía saltar y "mirar" arriba y abajo.

Lo que no se es porque DJGPP retiró los "near pointers" en lugar de incluir mi parche que los rehabilitaba en DOS, Windows 9x y Windows NT/XP.
En fin, supongo que nacionalidad/raza/cultura equivocadas...

GameMaster
11/06/2016, 18:36
A mi me avisaron publicamente que el src estaba para descarga hace tiempo

swapd0
11/06/2016, 18:37
Supongo porque en 32bits no tiene sentido los near pointers.

ElRana
11/06/2016, 23:07
Supongo porque en 32bits no tiene sentido los near pointers.

¿Mande? En 64 bits no tienen sentido los "near pointers", ya que no son realmente "near pointers" como en 16bits, es una analogía.
Lo que se hace es referenciar todo aun mismo selector y recalcular los desplazamientos, de tal manera que cualquier dirección física pueda codificarse como una dirección lineal DS:OFF, por ejemplo.
En resumen, FLAT memory model.
En 64 bits no tiene sentido, ya que el multiproceso requiere sparse memory model, que es una evolución (vamos, que es lo mismo) que el segment memory model (el modelo de memoria que seguía Windows 9x)

swapd0
12/06/2016, 12:07
Que yo sepa los x86 en modo 32bits siempre van con memoria lineal, sin la mierda de los segmentos y desplazamientos.

-----Actualizado-----

Lo de los segmentos fue una chapuza para poder direccionar mas de 64kb con registros de 16bits, teniendo registros de 32bits o 64bits no tiene ningun sentido tener una modelo de memoria segmentado.

JoJo_ReloadeD
12/06/2016, 14:34
Que yo sepa los x86 en modo 32bits siempre van con memoria lineal, sin la mierda de los segmentos y desplazamientos.

-----Actualizado-----

Lo de los segmentos fue una chapuza para poder direccionar mas de 64kb con registros de 16bits, teniendo registros de 32bits o 64bits no tiene ningun sentido tener una modelo de memoria segmentado.

Tampoco es 'chapuza', era algo necesario para la epoca. No solo el pc original tenia un modelo de memoria segmentada. El cpc o el spectrum con 128kb tambien lo hacian, todas las consolas con sus mappers tambien...

Que hoy dia la memoria es muy barata, pero hubo un momento que condicionaba completamente el precio final de un ordenador. El pc sin ir mas lejos en su primer modelo, la version mas economica venia con 16kb! de memoria instalada hasta un maximo de 64kb en placa, ampliables hasta un maximo de 256kb. Revisiones posteriores ampliaron la memoria maxima en placa hasta 256kb y con ampliaciones hasta 640kb.

A veces es facil olvidarse de esta maquina que usamos dia a dia, su primer modelo, es mas antiguo incluso que el primer spectrum :)

Al margen de eso, hoy dia tambien nos podemos encontrar modelos de memoria segmentada. El PAE viene a ser esto, y permite a SOs de 32 bit direccionar mas alla de los 4 gigas que fisicamente le corresponden hasta un maximo de 64 gigabytes (segun SO).

swapd0
12/06/2016, 14:39
Lo del spectrum o el CPC es distinto porque el cambio de memoria esta fuera del procesador, el z80 solo puede direccionar hasta 64KB, y lo de los mappers pues lo mismo.

Me perece que motorola con el 68000 eligió una solución mucho mejor y con vistas al futuro, ponemos registros de 32bits, aunque la ALU sea de 16bits, y memoria lineal.

JoJo_ReloadeD
12/06/2016, 14:48
Lo del spectrum o el CPC es distinto porque el cambio de memoria esta fuera del procesador, el z80 solo puede direccionar hasta 64KB, y lo de los mappers pues lo mismo.

Me perece que motorola con el 68000 eligió una solución mucho mejor y con vistas al futuro, ponemos registros de 32bits, aunque la ALU sea de 16bits, y memoria lineal.

Todo tiene un precio, y efectivamente si, el 8088 permite direccionar directamente hasta 20 bits, pero solo programando antes el registro de segmento. En la practica mas lento que direccionar a los 64kb del segmento en que nos encontramos ya. Apila segmento actual, modifica ax con el segmento destino, mueve ax al registro de segmento, opera con la memoria... y luego cuando hayas terminado, deshaz todo este trabajo.

El 8088 se eligio por dos factores para el pc. Uno por ser economico y otro por tener alma de 8 bits en cuanto a bus de datos y de direccionamiento de memoria, haciendo que todo el soft de la epoca pudiera reutilizarse directamente en el. El m68k se planteo para usarlo en el pc pero se descarto por lo que subia el precio.

Pero como que nos desviamos del tema originalmente :) yo solo comentaba el porque de usar modelos de memoria segmentada.

zhorro
12/06/2016, 15:14
Tampoco es 'chapuza', era algo necesario para la epoca. No solo el pc original tenia un modelo de memoria segmentada. El cpc o el spectrum con 128kb tambien lo hacian, todas las consolas con sus mappers tambien...

Que hoy dia la memoria es muy barata, pero hubo un momento que condicionaba completamente el precio final de un ordenador. El pc sin ir mas lejos en su primer modelo, la version mas economica venia con 16kb! de memoria instalada hasta un maximo de 64kb en placa, ampliables hasta un maximo de 256kb. Revisiones posteriores ampliaron la memoria maxima en placa hasta 256kb y con ampliaciones hasta 640kb.

A veces es facil olvidarse de esta maquina que usamos dia a dia, su primer modelo, es mas antiguo incluso que el primer spectrum :)

Al margen de eso, hoy dia tambien nos podemos encontrar modelos de memoria segmentada. El PAE viene a ser esto, y permite a SOs de 32 bit direccionar mas alla de los 4 gigas que fisicamente le corresponden hasta un maximo de 64 gigabytes (segun SO).

Necesario no era, fue una decisión de Intel y se cree que para que fuera 'compatible' con el 8080, el. motorola 68000 que es de la misma epoca que el 8088 no utilizaba segmentación, podias acceder a la memoria directamente (aunque con la cagada de los 32/24 bits :). En el spectrum y amstrad no es lo mismo, el procesador no trabajaba con memoria segmentada, lo que se hacia era cambiar los bancos de memoria para 'engañar' al procesador z80 ya que este solo direccionaba 64 kb.

PD: Odiaba y odio ese manera de acceder a la memoria :mad:

swapd0
12/06/2016, 17:45
No veo una cagada lo de 32/24bits en las direcciones de memoria, por aquella época poder acceder a 16MB era una burrada, es cuestión de abaratar costes.

Segata Sanshiro
12/06/2016, 18:43
Yo tenía unos 10 años cuando caté el Duke Nukem 3D (un juego en el que puedes matar strippers), y recuerdo que lo que más me enganchó con diferencia fue lo que habéis comentado varios: el escenario real. Quake también estaba bien (y ya no digamos técnicamente), pero el escenario de fantasía no me llamaba tanto la atención. No sé por qué sería. Quizás porque hasta entonces había pocos juegos en los que pudieras moverte por un escenario 3D similar al mundo real. Anda que no ha cambiado la situación xD

zhorro
12/06/2016, 19:19
No veo una cagada lo de 32/24bits en las direcciones de memoria, por aquella época poder acceder a 16MB era una burrada, es cuestión de abaratar costes.

Si no recuerdo mal la cagada es que internamente el bus de direcciones era de 32 bits y el externo era de 24 bits por lo que a la hora de programar tenias que tenerlo en cuenta y creo recordar que habia que eliminar la parte alta de las direcciones porque si no tenias cuelgue instantaneo, por lo que aunque tuvieras un mega de memoria tenias que tenerlo en cuenta, y efectivamente 16 mb eran una burrada, las estaciones de trabajo hp ux con 68000 que usabamos en aquella epoca venian con muy poca memoria

ElRana
12/06/2016, 22:05
Que yo sepa los x86 en modo 32bits siempre van con memoria lineal, sin la mierda de los segmentos y desplazamientos.

-----Actualizado-----

Lo de los segmentos fue una chapuza para poder direccionar mas de 64kb con registros de 16bits, teniendo registros de 32bits o 64bits no tiene ningun sentido tener una modelo de memoria segmentado.

Pues revisa tu saber porque estas equivocado.
Y sí, tiene todo el sentido del mundo.
El viejo y bueno 8086 era un procesador destinado a terminales "tontos", conectados a un main frame que montaba un 286.
Un terminal en el que opera un sólo proceso de un sólo usuario al tiempo no tiene mayor problema, pero un main frame sí. En muchos aspectos, la arquitectura main frame tiene abundantes paralelismos con el MVC.
Era necesario proteger al main frame de los puntuales fallos de ejecución de un determinado proceso, y la respuesta era la protección del sistema, es decir, el conocido como "protected mode" o modo protegido.
Este primer modo protegido del 286 era de 16bits y podía direccionar hasta 64MB de puertas E/S (64MB de RAM), en comparación con la posterior solución LIMEMS que sólo podía direccionar 32MB en un marco de 64KB.
El modo protegido también fue conocido como XMS, por el controlador que el DOS necesitaba para manejar la memoria por encima de 1MB, cuyo acceso dependía de la habilitación de la puerta A20h, que se hacía vía interrupción del teclado (sic, ojo a la frikada) y hoy día lo hace la CMOS por si sola.
Pero el modo protegido del 286 tenía una pega importante: no se podía salir de el, había que apagar físicamente la máquina y reiniciar, por lo que en la práctica, en aplicaciones de escritorio, no fue muy popular. Y sí, el Windows del que se deriva NT usaba modo protegido 16bits, y sí, por esta razón histórica es por lo que Windows es el SO de los reinicios por antonomasia.

Salen los 32bits y con el un nuevo modo protegido mejorado (me ahorro la chapuza de los primeros 386 y sus buses de 16bits emulando uno de 32bits) que podía alternar entre v86 (funcionar como un 8086) y cualquiera de los esquemas de direccionamiento configurados, porque había 3, 2 oficiales y 1 oficioso.
Esquemas de direccionamiento en modo protegido 32bits:
+Oficiales:
-Segmentado (segment): Usado por los SO Windows y Linux. Es el mas lento, ya que para acceder a datos fuera del segmento de la aplicación, hay que cambiar el descriptor y eso trituraba las cachés de los procesadores posteriores a 2002, sobre todo. Windows lo solucionaba copiando todo el kernel y cargando todas las DLLs en el mismo segmento que el programa en ejecución, lo cual solucionaba la caída de rendimiento, pero devoraba memoria a raudales. Apto para operaciones de bus compartido y multiprocesado.
-Plano (flat): Un descriptor maestro para acceder, desde este, a cualquier zona de memoria, eso sí, recalculando desplazamientos. Era el que mejor rendimiento ofrecía y era el usado por todas las aplicaciones MsDOS y el SO Linux. Sólo una pega: la protección del sistema casi desaparecía. No apto para operaciones de bus compartido ni para multiprocesado, si es posible, no obstante, lanzar hilos de ejecución paralelos.
En estos modos oficiales existen dos tipos de descriptores del procesador, locales y globales, así como una IDT.
Oficioso:
-Voodoo: En este modo, las direcciones física y lineal coinciden, permitiendo el acceso hasta 4GB, incluyendo memoria convencional sin necesidad de segmentar el bloques de 64KB, siguiendo el sistema tradicional y obvio. Tiene, eso sí, una IDT. No hay LDT, sólo GDT y la protección del sistema desaparece casi por completo, sólo los programas que se ejecuten en v86 quizá puedan estar a salvo de puntuales errores de ejecución en los programas que usan este modo.

Con la llegada de los 64 bits se implemento el modelo "sparse memory model" que es un segment mejorado y flat pasó al olvido, ya que flat es inviable para multiprocesado.

No es ninguna chapuza, es una autentica obra de buena ingeniería. El problema es que España y los españoles son un chiringuito y unos parroquianos obsoletos y trasnochados.

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Si no recuerdo mal la cagada es que internamente el bus de direcciones era de 32 bits y el externo era de 24 bits por lo que a la hora de programar tenias que tenerlo en cuenta y creo recordar que habia que eliminar la parte alta de las direcciones porque si no tenias cuelgue instantaneo, por lo que aunque tuvieras un mega de memoria tenias que tenerlo en cuenta, y efectivamente 16 mb eran una burrada, las estaciones de trabajo hp ux con 68000 que usabamos en aquella epoca venian con muy poca memoria

La "cagada" era que de los 32 pines, sólo 24 estaban conectados a algo, el resto, a tierra.
Pero eso sucede igualmente hoy día, son cosas de la placa madre y de la madre que la parió.

JoJo_ReloadeD
12/06/2016, 22:20
Pues revisa tu saber porque estas equivocado.
Y sí, tiene todo el sentido del mundo.
El viejo y bueno 8086 era un procesador destinado a terminales "tontos", conectados a un main frame que montaba un 286.
Un terminal en el que opera un sólo proceso de un sólo usuario al tiempo no tiene mayor problema, pero un main frame sí. En muchos aspectos, la arquitectura main frame tiene abundantes paralelismos con el MVC.
Era necesario proteger al main frame de los puntuales fallos de ejecución de un determinado proceso, y la respuesta era la protección del sistema, es decir, el conocido como "protected mode" o modo protegido.
Este primer modo protegido del 286 era de 16bits y podía direccionar hasta 64MB de puertas E/S (64MB de RAM), en comparación con la posterior solución LIMEMS que sólo podía direccionar 32MB en un marco de 64KB.
El modo protegido también fue conocido como XMS, por el controlador que el DOS necesitaba para manejar la memoria por encima de 1MB, cuyo acceso dependía de la habilitación de la puerta A20h, que se hacía vía interrupción del teclado (sic, ojo a la frikada) y hoy día lo hace la CMOS por si sola.
Pero el modo protegido del 286 tenía una pega importante: no se podía salir de el, había que apagar físicamente la máquina y reiniciar, por lo que en la práctica, en aplicaciones de escritorio, no fue muy popular. Y sí, el Windows del que se deriva NT usaba modo protegido 16bits, y sí, por esta razón histórica es por lo que Windows es el SO de los reinicios por antonomasia.


whaat

- el 8086 se lanzo en 1978 y el 286 en 1982. No solo no tiene sentido lo que dices, si no que hubieron muchos PCs montados con 8086, para nada terminales tontos. Un ejemplo famoso son toda la gama de PCs amstrad.
- No tiene nada que ver el modo protegido 286 con el estandar lim ems, que se diseño precisamente para equipos 8088s usando ese marco de memoria que dices. El limite de memoria de un 286 es 16mb (24 bits de direcciones), esto es lo que se conoce como memoria XMS, nada que ver con el modo protegido, otra vez. Podias acceder a la XMS estando en modo real, como hacia msdos con su himem.sys.
- Windows NT usaba el modo protegido 386 (en la edicion clasica para pc, salio para otras plataformas tambien). Nada que ver con lo que comentas otra vez, y encima, era tremendamente estable. Sin coña ninguna lo digo.

El resto de mensaje directamente paso de leerlo visto lo visto.

princemegahit
12/06/2016, 22:47
Este es el hilo de las pajas mentales acerca de arquitecturas x86 o el del Duke Nukem? No sé, yo pregunto.

_-Caleb-_
13/06/2016, 00:18
Yo jugaba en mi p133 mhz. La pirata, claro, de un primo y varios disquetes...

El motor build era BRUTAL y casi llegó a su máximo exponente en duke, pero luego vino blood... con este divertido guiño a el heroe americano :D


https://www.youtube.com/watch?v=5P47lVeGncY

ElRana
13/06/2016, 00:48
whaat

- el 8086 se lanzo en 1978 y el 286 en 1982. No solo no tiene sentido lo que dices, si no que hubieron muchos PCs montados con 8086, para nada terminales tontos. Un ejemplo famoso son toda la gama de PCs amstrad.
- No tiene nada que ver el modo protegido 286 con el estandar lim ems, que se diseño precisamente para equipos 8088s usando ese marco de memoria que dices. El limite de memoria de un 286 es 16mb (24 bits de direcciones), esto es lo que se conoce como memoria XMS, nada que ver con el modo protegido, otra vez. Podias acceder a la XMS estando en modo real, como hacia msdos con su himem.sys.
- Windows NT usaba el modo protegido 386 (en la edicion clasica para pc, salio para otras plataformas tambien). Nada que ver con lo que comentas otra vez, y encima, era tremendamente estable. Sin coña ninguna lo digo.

El resto de mensaje directamente paso de leerlo visto lo visto.

Pero esa es la fecha de cuando se lanzaron al gran publico. Leete la historia de la arquitectura IBM-PC antes de escribir.
El himem.sys es el controlador de memoria superior, el que habilita la A20, por ejemplo.
La XMS (eXtended Memory Service) es el servicio de administración de memoria en modo protegido para DOS, ¡claro que debe ser accesible desde v86![Ahhh]
La LIMEMS era una sistema de memoria en el que se direccionaban 32MB mediante una ventana de 64KB, emulado desde modo protegido por el controlador EMM386.EXE o QEMM386.
EMS se emulaba haciendo incursiones en modo protegido para renovar los contenidos de la ventana.
Y por si no lo sabes, hubo mas versiones de Windows antes que el NT.
Haces mal en pasar de leer el resto del mensaje, te sacaría de parte de tu analfabetismo digital.
Te lo dice alguien que programó su propio extender de DOS (en base al CWSDPMI) para ser usado con Borland C.

En fin, el típico español que ni sabe ni quiere saber....

-----Actualizado-----


Este es el hilo de las pajas mentales acerca de arquitecturas x86 o el del Duke Nukem? No sé, yo pregunto.

Tienes razón, pido disculpas.

CarmatriX
13/06/2016, 01:11
Pero esa es la fecha de cuando se lanzaron al gran publico. Leete la historia de la arquitectura IBM-PC antes de escribir.
El himem.sys es el controlador de memoria superior, el que habilita la A20, por ejemplo.
La XMS (eXtended Memory Service) es el servicio de administración de memoria en modo protegido para DOS, ¡claro que debe ser accesible desde v86![Ahhh]
La LIMEMS era una sistema de memoria en el que se direccionaban 32MB mediante una ventana de 64KB, emulado desde modo protegido por el controlador EMM386.EXE o QEMM386.
EMS se emulaba haciendo incursiones en modo protegido para renovar los contenidos de la ventana.
Y por si no lo sabes, hubo mas versiones de Windows antes que el NT.
Haces mal en pasar de leer el resto del mensaje, te sacaría de parte de tu analfabetismo digital.
Te lo dice alguien que programó su propio extender de DOS (en base al CWSDPMI) para ser usado con Borland C.

En fin, el típico español que ni sabe ni quiere saber....

-----Actualizado-----



Tienes razón, pido disculpas.

Relaja la raja, aquí todos disfrutamos de debatir y compartir conocimientos. Puedes tener razón o no pero desde luego tu tono da mucho asco.

Jojo no es precisamente un analfabeto en cuanto a PC's se refiere...

JoJo_ReloadeD
13/06/2016, 09:26
Yo jugaba en mi p133 mhz. La pirata, claro, de un primo y varios disquetes...

El motor build era BRUTAL y casi llegó a su máximo exponente en duke, pero luego vino blood... con este divertido guiño a el heroe americano :D


https://www.youtube.com/watch?v=5P47lVeGncY

Efectivamente, juego que por lo general no es tan conocido como el Duke3d, pero que lleva el motor al maximo... esencial si te gusta el gorazo heavy y eres friki del cine, porque tiene mil referencias dentro del juego :)

Dato poco conocido del juego: Sus sonidos FX se siguen usando hoy dia en todas partes, series de tv, peliculas, anuncios... sobre todo tres, el sonido de abrir puertas de madera (ñiieeeec), el de romper jarrones y el sonido del escupitajo de los gordos.

Esos los he visto reusarse a tope, sin ir mas lejos anoche mismo, que tenia la parienta un capitulo del como conoci a vuestra madre del fondo y escuche el del jarron y el del escupitajo.

masteries
13/06/2016, 10:07
https://www.gp32spain.com/foros/cache.php?img=http%3A%2F%2Fwww.imgbase.info%2Fimag es%2Fsafe-wallpapers%2Fvideo_games%2Fduke_nukem%2F38761_duke _nukem_duke_nukem_3d.jpg

20 años hace ya... madre mia...

Parece que fue ayer ese verano del 96 cuando me lo pase de pe a pa, alternandolo con estudiar fisica, que me quedo para septiembre...

Y vosotros? Catasteis el duke3d gracias a la version shareware que venia en la micromania? Lo pillasteis copiadesegureado en esta version que tuvimos todo dios que aun estaba bugueada? podias dar patadas con las dos piernas a la vez xDDD :


https://www.gp32spain.com/foros/cache.php?img=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F-oSgatZTyKBY%2FTesGHBGnkII%2FAAAAAAAAGGY%2FYc8Q-5LXCC8%2Fs1600%2FDuke_Nukem_3D_DOS_020.png


De regalo unos remixes de la banda sonora:

https://hyperduck.bandcamp.com/album/duke-nukem-3d-remixes

Lo caté bastante después, cuando tuve mi primer PC allá por finales de 1998 o principios de 1999. Un Pentium 2 a 233 MHz con 150 MB de RAM, que enseguida tuvo actualización de gráfica a una 3DFX Voodoo 3.

Eso sí, a juegos de MS-DOS jugué mucho, estos y otros como Blood con sus expansiones a 640x480 y al máximo de cuadros por segundo.

Aunque soy de los que les gusta más el Quake; cierto que Duke 3D es mucho más dinámico, de acción mucho más frenética, pero me encantan la locura y la obsesión asesina sin sentido que transmiten los "gordos" con motosierra que lanzan granadas/cohetes con la mano... el gorgojeo/gutureo de los no muertos cuando salen del agua, el agua translúcida (me enteré después de que esto depende de la potencia de la máquina, es una opción gráfica que se habilita de forma automática, al igual que el detalle de las texturas, r_picmip se me ponía a 0 automaticamente); luchar bajo el agua con ese efecto de visión deformada me dejaba pasmado... y el Yeti, ¡aayyyy el Yeti!

También es que me gustaban mucho esos escenerios con "Castillos de otro mundo", y el cielo raro morado ese, era un lugar curioso, en el que las formas de vida habían evolucionado hacia humanoides salvajes con pasión por el despiece de carne, los explosivos, las mascotas grandes, los castillos y los pentagramas. ¡Es el universo, hay planetas para todo!

saucjedi
13/06/2016, 10:21
El código fuente del Wolf3D estaba disponible en Internet, BBS' y Compuserve, como parte de una política de "caza talentos", si quieres saber mas busca la historia de la creación del ROTT. No tiene desperdicio.

Tengo mucho leído sobre eso (más o menos desde que echan a Hall de iDy cómo el desarrollo de ROTT estuvo marcado por ser una evolución del código de Wolf3D, cuando tenían al lado el engine BUILD), pero de esa parte no tenía ni idea. La primera noticia que tengo del código es de la release oficial de iD, que si no recuerdo mal fue en el 94...



Del bueno de Ken no te fíes, también me dijo que VESA 2.0+ había sido retirado de Windows NT/XP,etc... y es mentira, lo que pasa es que hay que hacer un sencillo workaround y te ahorras el tsr VESA 1.x. Yo mismo hice el parche para Watcom C (Build Engine) y DJGPP (Quake Engine).
Ese chico tiene un ego desmedido, la prueba es cuando les montó la bronca a los de ROTT porque en el juego se podía saltar y "mirar" arriba y abajo.


Sí, la verdad es que un pelí de ego tiene, se le nota un montón en las entrevistas.



Lo que no se es porque DJGPP retiró los "near pointers" en lugar de incluir mi parche que los rehabilitaba en DOS, Windows 9x y Windows NT/XP.
En fin, supongo que nacionalidad/raza/cultura equivocadas...

No creo que fueran por ahí los tiros... con la llegada de los 32 bits, los modelos de memoria antiguos, aunque se podían usar/emular o lo que fuera... a la larga se tenían que eliminar porque no es aconsejable dejar algo 'deprecado', porque la gente lo va a seguir usando por constumbre. Imagino que por eso los acabarían eliminando.

swapd0
13/06/2016, 12:44
Yo no veo ningun problema en que el bus sea de 24bits y los registros de 32bits, de hecho he programado durante años en ensamblador en el Atari ST y nunca he tenido problemas. Tened en cuenta que lo normal es tener de 0,5MB a 4MB de memoria en estos ordenadores, así que no vas a superar el rango de los 24bits. Y las direcciones altas estaban reservadas para los dispositivos, el 68000 no tiene instrucciones para manejar puertos.

Al parecer en el Mac algunos programas por ahorrar memoria usaban el byte alto de una dirección para guardar algun dato, como en el 68000 no estan conectadas no pasa nada, pero cuando sacaron nuevos ordenadores con un 68020 (ALU y bus de 32bits) estos programas petaban.

Ñuño Martínez
16/06/2016, 10:15
Si lo sé, no digo nada...