PDA

Ver la versión completa : Es posible compilar/ejecutar sobre WiiU sin cuenta de developer?



Anarchy
10/01/2016, 00:29
Buenas!

La pregunta es sencilla. A ver si alguno de los que desarrollan en Wii U puede echarme una mano.
¿Hay alguna forma de probar mis juegos en WiiU sin necesidad de crearme cuenta de developer de Nintendo? No quiero publicarlos, sólo quiero poder instalarlos en la WiiU para poder trastear con ellos.

Un saludo y gracias!
Anarchy

Eskema
10/01/2016, 00:55
No y no.

Nintendo sigue a la vieja usanza con dev-kits, aka una consola moddeada que carga el codigo "sin firmar". Asi que o te das de alta con nintendo o te olvidas. Por supuesto yo hablo de la opcion "legal", si existe por ahi alguna ñapa para trastear con un sdk filtrado o alguna cosa pues ni idea

pakoito
10/01/2016, 00:58
Yo me hice del programa. El devkit de HTML5 costaba alrededor de $1000, el de Unity era más tirando a $3000.

nintiendo1
10/01/2016, 01:01
Buenas!

La pregunta es sencilla. A ver si alguno de los que desarrollan en Wii U puede echarme una mano.
¿Hay alguna forma de probar mis juegos en WiiU sin necesidad de crearme cuenta de developer de Nintendo? No quiero publicarlos, sólo quiero poder instalarlos en la WiiU para poder trastear con ellos.

Un saludo y gracias!
Anarchy

Creo que ninguna consola "potente" permite ejecutar código sin firmar de forma legal y sin autorización de la compañía en cuestión.

Anarchy
10/01/2016, 01:50
Es decir, que aunque no tenga intención de publicar nada, estoy obligado a hacer developer y pagar las tasas o lo que haya que pagar... Pues vaya ñapa.

Yo me hice del programa. El devkit de HTML5 costaba alrededor de $1000, el de Unity era más tirando a $3000.
Pues antes en un vistazo rápido me ha parecido leer que si te aceptan como developer, el devkit de Unity te lo pagaban ellos. Supongo que lo harán solo con developers potentes, porque no me acaba de cuadrar la cosa.

¿Con la nueva política de Unity en tema de versiones (por lo que entiendo, ya no hay versiones separadas pro/normal como antes), es necesario gastarse 3000 pavazos simplemente para poder probar mi juego en la WiiU? :llorosa:

-----Actualizado-----
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952), tú que ya has publicado en la eShop, me puedes orientar más o menos del gasto que supone? No tengo ningún interés en publicar nada comercial por el momento. Mi interés es hacer aplicaciones y juegos para que pueda disfrutarlos mi hijo en su WiiU.

pakoito
10/01/2016, 03:07
Te pagan el devkit o te pagan el plugin de unity? Yo diría que era lo segundo.

Eskema
10/01/2016, 10:17
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952), tú que ya has publicado en la eShop, me puedes orientar más o menos del gasto que supone? No tengo ningún interés en publicar nada comercial por el momento. Mi interés es hacer aplicaciones y juegos para que pueda disfrutarlos mi hijo en su WiiU.

A ver primero que nada, yo NO he gastado ni un duro pq no soy developer de nintendo, yo he buscado un publisher y él ha publicado, sobra decir que YO NO he podido probar mi juego porque no tengo acceso al kit ni a la consola debug.
Yo me he limitado a darle acceso al proyecto unity a mi publisher, el lo ha descargado, ha hecho una build, la ha probado, me ha dicho los fallos y he arreglado, sin poder ver ni tener una nocion real de como iba todo.

Por otro lado lo que comentan, nintendo te regala la licencia de unity (y es un exe (version) separado no vale el que bajas de la web de unity), pero el coste de ser developer ni idea. Me apunte a su programa pero jamas me respondieron :( Lo que tengo claro es que no es una cuestion de unity, necesitas una consola especial de dev-kit preparada para subir los binarios que programes, sea en unity, C++ o lo que sea, y si no te aceptan en su programa y pagas lo que te pidan nada de nada.

Anarchy
10/01/2016, 10:38
JO-DER. Y cómo pretenden llegar así a los desarrolladores "indie"? No le extraña el limitadísimo número de juegos y apps que hay en la eshop...

Eskema
10/01/2016, 11:02
Yo desde luego me apunte en su web https://wiiu-developers.nintendo.com/ y no recibi respuesta, asi que no se precios ni lo que costara ser dev. Tengo claro que sin vender no te van a aprobar, vamos que si es para pasar el rato en mi casa con mi homebrew ya te puedes ir olvidando. Ellos buscan devs con proyectos para vender y con cierta calidad claro, asi que tras pasarles tu portfolio y que vean que proyectos has hecho y la calidad de los mismos te aceptaran como dev o no (y luego te diran cuanto vale la fiesta claro xD)
Microsoft tampoco me ha contestado, razon por la cual tanto con nintendo como con microsoft y con sony uso publishers

Anarchy
10/01/2016, 11:44
Pues vaya jodiendia. En la store de Microsoft hay montañas de juegos que no valen una mierda, sin contar las docenas de apps de "masajerar" con la vibración del móvil. ¿Cómo **** han conseguido acceso para poder desarrollar para su store? A veces no entiendo este mercado, en serio...

No se si se puede saber, pero por si acaso lo pregunto... ¿Qué porcentaje te "roba" el publisher por poner tus juegos en la store?

Eskema
10/01/2016, 12:16
Yo por microsoft hablo de la xbox one, no de moviles. No creo que haya mucha "mierda" en la consola... porque miran mucho a quien le envian kits, que background tienes, que has hecho, que piensas hacer en su consola, etc (lo mismo que sony y nintendo vaya).

Y los publishers depende la calidad, el mio de nintendo es bastante malo y se lleva un 30% y no hace nada mas que enviar una nota de prensa el dia de salida y luego nada de nada mas. Uno mas bueno y que invierta mas en tu juego se puede llevar entre un 50 y un 70.

^MiSaTo^
10/01/2016, 13:08
Joe no se a qué viene tanta sorpresa. El mundo de las consolas siempre ha sido así, lo que ha dicho nintiendo1 para todas necesitas licencia de dev.
Lo que dices Eskema de la consola de dev eso no estoy segura al 100% que sea así para el caso de Unity. Lo que sí necesitas segurísimo es el certificado de dev, que es por el que se paga (misma historia que en iOS/Android, pagas por firmar con un certificado). Y bueno yo siempre he conocido la web de wario world que es de donde me bajaba yo los certificados y demás cuando estaba en el estudio de videojuegos. Esa que has dicho no la conocía.

EDIT: Estoy mirando y ahora wario world redirige a developer.nintendo.com y a la que tú has dicho. Ains nintendo se moderniza xD

Anarchy
10/01/2016, 13:11
Yo por microsoft hablo de la xbox one, no de moviles. No creo que haya mucha "mierda" en la consola... porque miran mucho a quien le envian kits, que background tienes, que has hecho, que piensas hacer en su consola, etc (lo mismo que sony y nintendo vaya).

Y los publishers depende la calidad, el mio de nintendo es bastante malo y se lleva un 30% y no hace nada mas que enviar una nota de prensa el dia de salida y luego nada de nada mas. Uno mas bueno y que invierta mas en tu juego se puede llevar entre un 50 y un 70.

Me refería a "masajear" con la vibración del mando de la consola (me he confundido al poner "móvil"). Estaba refiríendome a la store de Xbox Live. Está repleta de juegos bastante simples y aplicaciones del montón.

^MiSaTo^
10/01/2016, 13:15
Me refería a "masajear" con la vibración del mando de la consola (me he confundido al poner "móvil"). Estaba refiríendome a la store de Xbox Live. Está repleta de juegos bastante simples y aplicaciones del montón.

Pueden ser de lo que quede del XNA que había antes. Que yo sepa ya no admiten ese tipo de cosas.

Eskema
10/01/2016, 13:24
Joe no se a qué viene tanta sorpresa. El mundo de las consolas siempre ha sido así, lo que ha dicho nintiendo1 para todas necesitas licencia de dev.
Lo que dices Eskema de la consola de dev eso no estoy segura al 100% que sea así para el caso de Unity. Lo que sí necesitas segurísimo es el certificado de dev, que es por el que se paga (misma historia que en iOS/Android, pagas por firmar con un certificado). Y bueno yo siempre he conocido la web de wario world que es de donde me bajaba yo los certificados y demás cuando estaba en el estudio de videojuegos. Esa que has dicho no la conocía.

EDIT: Estoy mirando y ahora wario world redirige a developer.nintendo.com y a la que tú has dicho. Ains nintendo se moderniza xD


A mi lo de la consola dev es lo que me ha contado mi publisher, q el tiene la consola dev donde ejecuta la build de mi juego y cuando esta todo ok hace un binario final que envia a nintendo para review. Porque yo le pregunte por probar fullblast en mi consola y me dijo que tarari.... debo suponer que no me mentia

nitroosistem
10/01/2016, 13:25
Igual te saldría más a cuenta publicar para PS Vita...^^

^MiSaTo^
10/01/2016, 14:01
A mi lo de la consola dev es lo que me ha contado mi publisher, q el tiene la consola dev donde ejecuta la build de mi juego y cuando esta todo ok hace un binario final que envia a nintendo para review. Porque yo le pregunte por probar fullblast en mi consola y me dijo que tarari.... debo suponer que no me mentia

Pues tienes razón tú y tu publisher porque mirando más ahí en el FAQ viene que ellos pagan la licencia de Unity y que te pueden ayudar con el hardware de dev pero eso lo tienes que comprar tú. Osea que vamos, han cambiado la web pero poco más se han modernizado xDD
Yo de verdad tenía entendido que para lo de Unity no hacía falta.

Por cierto, por experiencia, las otras son exactamente iguales. De hecho Nintendo es casi la que menos pegas pone y la que tiene más baratos los kits.

Por cierto Anarchy, creo que el dekitpro puede usarse tb con WiiU. Aunque no tengo ni idea de cómo está el tema de piratear la WiiU porque no la tengo pirata.

nintiendo1
10/01/2016, 14:26
Pues tienes razón tú y tu publisher porque mirando más ahí en el FAQ viene que ellos pagan la licencia de Unity y que te pueden ayudar con el hardware de dev pero eso lo tienes que comprar tú. Osea que vamos, han cambiado la web pero poco más se han modernizado xDD
Yo de verdad tenía entendido que para lo de Unity no hacía falta.

Por cierto, por experiencia, las otras son exactamente iguales. De hecho Nintendo es casi la que menos pegas pone y la que tiene más baratos los kits.

Por cierto Anarchy, creo que el dekitpro puede usarse tb con WiiU. Aunque no tengo ni idea de cómo está el tema de piratear la WiiU porque no la tengo pirata.

Todavía no es posible lanzar nada sin firmar, aunque parece que pronto sí.

HexDump
10/01/2016, 16:03
Todavía no es posible lanzar nada sin firmar, aunque parece que pronto sí.

En serio? Entonces ayer me troleo @excitecube con que ya existía un metodo para correr "backups" [Ahhh]:mad:.

Un saludo.

nintiendo1
10/01/2016, 17:19
En serio? Entonces ayer me troleo @excitecube con que ya existía un metodo para correr "backups" [Ahhh]:mad:.

Un saludo.

Puedes cargar backups, pero todavía no se puede cargar homebrew. Aunque supongo que el programa para cargar backups estará sin firmar... pero vamos, que no puedes cargar cualquier programa/juego sin firmar.

Además, es hasta 5.3.2, y Anarchy está en 5.5.0.

^MiSaTo^
10/01/2016, 17:50
Yo pensaba que estaba el homebrew Channel casi desde el principio no?

Drumpi
10/01/2016, 19:33
A mi me hizo gracia cuando leí lo de ser developer de Nintendo, porque dice que es gratis, no recuerdo si el SDK, pero la licencia de Unity sí, pero que lo que cuesta dinero es el HW para desarrollo, que te lo tienen que enviar, y es lo que cuesta esos 3000$
Me recuerda cuando antiguamente comprabas los CDs, que lo que realmente comprabas era una licencia para escuchar su contenido, pero el disco realmente le pertenecía a la editora :lol:

De todas formas, creo que el 70% de los creadores de videojuegos hacen lo mismo: piratean el entorno de desarrollo, y cuando sacan dinero con sus primeras publicaciones, es cuando realmente pagan la licencia :D:D:D

^MiSaTo^
10/01/2016, 21:43
De todas formas, creo que el 70% de los creadores de videojuegos hacen lo mismo: piratean el entorno de desarrollo, y cuando sacan dinero con sus primeras publicaciones, es cuando realmente pagan la licencia :D:D:D

Y eso te lo has sacado de dónde? XD No puedes piratear el dev kit de nintendo, es un hardware especial. Y eso, normalmente necesitas una licencia para poder generar el ejecutable... Yo tengo el SDK oficial de Nintendo de la Nintendo DS y DSi (de cuando estaba en la empresa de videojuegos) pero sin esa licencia (un certificado válido de developer) no genera ejecutables. Aparte no se puede probar en una consola que no sea el dev kit (Nitro DS en este caso).
Dime tú cómo puedo piratear eso XD

nintiendo1
10/01/2016, 23:24
Yo pensaba que estaba el homebrew Channel casi desde el principio no?

EL Homebrew Channel es el de Wii, que se carga en la WiiU, pero solo tienes acceso al modo emulación de Wii.

Saludos.

dj syto
10/01/2016, 23:25
Y eso te lo has sacado de dónde? XD No puedes piratear el dev kit de nintendo, es un hardware especial. Y eso, normalmente necesitas una licencia para poder generar el ejecutable... Yo tengo el SDK oficial de Nintendo de la Nintendo DS y DSi (de cuando estaba en la empresa de videojuegos) pero sin esa licencia (un certificado válido de developer) no genera ejecutables. Aparte no se puede probar en una consola que no sea el dev kit (Nitro DS en este caso).
Dime tú cómo puedo piratear eso XD

Drumpi puede. Xd

enkonsierto
11/01/2016, 10:34
Si lo dice drumpi me lo creo.

Drumpi
12/01/2016, 04:11
No, el HW de desarrollo no se puede piratear (más que nada, porque si lo tienes es que lo has pagado). Yo hablaba de casos que conozco con Unity, Unreal Engine, Havok... y el algún rincón de mi crerebro hay algo de iOS, o de algunos programas de Mac, en eso no me hagas mucho caso.
Pero dime que no hubo casos de gente que pirateó la PS2, o la DC para desarrollar juegos, que no se crearon cartuchos tipo everdrive para programar para SNES o N64, dime que los Stamper crearon el Battletoads de NES con el SDK oficial ¡dime que has programado en la GP2X con el SDK oficial!

^MiSaTo^
12/01/2016, 08:33
Ya estás mezclando cosas Drumpi.

dj syto
12/01/2016, 10:59
No, el HW de desarrollo no se puede piratear (más que nada, porque si lo tienes es que lo has pagado). Yo hablaba de casos que conozco con Unity, Unreal Engine, Havok... y el algún rincón de mi crerebro hay algo de iOS, o de algunos programas de Mac, en eso no me hagas mucho caso.
Pero dime que no hubo casos de gente que pirateó la PS2, o la DC para desarrollar juegos, que no se crearon cartuchos tipo everdrive para programar para SNES o N64, dime que los Stamper crearon el Battletoads de NES con el SDK oficial ¡dime que has programado en la GP2X con el SDK oficial!

Pero drumpi, tio... Xddddddd

Drumpi
12/01/2016, 14:51
¡¡Yo no tengo la culpa de que entendais lo que os da la gana!!

^MiSaTo^
12/01/2016, 15:03
¡¡Yo no tengo la culpa de que entendais lo que os da la gana!!

Ni nosotros de que te expliques como el culo!

enkonsierto
12/01/2016, 15:32
¡¡Yo no tengo la culpa de que entendais lo que os da la gana!!

Es lo que ocurre cuando escribes lo primero que se te pasa por la cabeza y lo sueltas como si fuera verdad absoluta.

Drumpi
12/01/2016, 18:01
Ni nosotros de que te expliques como el culo!

Ya no ta junto como amiga de la 3DS, ¡ea!

futu-block
14/01/2016, 02:11
creo que sé a lo que se refiere, y no soy developer de esos ni nada, hablo desde la mas absoluta ignorancia pero drumpi habla de varios temas que aunque no se relacionan entre sí guardan el mismo patron, osea que hubo casos que usaron el pirateo para programacion antes que para el provecho del pirateo, vamos que habia gente semi-honrada

y no se si me iré por los cerros de ubeda añadiendo que la pirateria de la psx llegó a unos limites que en las pantallas de carga del juego pirateado se metia una animación del mismo ''pirateador'' en plan firma como desarroyo propio, ya que tenia que lidiar con una infica cantidad de memoria para dicha animación

Drumpi
15/01/2016, 02:09
Pues mira, realmente quería decir lo que dije, es decir, que hay gente que piratea el software de desarrollo para programar y vender, y se compran la licencia a posteriori. Ya lo he dicho, he hablado con gente que lo ha hecho con Unity (aunque las herramientas gratuitas son suficientes para hacer cosas interesantes a nivel indie), el Unreal Engine, e incluso una librería de la que se habla mucho últimamente para el propio Unity, que simplifica mucho el desarrollo del juego, y cuyo nombre no recuerdo.

Y la verdad es que casi que le podría tomar la palabra a Syto (con tilde en el "casi"). Yo no podría piratear el HW, porque no tengo ni tiempo ni conocimientos, pero ya he mencionado el caso de los Stamper, que sacaron casi todos sus juegos con su propio SDK, haciendo ingeniería inversa a la NES (no me lo invento, está documentado), y consiguiendo más rendimiento que cuando les pasaron los SDK oficiales los de Nintendo.
Y sí, se han pirateado HW de desarrollo... en realidad se han pirateado las propias consolas para el desarrollo. Me habeis hecho dudar de mi mismo, cuando vosotos sabeis más que yo de piratear el HW de una consola para desarrollar:

El Everdrive no es el primer cartucho pirata que ejecuta software no firmado en consolas, como NES, SNES o MD. Creo que hubo un montón de software no oficial para las consolas de Sony (igual que para Wii o XBOX), y los chips piratas de PS1 y PS2, si no permitían ejecutar software no firmado, decidme para qué servían... y ese software no firmado saldría de algún sitio ¿el homebrew salía de los kit oficiales comprados a sus respectivas compañías?.

Pero bueno, me estais hablando de WiiU y de 3DS. Lo dicho, no son pirateables porque necesitas su SDK y su HW para generar binarios, y luego tener la licencia de desarrollador para poder mandarles el juego a Nintendo, que le den el visto bueno y que te lo puedan publicar (no sé si lo firman ellos o lo haces tú con el SDK).
¿O no? http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?154805-%BFSDK-y-o-derivados-para-3DS
http://wiki.gbatemp.net/wiki/3DS_Homebrew_Development
Creo que generan binarios. Otra cosa es que Nintendo te permita venderlos en su tienda, o que lo puedas meter en un cartucho, o incluso se pueda ejecutar en una consola sin CFW (obviamente NO). No sé, lo mismo estoy equivocado, porque no he usado estas herramientas ¿no compilan/ejecutan sobre 3DS sin cuenta de developer?.

dj syto
15/01/2016, 02:44
drumpi. Una cosa no quita la otra. Tu dijiste cosas como que el 70% de los desarrolladores blalbalabla. Porcentajes que no se de donde narices te sacas, y por otro lado, si se esta hablando de wii u y tu no especificas mas, das a entender que estas refiriendote a sistemas actuales. Y en sistemas actuales ni de coña el 70% de desarrolladores pueden piratear PORQUE NO EXISTE LA PIRATERIA para la mayoria de sistemas recientes.

Todo el rollo que cuentas de los stamper y demas, es cierto. Y es algo que ya se hacia con los primigenios cartuchos flash para snes o gameboy (nada de everdrives) pero no es de lo que se habla en este hilo.

Es que mezclas cosas, lias el asunto y luego dices que has dicho tal o cual, para acabar diciendo que todos nos equivocabamos y que como siempre tu estabas en lo cierto. En todos los hilos en los que discutes con alguien sobre algun tema (no necesariamente conmigo xD) se repite el mismo patron. xddddd

enkonsierto
15/01/2016, 09:40
Aparte, aquí se estaba hablando específicamente de los kits físicos de desarrollo para wii u, nadie habla de pirateo de software, que efectivamente hay mucho.

Estoy de acuerdo con sito lo de los porcentajes random que te sacas de la nada y yo añado que todo lo que escribes lo sacas de la manga habiendo oido campanas sin saber donde, sin contrastar y mezclando temas. No sólo eso, sino que muchas veces metes frases con "creo" esto o "creo" lo otro, en ese caso es que ni tienes idea de lo que estás soltando.

Es simplemente un consejo como colega forero, escribe menos tochos (la mayoría son procesos de razonamiento que no son necesarios), no escribas tal como te lo dicta el cerebro, como si hablases (con correcciones al vuelo igualmente innecesarias) y escribe cosas más concisas y contrastadas. Te irá mejor.

Drumpi
17/01/2016, 18:02
Que yo haya leido, Anarchy no ha especificado nada de desarrollar con HW de desarrollador.

Tampoco me he desviado del tema, estamos hablando de desarrollar en HW comercial, y yo he aportado un dato de desarrollo en general (además, como si yo fuera ahora el primero que desvirtúa hilos).
Y Syto, dices que sigo un patrón ¿y qué hago yo ahora? ¿Me callo y es como si te diera la razón, quedando como un imbécil, o ejerzo mi derecho a réplica y sigo el patrón como un estúpido?. En realidad el patrón es que escribo algo (no siempre son cosas acertadas, eso ya lo he dicho unas cuantas veces), alguien (sueles ser tu o tu escudero) me refuta lo que digo y entro en un modo "dudo de mi mismo, hablo con cautela", y luego llego el día siguiente, habiéndole dado un par de vueltas al asunto e investigando un poco más, y tras darme cuenta de que lo que he dicho es válido y que me habeis malinterpretado (seguid leyendo ANTES de PENSAR en responder).

Y Enkor, no te metas con mis "creo" porque sois vosotros dos los que me habeis forzado a incluirlos en TODOS mis mensajes, porque antes decíais que "hablaba como si tuviera la verdad absoluta cuando en realidad había oido campanas no se sabe dónde". Cuando digo "creo" indico que bajo mi apreciación, lo que sé, lo que me cuenta gente que sabe más que yo, lo que me enseñan y por experiencia propia, lo que digo es cierto, y que si hay alguien que tiene más información (porque ha trabajado, porque ha hablado con profesionales directamente, porque se pasa el día viviendo en internet leyendo artículos...), no se lo discuto.

Por eso, cuando digo que "creo que el 70% de los creadores de videojuegos hacen lo mismo: piratean el entorno de desarrollo, y cuando sacan dinero con sus primeras publicaciones, es cuando realmente pagan la licencia", es porque he hablado con desarrolladores aficionados, "indies" o "profesionales" que lo han hecho (y no voy a levantar el dedo acusador). También he hecho estimaciones ¿quieres mi planteamiento? Espera, mejor lo pongo en spoiler, porque es un proceso de razonamiento que no debería escribir

Estimo que el 80-90% de las empresas de videojuegos se dedican al sector móvil (no sé qué porcentajes moveis vosotros, pero es lo que he visto buscando nombres de empresas de videojuegos), y son empresas de muy bajo presupuesto.
Calculo que el 75% de los juegos de móviles que salen en el mercado son una "versión de" o una "mejora de", con tal de ahorrarse a alguien creativo y/o sacar un dinero fácil (y sí, he hablado con gente que han cogido un juego famoso, le ha cambiado la temática a zombies, ha puesto una tia tetuda muy similar a cierta "arqueóloga" en la portada, y lo ha sacado a la venta). Lo cual nos da una idea de que es gente que tampoco le importaría demasiado piratear un programa porque (incluye aquí eslogan sobre libertad de software).
Habrá que sumarle la gente honrada que no tiene dinero ni conocimientos para desarrollar esas herramientas, y piensa pagar en cuanto tenga el dinero.

Si aun así te ha salido un porcentaje inferior al 70% de los desarrolladores, súmale todos los que hacen homebrew, demos, o scene en general.
¿No son realistas? Pues que cualquiera mire en su disco duro y eche cuentas de lo que tiene instalado sin pagar la licencia completa, desde el SO hasta los plugins de audio de su reproductor.


Y vuelvo a decir: en ningún momento he dicho desarrolladores de WiiU ni 3DS, he dicho desarrolladores, genérico. Lo de "última generación" os lo habeis sacado vosotros de la manga.

^MiSaTo^
17/01/2016, 20:04
Estimo que el 80-90% de las empresas de videojuegos se dedican al sector móvil (no sé qué porcentajes moveis vosotros, pero es lo que he visto buscando nombres de empresas de videojuegos), y son empresas de muy bajo presupuesto.
Calculo que el 75% de los juegos de móviles que salen en el mercado son una "versión de" o una "mejora de", con tal de ahorrarse a alguien creativo y/o sacar un dinero fácil (y sí, he hablado con gente que han cogido un juego famoso, le ha cambiado la temática a zombies, ha puesto una tia tetuda muy similar a cierta "arqueóloga" en la portada, y lo ha sacado a la venta). Lo cual nos da una idea de que es gente que tampoco le importaría demasiado piratear un programa porque (incluye aquí eslogan sobre libertad de software).
Habrá que sumarle la gente honrada que no tiene dinero ni conocimientos para desarrollar esas herramientas, y piensa pagar en cuanto tenga el dinero.

Si aun así te ha salido un porcentaje inferior al 70% de los desarrolladores, súmale todos los que hacen homebrew, demos, o scene en general.
¿No son realistas? Pues que cualquiera mire en su disco duro y eche cuentas de lo que tiene instalado sin pagar la licencia completa, desde el SO hasta los plugins de audio de su reproductor.


Ya desde la primera frase no tienes razón. Ni de coña el 90% de las empresas de videojuegos se dedican a los móviles, pero esque ni hartos de vino. De hecho muchas veces son empresas que no son de videojuegos las que meten la cabeza en algún juego chorra para moviles.
Lo que a mi me gustaría saber Drumpi es en qué mundo vives para sacarte esas estimaciones XD

Drumpi
18/01/2016, 18:58
Te iba a responder una parrafada de datos, enlaces e historias personales, pero voy a seguir el consejo de Enkonsierto y voy a formular dos simples preguntas: ¿Cuál es el porcentaje de empresas dedicadas, según tú, al mercado móvil, ya que te dedicas a eso? y, de esas empresas ¿ninguna usa software que no hubiera licenciado previamente en TODOS sus equipos?
Ah, y eso va también por los dos que te agradecen el mensaje.

^MiSaTo^
18/01/2016, 19:11
Te iba a responder una parrafada de datos, enlaces e historias personales, pero voy a seguir el consejo de Enkonsierto y voy a formular dos simples preguntas: ¿Cuál es el porcentaje de empresas dedicadas, según tú, al mercado móvil, ya que te dedicas a eso? y, de esas empresas ¿ninguna usa software que no hubiera licenciado previamente en TODOS sus equipos?
Ah, y eso va también por los dos que te agradecen el mensaje.

Pues mira no tengo ese dato a nivel mundial. Pero precisamente porque me dedico a ello y desde hace años te digo que no es así, o al menos no en ese porcentaje vamos.
Y como llevo trabajando muchos años ya en el mundo del software (algo así como 13 años omg!) he estado en muchas empresas y bueno, en España a lo mejor la cosa es algo más laxa con lo de software pirata. Aunque sinceramente en las que yo he estado (la mayoría empresas grandes) estaba todo licenciado y si se necesitaba una herramienta se pedía, se compraba y ale. Aunque sí me consta que hay empresas que tienen software pirata.
En Holanda el tema de las inspecciones es bastante más serio y no es moco de pavo el multón que meten. En mi empresa no se piratea nada, igualmente si se necesita una herramienta se pide y se compra una licencia legalmente.
Otro caso más: yo monté empresa antes de venirme a Holanda. Tuve mi micro empresa durante 3-4 años. Nunca pirateé ningún software que fuera para hacer algo profesional. Es más, el IVA de lo que necesitara me lo podía desgravar por ser parte de mi trabajo.

Con esto no digo que no haya empresas que pirateen software, que las hay. Digo que no son todas. Y digo que en un entorno serio no se suele piratear, porque eso, es serio.
También digo que en este hilo se hablaba de desarrollar para CONSOLA y eso ya he dicho cómo es. A no ser que quieras hacer algo para la scene, que eso es otra historia diferente al desarrollo profesional.

Ahora te voy a preguntar yo: ¿Cuánto tiempo has trabajado en el mundo real y en cuántas empresas? Porque normalmente las conclusiones las sacas de lo que tú crees. Que creo que lo que te pasa es que te falta experiencia y tu visión es algo reducida, nada más.

Drumpi
18/01/2016, 19:36
Obviamente no he trabajado en ninguna empresa de videojuegos. Obviamente he trabajado poco en una empresa de desarrollo software, y obviamente en las oficinas teníamos todo el software licenciado, e incluso dábamos crédito al software GPL, o con cualquier licencia libre que pudiéramos usar en un entorno profesional.
Mis "círculos" se mueven a menor escala que tú, que dentro de la industria estás en una posición "cómoda" (trabajo más o menos estable, con un sueldo, y programando nada menos que para iOS). Son profesores y alumnos de informática, muchos de ellos hicieron el amago de entrar en la industria, y se estrellaron. Y en muchos de los casos, su patrón ha sido piratear el HW, ver si se puede programar algo interesante, después ha habido quien ha buscado una licencia o quien ha seguido sin licencia, otros han licenciado el SW justo antes de sacar el juego, y muchos han pagado la licencia con las ganancias del propio juego, porque no se pueden permitir pagar 3000€ por una licencia del SDK, otra de Maya, otra de...
¿Conoces el "Robots" de WiiWare? Su programador se pasaba por Divsite.

En España ya sabes cómo es la cosa, no somos un país "serio". Sólo te diré que le eches un vistazo por encima al "libro blanco de videojuegos en España" (http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev) a ver si tu sacas una lectura diferente a la mía y a la de mi ex-profesor de economía del Máster de Videojuegos (aunque en su defensa diré que no se le veía muy entusiasmado con el tema de los videojuegos).

Y una de las cosas que iba a decir: veo muy pocas empresas de videojuegos que contraten gente que no sepan Objetive C o Android, prácticamente cero, en España, de ahí, en parte, mi cifra de 80-90%

dj syto
18/01/2016, 20:24
Te iba a responder una parrafada de datos, enlaces e historias personales, pero voy a seguir el consejo de Enkonsierto y voy a formular dos simples preguntas: ¿Cuál es el porcentaje de empresas dedicadas, según tú, al mercado móvil, ya que te dedicas a eso? y, de esas empresas ¿ninguna usa software que no hubiera licenciado previamente en TODOS sus equipos?
Ah, y eso va también por los dos que te agradecen el mensaje.

Por alusion, te diré que no tengo datos. Pero no voy a hacer como tu e inventarmelos sacando las proporciones de ballausteasaberdequerincondemicelebro xddddd

-----Actualizado-----


Obviamente no he trabajado en ninguna empresa de videojuegos. Obviamente he trabajado poco en una empresa de desarrollo software, y obviamente en las oficinas teníamos todo el software licenciado, e incluso dábamos crédito al software GPL, o con cualquier licencia libre que pudiéramos usar en un entorno profesional.
Mis "círculos" se mueven a menor escala que tú, que dentro de la industria estás en una posición "cómoda" (trabajo más o menos estable, con un sueldo, y programando nada menos que para iOS). Son profesores y alumnos de informática, muchos de ellos hicieron el amago de entrar en la industria, y se estrellaron. Y en muchos de los casos, su patrón ha sido piratear el HW, ver si se puede programar algo interesante, después ha habido quien ha buscado una licencia o quien ha seguido sin licencia, otros han licenciado el SW justo antes de sacar el juego, y muchos han pagado la licencia con las ganancias del propio juego, porque no se pueden permitir pagar 3000€ por una licencia del SDK, otra de Maya, otra de...
¿Conoces el "Robots" de WiiWare? Su programador se pasaba por Divsite.

En España ya sabes cómo es la cosa, no somos un país "serio". Sólo te diré que le eches un vistazo por encima al "libro blanco de videojuegos en España" (http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev) a ver si tu sacas una lectura diferente a la mía y a la de mi ex-profesor de economía del Máster de Videojuegos (aunque en su defensa diré que no se le veía muy entusiasmado con el tema de los videojuegos).

Y una de las cosas que iba a decir: veo muy pocas empresas de videojuegos que contraten gente que no sepan Objetive C o Android, prácticamente cero, en España, de ahí, en parte, mi cifra de 80-90%

Por tu texto, deduzco que das a entender que extrapolas los porcentajes de la gente que conoces a el resto del mundo. Vamos, que haces como con las audiencias de la tele. Xdddddd.

Si yo hiciera lo mismo que tu y me basara en mis circulos, al extrapolar datos te podria decir que el 99% de gente del mundo en mi rango de edad no sabe ingles, el 99,9% no tiene ni idea de informatica y el 98% no tiene ni idea de como descargarse una peli.

^MiSaTo^
18/01/2016, 20:27
Obviamente no he trabajado en ninguna empresa de videojuegos. Obviamente he trabajado poco en una empresa de desarrollo software, y obviamente en las oficinas teníamos todo el software licenciado, e incluso dábamos crédito al software GPL, o con cualquier licencia libre que pudiéramos usar en un entorno profesional.
Mis "círculos" se mueven a menor escala que tú, que dentro de la industria estás en una posición "cómoda" (trabajo más o menos estable, con un sueldo, y programando nada menos que para iOS). Son profesores y alumnos de informática, muchos de ellos hicieron el amago de entrar en la industria, y se estrellaron. Y en muchos de los casos, su patrón ha sido piratear el HW, ver si se puede programar algo interesante, después ha habido quien ha buscado una licencia o quien ha seguido sin licencia, otros han licenciado el SW justo antes de sacar el juego, y muchos han pagado la licencia con las ganancias del propio juego, porque no se pueden permitir pagar 3000€ por una licencia del SDK, otra de Maya, otra de...
¿Conoces el "Robots" de WiiWare? Su programador se pasaba por Divsite.

En España ya sabes cómo es la cosa, no somos un país "serio". Sólo te diré que le eches un vistazo por encima al "libro blanco de videojuegos en España" (http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev) a ver si tu sacas una lectura diferente a la mía y a la de mi ex-profesor de economía del Máster de Videojuegos (aunque en su defensa diré que no se le veía muy entusiasmado con el tema de los videojuegos).

Y una de las cosas que iba a decir: veo muy pocas empresas de videojuegos que contraten gente que no sepan Objetive C o Android, prácticamente cero, en España, de ahí, en parte, mi cifra de 80-90%

Me hace gracia que últimamente la gente me habla como si yo no fuera española o no hubiera trabajado nunca en España xD Y en realidad llevo currando desde que tenía 16 años (no de programadora en aquel momento pero sí dos años más tarde) y ahora tengo 31. En Holanda llevo 4 años y medio. Con esto te quiero decir que conozco como está el panorama en España perfectamente

A mi para hacer videojuegos para consola/PC me pidieron C++ y OpenGL. Hice varias entrevistas en varios sitios y en TODOS me pedían eso. Es más hace como 3 años Gameloft me volvió a llamar y me seguían pidiendo eso o C# y Unity. Las ofertas que he visto de videojuegos para móviles piden Unity mayormente.

Obj-C se pide para hacer aplicaciones de iOS, pero juegos lo dudo porque lo que se suele usar en todos sitios (como ya han dicho en el otro hilo) es Unity. Si no me crees puedo ponerme a buscar ofertas de trabajo en linkedin/infojobs, pero vamos miro de vez en cuando por ver cómo está el percal y si algún día puedo volverme o no xD

nintiendo1
18/01/2016, 20:43
Me hace gracia que últimamente la gente me habla como si yo no fuera española o no hubiera trabajado nunca en España xD Y en realidad llevo currando desde que tenía 16 años (no de programadora en aquel momento pero sí dos años más tarde) y ahora tengo 31. En Holanda llevo 4 años y medio. Con esto te quiero decir que conozco como está el panorama en España perfectamente

A mi para hacer videojuegos para consola/PC me pidieron C++ y OpenGL. Hice varias entrevistas en varios sitios y en TODOS me pedían eso. Es más hace como 3 años Gameloft me volvió a llamar y me seguían pidiendo eso o C# y Unity. Las ofertas que he visto de videojuegos para móviles piden Unity mayormente.

Obj-C se pide para hacer aplicaciones de iOS, pero juegos lo dudo porque lo que se suele usar en todos sitios (como ya han dicho en el otro hilo) es Unity. Si no me crees puedo ponerme a buscar ofertas de trabajo en linkedin/infojobs, pero vamos miro de vez en cuando por ver cómo está el percal y si algún día puedo volverme o no xD

Al irte fuera de España has perdido la nacionalidad española. Y ademas te conviertes en un ser superior porque España no es un pais serio...

enkonsierto
18/01/2016, 21:08
Al irte fuera de España has perdido la nacionalidad española. Y ademas te conviertes en un ser superior porque España no es un pais serio...


https://www.youtube.com/watch?v=3k6YMXFrhn0

Drumpi
21/01/2016, 19:46
Por alusion, te diré que no tengo datos. Pero no voy a hacer como tu e inventarmelos sacando las proporciones de ballausteasaberdequerincondemicelebro xddddd

-----Actualizado-----



Por tu texto, deduzco que das a entender que extrapolas los porcentajes de la gente que conoces a el resto del mundo. Vamos, que haces como con las audiencias de la tele. Xdddddd.

Si yo hiciera lo mismo que tu y me basara en mis circulos, al extrapolar datos te podria decir que el 99% de gente del mundo en mi rango de edad no sabe ingles, el 99,9% no tiene ni idea de informatica y el 98% no tiene ni idea de como descargarse una peli.

Algún dato debes tener cuando dices que mis datos no son correctos (al menos dices que mis x no son verídicos) :D:D:D

Y casi que sí, Syto, esas extrapolaciones pueden ser más ciertas de lo que parecen: el español sabe "inglés medio", y la gente acude a forocoches o a EOL para pedir rooms y tutoriales de bittorrent o enlaces de mega :lol:


Me hace gracia que últimamente la gente me habla como si yo no fuera española o no hubiera trabajado nunca en España xD Y en realidad llevo currando desde que tenía 16 años (no de programadora en aquel momento pero sí dos años más tarde) y ahora tengo 31. En Holanda llevo 4 años y medio. Con esto te quiero decir que conozco como está el panorama en España perfectamente

A mi para hacer videojuegos para consola/PC me pidieron C++ y OpenGL. Hice varias entrevistas en varios sitios y en TODOS me pedían eso. Es más hace como 3 años Gameloft me volvió a llamar y me seguían pidiendo eso o C# y Unity. Las ofertas que he visto de videojuegos para móviles piden Unity mayormente.

Obj-C se pide para hacer aplicaciones de iOS, pero juegos lo dudo porque lo que se suele usar en todos sitios (como ya han dicho en el otro hilo) es Unity. Si no me crees puedo ponerme a buscar ofertas de trabajo en linkedin/infojobs, pero vamos miro de vez en cuando por ver cómo está el percal y si algún día puedo volverme o no xD

Pues hace como tres años o así que empecé yo a mirar ofertas de trabajo relacionados con videojuegos, al principio por curiosidad, y luego por necesidad. A mi me hicieron una prueba online los de gameloft sobre C, o más bien de algoritmia en general, hace eso, tres años, pero ahora se ha impuesto Unity con fuerza.
En iOS lo mismo son aplicaciones, pero son empresas dedicadas a sacar apps móviles (y en ese saco creo que podemos meter los juegos). Como poder, se pueden hacer juegos en iPhone, se hacían antes con j2me o symbian y creo que estos aparatos tiene algo más de potencia ^^U

Lo mismo no es cierto, pero desde que los videojuegos son "arte", el desarrollo de los mismos se ha disparado en cantidad (en calidad es discutible)... aunque yo tengo la teoría de que los juegos son arte porque generan dinero a espuertas (a las más grandes, claro).
Y creo que, según mi apreciación personal, el panorama ha cambiado bastante en los últimos tres años. Si tu tienes una apreciación diferente, pues no sé qué decirte.

futu-block
21/01/2016, 19:58
Drumpi tiene razon y gran parte de los datos los puedo corroborar ya que en andalucia hay poquísimas empresas que se dediquen al desarrollo web o plataformas de juegos, así que pa los cuatro gatos que hay se lo tienen que juanquear con la intención de sacar cuatroperras,...
Es la cruz que tenemos

^MiSaTo^
21/01/2016, 20:37
Drumpi no me compares hacer una aplicación con hacer un juego porque no tienen nada que ver. De hecho si, puedes hacer un juego con swift o obj-c y OpenGL a pelo si quieres pero es un poco tonto habiendo ya engines para ello. De hecho la propia Apple tiene el suyo:SpriteKit.

Pero de verdad que no es igual hacer un juego que una web o una App. Es que ni siquiera lo vas diseñar igual (entiéndase como diseñar el pensar como programarlo por así decirlo).

Sigues sin tener mucha idea de lo que hablas. También te digo que fuera de una ciudad grande (aka Madrid, Barcelona, Valencia...) hay muy poco mercado de esto y es poco representativo lo que se hace ahí.

Drumpi
21/01/2016, 21:04
No digo que hacer Apps y juegos sea lo mismo, sino que a lo que va dirigido es a lo mismo: una app que se descarga por unos eurillos, que alguien va a usar dos o tres veces como curiosidad, y que va a terminar olvidada a las pocas semanas, por aburrimiento, porque hay otra mejor o porque la app/juego es así de cutre :D
Ejemplo: tengo una calculadora científica en mi FirefoxOS que me descargué porque la que trae el teléfono es muy básica (existe la necesidad de esa app). La he usado dos veces :D

^MiSaTo^
21/01/2016, 21:47
No digo que hacer Apps y juegos sea lo mismo, sino que a lo que va dirigido es a lo mismo: una app que se descarga por unos eurillos, que alguien va a usar dos o tres veces como curiosidad, y que va a terminar olvidada a las pocas semanas, por aburrimiento, porque hay otra mejor o porque la app/juego es así de cutre :D
Ejemplo: tengo una calculadora científica en mi FirefoxOS que me descargué porque la que trae el teléfono es muy básica (existe la necesidad de esa app). La he usado dos veces :D

Tampoco van dirigidas a lo mismo. Son dos mercados muy distintos!

Trabis
22/01/2016, 07:46
Drumpi no me compares hacer una aplicación con hacer un juego porque no tienen nada que ver. De hecho si, puedes hacer un juego con swift o obj-c y OpenGL a pelo si quieres pero es un poco tonto habiendo ya engines para ello.
[...]Sigues sin tener mucha idea de lo que hablas.
Claro, claro, usar OpenGL es una estupidez.
Porque tú lo digas.

^MiSaTo^
22/01/2016, 10:22
Claro, claro, usar OpenGL es una estupidez.
Porque tú lo digas.

De dónde te sacas que eres tonto si usas OpenGL? Sí, ya se que has editado.
Depende de para lo que quieras a lo mejor currarte tú tu engine desde cero es tontos habiendo ya cosas hechas.

PD. He usado un huevo de veces OpenGL ES en el trabajo.

futu-block
22/01/2016, 13:55
Para, es un nuevo usuario, esta posteando como loco para entrar en el compra venta, je je

Trabis
22/01/2016, 15:22
> "De dónde te sacas que eres tonto si usas OpenGL? Sí, ya se que has editado.
Depende de para lo que quieras a lo mejor currarte tú tu engine desde cero es de tontos habiendo ya cosas hechas.

PD. He usado un huevo de veces OpenGL ES en el trabajo."

El engine es la parte fácil. La parte difícil, lo que trae un inmenso trabajo son las mecánicas, el diseño de niveles y el arte, y esas "cosas hechas" como usted dice no ayudan (un juego en Unity no se hace sólo.)

Seguro que usted usa la herramienta más adecuada para sus necesidades, de la misma manera que yo uso la herramienta mejor para mi caso. Sería genial que no llame a nadie tonto por eso.

dj syto
22/01/2016, 17:26
> "De dónde te sacas que eres tonto si usas OpenGL? Sí, ya se que has editado.
Depende de para lo que quieras a lo mejor currarte tú tu engine desde cero es de tontos habiendo ya cosas hechas.

PD. He usado un huevo de veces OpenGL ES en el trabajo."

El engine es la parte fácil. La parte difícil, lo que trae un inmenso trabajo son las mecánicas, el diseño de niveles y el arte, y esas "cosas hechas" como usted dice no ayudan (un juego en Unity no se hace sólo.)

Seguro que usted usa la herramienta más adecuada para sus necesidades, de la misma manera que yo uso la herramienta mejor para mi caso. Sería genial que no llame a nadie tonto por eso.

Vuelve a tu cueva, troll.

Drumpi
23/01/2016, 19:51
El engine es la parte fácil... Luego decís que soy yo el que habla sin saber :lol:

No voy a decir que diseñar una buena mecánica, afinar su jugabilidad, y añadir un envoltorio visual sea fácil, pero precisamente el motor es lo más complicado de hacer porque, básicamente, es genérico y no tienes el mismo feedback que moviendo un personaje. Es tedioso, lento de desarrollar y de depurar, y siempre te van a sacar fallos.
Lo ideal es eso, OpenGL, pero no lo sensato. Lo sensato es usar un motor adecuado al HW, y ahorrarse trabajo y TIEMPO. Y es lo que hace Unity las más de las veces... aunque mi tablet disiente enérgicamente :P

Trabis
24/01/2016, 03:16
^ Mi engine ni es genérico (puesto que está hecho a medida para el juego que estoy haciendo ), ni ha sido tedioso de hacer (ha sido divertido), ni tampoco ha sido lento de desarrollar y depurar (más bien todo lo contrario).

Y si hablas de sensatez, de lo que es sensato y lo que no... bueno, lo que no tiene sentido en mi libro, es el recomendar usar Unity o Unreal para un juego en 2D habiendo 50.000 soluciones más livianas. No tiene sentido por ejemplo que un juego hecho en Unity para la web te ocupe 20, 30 o 100 Megas, es ridículo.

Soy como vosotros un gamer, y me preocupa tener una buena experiencia con un videojuego. Me molesta cuando veo que un desarrollador me ofrece un juego que va a 30 fps con saltos (que te deja una sensación peor que 30 fps constantes). Yo me tomo muy en serio la experiencia de usuario,y por eso pienso que los 60 fps constantes son requeridos en cualquier juego de acción que se precie. Un código eficiente no sólo es por la mejor experiencia , en los móviles es muy importante también la autonomía, -jugar un rato a Hearthstone (Unity) en el Ipad o el móvil y mirar que rápido se agota la batería-

PD: Para usar Unity o Unreal también es necesario un aprendizaje, haberse estudiado como funcionan esas herramientas. Esto es, no es tan fácil como decís.
Y si lo repito, hacer un engine es la parte fácil pues hay mucha documentación en internet, así como varios libros que te guían con varios temas típicos.
Como decía la parte más difícil es la parte de los gráficos, la música, programar las mecánicas, hacer un buen diseño de niveles, etc,etc...

Si este mensaje ha servido para aclarar algo pues perfecto, y si no, pues ya lo siento, viendo que las faltas de respeto son continuadas, lo dejo aquí.

^MiSaTo^
24/01/2016, 08:58
Por tu mensaje deduzco que has hecho muchos juegos y engines. Fíjate si será facil programar engines que la mayoría de los juegos triple A usan uno ya hecho (cryengine, unreal, etc).
Igual te has hecho la render pipeline en opengl es y ya piensas que eso es el engine completo xD

enkonsierto
24/01/2016, 09:37
Por tu mensaje deduzco que has hecho muchos juegos y engines. Fíjate si será facil programar engines que la mayoría de los juegos triple A usan uno ya hecho (cryengine, unreal, etc).
Igual te has hecho la render pipeline en opengl es y ya piensas que eso es el engine completo xD

Por lo que comenta parece que ha hecho juegos livianos en 2D, en ese caso sí que puede haberse hecho el engine, pero claro ni comparación con un triple A.

^MiSaTo^
24/01/2016, 10:36
Por lo que comenta parece que ha hecho juegos livianos en 2D, en ese caso sí que puede haberse hecho el engine, pero claro ni comparación con un triple A.

Ahí igual tienes razón. De hecho para un juego liviano en 2D no recomendaría Unity. Hay mejores alternativas o te lo haces tú directamente

enkonsierto
24/01/2016, 10:41
Exacto, pero entonces no es comparable un engine "custom" con unity o unreal.

^MiSaTo^
24/01/2016, 14:04
Exacto, pero entonces no es comparable un engine "custom" con unity o unreal.

Depende de lo que haga tu engine custom puede ser comparable o no. Uno que fuera comparable es un trabajazo de la leche, por eso decía todo lo anterior.
Todo de pende de la funcionalidad que tenga.

EDIT: Añado, hacer un engine, por muy facilito o pequeñito que sea NO es trivial tampoco. Sobre todo si quieres que sea eficiente y demás. Está guay para aprender eso sí

nintiendo1
24/01/2016, 14:41
De hecho SquareEnix se ha hecho su motor Luminous Engine (o como se llame) para next-gen y al final está usando UE para KH3 y FF7.

Saludos.

^MiSaTo^
24/01/2016, 15:37
De hecho SquareEnix se ha hecho su motor Luminous Engine (o como se llame) para next-gen y al final está usando UE para KH3 y FF7.

Saludos.

A una empresa tocha le puede compensar dedicar tiempo y dinero a hacer su propio engine desde cero. Pero es mucho tiempo tenerlo bien. UE o los otros también cuestan mucho dinero, al final es un tema de prioridades.

Drumpi
24/01/2016, 19:03
^ Mi engine ni es genérico (puesto que está hecho a medida para el juego que estoy haciendo ), ni ha sido tedioso de hacer (ha sido divertido), ni tampoco ha sido lento de desarrollar y depurar (más bien todo lo contrario).

Y si hablas de sensatez, de lo que es sensato y lo que no... bueno, lo que no tiene sentido en mi libro, es el recomendar usar Unity o Unreal para un juego en 2D habiendo 50.000 soluciones más livianas. No tiene sentido por ejemplo que un juego hecho en Unity para la web te ocupe 20, 30 o 100 Megas, es ridículo.

Soy como vosotros un gamer, y me preocupa tener una buena experiencia con un videojuego. Me molesta cuando veo que un desarrollador me ofrece un juego que va a 30 fps con saltos (que te deja una sensación peor que 30 fps constantes). Yo me tomo muy en serio la experiencia de usuario,y por eso pienso que los 60 fps constantes son requeridos en cualquier juego de acción que se precie. Un código eficiente no sólo es por la mejor experiencia , en los móviles es muy importante también la autonomía, -jugar un rato a Hearthstone (Unity) en el Ipad o el móvil y mirar que rápido se agota la batería-

PD: Para usar Unity o Unreal también es necesario un aprendizaje, haberse estudiado como funcionan esas herramientas. Esto es, no es tan fácil como decís.
Y si lo repito, hacer un engine es la parte fácil pues hay mucha documentación en internet, así como varios libros que te guían con varios temas típicos.
Como decía la parte más difícil es la parte de los gráficos, la música, programar las mecánicas, hacer un buen diseño de niveles, etc,etc...

Si este mensaje ha servido para aclarar algo pues perfecto, y si no, pues ya lo siento, viendo que las faltas de respeto son continuadas, lo dejo aquí.

Un engine debe ser genérico, porque debe servir a tu juego y, si es posible, a futuros títulos, porque entonces no es un motor, es parte del propio código. Además, dentro del mismo juego es algo genérico, porque debe funcionar ante cualquier exigencia del diseño de niveles.
Por ejemplo, yo me construí un motor de scroll tileado para un juego que lancé en fase alpha llamado FenixLand (por ahí anda, incluso el port a GP2X). Pero ese motor lo he usado en otros juegos como el Echo, SBTime, o Drajon Lol 4. Además, ese motor, cuando lo hice, soportaba infinitas capas de tiles, cualquier tamaño de mapa, tres tipos de datos diferentes, tiles rectangulares, scroll cíclico... y en el juego sólo usaba dos capas sin scroll cíclico y con datos tipo byte, en el Echo sólo una capa con datos tipo word, y en el Darjon Lol ni siquiera era un scroll de tiles: lo usé para generar paredes y objetos en un modo7.

Y no te voy a aburrir con detalles de la depuración cuando, a día de hoy, aun no he solucionado todos los fallos de la detección de durezas, y todavía no sé qué lineas son las responsables de ello.

Obviamente no voy a recomendar Unity para un juego 2D en un teléfono, yo recomiendo BennuGD, pero si quieres ser más eficiente, usa SDL o incluso OpenGL directamente, esos son motores (el segundo sólo gráfico, SDL también de input y audio). Hay que decir que hoy día un teléfono tiene más potencia que el ordenador en el que empecé a programar, pero el consumo no viene porque se use Unity, sino porque estás con la pantalla encendida (generalmente con el brillo a tope), con los altavoces sonando, opcionalmente con la vibración, y con el dispositivo que, creo, más consume del móvil (después del transmisor de señales) activo: el chip gráfico.

Yo sólo recomiendo Unity para lo que lo uso actualmente: crear mis primeros juegos 3D, hacer cosas sencillas. Cuando ya tenga soltura, se me quedará pequeño y empezaré a crear parches o librerías, y al final terminaré usando un lenguaje más eficiente o de más bajo nivel.
Y eso de que 60FPS constantes son requeridos... llevo años jugando a 24 FPS y no he tenido ninguna queja, y que Misato me corrija, pero muchos de los que íbamos a los recreativos a jugar al SF2, Cadillacs y Dinosaurios, TMNT tampoco tuvo problemas (salvo conseguir la moneda de 5 duros). Y nunca puedes decir "buena experiencia de juego" en un teléfono sin controles físicos, o al menos, los que yo he visto. Y creeme, yo he experimentado bastante con el control táctil (ya he mencionado el juego, no voy a hacer más spam, que ya he agotado el cupo de todo el mes).

^MiSaTo^
24/01/2016, 19:14
Un engine debe ser genérico, porque debe servir a tu juego y, si es posible, a futuros títulos, porque entonces no es un motor, es parte del propio código. Además, dentro del mismo juego es algo genérico, porque debe funcionar ante cualquier exigencia del diseño de niveles.
Por ejemplo, yo me construí un motor de scroll tileado para un juego que lancé en fase alpha llamado FenixLand (por ahí anda, incluso el port a GP2X). Pero ese motor lo he usado en otros juegos como el Echo, SBTime, o Drajon Lol 4. Además, ese motor, cuando lo hice, soportaba infinitas capas de tiles, cualquier tamaño de mapa, tres tipos de datos diferentes, tiles rectangulares, scroll cíclico... y en el juego sólo usaba dos capas sin scroll cíclico y con datos tipo byte, en el Echo sólo una capa con datos tipo word, y en el Darjon Lol ni siquiera era un scroll de tiles: lo usé para generar paredes y objetos en un modo7.

Y no te voy a aburrir con detalles de la depuración cuando, a día de hoy, aun no he solucionado todos los fallos de la detección de durezas, y todavía no sé qué lineas son las responsables de ello.

Obviamente no voy a recomendar Unity para un juego 2D en un teléfono, yo recomiendo BennuGD, pero si quieres ser más eficiente, usa SDL o incluso OpenGL directamente, esos son motores (el segundo sólo gráfico, SDL también de input y audio). Hay que decir que hoy día un teléfono tiene más potencia que el ordenador en el que empecé a programar, pero el consumo no viene porque se use Unity, sino porque estás con la pantalla encendida (generalmente con el brillo a tope), con los altavoces sonando, opcionalmente con la vibración, y con el dispositivo que, creo, más consume del móvil (después del transmisor de señales) activo: el chip gráfico.

Yo sólo recomiendo Unity para lo que lo uso actualmente: crear mis primeros juegos 3D, hacer cosas sencillas. Cuando ya tenga soltura, se me quedará pequeño y empezaré a crear parches o librerías, y al final terminaré usando un lenguaje más eficiente o de más bajo nivel.
Y eso de que 60FPS constantes son requeridos... llevo años jugando a 24 FPS y no he tenido ninguna queja, y que Misato me corrija, pero muchos de los que íbamos a los recreativos a jugar al SF2, Cadillacs y Dinosaurios, TMNT tampoco tuvo problemas (salvo conseguir la moneda de 5 duros). Y nunca puedes decir "buena experiencia de juego" en un teléfono sin controles físicos, o al menos, los que yo he visto. Y creeme, yo he experimentado bastante con el control táctil (ya he mencionado el juego, no voy a hacer más spam, que ya he agotado el cupo de todo el mes).

SDL y OpenGL son LIBRERÍAS. Motor = engine. La diferencia es que con OpenGL u SDL tienes tú que crearte por ejemplo el render pipeline, o el manejo de los tiles mientras que en un motor (o engine) ese tipo de cosas están ya hechas. De hecho es una capa de abstracción más el usar un engine. Y además los engines (o motores, como te de más rábia llamarlo) usan por debajo esas librerías que mencionas.

nintiendo1
24/01/2016, 19:16
A una empresa tocha le puede compensar dedicar tiempo y dinero a hacer su propio engine desde cero. Pero es mucho tiempo tenerlo bien. UE o los otros también cuestan mucho dinero, al final es un tema de prioridades.

Pues a eso me refiero, que si a una empresa tocha como SE le cuesta usar/crear/depurar su propio motor en sus juegos y tienen que recurrir a motores externos, imagínate a empresa más pequeñas...

Drumpi
24/01/2016, 19:20
SDL y OpenGL son LIBRERÍAS. Motor = engine. La diferencia es que con OpenGL u SDL tienes tú que crearte por ejemplo el render pipeline, o el manejo de los tiles mientras que en un motor (o engine) ese tipo de cosas están ya hechas. De hecho es una capa de abstracción más el usar un engine. Y además los engines (o motores, como te de más rábia llamarlo) usan por debajo esas librerías que mencionas.

Asumo el ZASCA!!
Por cierto ¿Havok y Physx entonces son motores de físicas o librerías de física?

enkonsierto
24/01/2016, 19:38
Y eso de que 60FPS constantes son requeridos... llevo años jugando a 24 FPS y no he tenido ninguna queja, y que Misato me corrija, pero muchos de los que íbamos a los recreativos a jugar al SF2, Cadillacs y Dinosaurios, TMNT tampoco tuvo problemas.

Tengo que darte otro zasca, todos los juegos de recreativa van a 60fps constantes.

^MiSaTo^
24/01/2016, 19:39
Asumo el ZASCA!!
Por cierto ¿Havok y Physx entonces son motores de físicas o librerías de física?

que yo sepa al menos havok es un motor entero porque te da cosas ya hechas no? Basicamente con un motor no tienes que programar todo desde cero y con una librería sí.

Drumpi
24/01/2016, 19:58
No lo sé, pregunto.
Se que Physx usa mucho el HW de las gráficas GeForce para el cálculo, y te da cosas como el cálculo de movimiento según fuerzas, detección de colisiones y cosas así, al menos según lo que he leido mientras trabajaba en Unity.
Y Syto ya me dió otro zasca cuando dije que el Hedgehog Engine era el que calculaba las físicas del Sonic 2006, cuando resulta que es Havok, y no sé dónde empieza uno y acaba otro.

^MiSaTo^
24/01/2016, 20:23
No lo sé, pregunto.
Se que Physx usa mucho el HW de las gráficas GeForce para el cálculo, y te da cosas como el cálculo de movimiento según fuerzas, detección de colisiones y cosas así, al menos según lo que he leido mientras trabajaba en Unity.
Y Syto ya me dió otro zasca cuando dije que el Hedgehog Engine era el que calculaba las físicas del Sonic 2006, cuando resulta que es Havok, y no sé dónde empieza uno y acaba otro.

Yo no se cómo funciona el Hedgehog engine o para qué se ha usado en concreto porque no lo conozco. Para saber por qué el Havok es un engine, de su propia web (http://www.havok.com/physics/):


Havok Physics offers the fastest, most robust collision detection and physical simulation technology available [...]

Dice que ofrece detección de colisiones. Si no fuera un Engine y fuera sólo una librería para calcular X (o para mostrar cosas en pantalla como OpenGL) esa detección de colisiones la tendrías que hacer tú a mano usando esa librería. Eso es sólo un ejemplo de las cosas que hace Havok.

Básicamente hay cosas en común en los juegos como pueden ser pintar tiles, detección de colisiones, el gameloop, etc que son las que el engine hace por ti. Si tienes que hacer tú esas cosas entonces no es un engine

Segata Sanshiro
24/01/2016, 20:37
Tengo que darte otro zasca, todos los juegos de recreativa van a 60fps constantes.

¿Incluso los Metal Slug o cualquier bullet hell?

enkonsierto
25/01/2016, 09:53
¿Incluso los Metal Slug o cualquier bullet hell?

yes..

futu-block
25/01/2016, 10:04
sobretodo los metal slug esos...

pero sin embargo creo que habrá algun arcade que otro a menos fps

dj syto
25/01/2016, 10:36
sobretodo los metal slug esos...

pero sin embargo creo que habrá algun arcade que otro a menos fps

En 2d practicamente ninguno.

futu-block
25/01/2016, 18:55
Que no? Ni los mas antiguos?
Y porque no?
Ni pa pc antiguos o consolas?

swapd0
25/01/2016, 19:02
Si son en consola o arcada ninguno, en ordenador es otra cosa.

enkonsierto
25/01/2016, 20:33
Si son en consola o arcada ninguno, en ordenador es otra cosa.

Y aunque no lo parezca casi todos los juegos de spectrum van a 50fps (50 por el sistema PAL)

Segata Sanshiro
25/01/2016, 20:58
Y aunque no lo parezca casi todos los juegos de spectrum van a 50fps (50 por el sistema PAL)

Hombre, si hablamos de los cuadros que salen de la consola al monitor, entonces sí. Por esa regla de 3, el Perfect Dark de N64 también iba a 50 fps constantes xD No me parece que el post original de trenz se refiriera a eso.

enkonsierto
25/01/2016, 22:38
Hombre, si hablamos de los cuadros que salen de la consola al monitor, entonces sí. Por esa regla de 3, el Perfect Dark de N64 también iba a 50 fps constantes xD No me parece que el post original de trenz se refiriera a eso.

no, me refiero a frames diferentes.

Segata Sanshiro
25/01/2016, 23:40
En los juegos que menciono salen varios cuadros iguales seguidos (se puede comprobar capturando el vídeo). Si entre dos interrupciones de vblank el juego no termina el bucle principal, el siguiente cuadro será igual que el anterior. En el Metal Slug 2 es aún peor, porque aparte de estar capado a 30 fps, el código que lo hace está mal hecho. Aquí alguien que lo ha desensamblado y arreglado: http://daifukkat.su/blog/archives/2015/03/30/its_turbo_time/

swapd0
26/01/2016, 16:12
Y aunque no lo parezca casi todos los juegos de spectrum van a 50fps (50 por el sistema PAL)
Juegos de spectrum a 50pfs... ¿cual? Si lleva scroll yo diría que ninguno ya que no tenia scroll hardware, saquemos la calculadora.
La pantalla del scpectrum son 256x192, 6144 bytes la parte del bitmap, nada de los atributos.
Supongamos un juego que solo mueva un tercio de la pantalla (como estaba divida en tercios, bla bla....) serian 2.048 bytes, 2Kb justos.
Si queremos hacer a 50fps tendríamos que mover, 2KB x 50fps = 100Kbytes por segundo.
La cpu va a 4Mhz, 4000000 / (2048 * 50) = 39,06 ciclos de reloj para mover cada byte.
Teniendo en cuenta de que como minimo una intruccion en el z80 tardaba IIRC 4 ciclos de reloj nos salen un máximo de 10 instrucciones para cada byte, hay que tener en cuenta que un INC A, tardaba 4 ciclos pero un LD A,(HL) tardara mas por tener que leer de memoria.
Así que ... ni de coña.
Solo hay que comparar un juego de C64 con uno de spectrum en cuanto a suavidad de movimientos en los sprites y el scroll.

romeroca
26/01/2016, 18:28
Juegos de spectrum a 50pfs... ¿cual? Si lleva scroll yo diría que ninguno ya que no tenia scroll hardware, saquemos la calculadora.
La pantalla del scpectrum son 256x192, 6144 bytes la parte del bitmap, nada de los atributos.
Supongamos un juego que solo mueva un tercio de la pantalla (como estaba divida en tercios, bla bla....) serian 2.048 bytes, 2Kb justos.
Si queremos hacer a 50fps tendríamos que mover, 2KB x 50fps = 100Kbytes por segundo.
La cpu va a 4Mhz, 4000000 / (2048 * 50) = 39,06 ciclos de reloj para mover cada byte.
Teniendo en cuenta de que como minimo una intruccion en el z80 tardaba IIRC 4 ciclos de reloj nos salen un máximo de 10 instrucciones para cada byte, hay que tener en cuenta que un INC A, tardaba 4 ciclos pero un LD A,(HL) tardara mas por tener que leer de memoria.
Así que ... ni de coña.
Solo hay que comparar un juego de C64 con uno de spectrum en cuanto a suavidad de movimientos en los sprites y el scroll.






Ahí te equivocas el Z80A (y me imagino que casi todos los procesadores de la época) tenía instrucciones específicas para mover/copiar bloques de memoria a alta velocidad (ejemplo LDIR). Así que sí era posible.

futu-block
26/01/2016, 18:29
Jarl!

Otra cosa que no entiendo es las pelis que van a 24 fps...
Es que cualquier mierda videojuego lo supera y duplica? O mas

utopian
26/01/2016, 18:39
Ahí te equivocas el Z80A (y me imagino que casi todos los procesadores de la época) tenía instrucciones específicas para mover/copiar bloques de memoria a alta velocidad (ejemplo LDIR). Así que sí era posible.

Hombre, alta velocidad tampoco :). Lo cómodo del LDIR es que mueves bloques de memoria con muy pocas instrucciones (cargas BC, HL y DE con los valores adecuados, LDIR y a correr), pero tampoco es lo más rápido del mundo.

Lo más rápido que se conoce es usar directamente instrucciones PUSH jugando con el puntero de la pila, pero tiene su complicación. Aún y con eso, no conozco juegos con scroll que vayan totalmente a 50fps en un Spectrum. Con pantallas estáticas, si la memoria no me falla tenemos Majikazo (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0027624) y supongo que alguno más, pero pocos (¿tal vez los del Nirvana engine y similares que usan multicolor?).

Drumpi
26/01/2016, 18:58
Yo no se cómo funciona el Hedgehog engine o para qué se ha usado en concreto porque no lo conozco. Para saber por qué el Havok es un engine, de su propia web (http://www.havok.com/physics/):



Dice que ofrece detección de colisiones. Si no fuera un Engine y fuera sólo una librería para calcular X (o para mostrar cosas en pantalla como OpenGL) esa detección de colisiones la tendrías que hacer tú a mano usando esa librería. Eso es sólo un ejemplo de las cosas que hace Havok.

Básicamente hay cosas en común en los juegos como pueden ser pintar tiles, detección de colisiones, el gameloop, etc que son las que el engine hace por ti. Si tienes que hacer tú esas cosas entonces no es un engine

Yo por lo que he entendido en la documentación de Unity, los cálculos de las detecciones de colisiones las lleva a cabo también la tarjeta gráfica, a través de la librería/motor de físicas. Por ejemplo, en esta parte de la documentación:
http://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshCollider.html
Se hace mención que los mesh-colliders (colisiones basadas en mallas complejas) necesitan de los RigidBodys para hacer los cálculos, y estos van fuertemente ligados a la física (hasta el punto de que son los que indican que debe aplicarse físicas a ese objeto).
Otro detalle es que un objeto sin rigidbody sólo colisiona con otro objeto una vez (salvo que se den unas condiciones muy concretas, y eso no es aceptable).

Y además, sin las detecciones de colisión, no se podrían aplicar las fuerzas o los torques a los objetos de forma correcta.
Pero es eso: te dan toooooda la física ya hecha, que es lo que hace un engine, pero se mueven a muy bajo nivel, que es lo que hacen unas librerías. De ahí mi duda.


Ahí te equivocas el Z80A (y me imagino que casi todos los procesadores de la época) tenía instrucciones específicas para mover/copiar bloques de memoria a alta velocidad (ejemplo LDIR). Así que sí era posible.

Lo que hay que entender es qué significaba "alta velocidad" para la época, porque lo mismo, esa velocidad aun era insuficiente.

swapd0
26/01/2016, 22:08
Ahí te equivocas el Z80A (y me imagino que casi todos los procesadores de la época) tenía instrucciones específicas para mover/copiar bloques de memoria a alta velocidad (ejemplo LDIR). Así que sí era posible.
LDIR es para copiar bloques de memoria pero no esta optimizado, solo ahorrabas memoria tardaba exactamente lo mismo que hacer un bucle.

-----Actualizado-----

Ademas que si quieres hacer scroll horizontal no te vale solo con hacer LDIR tienes que rotar los bytes, de hecho LDIR solo te vale para copiar el buffer interno a la memoria de pantalla ya que por la forma tan rara de ir la pantalla (por tercios y primero el primer scan de las 8 lineas de un tercio, despues el segundo scan, etc) tampoco te vale para hacer scroll vertical.