Ver la versión completa : Unity Empezar con Unity
Buenas.
Tengo previsto empezar un nuevo juego en breve y tras investigar las herramientas disponibles hoy en día y siempre pensando en desarrollar para Android e iOS, he decidido desarrollarlo en Unity.
La cosa es que todavía no he tocado nada de Unity y me gustaría pedir consejo por aquí, a ver si hay alguien que lo use habitualmente y que me pueda recomendar documentación, tutoriales, o lo que sea, para comenzar con buen pie. El juego será 2D.
Un saludo y gracias!
Anarchy.
Me uno a la petición, justo ayer me configuré el entorno y conseguí hacer funcionar el juego que viene de ejemplo en mi móvil. Ahora toca aprender cómo funciona. De momento estoy con la documentación propia de la página de unity, que está muy bien, aunque mi idea también es el desarrollo específico para móviles y 2D. Eso sí, acabé poniendo el wiki en inglés porque en castellano la mitad de cosas no están traducidas :P
te acabo de mandar el enlace de un monton de tutos de unity. aunque si es en 2d construct2 y gamemaker estan muy bien
DarkDijkstra
21/11/2015, 10:57
Yo me defiendo ya un poquito (tengo algunos juegos a medio terminar) y siempre me gusta seguir investigando y probando cosas...
¿Os parece si creamos algún grupo entre foreros con ganas e intentar sacar alguna tontería, a la vez que la gente va aprendiendo? Yo, humildemente me ofrezco a compartir con la gente lo que sé (se puede crear un trac / jira o similar e ir colaborando entre varios, quedar algún día por Skype o similar e ir explicando cosas...)
Más que nada porque entre varios suele ser más fácil picarse y avanzar que viendo solamente tutoriales desde cero...
Seccion de programacion en el foro ya...
Yo soy de los que tiene un par de juegos a medio hacer, el mayor problema que me encuentro yo son los recursos gráficos...al mo tener ni idea de dibujar o hacer algo en 3d medianamente me resulta más complicao hacer algo visible (a eso le sumas el poco tiempo que suelo tener para dedicarle y el resultado es que tengo un juego a medias desde febrero jejejeje)
Enviado desde mi SM-N910F mediante Tapatalk
josepzin
21/11/2015, 13:34
Seccion de programacion en el foro ya...
Si es que Anarchy es un vago :-P
nintiendo1
21/11/2015, 13:45
A lo mejor quiere hacer el foro en Unity :lol2:
Paciencia, que estoy haciendo mil cosas. Cuando acabe con lo que tengo pendiente me pongo con el foro. :brindis:
El colegui Eskema lo usa profesionalmente y hace videotutoriales.
Me uno a la peticion, aunque en mi caso lo quiero sobre todo para hacer interfaces, algun tuto por ahi?
^MiSaTo^
21/11/2015, 15:46
Me uno a la peticion, aunque en mi caso lo quiero sobre todo para hacer interfaces, algun tuto por ahi?
Tengo entendido que para UI no es la mejor opción ni mucho menos. Pero fijo que lo puede aclarar Eskema
Me uno a la peticion, aunque en mi caso lo quiero sobre todo para hacer interfaces, algun tuto por ahi?
Irónicamente las interfaces de muchos juegos son una surface de HTML5 por encima de la surface OpenGL/DX del juego :D La otra opción era Silverlight o flash.
Habeis despertado al kraken y ahora morireis todos!!! las mujeres y los niños primero (aka misato y pakoito en ese orden) xD
Bueno a ver, como anarchy supongo que ya ha hecho sus deberes ha visto que unity es la opcion mas comoda (y lo és). Pero ojo, siempre y cuando pienses comprar middleware para hacer cosas, lease que quieres pathfinding, bum!, alguien ha programado eso y lo vende en la assets store de unity, etc, etc.
Porque unity como tal te ofrece herramientas basicas, las puedes usar para hacer un juego... seguro que si, pero si no quieres sufrir mas te vale tirar de la store y gastar unos leuros comprando tools como dios manda... siempre hay locos del DIY y prefieren perder el tiempo haciendose sus tools... para gustos colores.
¿Unity para 2d?, siempre que pienses comprar 2dtoolkit sí, si piensas tirar de lo incluido "porque es gratis", pues que tengas suerte hamigo y que lo disfrutes. (el juego Candle se esta haciendo con 2dtoolkit)
Como es un juego para moviles doy por hecho que querras meter baners, o tal vez compras ingame o alguna cosa especifica del OS, nuevamente te lo curras tu o tiras de store para comprar esos plugins.
Btw, la version free te incluye una splash screen del engine, si es un drama para ti ver la splash antes de cargar tu juego entonces tendras que tirar de la version pro, bien sea piratroncha (cuidao que unity sabe si tu juego es crackeado o no) o bien comprandola.
Por lo demas... los tutoriales de la web de unity te serviran para dar los primeros pasos, aviso de que PURA BASURA y no incluyen ninguna practica de codigo agradable u optima, pero te serviran para dar los primeros pasos antes de ir a buscar mis tutoriales xD
Y para otto_xd en interfaces nuevamente hay mucho middleware en la store o puedes tirar de la UI nativa incluida, la decision es tuya, personalmente evito todo lo nativo al maximo, no quiero tener esas mierdas cerca de mi, pero como he dicho por arriba, para gustos colores. Recomiendo NGUI (anda si trabaje yo en ngui xD) o noesisGUI, buenas opciones ambas. Y tutoriales.... pues los de la web no estan mal para hacer unas cosillas y entender como funciona, algo mas experto ni idea de donde encontrar material asi.
Revisaré la assets store a ver esos precios. Espero que sean razonables.
Y entiendo que todas las tools, middleware o lo que adquiera para la app las podré usar de forma indefinida en todas mis apliaciones, no?
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952), anda, pasa el link a esos tutoriales tuyos. xD
Los precios de la store me parecen mas que competitivos, por ejemplo 2dtoolkit por 65€, algo que te llevaria 2 meses a full time para crear... no se me parece un precio mas que razonable. Y sí, cualquier asset que compras lo tienes forever y lo gastas en cuantos proyectos te salga del.. xD
De hecho si controlas la propia web de la assetsstore https://www.assetstore.unity3d.com/ cada 3x4 tienen ofertillas y sales muy jugosas.
Por poner un ejemplo, el primer juego te puede costar facilmente 300 pavos en assets, (suponiendo que quieras poner cosas de ios/android tipo banners, iaps u otras mierdas tan de moda) pero una vez comprados los siguientes pues dinerito ahorrado.. xD
Como poder puedes hacer un juego sin problemas con lo incluido siempre que sea simplon, pero a poco que lo compliques ganaras la vida usando otras tools, pero ahi ya cada cual con sus gustos.
Y mis tutoriales puedes dar un vistazo a mi blog, http://eskemaware.blogspot.com.es/
Veo que tus tutoriales se basan en Unity3D, y reconozco que casi todo lo que he visto por ahí cuando buscaba herramientas de desarrollo era tema 3D, pero en cambio muchos títulos recientes que he podido probar en Android y PC estaban desarrollados en 2D con Unity.
En el futuro probablemente me ponga con algún proyecto 3D, pero ahora mismo la idea que estoy desarrollando es para un título 2D. ¿Vale la pena tirar por el 2DToolkit o para juegos 2D podría optar por 2d construct2 o gamemaker como dice Jurk?
Si vas a hacer algo 2d o 3d hay toda clase de frameworks y engines hoy dia. Es cuestion de preferencias. Hace mucho que borre mis tutoriales y apenas quedan un par de ellos, tenia uno muy majo de un flappy bird, de un candy crush, etc.
Yo uso unity pq me lo piden los clientes y sobretodo porque es el unico que funciona en consolas, ps4, xbox one, wiiu, etc. Asi que si quiero hacer un juego para consolas uso unity si o si (da lo mismo si el juego es 2d o 3d). No me gustaria hacer mi "super juego" y el dia de mañana querer lanzarlo en ps4 y ohhh sorpresa lo hice con gamemaker y me jodo y bailo y lo rehago con unity o unreal o lo que sea. De ahi que sea importante elegir que plataformas quieres y elegir que engine las soporta.
Si no quieres gastar pasta, gamemaker (aparte del coste del propio gamemaker) te da casi todo hecho y funciona, lo mismo podriamos decir de corona u otros muchos engines.
Al estar YO en la liga "profesional", considero a gamemaker una putisima mierda que no vale mas que para prototipar, pero no la veo como algo serio para mi trabajo del dia a dia(si vale hay muchos juegos hechos, como con cualquier otro engine).
Para empezar y si tu juego es 2d puro y simplon (no usas tiles), pues con unity y lo nativo vas que chutas, mira este tuto de unity para 2d http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
He estado revisando la store de Unity y hay cositas 2D, pero veo que la gran mayoría son assets, herramientas, modelados, etc. en 3D (lo cual también tiene sentido).
De todas formas, me pondré con Unity. Mi idea es desarrollar ahora un juego sencillo, pero con vistas a hacer cosas más avanzadas más adelante en cuanto acabe el curso de desarrollo multiplataforma, así que es hora de ponerme en serio con esto.
El mejor consejo es que hagas un juego con unity y el mismo juego en otra herramienta y compares como de comodo te has sentido y que ofrecen ambas herramientas/engine, y sobre eso decidir por cual tirar.
Para 2d en unity SOLO tienes que comprar 2dtoolkit y a programar juegos 2d like a boss xD, si quieres interfaces aka los menus de tu juego puedes seguir tirando de 2dtoolkit o usar NGUI o NoesisGUI, u alguna otra mas que hay en la store, el resto como bien dices son assets de toda clase para ayudarte.
HOSTIA, el precio de las licencias PRO. Casi palmo. :quepalmo:
-----Actualizado-----
¿Me recomiendas la NGUI o la NoesisGUI? He visto la segunda gratuíta pero sólo compatible con Unity4.
Es para comprar con cierta seguridad. No quiero gastarme pasta y luego acabar usando otras herramientas. :D :brindis:
-----Actualizado-----
Estoy leyendo los comentarios de la NGUI y se quejan bastante de que es excesivamente compleja y que le falta documentación.
Las pro son las caña, si quieres hacer juegos para ios/android necesitas, unity pro 1500 pavos, unity ios 1500 y unity android 1500 mas, total 4500 de nada (te ahorras el iva si eres autonomo, empresa, etc XD)
NGUI es igualita a la UI nativa.... y se quejan... si claro los noobs que no saben programar y quieren hacer un drag'n drop. Yo no he visto ninguna complejidad ni dificultad, aparte que como cualquier framework tiene ejemplos.
Ten en cuenta que en unity y sus foros hay mucho ********** hater que esperan que se lo des todo hecho, y si pasas de darles support enseguida te dicen que tu tool es una mierda, que es compleja, bla bla, vamos que la peña se ha acostumbrado a pedir y que se lo hagan gratis en plan, "es que necesito que al pulsar un boton me cargue un nivel", pues buscate la vida que la NGUI te ofrece la UI, como gestiones tu el touch y lo que hagas con él no es problema de nadie. Y asi suma y sigue.
Para empezar no te calientes y usa la UI nativa, si luego te ves con ganas yo uso NGUI y estoy encantado (aparte que soy contributor), noesis es cara aunque muy superior, es una UI muy muy profesional, cosa que no creo que haga falta para un juego 2d.
Aunque eso si, si usas NGUI te recomiendo encarecidamente texturepacker https://www.codeandweb.com/texturepacker aunque esta recomendacion tambien es valida si trabajas con el 2d nativo o la UI nativa. (No es necesario si usas 2dtoolkit)
La idea es lanzar la app para iOS y Android, pero para esta primera prueba gastarme 4500 pavos me parece una sobrada monumental, pero supongo que no me queda otra si en el futuro quiero desarrollar otros juegos más ambiciosos. Me lo pensaré durante el finde... :brindis:
nintiendo1
21/11/2015, 19:22
tendras que tirar de la version pro, bien sea piratroncha (cuidao que unity sabe si tu juego es crackeado o no) o bien comprandola.
Cuando dices que detecta si usa una versión crackeada, ¿se nota si el juego lo ha desarrollado con una versión crackeada o solo al compilarlo?
Lo digo porque si es solo al compilarlo, le sale más rentable usar la versión crackeada, hacerlo, y si le sale un juego decente y le gusta Unity, comprar la licencia y ya compilarlo. Si ya se queda "marcado" si lo has estado desarrollando con una versión crackeada, pues entonces tiene que correr el riesgo.
Saludos.
La idea es lanzar la app para iOS y Android, pero para esta primera prueba gastarme 4500 pavos me parece una sobrada monumental, pero supongo que no me queda otra si en el futuro quiero desarrollar otros juegos más ambiciosos. Me lo pensaré durante el finde... :brindis:
La pro SOLO vale si no quieres ver la splash screen, bajate mi juego FullBlast! de ios o android y veras tu mismo la splash, si realmente es un problema para ti entonces la pro o buscas otro engine que no tenga esa limitacion.
Por supuesto que la pro tiene otras features, pero teniendo en cuenta que aun no controlas no vas a usar NADA de lo que te ofrece la pro a dia de hoy, tal vez en un futuro...
Cuando dices que detecta si usa una versión crackeada, ¿se nota si el juego lo ha desarrollado con una versión crackeada o solo al compilarlo?
Lo digo porque si es solo al compilarlo, le sale más rentable usar la versión crackeada, hacerlo, y si le sale un juego decente y le gusta Unity, comprar la licencia y ya compilarlo. Si ya se queda "marcado" si lo has estado desarrollando con una versión crackeada, pues entonces tiene que correr el riesgo.
Saludos.
Y efectivamente el juego se ve si esta crackeado al buildearlo no durante el desarrollo, pero como he dicho mas arriba la pro no sirve de nada y es una tonteria gastarse la pasta salvo que sea un trabajo para un cliente, el cliente lo pague y no quiera la splash.
Ah, *****. Pensaba que tenía más limitaciones. Para mi primer juego no tengo problema con la splash. Me la suda bastante. Así que con 100 pavos ya me hago con las herramientas necesarias para ir tirando y luego si me veo en la necesidad de comprar algún extra, pues lo voy valorando.
josepzin
21/11/2015, 22:45
La pro SOLO vale si no quieres ver la splash screen, bajate mi juego FullBlast!.
Para cuándo versión PC??
Tiene una pinta cojonuda. Sólo tienes publicado eso en google play? Veo que tienes versión de pago. Qué tal las impresiones de públi en la versión normal?
Vale, me callo. Ya veo que no tiene publ (al menos no me ha salido nada en todo el rato que he jugado). El sistema para "obligar" a compatirla es interesante.
No has pensado en meterle publi?
Muchas gracias Eskema.
En el mundo que me muevo (Smart TV) parece que hay gente que esta haciendo cosas con las versiones de Unity incorporadas, tendre que pegarle un vistazo a ver si los fabricantes incluyen alguna solucion no nativa, o si puedo usar algo de lo que me has recomendado.
Saludos
Para cuándo versión PC??
Estamos a punto de publicar en greenlight, si lo pasamos pues a steam nos vamos!!! xD, si no pues nos iremos a tomar por c.. xDD
Tiene una pinta cojonuda. Sólo tienes publicado eso en google play? Veo que tienes versión de pago. Qué tal las impresiones de públi en la versión normal?
Vale, me callo. Ya veo que no tiene publ (al menos no me ha salido nada en todo el rato que he jugado). El sistema para "obligar" a compatirla es interesante.
No has pensado en meterle publi?
iOS, Android, Ouya, WiiU y espero que pronto xbox one y PC. Al tema, en android hay 2 versiones, la de pago con el juego a tope, y la free q tiene publicidad, si no ves el video no juegas (esa es la publicidad incluida, queriamos algo no demasiado invasivo).. Y como cualquier juego de movil NO se gana dinero.
Se necesitan tener tropecientos mil usuarios para ganar pasta. Y las ventas del juego ni de blas, los juegos de movil hoy son todos free, la gente pagar no quiere.
Yo solo te puedo decir que no vuelvo a publicar un juego en movil en la vida, me quedo en las consolas/pc que es donde se gana algun dinerillo para ir tirando, pero el movil es tirar el dinero del desarrollo a la basura. Desde 2009 hasta ahora YO NO he ganado dinero como para pagar el desarrollo y poder seguir haciendo mas juegos, otros si que lo han conseguido. Historias de fracasos y exitos hay muchas por internet :)
-----Actualizado-----
Respondiendo a otto_xd
Como poder puedes usar lo nativo que para eso esta, pero son soluciones cortas. Es como decir "ahhh ¿que quieres hacer 2d?, vale toma hay tienes un sprite que puedes pintar en pantalla, el resto te lo apañas tu". Ese resto es añadirte tu mismo soporte para el resto de elementos de la UI que necesites. ¿Que quieres una lista infinita?, pues te la curras tu (NGUI la trae), ¿que quieres arrastrar un panel y drag?, pues nada te lo curras tu. Mientras que otros frameworks como ngui, noesis y otros ya traen una serie de elementos ya hechos para que ahorres tiempo y vayas al turron.
IronArthur
23/11/2015, 09:35
Yo he hecho mis cosillas en Unity y no me parece tan imprescindible lo del 2dtoolkit. Antes igual si pero con las herramientas actuales es perfectamente factible usar las nativas de Unity perfectamente. algo muy parecido pasa con la Gui que la de unity esta pasable y aunque antes era imprescindible NGUI y similares (de hecho pocos juegos con unity 4 o anteriores no lo usan), hoy en dia unos cuantos salen con nativa.
Por mi parte como siempre estoy haciendo cosas raras, nunca puedo usar ninguna libreria de estas de la store. Mis spritesheets son demasiado grandes para el texturepacker etc...
Yo soy mas del otro lado la verdad, me paso todos los dias programando "algo" q reconstruye los juegos de unity comerciales para usarlos con el editor etc... ya llevo unos cuantos semi-reconstruidos, aunque ahora tengo problemas con los materiales que no me los asigna bien al fichero de scene reconstruido. o sino haciendo libreria que extrae en Unity los recursos de juegos viejos como MechCommander etc..
Tengo serias dudas de si algun dia publicar lo que hago pq no me apetece q lo utilicen los chinos para sacar clones del Shadowrun o Wasteland2 etc..
Por si quereis ver algo interesante de proyecto semi-grande en Unity opensource https://github.com/Interkarma/daggerfall-unity que estan rehaciendo Daggerfall en Unity. La version que tiene el juego semifuncionando esta en el branch dev, el resto son las tools anteriores que sacan los resources del juego viejo.
Salu2
Yo he hecho mis cosillas en Unity y no me parece tan imprescindible lo del 2dtoolkit. Antes igual si pero con las herramientas actuales es perfectamente factible usar las nativas de Unity perfectamente. algo muy parecido pasa con la Gui que la de unity esta pasable y aunque antes era imprescindible NGUI y similares (de hecho pocos juegos con unity 4 o anteriores no lo usan), hoy en dia unos cuantos salen con nativa.
Como ya he dicho para gustos colores, para mi un proyecto profesional NO puede dejar de lado 2dtoolkit, un amateur, o alguien que haga "cositas" se puede apañar perfectamente con lo nativo, y si encima eres de los de "me lo hago yo porque para que voy a pagar" pues ni te cuento XDD
Al final es todo una cuestion de para que se usa la herramienta, con que fin y que utilidad se busca. Y por supuesto que perfil, no es lo mismo alguien que hace cosas en su casa, o alguien que quiere hacer un juego por mera diversion que un profesional que tiene que hacer un trabajo.
Para mi es como si un profesional me dice, "no si yo con mspaint me apaño muy bien no necesito photoshop", pues claro que si campeon, pero imagino que haces cositas sin mucha relevancia porque no me veo a mspaint igualando a photoshop ni dandote lo que photoshop te da.
Para hacer algun proyecto sencillo todo lo nativo va mas que sobrado, para algo mas "pro" y mas cañero, o te amplias las cosas nativas por tu cuenta, o te pasas a herramientas mas solidas, o cambias de engine. Que por ejemplo cocos2dx es free, es muy bueno y te lo da todo hecho sin comprar nada, mas alla por ejemplo de usar texturepacker porque organiza muy bien los spritesheets, con cocos2dx haces juegos sin gastarte ni un leuro en comprar middleware.
IronArthur
23/11/2015, 16:01
Como ya he dicho para gustos colores, para mi un proyecto profesional NO puede dejar de lado 2dtoolkit, un amateur, o alguien que haga "cositas" se puede apañar perfectamente con lo nativo, y si encima eres de los de "me lo hago yo porque para que voy a pagar" pues ni te cuento XDD
Al final es todo una cuestion de para que se usa la herramienta, con que fin y que utilidad se busca. Y por supuesto que perfil, no es lo mismo alguien que hace cosas en su casa, o alguien que quiere hacer un juego por mera diversion que un profesional que tiene que hacer un trabajo.
Para mi es como si un profesional me dice, "no si yo con mspaint me apaño muy bien no necesito photoshop", pues claro que si campeon, pero imagino que haces cositas sin mucha relevancia porque no me veo a mspaint igualando a photoshop ni dandote lo que photoshop te da.
Para hacer algun proyecto sencillo todo lo nativo va mas que sobrado, para algo mas "pro" y mas cañero, o te amplias las cosas nativas por tu cuenta, o te pasas a herramientas mas solidas, o cambias de engine. Que por ejemplo cocos2dx es free, es muy bueno y te lo da todo hecho sin comprar nada, mas alla por ejemplo de usar texturepacker porque organiza muy bien los spritesheets, con cocos2dx haces juegos sin gastarte ni un leuro en comprar middleware.
Es curioso pq los proyectos q descompilo son profesionales AAA, y todavia no me he encontrado ninguno con 2dtoolkit. Con NGUI casi todos pero con 2dtoolkit todavia estoy virgen.
Te entiendo perfectamente lo que dices, y me parece normal usar 2dtoolkit o librerias similares pq reinventar la rueda como que no. Pero tenia entendido por los foros y r/unity3d que 2dtoolkit y cia en el mundo Unity2d estaban en desuso totalmente.
Salu2
Pero eso es mas que nada por lo "tipico", por lo general nadie quiere pagar y si NGUI se ha usado mucho es pq tambien ha sido pirateado hasta las trancas, no vaya a ser que paguemos 90€ por un software que nos ahorraria meses de trabajo...
Casi todo el mundo como dices ha tirado de su propia implementacion para 2d y ha evitado 2dtoolkit, lo cual considero una estupidez porque para mi 2dtoolkit es como NGUI, un imprescindible si quieres hacer juegos 2d y no quieres currarte todo tu framework. Pero lo dicho, buffff pagar 65€, nada nada, unos quads y esto lo arreglamos en un plis sin gastar un chavo xD
Uno de los grandes (q no ha salido aun) q usa 2dtoolkit es el juego candle de factura española.
Yo conforme esta la vida de los engines paso de currarme herramientas basicas si las puedo comprar, tirarme meses para hacer mi 2dtoolkit, total para luego irme a unreal y tener que volver a hacerlo pues.... no me beneficia nada.
IronArthur
23/11/2015, 17:55
Lo digo sobre todo pq antes de unity 5 todo el mundo usaba 2dtoolkit y alternativas varias, ahora prácticamente nunca veo algo con ellos
Salu2
Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk
Bueno, al final me he apuntado a un curso universitario de iniciación a Unity, además de un curso a fondo de Git y estoy mirando un master de desarrollo de juegos, pero creo que no llego a tiempo ni de coña, ni estoy seguro de poder complementar todos a la vez por horarios y porque al final puedo acabar loco (ahora estoy en un grado superior de desarrollo multiplataforma y con una certificación LPI).
Espero que este curso me sirva para poder introducirme en Unity más o menos en serio. Ya os contaré. :)
GameMaster
26/11/2015, 01:55
¿curso a fondo de git?
The_Punisher
26/11/2015, 08:31
Rula si puedes los cursos please! Aquí tienes otro sacando la lpi y haciendo desarrollo web jaja
Y trabajando un poco de momento.
^MiSaTo^
26/11/2015, 10:06
juas! Yo he sido profe de LPI 1 y 2 :P
¿curso a fondo de git?
20 horazas nada menos.
Rula si puedes los cursos please! Aquí tienes otro sacando la lpi y haciendo desarrollo web jaja
Y trabajando un poco de momento.
El de GIT es presencial aquí en Donosti, pero el de Unity es online y lo ofrece la Universidad Politécnia de Valencia: https://edx.upv.es/
-----Actualizado-----
juas! Yo he sido profe de LPI 1 y 2 :P
Pues ya te estás rulando los exámenes de ambos. Aunque sean una chorrada, no está de más llevárselos mascaditos. xDDD
^MiSaTo^
26/11/2015, 10:23
20 horazas nada menos.
Uno es presencial aquí en Donosti, pero el de Unity es online y lo ofrece la Universidad Politécnia de Valencia: https://edx.upv.es/
-----Actualizado-----
Pues ya te estás rulando los exámenes de ambos. Aunque sean una chorrada, no está de más llevárselos mascaditos. xDDD
No los tengo ya :( Fue hace por los menos 8 años y con las mudanzas y cambios de país se perdió todo eso. De hecho me curré muchos ejercicios y demás que tb están perdidos
EDIT: Y sobre el git.. no te sale mejor leerte la documentación que tienen ellos? que es gratis y total la vas a tener que usar igual xD Dudo mucho que si no has usado nunca Git o un control de versiones en 20h le puedas sacar bien el jugo a TOOODO lo que tiene Git. Yo esque soy muy autodidacta y el tema de cursos así me parece un poco meh
IronArthur
26/11/2015, 11:30
Me suena que habia un tutorial interactivo html super bueno de git, en plan haz un submit en una ventana imitacion consola.
salu2
Ya he usado GIT, pero se trata de dominarle y sacarle el máximo provecho. 20 horas no es mucho y creo que me compensa.
Ahora mismo estoy en fase esponja y hasta que acabe el grado superior me iré apuntando a todos los cursos que me pueda permitir y considere interesantes para mi. :)
^MiSaTo^
26/11/2015, 11:42
Me suena que habia un tutorial interactivo html super bueno de git, en plan haz un submit en una ventana imitacion consola.
salu2
Te refieres a este? http://pcottle.github.io/learnGitBranching/
-----Actualizado-----
Ya he usado GIT, pero se trata de dominarle y sacarle el máximo provecho. 20 horas no es mucho y creo que me compensa.
Ahora mismo estoy en fase esponja y hasta que acabe el grado superior me iré apuntando a todos los cursos que me pueda permitir y considere interesantes para mi. :)
Claro, pero git tiene mucha chicha como para que en un curso de 20h te la puedan explicar. A eso me refería. Pero we seguro que algo aprendes, eso no lo dudo :)
Claro, pero git tiene mucha chicha como para que en un curso de 20h te la puedan explicar. A eso me refería. Pero we seguro que algo aprendes, eso no lo dudo :)
Sí, lo se, pero espero sacarle algo. 20 horas dan para bastante si están bien organizadas, y seguro que salgo controlándolo mucho más.
Ese tutorial es en plan básico o entra en profundidad en el uso del sistema?
IronArthur
26/11/2015, 12:08
Te refieres a este? http://pcottle.github.io/learnGitBranching/
-----Actualizado-----
Claro, pero git tiene mucha chicha como para que en un curso de 20h te la puedan explicar. A eso me refería. Pero we seguro que algo aprendes, eso no lo dudo :)
Si y no, ese tb esta bastante bien, pero el que digo te pedia que metieras los comandos y si lo hacias mal daba los errores como la consola, y podias hacer ls etc..
Salu2
^MiSaTo^
26/11/2015, 12:09
Sí, lo se, pero espero sacarle algo. 20 horas dan para bastante si están bien organizadas, y seguro que salgo controlándolo mucho más.
Ese tutorial es en plan básico o entra en profundidad en el uso del sistema?
No lo se, lo vi hace tiempo y no se qué contiene. Llevo como 8 años usando Git así que no lo he mirado XD (y aún así hay cosas que no se).
Te diria que como vas enfocado a unity mires los tutos que hay por ahi de como setear git para unity, que hay muchas carpetas con basura que si no las quitas te petan el repositorio con basura innecesaria (hola carpeta temp xD)
Btw, el curso de valencia buena eleccion, conozco al profe. Sabe lo que hace :)
IronArthur
26/11/2015, 15:34
Te diria que como vas enfocado a unity mires los tutos que hay por ahi de como setear git para unity, que hay muchas carpetas con basura que si no las quitas te petan el repositorio con basura innecesaria (hola carpeta temp xD)
Btw, el curso de valencia buena eleccion, conozco al profe. Sabe lo que hace :)
Y los meta!!! y ya puestos guardar los ficheros de scenes en yaml.
Aunque a estas alturas creo que soy capaz de reconstruir a mano un fichero binario de scene, ya me se la estructura de memoria :loco:
salu2
^MiSaTo^
26/11/2015, 15:45
Te diria que como vas enfocado a unity mires los tutos que hay por ahi de como setear git para unity, que hay muchas carpetas con basura que si no las quitas te petan el repositorio con basura innecesaria (hola carpeta temp xD)
Btw, el curso de valencia buena eleccion, conozco al profe. Sabe lo que hace :)
Eso no puedes meterlo en gitignore? Lo primero que hago yo en cualquier proyecto es crear el gitignore xD
lemure_siz
26/11/2015, 15:54
Mira que siempre tengo en mente ponerme a aprender un poquito de unity, y sacar algun chorrijuego poco exigente rollo simulador de vuelo o algo asi, estoy convencido que tampoco tiene que ser una cosa titanica. Lo que pasa es que a mi se me da un poco al reves que a los programadores, yo lo que es crear modelos 3d y texturas y demas se me da de coña (es mi hobby) pero cuando me tengo que poner a programar aunque sean scripts y demas, ya se me quitan las energias
Eso no puedes meterlo en gitignore? Lo primero que hago yo en cualquier proyecto es crear el gitignore xD
claro q puedes, pero tienes que saber que carpetas y ficheros te crea unity para hacerlo, ergo debes conocer primero el engine, saber git como va, poner el gitignore, etc.
Git no era dañino para archivos binarios? Creía que Unity no se llevaba bien con él.
Funcionar funciona. Lo que pasa es que no se puede editar una escena por 2 personas. Es como abrir un fichero de photoshop 2 personas a la vez, solo 1 de las 2 se quedara con los cambios porque un binario no se mergea.
^MiSaTo^
26/11/2015, 18:27
claro q puedes, pero tienes que saber que carpetas y ficheros te crea unity para hacerlo, ergo debes conocer primero el engine, saber git como va, poner el gitignore, etc.
Ah vale pense que había que hacer algo más y me extrañaba
Visto lo comentado por ^MiSaTo^, me he repensado lo del curso de GIT, ya que son 250 pavos por 20 horas y si no es sufi como para exprimir el sistema, es un gasto muy heavy. De momento miraré tutos online. :quepalmo:
^MiSaTo^
26/11/2015, 20:24
No digo que no vayas a aprender nada, pero creo que git tiene mucha chicha. De todos modos ya te digo que yo soy muy autodidacta y a mi pagar por algo que puedo aprender por mi cuenta no me mola. Entiendo también que no todo el mundo es así
Yo siempre he sido autodidacta, pero ciertos cursos que he hecho recientemente me han dejado ver que -con el profesor adecuado- incluso siendo cojonudo como autodidacta (en mi caso me considero muy bueno en este aspecto) el tiempo de aprendizaje pasa de 100 a 50, además de poder comentar las cosas con otras personas enriquece muchísimo la experiencia. :D
Otra cosa son las titulaciones. Por ejemplo, me comí un curso presencial de desarrollo en PHP/MySQL/Ajax/Javascript/jQuery de 600 horas sólo por tener una titulación oficial (un certificado profesionalidad de nivel III) y me pasé las 600h viendo vídeos chorras y porno en Internet. xDDDD
Luego todos los proyectos y exámenes los superé con sobresaliente. Y de este curso saqué en claro otras cosas que me han venido de perlas. :D
Mira que siempre tengo en mente ponerme a aprender un poquito de unity, y sacar algun chorrijuego poco exigente rollo simulador de vuelo o algo asi, estoy convencido que tampoco tiene que ser una cosa titanica. Lo que pasa es que a mi se me da un poco al reves que a los programadores, yo lo que es crear modelos 3d y texturas y demas se me da de coña (es mi hobby) pero cuando me tengo que poner a programar aunque sean scripts y demas, ya se me quitan las energias
Macho pues yo al contrario. Hay que unir fuerzas jejejeje
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^MiSaTo^
26/11/2015, 21:49
Yo siempre he sido autodidacta, pero ciertos cursos que he hecho recientemente me han dejado ver que -con el profesor adecuado- incluso siendo cojonudo como autodidacta (en mi caso me considero muy bueno en este aspecto) el tiempo de aprendizaje pasa de 100 a 50, además de poder comentar las cosas con otras personas enriquece muchísimo la experiencia. :D
Otra cosa son las titulaciones. Por ejemplo, me comí un curso presencial de desarrollo en PHP/MySQL/Ajax/Javascript/jQuery de 600 horas sólo por tener una titulación oficial (un certificado profesionalidad de nivel III) y me pasé las 600h viendo vídeos chorras y porno en Internet. xDDDD
Luego todos los proyectos y exámenes los superé con sobresaliente. Y de este curso saqué en claro otras cosas que me han venido de perlas. :D
Entonces veo que pensamos parecido. Está claro que con un curso, si es bueno, aprendes más rápido y puede que aprendas buenas prácticas que por tu cuenta no puedes.
IronArthur
27/11/2015, 08:48
Git no era dañino para archivos binarios? Creía que Unity no se llevaba bien con él.
Funcionar funciona. Lo que pasa es que no se puede editar una escena por 2 personas. Es como abrir un fichero de photoshop 2 personas a la vez, solo 1 de las 2 se quedara con los cambios porque un binario no se mergea.
Si lo pones el formato scene en yaml no suele dar tantos problemas ya que es formato texto. de todos modos hay una herramienta que permite pasar cosas de un fichero de scene a otra version del mismo. gitmerge o algo asi se llamaba.
claro q puedes, pero tienes que saber que carpetas y ficheros te crea unity para hacerlo, ergo debes conocer primero el engine, saber git como va, poner el gitignore, etc.
Hay gitignore previamente hechos para proyectos unity. te lo bajas y lo pones.
Salu2
Si lo pones el formato scene en yaml no suele dar tantos problemas ya que es formato texto. de todos modos hay una herramienta que permite pasar cosas de un fichero de scene a otra version del mismo. gitmerge o algo asi se llamaba.
Salu2
No es mergear la escene, si los 2 cambiamos el arbol de sitio, alguno de los 2 tendra q perder los cambios. Es una mera cuestion de cambiar el chip y saber como trabaja unity. Por lo general en cualquier equipo a la escena solo tiene acceso quien la necesita, el resto tenemos escenas de test para crear prefabs y demas historias jejeje
IronArthur
27/11/2015, 09:12
Git no era dañino para archivos binarios? Creía que Unity no se llevaba bien con él.
Funcionar funciona. Lo que pasa es que no se puede editar una escena por 2 personas. Es como abrir un fichero de photoshop 2 personas a la vez, solo 1 de las 2 se quedara con los cambios porque un binario no se mergea.
No es mergear la escene, si los 2 cambiamos el arbol de sitio, alguno de los 2 tendra q perder los cambios. Es una mera cuestion de cambiar el chip y saber como trabaja unity. Por lo general en cualquier equipo a la escena solo tiene acceso quien la necesita, el resto tenemos escenas de test para crear prefabs y demas historias jejeje
A eso me refiero con la herramienta que comento podrias llegar a mergear 2 escenas con cambios hechos por 2 personas. Y seguramente en formato yaml incluso si no son cambios solapantes podria llegar hasta funcionar de serie (como si fuera un codigo).
Salu2
^MiSaTo^
27/11/2015, 10:47
A eso me refiero con la herramienta que comento podrias llegar a mergear 2 escenas con cambios hechos por 2 personas. Y seguramente en formato yaml incluso si no son cambios solapantes podria llegar hasta funcionar de serie (como si fuera un codigo).
Salu2
No conozco unity pero lo que comentas es un comando de git, el git merge o mergetool, y para binarios EN NINGUN CASO se recomienda usar ningún control de versiones porque obviamente SIEMPRE dan problemas con los merges. No hay herramienta mágica que lo solucione, pero ni para git, ni para mercurial, ni para ningún otro
IronArthur
27/11/2015, 11:07
No conozco unity pero lo que comentas es un comando de git, el git merge o mergetool, y para binarios EN NINGUN CASO se recomienda usar ningún control de versiones porque obviamente SIEMPRE dan problemas con los merges. No hay herramienta mágica que lo solucione, pero ni para git, ni para mercurial, ni para ningún otro
Exactamente. Por eso digo que es mejor los ficheros de scenes se guarden en YAML(por defecto son binarios, si quieres te explico el formato :D, perdon :o q me emociono ) pq es texto al fin y al cabo (es una especie de xml).
La herramienta que digo lo que hace es abre 2 ficheros de scenes de unity ya sean binarios o yaml, y te dice la diferencia en los objetos y te permite elegir con que quedarte de los 2. vamos que no tiene nada que ver con git, de hecho depende del editor de Unity al 100% ya que lo usa para abrir los ficheros y explorar su contenido.
Salu2
^MiSaTo^
27/11/2015, 11:45
Exactamente. Por eso digo que es mejor los ficheros de scenes se guarden en YAML(por defecto son binarios, si quieres te explico el formato :D, perdon :o q me emociono ) pq es texto al fin y al cabo (es una especie de xml).
La herramienta que digo lo que hace es abre 2 ficheros de scenes de unity ya sean binarios o yaml, y te dice la diferencia en los objetos y te permite elegir con que quedarte de los 2. vamos que no tiene nada que ver con git, de hecho depende del editor de Unity al 100% ya que lo usa para abrir los ficheros y explorar su contenido.
Salu2
Conozco YAML porque es lo mismo que usa Windows Phone para las interfaces. La herramienta que dices es difftool y hay muchas interfaces gráficas para ello desde la que lleva git de serie, Kaleidoscope (que es una de las mejores) o la que lleve unity, pero TODAS funcionan mas o menos igual (algunas mejor, otras peor). Ninguna hace magia y por mucho que puedas ver las diferencias en un binario es muy dificil luego hacer el merge y que se quede todo bien.
Conozco YAML porque es lo mismo que usa Windows Phone para las interfaces.
Cambiaron de XAML desde windows phone 8? Tuve muy buena experiencia con ello, pero me sorprende que Microsoft cambie a uno no propietario.
^MiSaTo^
27/11/2015, 12:05
Cambiaron de XAML desde windows phone 8? Tuve muy buena experiencia con ello, pero me sorprende que Microsoft cambie a uno no propietario.
Me he líado, es XAML el que tiene WP xDDDD Pero me suena que había algo que usabamos con YAML...
Pal caso, son parecidos
IronArthur
27/11/2015, 12:52
Conozco YAML porque es lo mismo que usa Windows Phone para las interfaces. La herramienta que dices es difftool y hay muchas interfaces gráficas para ello desde la que lleva git de serie, Kaleidoscope (que es una de las mejores) o la que lleve unity, pero TODAS funcionan mas o menos igual (algunas mejor, otras peor). Ninguna hace magia y por mucho que puedas ver las diferencias en un binario es muy dificil luego hacer el merge y que se quede todo bien.
Me explico como el culo sorry.
Lo de q te explicaba era el formato binario de unity q me lo se de memoria. Ya me imaginaba q sabrias lo q era el yaml por eso mismo.
La herramienta que digo no es difftool ni ninguna herramienta de git. Es un "asset" que te puedes descargar para el editor de Unity, como si fuera una libreria que te da una opcion de hacer tranvase de los objetos que cuelgan de 2 ficheros de scene. Primero los lee e interpreta con la libreria interna de Unity, y luego lee cada uno de los hijos y mira diferencias etc... Una imagen vale mas que mil chapas q pueda meter:
45467
Salu2
^MiSaTo^
27/11/2015, 13:23
Me explico como el culo sorry.
Lo de q te explicaba era el formato binario de unity q me lo se de memoria. Ya me imaginaba q sabrias lo q era el yaml por eso mismo.
La herramienta que digo no es difftool ni ninguna herramienta de git. Es un "asset" que te puedes descargar para el editor de Unity, como si fuera una libreria que te da una opcion de hacer tranvase de los objetos que cuelgan de 2 ficheros de scene. Primero los lee e interpreta con la libreria interna de Unity, y luego lee cada uno de los hijos y mira diferencias etc... Una imagen vale mas que mil chapas q pueda meter:
45467
Salu2
Encontré varias como esa buscando por unity difftool y lo que hacen es darte una interfaz gráfica al difftool, orientada a Unity eso sí :)
IronArthur
27/11/2015, 13:37
Encontré varias como esa buscando por unity difftool y lo que hacen es darte una interfaz gráfica al difftool, orientada a Unity eso sí :)
Esta en concreto no usa ningun difftool pero se conecta al git para conseguir la version con la que comparar del fichero, pero luego internamente compara los objectos de unity no del git. Esta el codigo fuente por eso lo se
https://github.com/FlaShG/GitMerge-for-Unity
Salu2
^MiSaTo^
27/11/2015, 13:48
Esta en concreto no usa ningun difftool pero se conecta al git para conseguir la version con la que comparar del fichero, pero luego internamente compara los objectos de unity no del git. Esta el codigo fuente por eso lo se
https://github.com/FlaShG/GitMerge-for-Unity
Salu2
Tendrá que conectar con git tb para resolver los conflictos me imagino yo ;)
Creo que no me estoy explicando bien de todos modos XD
No deja de ser una herramienta para hacer diff, y hacer eso en binarios no siempre es buena idea. Eso es todo lo que quería decir.
IronArthur
27/11/2015, 14:12
Tendrá que conectar con git tb para resolver los conflictos me imagino yo ;)
Creo que no me estoy explicando bien de todos modos XD
No deja de ser una herramienta para hacer diff, y hacer eso en binarios no siempre es buena idea. Eso es todo lo que quería decir.
Mi ultimo intento de explicarlo, lo prometo.
Esta herramienta coge el fichero de scene A de Unity, lo carga mediante el editor y obtiene todos los objetos que hay dentro de la caja/fichero/escena. Coge un fichero B de scene de Unity (desde otro branch de git, o de otra carpeta del hdd o lo que sea) lo carga mediante el editor y obtiene todos los objetos del fichero.
Ahora por programacion internamente y supongo que a fuerza bruta empieza a comparar todos los objetos del fichero A con todos los del fichero B, pero en memoria sin usar git para nada. Vamos coge el A.Elemento1.equals(B.elemento1) etc.... y va monstrando las diferencias de cada objeto de cada uno de los ficheros. Vamos que es como comparar 2 listas de elementos que tengas en memoria.
Soy un inutil explicandome sorry.
Salu2
^MiSaTo^
27/11/2015, 14:37
Mi ultimo intento de explicarlo, lo prometo.
Esta herramienta coge el fichero de scene A de Unity, lo carga mediante el editor y obtiene todos los objetos que hay dentro de la caja/fichero/escena. Coge un fichero B de scene de Unity (desde otro branch de git, o de otra carpeta del hdd o lo que sea) lo carga mediante el editor y obtiene todos los objetos del fichero.
Ahora por programacion internamente y supongo que a fuerza bruta empieza a comparar todos los objetos del fichero A con todos los del fichero B, pero en memoria sin usar git para nada. Vamos coge el A.Elemento1.equals(B.elemento1) etc.... y va monstrando las diferencias de cada objeto de cada uno de los ficheros. Vamos que es como comparar 2 listas de elementos que tengas en memoria.
Soy un inutil explicandome sorry.
Salu2
Lo mismo que te he dicho yo: es una herramienta para hacer diff.
Lo mismo que te he dicho yo: es una herramienta para hacer diff.
Con la diferencia que "entiende" los datos en vez de comparar lineas de código o trozo de memoria.
^MiSaTo^
27/11/2015, 15:22
Con la diferencia que "entiende" los datos en vez de comparar lineas de código o trozo de memoria.
Ah! eso es lo que no había entendido!
IronArthur
27/11/2015, 17:33
Si ya digo que Me explicó como el culo..... :(
Salu2
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De todas maneras por mucho merge que querais no es lo recomendado en unity. Hay que organizarse y las escenas no se tocan, pero claro mola que todo el mundo meta mierda, luego los proyectos van como van xDDD
IronArthur
27/11/2015, 20:01
De todas maneras por mucho merge que querais no es lo recomendado en unity. Hay que organizarse y las escenas no se tocan, pero claro mola que todo el mundo meta mierda, luego los proyectos van como van xDDD
De hecho la mayor parte de los juegos grandes tienen prefabs a patadas por eso mismo, aunque sólo los usen una vez en todo el proyecto.
Salu2
Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk
Mira que siempre tengo en mente ponerme a aprender un poquito de unity, y sacar algun chorrijuego poco exigente rollo simulador de vuelo o algo asi, estoy convencido que tampoco tiene que ser una cosa titanica. Lo que pasa es que a mi se me da un poco al reves que a los programadores, yo lo que es crear modelos 3d y texturas y demas se me da de coña (es mi hobby) pero cuando me tengo que poner a programar aunque sean scripts y demas, ya se me quitan las energias
Echale un vistazo a Unreal Engine 4. En UE4 tienes los Blueprints que son precisamente para lo que tú pides: gente que apenas sabe programación.
Supongo que Unity debe tener algo parecido pero yo sólo uso UE4 (soy "del otro bando" :p)
-----Actualizado-----
Otra cosa son las titulaciones. Por ejemplo, me comí un curso presencial de desarrollo en PHP/MySQL/Ajax/Javascript/jQuery de 600 horas sólo por tener una titulación oficial (un certificado profesionalidad de nivel III) y me pasé las 600h viendo vídeos chorras y porno en Internet. xDDDD
Luego todos los proyectos y exámenes los superé con sobresaliente. Y de este curso saqué en claro otras cosas que me han venido de perlas. :D
Eso es porque yo no fui el profe de ese curso :) . Te lo digo en serio, yo suelo dar cursos como el que comentas y me preparo muy bien las clases con ejercicios,examenes, ejemplos... adaptados a varios niveles (porque en una clase siempre hay varios niveles). Así todo el mundo aprende y nadie se tira 'viendo videos chorras por internet' :p
Me toca mucho los c0jones ese asunto porque por todos lados oigo gente comentar lo mismo que tú: "Me he apuntado aun curso de XXXXX y no he aprendido nada" y considero que gran parte de culpa de eso es de los profesores.
Pero claro, se ve que yo soy gili****** en ese sentido porque, para uno al que le gusta su trabajo y se lo curra bien (dicho por el 95% de mis alumnos) no hay trabajo.
Luego te encuentras profes de religión dando PHP (que no tienen ni pvta idea y siguen tutoriales de internet en directo en clase) o profesoras de PL/SQL dando EXCEL. Y hablo de grados oficiales, nada de cursos para parados ni leches.
Grados de Desarrollo Web y de Multiplataforma. Pvta vida, tete xDDDD
(Se nota que estoy un poco mosca con el tema ese, verdad? :p)
Ahí te equivocas. A mi ya me avisaron de lo que había. El nivel medio de la clase era bajísimo respecto al mío. Yo llevaba 10 años programando PHP, Javascript... usando bases de datos MySQL... Hasta el último día no me pillaron y no me pillaron porque mi nivel era muy alto y me adelantaron que iba a estar "matando moscas". Tuve que convencerles de que lo que necesitaba era el título y que estar allí de relleno no me importaba. Al final me pillaron porque sobró un hueco la clase
Al principio intentaron darme algo más de cancha, encargándome algunos trabajos como crear un sistema para compartir información entre gente del colegio, links interesantes, archivos, documentación, etc. Pero en cuanto hice un par de curros y los entregué, se les pasó la fiebre y me dejaron a mi bola.
Ese curso tenía un temario obligatorio que cumplir y lo hice a rajatabla. No se donde está el problema.
Yo no fui a aprender, fui a sacarme el título. Es la gran diferencia.
Ahí te equivocas. A mi ya me avisaron de lo que había. El nivel medio de la clase era bajísimo respecto al mío. Yo llevaba 10 años programando PHP, Javascript... usando bases de datos MySQL... Hasta el último día no me pillaron y no me pillaron porque mi nivel era muy alto y me adelantaron que iba a estar "matando moscas". Tuve que convencerles de que lo que necesitaba era el título y que estar allí de relleno no me importaba. Al final me pillaron porque sobró un hueco la clase
Al principio intentaron darme algo más de cancha, encargándome algunos trabajos como crear un sistema para compartir información entre gente del colegio, links interesantes, archivos, documentación, etc. Pero en cuanto hice un par de curros y los entregué, se les pasó la fiebre y me dejaron a mi bola.
Ese curso tenía un temario obligatorio que cumplir y lo hice a rajatabla. No se donde está el problema.
Yo no fui a aprender, fui a sacarme el título. Es la gran diferencia.
Es que esa info te la has guardado. Si me dices que sólo ibas a por el título, entonces no hay problema alguno.
Pero ya te digo que, al menos por mi tierra, es lo que te he comentado antes :)
Learn Git
Create and explore a simple Git-managed project
https://www.codecademy.com/learn/learn-git
2 Hours
Estimated Course Time
IronArthur
02/12/2015, 09:37
Learn Git
Create and explore a simple Git-managed project
https://www.codecademy.com/learn/learn-git
2 Hours
Estimated Course Time
Pero Codeacademy no era el mal hecho web?
Salu2
Pero Codeacademy no era el mal hecho web?
Salu2
???
Y eso?
IronArthur
02/12/2015, 10:24
???
Y eso?
Es lo q siempre leo en reddit que la gente opina sobre esa web, que si los tutoriales son muy malos, q si te guian de la mano y no aprendes nada.... etc...
No he tocado nunca esa web pero es lo q he leido.
Salu2
Probablemente lo sea, son todo tecnologías web :D
Nah, yo lo que se de codeacademy es que es la que siempre anuncian para aprender a programar desde cero para hacer hormiguitas útiles en US. Los de los vídeos de Obama, Bill Gates y gente de la NBA diciendo que son la ostia porque han aprendido Ruby en dos findes.
Por lo demás, nosotros usamos git a diario y no son más que 4-5 comandos para lo que es el día a día. Hay un meme en internet de que git no se aprende, se googlea cuando se olvida.
DarkDijkstra
02/12/2015, 10:42
Me sorprende que nadie lo haya puesto aquí hasta ahora... (o no lo he visto y me como un owned)
45502
Pues yo uso el git que viene integrado en el Xcode y tengo suficiente, alguna vez se ha estropeado y he usado el SourceTree que es un entorno mas completo y que ademas también vale para el mercurial.
^MiSaTo^
02/12/2015, 10:56
Pues yo uso el git que viene integrado en el Xcode y tengo suficiente, alguna vez se ha estropeado y he usado el SourceTree que es un entorno mas completo y que ademas también vale para el mercurial.
No deberías usar el git desde Xcode. Especialmente para los merges te la puede liar parda porque no siempre borra los .orig y demás.
Muchísimo mejor que lo hagas por consola, te evitarás disgustos
Me sorprende que nadie lo haya puesto aquí hasta ahora... (o no lo he visto y me como un owned)
El meme del que hablaba xD
En mi oficina usamos SourceTree en OSX. En casa y Windows yo uso una mezcla de consola con TortoiseGit con el Git for Windows con el del IntelliJ.
^MiSaTo^
02/12/2015, 11:22
Yo me apaño infinitamente mejor con la consola que con los clientes gráficos :/ Seré rara. Pero en mi equipo creo que nadie usa SourceTree o el cliente propio de git, todos usamos consola y tenemos varios alias preparados, etc.
Yo me apaño infinitamente mejor con la consola que con los clientes gráficos :/ Seré rara. Pero en mi equipo creo que nadie usa SourceTree o el cliente propio de git, todos usamos consola y tenemos varios alias preparados, etc.
Muchos en mi oficina, especialmente los juniors, no son muy fans de la consola y no saben manejar más allá de cd y ls. Intento enseñarles pero sólo hasta donde se dejan. Lo mismo que con los atajos del teclado en el ide.
Personalmente me gusta SourceTree y Tortoise/IntelliJ para poder revisar el diff antes de hacer el commit, y hacer reverts parciales.
^MiSaTo^
02/12/2015, 11:32
Muchos en mi oficina, especialmente los juniors, no son muy fans de la consola y no saben manejar más allá de cd y ls. Intento enseñarles pero sólo hasta donde se dejan. Lo mismo que con los atajos del teclado en el ide.
Personalmente me gusta SourceTree y Tortoise para poder revisar el diff antes de hacer el commit, y hacer reverts parciales.
Como difftool o mergetool en mac no hay nada mejor que Kaleidoscope ;) Es lo único que uso qu eno es la consola. Para el resto desde consola va perfecto.
EDIT: Tb otra cosa, no se cómo de grande es tu equipo o el proyecto en el que estás. Ni tampoco si usais el gitflow o lo haceis a la vieja usanza como SVN. Te lo digo porque sí hay diferencia :) En mi experiencia para cosas un poco más complejas los clientes gráficos se me quedan cortos
The_Punisher
02/12/2015, 11:46
Anarchy https://try.github.io/levels/1/challenges/1
Como difftool o mergetool en mac no hay nada mejor que Kaleidoscope ;) Es lo único que uso qu eno es la consola. Para el resto desde consola va perfecto.
EDIT: Tb otra cosa, no se cómo de grande es tu equipo o el proyecto en el que estás. Ni tampoco si usais el gitflow o lo haceis a la vieja usanza como SVN. Te lo digo porque sí hay diferencia :) En mi experiencia para cosas un poco más complejas los clientes gráficos se me quedan cortos
Hemos usado Mercurial hasta ahora, con una branch por developer, una master y una stable. Cada developer mergea con master en cuanto haya cambios, y luego pone los suyos sin review (no elijo yo la política) en master. Cuando tenemos una version estable para los testers va de master a stable. Nada complejo.
Agarraos que vienen curvas, en mi trabajo anterior usaban SourceSafe!!1!!!!
Bueno, comentar que ya finalizé el curso de Unity y que llevo 3 días desarrollando un jueguito 2D para ir haciéndome al sistema. Me ha sorprendido la facilidad con la que puedes tener un prototipo listo para mostrar usando assets de la store. Con un poco de práctica puedes tener algo sencillo funcionando en un par de días como para el cliente pueda hacerse una idea de lo que tienes en mente.
Lo bueno es que viniendo del JAVA, el C# ha resultado estar tirado, ya que en esencia es muy parecido.
Y lo que más me ha chocado es que no se puedan usar hilos y en su lugar se utilice ese sistema de ejecución de "corutinas" con tiempos de espera.
Pero vamos, que no me ha costado nada hacerme al tema y en 3 días tengo hecho un sencillo juego de plataformas con diferentes tipos de enemigos, enemigos finales, un sistema con múltiples cámaras y scrolling, etc. Hay que reconocer que la herramienta es la hostia.
La endivia me corroe... mas que nada porque uso el pc de casa unos 10min al dia (el dia que lo enciendo....)
He perdido toda gana de hacer o crear algo, de hecho llevo desde febrero con un mierdijuego que se debería de haber terminao en 2 dias...
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Por cierto, el curso era online o presencial?
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Y lo que más me ha chocado es que no se puedan usar hilos y en su lugar se utilice ese sistema de ejecución de "corutinas" con tiempos de espera.
Cuidao ahi marlon brando xD ,que las corutinas y los yield waitforseconds(2.0) que los carga el diablo. Aunque como dices para hacer "algo" todo vale xD
IronArthur
23/12/2015, 10:22
Bueno por detallar se pueden usar threads pero no solo puede usar funciones que cuelguen de UnityEngine.dll desde el hilo principal.
La corutinas son unas ******** los dissamblers no saben traducirlas!!! me he vuelto un hacha rehaciendolas. Es curioso como cada empresa las usa totalmente diferente al resto.
Salu2
Bueno por detallar se pueden usar threads pero no solo puede usar funciones que cuelguen de UnityEngine.dll desde el hilo principal.
La corutinas son unas ******** los dissamblers no saben traducirlas!!! me he vuelto un hacha rehaciendolas. Es curioso como cada empresa las usa totalmente diferente al resto.
Salu2
A mi lo unico que me preocupa (de cualquier engine) es evitar todo lo que gaste memoria by the face. En este caso nuestros amigos corutinas gastan memoria por el mero hecho de invocarlas/llamarlas, asi que cuantas menos tenga en mi proyecto mejor, y si las evito totalmente pues ni te cuento xD
Es el problema de unity que muchas de sus cosas "guays" gastan memoria porque estan mal hechas y como dependen de versiones de mono viejas no las van a arreglar nunca en la vida que es lo peor de todo, asi que toca aprender a no usarlas, siempre y cuando se quiera afinar el rendimiento claro xD
IronArthur
23/12/2015, 22:39
A mi lo unico que me preocupa (de cualquier engine) es evitar todo lo que gaste memoria by the face. En este caso nuestros amigos corutinas gastan memoria por el mero hecho de invocarlas/llamarlas, asi que cuantas menos tenga en mi proyecto mejor, y si las evito totalmente pues ni te cuento xD
Es el problema de unity que muchas de sus cosas "guays" gastan memoria porque estan mal hechas y como dependen de versiones de mono viejas no las van a arreglar nunca en la vida que es lo peor de todo, asi que toca aprender a no usarlas, siempre y cuando se quiera afinar el rendimiento claro xD
Y como haces las esperas mientras se cargan cosas o animaciones? (basicamente para lo q se usan las rutinas generalmente)
Salu2
Como has dicho tu mas o menos, reinventando la rueda y creando mi propia clase timer con callbacks y asi establezco tiempos y la llamada de despues sin costarme nada en terminos de memoria como si hacen las corutinas.
Para mi que el mero hecho de decir StartCoroutine(MiFuncionGuay()); me cueste memoria es algo que me mata, todo como siempre por las chapuzas internas de unity...
IronArthur
28/12/2015, 14:30
Como has dicho tu mas o menos, reinventando la rueda y creando mi propia clase timer con callbacks y asi establezco tiempos y la llamada de despues sin costarme nada en terminos de memoria como si hacen las corutinas.
Para mi que el mero hecho de decir StartCoroutine(MiFuncionGuay()); me cueste memoria es algo que me mata, todo como siempre por las chapuzas internas de unity...
Pregunta tonta, sin ofender: te merece la pena? tanto se nota el consumo ese de memoria frente a programar algo para sustituir una corutina? pq si te digo la verdad lo he visto en todos los juegos con unity, sin excepcion, sean para movil o pc, cutres o bien hechos.
Lo digo pq en cierto modo es como lo de comprar NGUI o intentar tirar con uGUI por no pagar y perder el tiempo programando cosas que ya estan hechas(bien).
Salu2
Pues depende, usar uGUI por no comprar NGUI hoy dia tiene sentido si eres user nuevo, total cualquier dia dejaran de soportar NGUI y tendras que buscar alternativas... asi que mejor no pagar y tirar por uGUI.
Respecto a lo otro, hay mucho "programador" por ahi programando en unity que no tiene ni idea (esto va tanto para los malos como para los "buenos" que dices tu), basicamente gente que ha visto que en la web de unity le han dicho "se puede usar tal" y lo usan sin mas. Unity en sus tutoriales recomienda muchisimas malas practicas, pero ehhhh, que unity se lo traga todo y no pasa nada......
Con unity hay muchas cosas que NO se deberian usar bajo ningun concepto (en mi opinion claro), pero... si te las dicen en la web de unity ¿por que no vas a creerles?.
Yo he tenido muchas discusiones con "pros" que llevan años en la industria pero de unity ni papa, y claro, "en la web pone esto, tu no eres nadie para que tenga que creerte", no hace falta creerme, para eso esta el profiler para ver el gasto por ti mismo y comprobar que lo que digo es cierto y luego valorar si la perdida es interesante de arreglar o no.
Cada proyecto es distinto y para un flappy bird o un match3 pues te la pela mucho usar una corutina, total hay poca cosa, ahora ponte con un rpg o un juego de gestion y mete muchas corutinas y me lo contaras.
Llamar a una corutina son 24bytes por llamada, poca cosa, pero ahora mete eso en un update de varias clases (obviamente ejecutandose en cada frame) y en muchos sitios como hace la gente y ya tienes un consumo habitual de garbage para que luego nos visite el colega recolector y nos joda el framerate por un momento xD que unity no destaca precisamente por ser lo mas eficiente en ese sentido.
En mi caso la sustitucion es para evitar chorradas tipo hazalgo(); wait 2 segundos(), hazotracosa(); eso me parece un poco mierder, pero supongo que para gustos colores xD
Y ojo que no soy el mas listo del barrio ni soy ningun crack, simplemente cada vez que hago algo tiro del profiler y miro los stats a ver que nueva "mierda" me suelta unity y una vez detectada la basura que me endiña miro si hay solucion o si es aceptable aguantarse. Al final en este curro todo es cuestion de preferencias personales
IronArthur
29/12/2015, 09:39
Yo en los juegos que destripo en general usan las corutinas para:
a) cargar niveles/modelos
b) movimientos animaciones, por ejemplo una ficha en un tablero q rota y va a otro sitio.
Creo q basicamente es eso.
Yo lo q menos me gusta de Unity es el tema de la gestion de memoria, q es horrible intentar limpiar objectos que quieres purgar (suelo sufrir los outofmemory mucho) y que el debugger con el visual studio por lo menos a mi me funciona como una escopeta de feria, aunque es posible que con 5.3 sea mas estable.
Salu2
cargar niveles/modelos = ok, se hace una vez en el start y es aceptable usar la corutina para no calentarse la cabeza, es un gasto 1 unica vez
movimientos/etc = comportamiento muy de noobs y de no querer calentarse la cabeza. Lo tipico de la industria, mientras funcione de pm, aunque lo haga "mal" xD
Tengo curiosidad, y contando que no se mucho de Unity. ¿Es thread-safe? ¿hay un hilo principal? ¿puedes llamar a partes del framework tipo animaciones desde hilos secundarios?
En planeta Android no puedes llamar a nada de UI desde un hilo secundario porque no se ejecuta silenciosamente :awesome: Y si intentas usar algo de network en el hilo principal te cae un crash guapo.
IronArthur
29/12/2015, 14:11
cargar niveles/modelos = ok, se hace una vez en el start y es aceptable usar la corutina para no calentarse la cabeza, es un gasto 1 unica vez
movimientos/etc = comportamiento muy de noobs y de no querer calentarse la cabeza. Lo tipico de la industria, mientras funcione de pm, aunque lo haga "mal" xD
Supongo que es la filosofia de primero que funcione, y luego optimizamos lo suficiente. Ya sabes lo del 80/20
Tengo curiosidad, y contando que no se mucho de Unity. ¿Es thread-safe? ¿hay un hilo principal? ¿puedes llamar a partes del framework tipo animaciones desde hilos secundarios?
En planeta Android no puedes llamar a nada de UI desde un hilo secundario porque no se ejecuta silenciosamente :awesome: Y si intentas usar algo de network en el hilo principal te cae un crash guapo.
Hay un mono-hilo principal para Unity. No puedes usar llamadas del framework UnityEngine desde hilos secundarios, peta amablemente mandandote a la mierda.
Salu2
Tengo curiosidad, y contando que no se mucho de Unity. ¿Es thread-safe? ¿hay un hilo principal? ¿puedes llamar a partes del framework tipo animaciones desde hilos secundarios?
En planeta Android no puedes llamar a nada de UI desde un hilo secundario porque no se ejecuta silenciosamente :awesome: Y si intentas usar algo de network en el hilo principal te cae un crash guapo.
Amplio la pregunta.
Como es en iOS??Hay un hilo para el UI o puedes manipular desde donde quieras?
En el tema de Android "tiene" cierto sentido, ya que el hilo de UI tiene prioridad maxima, de forma que las cosas asincronas o con uso extensivo de UI deben de ir fuera. Eso hablando de aplicaciones en Android nativo, supongo que NDK o usando frameworks todo va en el hilo del UI y lo gestionan de forma interna
Pues depende, usar uGUI por no comprar NGUI hoy dia tiene sentido si eres user nuevo, total cualquier dia dejaran de soportar NGUI y tendras que buscar alternativas... asi que mejor no pagar y tirar por uGUI.
Respecto a lo otro, hay mucho "programador" por ahi programando en unity que no tiene ni idea (esto va tanto para los malos como para los "buenos" que dices tu), basicamente gente que ha visto que en la web de unity le han dicho "se puede usar tal" y lo usan sin mas. Unity en sus tutoriales recomienda muchisimas malas practicas, pero ehhhh, que unity se lo traga todo y no pasa nada......
Con unity hay muchas cosas que NO se deberian usar bajo ningun concepto (en mi opinion claro), pero... si te las dicen en la web de unity ¿por que no vas a creerles?.
Yo he tenido muchas discusiones con "pros" que llevan años en la industria pero de unity ni papa, y claro, "en la web pone esto, tu no eres nadie para que tenga que creerte", no hace falta creerme, para eso esta el profiler para ver el gasto por ti mismo y comprobar que lo que digo es cierto y luego valorar si la perdida es interesante de arreglar o no.
Cada proyecto es distinto y para un flappy bird o un match3 pues te la pela mucho usar una corutina, total hay poca cosa, ahora ponte con un rpg o un juego de gestion y mete muchas corutinas y me lo contaras.
Llamar a una corutina son 24bytes por llamada, poca cosa, pero ahora mete eso en un update de varias clases (obviamente ejecutandose en cada frame) y en muchos sitios como hace la gente y ya tienes un consumo habitual de garbage para que luego nos visite el colega recolector y nos joda el framerate por un momento xD que unity no destaca precisamente por ser lo mas eficiente en ese sentido.
En mi caso la sustitucion es para evitar chorradas tipo hazalgo(); wait 2 segundos(), hazotracosa(); eso me parece un poco mierder, pero supongo que para gustos colores xD
Y ojo que no soy el mas listo del barrio ni soy ningun crack, simplemente cada vez que hago algo tiro del profiler y miro los stats a ver que nueva "mierda" me suelta unity y una vez detectada la basura que me endiña miro si hay solucion o si es aceptable aguantarse. Al final en este curro todo es cuestion de preferencias personales
Yo llevo bastante tiempo usando unity. Lo uso desde la versión 1.8 en osx creo que era.
El tema de las corutinas a mi me parece fantástico sobre todo para realizar time lines desde código. Las corutinas se pueden "cachear" y ejecutar cuando se necesite. No hace falta estar instanciandolas en ningún metodo constantemente y menos en los que corren por frame físico o lógico. El asco realmente es la movida para pausarlas o pararlas.
De todas formas el tema de las corutinas es un punto en el universo. La implementación actual de varias cosas en unity provoca instancias en heap sin parar. Por ejemplo:
1) Un simple foreach
2) Actions, Functors, etc... Que yo los uso a cascoporro para mensajes asíncronos.
3) X files. No se que nombre ponerle a esto. Son reservas que aparecen en el profiler y que no se saben ni de donde viene.n Llego a pensar que en el tráfico de managed<->unmanaged unity hace algo por las profundidades de su ser que escapa al usuario y que te las comes sí o sí.
A mí Unity me gusta bastante, C# aún más, pero no niego que en unity a veces siento como que me quitan el control y la gestión de memoria de C# es oscura como mínimo en mono.
Por otro lado, unity últimamente se está dedicando a plagar todo el Editor con sus mierda servicios (Lógicamente es donde monetizan a los free users a parte del asset store) en vez de pulir todo lo que tienen que es mucho y hay bugs a mansalva.
Yo, estoy planteandome realmente dar el salto a UE4 y monogame para mis cosas 2d y 3d porque unity desde mi punto de vista empieza a apestar un rato. Que asco da el mainstream!
Un saludo.
¿monogame no usa xamarin por debajo si quieres hacer cosas para moviles?, porque si sales del fuego de unity para caer en las brasas de pagar licencia de xamarin.... casi que para eso yo tiraria por wave (para moviles) y asi tengo 2d y 3d en el mismo engine.
IronArthur
30/12/2015, 10:59
Hace poco me suena que vi algunos ports de XNA como alternativas MonoGame. No se q tal estaran.
De todos modos se que UE4 tampoco es q sea la panacea y ya he leido unas cuantas pataletas al respecto. Vamos q llueve en casa de todos.
Lo del foreach no tiene perdon de $deity. **** mono 2.0, que asco da el tema de licencias y esas cosas.
Sobre las nuevas versiones sigo con la 5.1 pq me da pereza actualizar a 5.3 que han cambiado unas cuantas cosas sobre todo en los loaders de las scenes. Aunque tengo que reconocer que estan mejorando muy mucho en el tema 2D en las ultimas versiones.
Curiosamente siempre he sido pro-2D pq es todo mucho mas sencillo y tal, pues ultimamente en unity tras pegarme con los infinitos sprites del Mechcommander (que tumban Unity, siendo un juego del 98) la sencillez de un mesh con una textura y lo facil q se mueve-anima me esta encantando (segun mejoran mis recuerdos de las matematicas necesarias claro).
salu2
Dais envidia con vuestros conocimientos sobre Unity y desarrollo de juegos, en general
¿Habéis probado alguno, por casualidad, Godot engine?
IronArthur
30/12/2015, 11:21
Dais envidia con vuestros conocimientos sobre Unity y desarrollo de juegos, en general
¿Habéis probado alguno, por casualidad, Godot engine?
Espero que hables por Eskema pq viendo tu firma has desarrollado muchos mas juegos que yo.
Y la verdad es q otra cosa no pero Unity es MUY facil de empezar. Y en general la comunidad con tutoriales y tal q hay es cojonuda (para mi lo mejor que tiene Unity).
salu2
Espero que hables por Eskema pq viendo tu firma has desarrollado muchos mas juegos que yo.
Y la verdad es q otra cosa no pero Unity es MUY facil de empezar. Y en general la comunidad con tutoriales y tal q hay es cojonuda (para mi lo mejor que tiene Unity).
salu2
Pues hablo por todos (tú incluido); estoy aprendiendo mucho sobre Unity con este hilo :)
Si que tengo algunas cosillas publicadas, hechas con LibGDX, pero tengo la sensación de que eso no se valora mucho profesionalmente. Prácticamente todas las ofertas de trabajo como desarrollador de juegos que he podido ver, piden Unity. Así que supongo que me toca aprenderlo bien si algún día quiero meter cabeza en esto jeje
Espero que hables por Eskema pq viendo tu firma has desarrollado muchos mas juegos que yo.
Y la verdad es q otra cosa no pero Unity es MUY facil de empezar. Y en general la comunidad con tutoriales y tal q hay es cojonuda (para mi lo mejor que tiene Unity).
salu2
Gracias por meterme en el saco, pero no me considero ningun experto, soy un programador mas de los muchos que hay, y desde luego en este foro hay unos cracks.... :brindis:
Godot no me ha gustado nada, aunque debo reconocer que simplemente le tengo ASCO a cualquier engine que no use un lenguaje de programacion "real", paso de mierda scripts y luas y sus p... madres xDD
Como gustarme me gusta mucho wave, free para pc y de pago para moviles por la licencia de xamarin que necesitas, es un engine 2d/3d que usa C# y esta muy bien. Luego pondria a unreal 4 y finalmente a unity que ha perdido mucha comba en los ultimos tiempos.
Aunque como digo siempre unreal no es que sea dificil, es que es muy caro si lo vas a usar profesionalmente, para hacer tu juego en casa es free, pero el 5% que piden es un pastizal para un negocio (comparado con otras opciones como unity por ejemplo).
Respecto a las ofertas de trabajo unity manda, el resto de cosas se han perdido o apenas se usan, yo llevo años con unity por "exigencias" del mercado no porque me guste demasiado, pero como las ofertas son para unity, pues unity. A saber en unos años lo que tendremos :)
IronArthur
30/12/2015, 12:26
Hombre lo de las ofertas de trabajo con Unity, me imagino que es por la rapidez de desarrollo y sobretodo pq seran ofertas para moviles, que como ya hemos comentado antes la cantidad de juegos con Unity es tirando a apabullante.
Y la asset store y lo barato que sale seguro que tambien ayuda, por poner un ejemplo que he visto esta mañana:
Titan town: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/47104
por 10$ esto me parece de chiste:
http://youtu.be/ENIy0Yn0Ly0
Salu2
Las ofertas de trabajo es porque unity es "lo mejor" para una empresa, soporta muchas plataformas, tiene un precio competitivo y es facil de usar, con lo que es la opcion mas favorable para cualquiera que quiera meterse en el bisnes. Lo de la rapidez no entro en ese tema porque es muy subjetiva, yo nunca he hecho nada rapidamente ni con unity ni con nada, asi que no puedo valorar esa opcion, todavia me pregunto que entiende la gente por rapido y me gustaria ver algo real para comparar y decir "esto hecho con unity 3 dias, esto mismo con unreal 2 semanas" (por poner un ejemplo).
Y la assets store pues es lo mejor y lo peor:
-es lo mejor porque encuentras chollos
-es lo peor porque devalua aun mas nuestro trabajo y nos pone a la altura del betun.
-es lo peor porque hay cada chusma de codigo que es para flipar, pero por 30-50$ tampoco se puede esperar mucha cosa.
Ahora mismo ese paquete que has puesto de ejemplo pidele a un grafista que te lo haga y fijo que menos de 6k€ no te cobra, y le dices, "tronco por 10$ lo compro, si quieres hacerlo te doy 100$" o al menos como programador es lo que me pasa a mi, que te viene la peña con un "no voy a pagar 4 meses por un temple run cuando lo compro por 50$", pues compralo chico.. xDD
IronArthur
30/12/2015, 13:15
Yo en general los asset de la store q son modelos o cosas asi, los veo mas para prototipados q otra cosa. Pq no queda muy serio hacer un producto con modelos q tienen otros 15 juegos (sobre todo si son muy especificos, si es una pistola pues todas son iguales).
Otra cosa son las librerias q hay algunas cojonudas. De todos no me compraria ninguna sin bajarmela primero y ver q tal esta de verdad.
Por poner un ejemplo, y asi aprovecho para lo q he comentado de la rapidez. imaginad hacer un prototipo con la ciudad q he puesto para un juego de combate por turnos. haces un prototipo rapido de combate con cubos, pones alrededor esta ciudad, cambias los cubos por algun modelo pasable, y en general dejarias a cuadros a quien sea simplemente por lo q hayas podido tardar en hacerlo y el resultado.
salu2
dr_bacterio
30/12/2015, 18:00
Godot no me ha gustado nada, aunque debo reconocer que simplemente le tengo ASCO a cualquier engine que no use un lenguaje de programacion "real", paso de mierda scripts y luas y sus p... madres xDD
Con Godot se pueden hacer juegos en C++. Respecto a los lenguajes de programación "reales" ... si tienes que programar algo eficiente de acuerdo, pero si tienes que programar algo tipo lógica de juego que es prueba y error todo el rato.... se me antoja tedioso hacerlo con algo que no sea un script. He programado bastante con Java y aunque C# me gusta más no te evita el bucle "programar/compilar/reiniciar el juego". Supongo que por eso en los AAA usan C++ para las partes críticas y Lua para los scripts.
Con Godot se pueden hacer juegos en C++. Respecto a los lenguajes de programación "reales" ... si tienes que programar algo eficiente de acuerdo, pero si tienes que programar algo tipo lógica de juego que es prueba y error todo el rato.... se me antoja tedioso hacerlo con algo que no sea un script. He programado bastante con Java y aunque C# me gusta más no te evita el bucle "programar/compilar/reiniciar el juego". Supongo que por eso en los AAA usan C++ para las partes críticas y Lua para los scripts.
No te lo discuto, es una mera cuestion de preferencias personales, no he dicho que sea malo, he dicho que A MI ME DA ASCO xDDDD
El tema de usar scripting desde mi punto de vista viene dado por el número de personas en el equipo y sus capacidades.
Normalmente el scripting se le ofrece a los diseñadores para que hagan sus probaturas. Hay muy pocos diseñadores de juegos con conocomientos suficientes para hacer un comportamiento por ejemplo en C++.
Si eres un programador en un equipo por ejemplo de 2 o 3 personas (músico y grafista), normalmente, no te plingas en exponer funcionalidad de tu engine a través de un lenguaje de script porque aunque te lleve algo más de tiempo, lo haces en nativo y acabas antes.
Yo en los proyectos con pocos componentes no uso otra cosa que no sea el lenguaje que me dan. Si es C++ pues C++ si es C#,java, etc. pues ese mismo por todo lo comentado anteriormente.
Una cosa que parece bastante común y que creo que @dr_bacterio (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=12196) asume es que por usar C++ no se puede tener "code swap" en caliente como en un lenguaje de script. Esto no es verdad y como ejemplo UE4 lo hace.
P.D. Lo anterior, obviamente tiene sus matices. Por ejemplo, si hay comportamientos complicados te tienes que buscar alguna herramienta que te facilite el tema. Ya es que ni de scripting tiras. Ya sea un editor visual de FSM's o behaviour trees, etc... Pero por lo general, no suelen hacer falta al menos para los juegos que yo abarco.
Para una cosa que si suelo usar scripting es para todo el tema de "data driven". Mola poder cambiar cosas tales como pesos de selección de ramas, energia, velocidad, etc... de las entidades y darle a un botón y que se recargue. Pero al final el que ejecuta el comportamiento es la parte nativa usando esos datos.
Un saludo.
IronArthur
31/12/2015, 11:46
Lo curioso es que Unity se planteo en su dia como un motor "c++" y con scripting en c#,pseudo-javascript y el GO. para hacerlo mas accesible q el c++
Y luego lo que pasa es que la gente lo usa como engine en c# basicamente.
PD: para mi el scripting (lua o similares) lo veo basicamente para a) IA, b) eventos del juego
Salu2
Yo lo que quiero es que me regalen el UbiArt :(.
En mi caso, por ahora no he encontrado ningún engine que me case 100% (Ni los mios ya que los haces a medida para el juego y les falta de todo). Yo quiero tener un engine donde pueda salsear en nativo, tenga un lenguaje de script potente como C# y uno visual para los diseñadores. UE4 está cerca pero no llega aún por el tema de no tener un lenguaje de script tipo C#. Hubieron intentos pero nada de nada :(.
De todas formas, al final, a medida que me hago mayor estoy llegando a la conclusión de que si lo que se interpone entre mí y un juego es la tecnología a usar, en la mayoría de los casos es por deficiencias técnicas propias o sobre-ingeniería. Anda que la peña no hace maravillas con el game maker, monkeyX, etc... pero no, si no se usa el super engine de turno no te sientes bien contigo mismo xD. En este último punto hablo de mí obviamente. Al final tendré que volver por un tiempo al juego de speccy que tengo parado para hacerme ver que no necesito una super herramienta para hacer un juego chulo :).
Un saludo.
Yo tengo ganas de aprender Unity por las exigencias del mercado, como dijo Eskema. No se si lo conseguiré, pero me gustaría desarrollar juegos profesionalmente algún día y, hoy por hoy, parece que el camino más con más posibilidades pasa por Unity.
Ahora bien, para juegos pequeños y proyectos personsales, hay multitud de herramientas con las que trabajar y conseguir resultados igual de buenos. Lástima que de cara a una empresa, parece que no aportan demasiado (al menos esa es mi impresión). En mi caso (vengo de Java), me siento mucho más cómodo con LibGDX que con Unity2D (lo poco que lo he usado), pero el mercado manda ^_^
Con qué te montas el motor en libGDX? Ashley, Artemis, o más clasicote POO?
Lástima que de cara a una empresa, parece que no aportan demasiado (al menos esa es mi impresión). pero el mercado manda ^_^
Tu mismo te has respondido, a una empresa le interesa algo "potente", "serio" y con resultados garantizados. Que una empresa se fie de libgdx, o cocos2d u otro engine "raro" es como de "perroflautas" y no les da ninguna seguridad, por lo tanto se la suda mucho que tu uses X.
Esta bien y mola que lo uses porque les indicas que sabes hacer cosas, pero quieren gente que use la tecnologia del momento y lo que manda, y lo que manda hoy dia para bien o para mal es unity. Ni unreal ni ostias XDDD
Tu mismo te has respondido, a una empresa le interesa algo "potente", "serio" y con resultados garantizados. Que una empresa se fie de libgdx, o cocos2d u otro engine "raro" es como de "perroflautas" y no les da ninguna seguridad, por lo tanto se la suda mucho que tu uses X.
Esta bien y mola que lo uses porque les indicas que sabes hacer cosas, pero quieren gente que use la tecnologia del momento y lo que manda, y lo que manda hoy dia para bien o para mal es unity. Ni unreal ni ostias XDDD
Me duele en el alma tu comentario... por ser verdad xD. Por cierto he visto por el foro el juego este de naves que teneis en steam para sacar y tiene buena pinta. Al menos bien acabado parece ya que no he podido jugar.
Un saludo.
Si quieres probarlo hex aun me quedan algunas keys. Y el juego ya lleva 1 año y pico publicado en moviles, ouya y wiiu (wiiu desde el verano pasado) :brindis:
GameMaster
31/12/2015, 21:01
Lo que no entiendo es porque la gente se complica la vida xD Si uno no tiene steam ya no puede jugar a un juego o beta... es necesario depender de terceros para todo ? Logicamente no...
^MiSaTo^
31/12/2015, 23:12
Lo que no entiendo es porque la gente se complica la vida xD Si uno no tiene steam ya no puede jugar a un juego o beta... es necesario depender de terceros para todo ? Logicamente no...
Lógicamente se ve que conoces bien cómo funciona la industria
Con qué te montas el motor en libGDX? Ashley, Artemis, o más clasicote POO?
Pues con la POO de Java a pelo. Lo cierto es que no conocía Ashley y Artemis, y voy a ver que son en detalle porque en un primer vistazo no me queda claro que ventajas aportan exactamente
Saludos :brindis:
Pues con la POO de Java a pelo. Lo cierto es que no conocía Ashley y Artemis, y voy a ver que son en detalle porque en un primer vistazo no me queda claro que ventajas aportan exactamente
Saludos :brindis:
Principalmente añadir un sistema de entidades a un engine ofrece pues eso... gestión de entidades :D. Digamos que ofrece un nuevo nivel de abastracción donde las cosas del juego que tienen lógica (se creo este sistema para la capa de negocio y al final se ha extendido a todo) pasan a tener una serie de "trozos" (componentes) que al engancharlos a la entidad la convierten en algo diferente o añaden funcionalidad. Por ejemplo si tienes una entidad y le añades un componente tal como "pistola" pues resulta que le estás ofreciendo a la entidad la posiblidad de disparar con una pistola. Si le añades un componente de jetpack pues le ofreces a la entidad la posibilidad de volar, etc. Principalmente este paradigma viene a evitar muchos de los problemas de las ramas de herencia profundas típicas por ejemplo de juegos estilo RTS, etc. donde hay montónes de unidades diferentes con caracteristicas úncias pero que comparten mucha funcionalidad con otras que no están en su misma rama de herencia.
Otra ventaja que tienen este tipo de sistemas es que suelen ser bastante buenos en calidad de proceso y uso de cache al usar para el los distintos subsistemas de componentes básicamente pools contiguos de componentes homogeneos basados en arrays.
Una de sus desventajas es que se necesita una comunicación entre los componetnes y no suele ser barata en terminos de proceso. Antes, tenías una super clase con muchas cosas dentro para crear por ejemplo un tio que corra, salta, dispare, etc... la comunicación era muy sencilla al tener todos los sitemas metidos en la clase pero si se usa un ECS la cosa cambia ya que un componente debe estar (en teoría) totalmente desacoplado de todos los demás componentes. Es decir, no debería de tener dependencias externas o al menos las menos posible. Así que si quieres saltar, igual necesitas informaciónd el sistema de físicas para que te avise si estás tocando suelo, etc. etc. Puede ser una pesadilla :).
Hay gente que para juegos simples en vez de montarse un ECS o usar uno de terceros, usa agregación en las clases y les va de perlas. Lo que viene a ser una serie de punteros o referencias a todos los tipos de componetes que puede tener una entidad. Y cuando arranca el juego solo "conecta" los necesarios.
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952): Muchas gracias por ofrecer la beta para probarla. Me encantaría, pero voy de culo :(. De verdad que os deseo lo mejor. Hacer un juego es un gran esfuerzo y yo me he tragado muchos patinazos ya y se lo duros que son.
Lo que si que te agradecería si no es mucho pedir es que publicaras datos en los distintos stores y plataformas de como ha funcionado el juego. Temas como unidades vendidas, etc. son muy útiles para otros indies que quieran entrar o tienen pensando entrar en otros mercados.
Un saludo.
Gracias notbad por la explicación ;)
Esto mismo lo había conocido de forma más genérica como "Herencia por composición", aunque desconozco si es el término apropiado. Además, me da la sensación de que es la forma en la que precisamente trabaja Unity, donde tú vas agregando componentes a cada GameObject que irán definiendo la naturaleza y comportamiento de cada objeto.
Saludos
Lo que si que te agradecería si no es mucho pedir es que publicaras datos en los distintos stores y plataformas de como ha funcionado el juego. Temas como unidades vendidas, etc. son muy útiles para otros indies que quieran entrar o tienen pensando entrar en otros mercados.
Un saludo.
Ya publique metricas cuando salio en moviles y basicamente digo lo mismo que dicen todos, el apocalipsis de los juegos ha llegado xD. Fuera coñas lo cierto es que saturacion y demas.... compartir metricas NO sirve de nada pq al final un juego funciona de diversas maneras. Hay juegos que si ves las ventas no te crees que apenas hayan vendido 1500 copias con lo buenos que son y otras "mierdas" que hayan vendido 15.000... asi que compartir no sirve como referencia.
Lo unico que se puede aconsejar es que pases de metricas, y si quieres hacer algo (no hablo por ti) lo intentes y no te quedes con "fulanito ha sacado un juego parecido y no ha vendido, mejor no hago nada".
Por resumir, en moviles NO hemos ganado un carajo, hemos ganado mas pasta en Ouya que en moviles y mucha mas pasta en wiiu que en las 3 plataformas anteriores. Aun con todo el juego ha sido rentable, aka pagar el coste que ha supuesto hacerlo.
IronArthur
04/01/2016, 12:38
Tengo una dudilla ahora mismo que c# esta algo oxidado por lo que veo, estoy a ostias con un simple evento que me esta volviendo loco y sera una parida de cuidado:
public event Action OnBuyPacksClicked
{
add
{
this.OnBuyPacksClicked += value;
}
remove
{
this.OnBuyPacksClicked -= value;
}
}
private void BuyPacksClicked()
{
if (this.OnBuyPacksClicked != null)
{
this.OnBuyPacksClicked();
}
}
A lo que tengo todo el rato este error:
C# The event OnBuyPacksClicked can only appear on the left hand side of += or -=.
Alguna ayudita?
Salu2
Nunca he probado a poner un getter en un evento, asi que lo mismo no es posible... siempre tengo la clase que sea la que se suscribe al delegado en cuestion, pero nunca he puesto un getter/setter
Ya publique metricas cuando salio en moviles y basicamente digo lo mismo que dicen todos, el apocalipsis de los juegos ha llegado xD. Fuera coñas lo cierto es que saturacion y demas.... compartir metricas NO sirve de nada pq al final un juego funciona de diversas maneras. Hay juegos que si ves las ventas no te crees que apenas hayan vendido 1500 copias con lo buenos que son y otras "mierdas" que hayan vendido 15.000... asi que compartir no sirve como referencia.
Lo unico que se puede aconsejar es que pases de metricas, y si quieres hacer algo (no hablo por ti) lo intentes y no te quedes con "fulanito ha sacado un juego parecido y no ha vendido, mejor no hago nada".
Por resumir, en moviles NO hemos ganado un carajo, hemos ganado mas pasta en Ouya que en moviles y mucha mas pasta en wiiu que en las 3 plataformas anteriores. Aun con todo el juego ha sido rentable, aka pagar el coste que ha supuesto hacerlo.
Gracias por la info. De todas formas toda información es válida. Yo llevo desde el 2009 con móviles y creo que conozco como se mueve el mercado y así y todo es complicado hacer dinero, mucho. No soy de los que ve que la App o Juego X hace mucho dinero y pienso que si saco algo así me voy a forrar. De todas formas sirve para estudiar el caso de uso y ver cosas que en una primera instancia pasarías por alto. Ya sea la época en que surgio, como han evolucionado el nombre y el icono de la app/juego, cuanta pasta más o menos están metiendo en publicidad etc... Esta claro qeu luego te llega el flappy bird y lo parte todo pero vaya eso para mí es como comprar lotería. De todas formas, Flappy bird lo partio por una razón muy sencilla, alguien muy mediatico se hizo un video jugando a él. Al final todo tiene un porque y no se debería de desestimar datos de ningún tipo. Es mi opinión.
@turco (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=31469): más o menos tu intuición no te ha engañado :).
@IronArthur (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=16067): Estás haciendo más trabajo del que debes. Si el Action ya te da un sistema de registro para que volver a montar uno encima? Lee tu += como add y -= como remove y quita la sintaxis rara que has puesto :D. Yo nunca he usado esa sintasis tampoco, es más, no sabía ni que se podía hacer un getter y un setter de esa forma :). Realmente se puede? Me parece bastante raro :/
Un saludo.
... Esta claro qeu luego te llega el flappy bird y lo parte todo pero vaya eso para mí es como comprar lotería. De todas formas, Flappy bird lo partio por una razón muy sencilla, alguien muy mediatico se hizo un video jugando a él. Al final todo tiene un porque y no se debería de desestimar datos de ningún tipo. Es mi opinión.
Mi opinión sobre Flappy Bird, es que ha sido una campaña de Google / Apple para dar esperanza a los desarrolladores, y que éstos mantengan la ilusión de que un día la suerte les puede tocar a ellos. ¡Esas cosas no pasan en la vida real! jaja
P.D.: comentario de uno que no triunfó XDD
Mi opinión sobre Flappy Bird, es que ha sido una campaña de Google / Apple para dar esperanza a los desarrolladores, y que éstos mantengan la ilusión de que un día la suerte les puede tocar a ellos. ¡Esas cosas no pasan en la vida real! jaja
P.D.: comentario de uno que no triunfó XDD
Que sepas que las teorías conspiratorias me molan un montón. Cuentanos más :D
Un saludo.
Gracias por la info. De todas formas toda información es válida. Yo llevo desde el 2009 con móviles y creo que conozco como se mueve el mercado y así y todo es complicado hacer dinero, mucho. No soy de los que ve que la App o Juego X hace mucho dinero y pienso que si saco algo así me voy a forrar. De todas formas sirve para estudiar el caso de uso y ver cosas que en una primera instancia pasarías por alto. Ya sea la época en que surgio, como han evolucionado el nombre y el icono de la app/juego, cuanta pasta más o menos están metiendo en publicidad etc... Esta claro qeu luego te llega el flappy bird y lo parte todo pero vaya eso para mí es como comprar lotería. De todas formas, Flappy bird lo partio por una razón muy sencilla, alguien muy mediatico se hizo un video jugando a él. Al final todo tiene un porque y no se debería de desestimar datos de ningún tipo. Es mi opinión.
Un saludo.
Efectivamente todo tiene un porque, yo tengo claro que los moviles (por mi experiencia desde 2009) son un fraude si no puedes invertir pasta en marketing y currartelo mucho. Cuando digo fraude quiero decir que son un mercado muy complicado..... que nadie vaya a entender cosas raras aqui....
Nosotros invertimos 0€ en marketing y mas allá de las tipicas notas de prensa NO hicimos NADA mas, ergo como es logico nos comimos los mocos.
Las consolas tampoco son mucho mejor si tampoco haces marketing, nuestro publisher no es que se haya matado mucho y no hemos vendido gran cosa.
No recuerdo en que web lo vi, pero decian que la media estos dias (en steam) para un indie eran entre 500 y 3k copias, viendo datos de steamspy me lo creo, el mercado esta muy reñido y hacerse visible es muy complejo sin moverse y darse a conocer.
Basicamente si tuviera que aconsejar a alguien le diria que en vez de gastar 20k o mas en un juego que lo invierta en otra cosa porque tiene pocas posibilidades de recuperar la pasta, ya no digo ni ganar algo... pero bueno, uno tiene que intentarlo todo, no quedarse en las puertas solo porque a alguien no le ha ido bien la cosa. Asi que venga cabr0ncetes ya os estais gastando 30k y haciendo juegos like a boss :lol2:
^MiSaTo^
04/01/2016, 19:19
Eso mismo que comentas Eskema se aplica a cualquier tipo de producto que vendas. No solo a juegos o aplis móviles. Si la gente no sabe de tu producto lógicamente no vendes xD Lo que pasa que hubo un tiempo que la gente se creyó que los móviles eran la gallina de los huevos de oro y nunca lo han sido. Pero esto mismo pasó cuando el boom de las webs en los 90 y antes imagino que con otros (hablando de nuestro campo que seguro que en otros tb hay estas mierdas).
Que sepas que las teorías conspiratorias me molan un montón. Cuentanos más :D
Aviso que es una teoría totalmente subjetiva y sin fundamento ninguno :demonio:
Para que las plataformas móviles funcionen, necesitan de nuevas aplicaciones constantemente. La renovación constante del market forma parte del atractivo de las plataformas móviles. Por lo tanto, al final, necesitan de desarrolladores que apuesten por tu plataforma. Si no tienes desarrolladores, no vendes (véase FirefoxOS, UbuntuPhone, etc.).
Si consultas a desarrolladores indie, verás que la mayoría opinan que esto no deja dinero; trabajas duro durante meses y eso pocas veces se ve recompensado. Pero entonces, ¿por qué lo hacemos? Pues porque todos tenemos la esperanza de, ya no digo hacernos ricos, sino que deje un dinero tal que merezca la pena el esfuerzo. Para mantener esa esperanza, se necesitan casos de éxito cada cierto tiempo... y ahí es donde entra Flappy Bird. Los tendremos cada cierto tiempo y, si no me equivoco, este año lo volveremos a ver [wei]. Con cada caso de estos que desafían a toda lógica, una nueva oleada de desarrolladores se lanzarán al ataque, la mayoría clonando el caso de éxito; y muchos clones también ganarán dinero, lo que ha su vez realimenta la esperanza durante un tiempo hasta que poco a poco todo vuelve a la normalidad.
Al final, el que una aplicación tenga éxito o no, no depende tanto de la calidad de la propia aplicación sino de la visibilidad que tenga. A mi se me parece al mercado de la música, donde las canciones que más suenen en la radio serán a su vez las más vendidas, independientemente de su calidad. Para el dueño de un market, hacer que una aplicación sea un éxito sólo le supone subirla al top durante unos días, los usuarios harán el resto. Y con todo esto, el desarrollador de turno sale beneficiado, pero el otro gran beneficiado es la propia plataforma.
Que mejor marketing de cara a los desarrolladores, que el caso de un semejante que ha triunfado...
- - - - - - - - - - - -
Antes de que me tiréis piedras, vuelvo a decir que esto es totalmente sacado de la manga y no tiene ninguna base real. De hecho ni yo mismo me la creo.
Saludos!! :brindis:
Hola chicos, como dijo Mariano a Barcenas: "¡Sed fuertes!", programar videojuegos es una ardua tarea. =)
Espero poder terminar mi videojuego algún día, pero por el momento me estoy divirtiendo mucho, sobre todo repasando las matemáticas.
No uso Unity y no creo que lo vaya a usar nunca, pero la Asset Store es espectacular.
Como has dicho tu mas o menos, reinventando la rueda y creando mi propia clase timer con callbacks y asi establezco tiempos y la llamada de despues sin costarme nada en terminos de memoria como si hacen las corutinas.
Para mi que el mero hecho de decir StartCoroutine(MiFuncionGuay()); me cueste memoria es algo que me mata, todo como siempre por las chapuzas internas de unity...
Nunca he usado corutinas, ni fibers, pero siempre se ha dicho que son muy muy ligeros, mucho más ligeros que los threads.
Por otra parte si te preocupa el rendimiento entonces tampoco deberías usar callbacks: un callback conlleva una indireccion, lo cual rompe la caché. =)
Por otra parte si te preocupa el rendimiento entonces tampoco deberías usar callbacks: un callback conlleva una indireccion, lo cual rompe la caché. =)
*****, si nos ponemos así hasta un salto a una función rompe la cache así que todos a escribir código espagueti.
-----Actualizado-----
Es mejor tener codigo mas manejable, modificable y ampliable que calentarse la cabeza con optimizaciones tan brutas/absurdas, recordad que no estamos programando para un z80 o un 6502.
Hola chicos, como dijo Mariano a Barcenas: "¡Sed fuertes!", programar videojuegos es una ardua tarea. =)
Espero poder terminar mi videojuego algún día, pero por el momento me estoy divirtiendo mucho, sobre todo repasando las matemáticas.
No uso Unity y no creo que lo vaya a usar nunca, pero la Asset Store es espectacular.
Nunca he usado corutinas, ni fibers, pero siempre se ha dicho que son muy muy ligeros, mucho más ligeros que los threads.
Por otra parte si te preocupa el rendimiento entonces tampoco deberías usar callbacks: un callback conlleva una indireccion, lo cual rompe la caché. =)
Es lo que yo siempre he dicho: hay que escribir código lo suficientemente ofuscado para que no existan saltos mayores que una línea de cache xDDDDD. Así si que se producen juegos con una jugabilidad exquisita y awesome graphics!. Viva el principio de la localización!
Fuera de coñas, lo de las corutinas y los fibers dependerá de su implementación. En caso de que por norma general sea verdad, imagino que un thread pool arreglaría mucho la diferencia.
@turco (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=31469): por mi experiencia la gente no necesita ver cosas como flappy bird para alimentar su imaginación. Solo hace falta entrar a los stores y ver sobre todo en Android la cantidad de basura que hay en trending para fliparse :D.
Un saludo.
recordad que no estamos programando para un z80 o un 6502
Precisamente por eso.
Eso mismo que comentas Eskema se aplica a cualquier tipo de producto que vendas. No solo a juegos o aplis móviles. Si la gente no sabe de tu producto lógicamente no vendes xD Lo que pasa que hubo un tiempo que la gente se creyó que los móviles eran la gallina de los huevos de oro y nunca lo han sido. Pero esto mismo pasó cuando el boom de las webs en los 90 y antes imagino que con otros (hablando de nuestro campo que seguro que en otros tb hay estas mierdas).
Lo se y soy consciente, yo me limito a decirlo porque como bien dices aun hay mucha gente que se cree que todo el monte es oregano. Yo me limito a decir que sin curro te comes los mocos :)
Hola chicos, como dijo Mariano a Barcenas: "¡Sed fuertes!", programar videojuegos es una ardua tarea. =)
Espero poder terminar mi videojuego algún día, pero por el momento me estoy divirtiendo mucho, sobre todo repasando las matemáticas.
No uso Unity y no creo que lo vaya a usar nunca, pero la Asset Store es espectacular.
Nunca he usado corutinas, ni fibers, pero siempre se ha dicho que son muy muy ligeros, mucho más ligeros que los threads.
Por otra parte si te preocupa el rendimiento entonces tampoco deberías usar callbacks: un callback conlleva una indireccion, lo cual rompe la caché. =)
No mezcles el tocino con la velocidad, no es lo mismo un bug del sistema, aka una mala implementacion de mono que poner tu mismo codigo que tiene "sus cosas". El codigo del sistema me lo tengo que tragar y no me hace ni p... gracia, el mio lo puedo evitar en la medida de lo posible.
Eskema una pregunta. Con cuanta gente hicisteis el juego de naves?
Un saludo.
Eskema una pregunta. Con cuanta gente hicisteis el juego de naves?
Un saludo.
Eramos 2 personas, yo programando y mi socio con los graficos. Nadie mas, 7 meses de curro full time en total (7 yo, 6 mi socio) Para los moviles, luego ports a consolas, steam, etc, mas meses de curro por mi parte. En total he invertido unos 10 meses con todas las versiones hasta la fecha y aun me queda tirarme 2-3 semanas mas con la xbox one y lo mismo con la ps vita
nintiendo1
05/01/2016, 11:46
Un problema fundamental cuando vendes un producto es la visibilidad. Si nadie lo conoce, nadie lo va a comprar, aunque hayas creado el mejor juego de la historia.
Otro problema adicional es que quizás para un móvil no sale rentable diseñar una aplicación "costosa" de fabricar. Me explico. El público que tiene un smartphone no quiere jugar al próximo Final Fantasy o Gears of War en un móvil, quiere un juego rápido tipo Candy Crush o la típica app para meterle filtros a las fotos o tonterías similares.
Otro problema es que hay tantas apps en el mercado, que si la haces de pago, seguro que la gente piensa, "pues busco otra similar que seguro será gratis". Entonces eso deriva a que las apps deban recurrir a publicidad o a compras in-app para engancharte al juego/app y entonces una vez no lo puedas dejar, pagues. Es como el Whatsapp, primero gratis, y después cuando lo tenía mucha gente, de pago. Y aun así mucha gente no quería pagar y buscaba la alternativa gratis (Telegram).
Saludos.
OscarBraindeaD
05/01/2016, 11:48
Eskema, más o menos, para cuándo calculas que estará disponible la versión de vita? tengo ganas de jugarlo en ella!
Neodreamer
05/01/2016, 12:20
Eskema pero unity en vita no había muerto? O la versión pro sigue viva? Y en ese caso que te exige Sony para hacer cosas para ella? Precio de licencia? Siempre quise hacer algo pero me mato que le quitaran el soporte oficial tan rápido con lo que tardo en salir en la versión free de psm...
Enviado desde mi SM-N910F
IronArthur
05/01/2016, 13:11
Nunca he probado a poner un getter en un evento, asi que lo mismo no es posible... siempre tengo la clase que sea la que se suscribe al delegado en cuestion, pero nunca he puesto un getter/setter
@IronArthur (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=16067): Estás haciendo más trabajo del que debes. Si el Action ya te da un sistema de registro para que volver a montar uno encima? Lee tu += como add y -= como remove y quita la sintaxis rara que has puesto :D. Yo nunca he usado esa sintasis tampoco, es más, no sabía ni que se podía hacer un getter y un setter de esa forma :). Realmente se puede? Me parece bastante raro :/
Un saludo.
No es un codigo que me haya inventado yo, es lo q me escupian 3 descompiladores diferentes. Al final lo he solucionado quitando el "get-set"/"add-remove" del evento y listo.
Ultimamente estoy viendo como estadistica que para hacer un videojuego el juego es 50% y el marketing/promocion otro 50% del tiempo.
Salu2
Eskema, más o menos, para cuándo calculas que estará disponible la versión de vita? tengo ganas de jugarlo en ella!
Eskema pero unity en vita no había muerto? O la versión pro sigue viva? Y en ese caso que te exige Sony para hacer cosas para ella? Precio de licencia? Siempre quise hacer algo pero me mato que le quitaran el soporte oficial tan rápido con lo que tardo en salir en la versión free de psm...
Enviado desde mi SM-N910F
No tengo ni idea de para cuando, tenemos un publisher nuevo y hemos empezado el papeleo. De momento primero sony nos tiene que aprovar, es decir que vean el juego y digan, "vale te dejamos publicarlo". Suelen tardar en par de meses en decirte eso.... luego ponle 2-3 semanas para hacer el port y con la broma seguro que nos vamos facilmente a Abril como poco.
Sony nos exige lo mismo que nos exige microsoft para la xbox one, el juego es un asco y no les gusta, asi que nos piden mas niveles, que lo hagamos mas rapido y adictivo, que mejoremos los graficos/tecnologia y me metamos 40mil luces y sombras y leches varias para que parezca un juego next-gen, etc, etc. Ya les hemos enviado a tomar x culo y el juego es el que es, si les gusta vale y si no que les den xD
De momento xbox one ha colado a cambio de usar la version steam que tiene mejoras graficas, sony esperemos que "entren en razon" y nos acepten....
Tema precios y demas ni idea porque como "solo-dev" no te aceptan, has de ser compañia con facturacion, datos reales, etc. Si vas tu solo "hola buenas he hecho este juego" pues te llevas unas palmaditas en la espalda y poco mas xD
Tema precios y demas ni idea porque como "solo-dev" no te aceptan, has de ser compañia con facturacion, datos reales, etc. Si vas tu solo "hola buenas he hecho este juego" pues te llevas unas palmaditas en la espalda y poco mas xD
Interesante. Entonces, el "publisher" que has mencionado... ¿se trata de una empresa que se encarga de publicar contenidos de terceros, o no tiene nada que ver con eso?
Interesante. Entonces, el "publisher" que has mencionado... ¿se trata de una empresa que se encarga de publicar contenidos de terceros, o no tiene nada que ver con eso?
La palabra lo dice, "publisher", es una empresa que se dedica a publicar juegos de terceras personas (aka yo mismo) porque para eso ellos tienen licencia con sony.
Para publicar en consolas necesitas un publisher y ellos se dedican a esto y tienen las licencias, eso NO quita para que el juego luego no le interese a sony. Que el publisher como tal hace como google o apple, se lleva su porcentaje y se la pela el resto, asi que para ellos cualquier juego que se vea bien y decente es apto para ser publicado, luego sony tiene la decision final claro.
Los "publishers" y las grandes compañías son la misma cosa. Eso es sólo un truco para racanear los pagos a los productores, y de paso "enmierdar" el mundo de los videojuegos con practicas mafiosas.
Yo no tengo videoconsola en protesta por la pta mierda que son las compañías. ¡Maldito Hollywood! ¡Pelis malas y videojuegos cada vez peores! ¡Y cada vez mas caros!
nintiendo1
05/01/2016, 19:36
Se supone que el publisher además conoce a la prensa, por lo que se harían reviews y todo eso.
¿Eso también pasa en steam o ahí es mas para todo el mundo?
^MiSaTo^
05/01/2016, 20:07
Se supone que el publisher además conoce a la prensa, por lo que se harían reviews y todo eso.
Esto es como todo, depende del publisher. Tu publisher puede ser mejor/peor (más o menos caro) y encargarse de más cosas que darte sólo una licencia.
Y luego puedes publicar en consola sin publisher pero tienes que ser empresa. No de 2 personas sino algo más por ejemplo el estudio en el que yo estaba no era grande, seríamos como 20, y no usaban publisher. Publicamos varias cosas para PS3, PSP, DS, Xbox 360 y Wii. Eso o tienes que tener el juegazo de la leche para que te lo admitan a ti sólo.
¿Eso también pasa en steam o ahí es mas para todo el mundo?
Pues estan las 2 opciones, si tienes publisher vas directo a steam y si no lo tienes te vas a greenlight y si la peña te vota pues podras vender tu juego en steam, si no pues ajo y agua xD
Y lo demas pues lo que ha dicho misato, o tienes un juegazo del copon y la propia sony/nintendo/microsoft vienen a buscarte o les interesa, o ya puedes ir buscandote un publisher para publicar en consola, que tu solo ni de blas xD
Cuando se publica a través de un publisher, ¿también figuran ellos como los autores originales del juego o eso se respeta?
^MiSaTo^
06/01/2016, 11:10
Cuando se publica a través de un publisher, ¿también figuran ellos como los autores originales del juego o eso se respeta?
Ellos figurarán como publisher. El autor es el que es en cualquier caso
Ellos figurarán como publisher. El autor es el que es en cualquier caso
Se q voy a hilar muy fino, pero esto siempre no es así. He visto casos en los q un publisher ha introducido un splash sin más y al tiempo ha comprado el juego y los autores no han aparecido por ningún lado. Obviamente depende de la pasta q suelten. Una analogía parecida podría ser la de vender una aplicación/juego con y sin fuentes.
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952): como solucionáis el problema del trabajo y beneficios tú y tu socio?
T lo digo porque yo me he encontrado en la misma situación cuando era joven y nunca hemos podido solucionar el tema de forma satisfactoria. Los grafistas cuando entran en producción y terminan, pocas veces tienen q volver al tajo de forma intensa. A menos que tengan que rehacer cosas para otras plataformas no consideradas en un principio. Y la mayoría de las veces si se tiene un buen pipeline de recursos ni eso. Sin embargo los programadores suelen currar durante te bastante más tiempo por ejemplo, como en tu caso para adaptarse a la nueva plataforma. El tema es, no veo justo en muchas ocasiones un 50-50.
A ver si me sorprendes con una mega solución 😀
Un saludo
^MiSaTo^
06/01/2016, 12:51
Se q voy a hilar muy fino, pero esto siempre no es así. He visto casos en los q un publisher ha introducido un splash sin más y al tiempo ha comprado el juego y los autores no han aparecido por ningún lado. Obviamente depende de la pasta q suelten. Una analogía parecida podría ser la de vender una aplicación/juego con y sin fuentes.
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952): como solucionáis el problema del trabajo y beneficios tú y tu socio?
T lo digo porque yo me he encontrado en la misma situación cuando era joven y nunca hemos podido solucionar el tema de forma satisfactoria. Los grafistas cuando entran en producción y terminan, pocas veces tienen q volver al tajo de forma intensa. A menos que tengan que rehacer cosas para otras plataformas no consideradas en un principio. Y la mayoría de las veces si se tiene un buen pipeline de recursos ni eso. Sin embargo los programadores suelen currar durante te bastante más tiempo por ejemplo, como en tu caso para adaptarse a la nueva plataforma. El tema es, no veo justo en muchas ocasiones un 50-50.
A ver si me sorprendes con una mega solución 😀
Un saludo
Hombre yo llevo también desde el 2009 dedicándome a aplis móviles y antes de eso estaba en un estudio de videojuegos.
Normalmente he vendido las apps con fuente porque es lo que quiere el cliente pero la autoría es mía. Ellos aparecen como el que lo ha publicado en la Store pero como programador aparezco yo.
Lo mismo para el par de juegos que hice de DS y PSP en el estudio ese.
Sobre cómo repartir con un grafista yo tampoco iría 50-50. De hecho nunca he ido así. Ya sé que los juegos tienen mucha más carga gráfica que una aplicación, pero aún así el resolver bugs o actualizar o etc lo hace el programador. Yo normalmente para apps he llegado al acuerdo de 30-70. Pero para un juego no sé si es la mejor manera de repartirlo.
Se q voy a hilar muy fino, pero esto siempre no es así. He visto casos en los q un publisher ha introducido un splash sin más y al tiempo ha comprado el juego y los autores no han aparecido por ningún lado. Obviamente depende de la pasta q suelten. Una analogía parecida podría ser la de vender una aplicación/juego con y sin fuentes.
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952): como solucionáis el problema del trabajo y beneficios tú y tu socio?
T lo digo porque yo me he encontrado en la misma situación cuando era joven y nunca hemos podido solucionar el tema de forma satisfactoria. Los grafistas cuando entran en producción y terminan, pocas veces tienen q volver al tajo de forma intensa. A menos que tengan que rehacer cosas para otras plataformas no consideradas en un principio. Y la mayoría de las veces si se tiene un buen pipeline de recursos ni eso. Sin embargo los programadores suelen currar durante te bastante más tiempo por ejemplo, como en tu caso para adaptarse a la nueva plataforma. El tema es, no veo justo en muchas ocasiones un 50-50.
A ver si me sorprendes con una mega solución
Un saludo
Hombre yo llevo también desde el 2009 dedicándome a aplis móviles y antes de eso estaba en un estudio de videojuegos.
Normalmente he vendido las apps con fuente porque es lo que quiere el cliente pero la autoría es mía. Ellos aparecen como el que lo ha publicado en la Store pero como programador aparezco yo.
Lo mismo para el par de juegos que hice de DS y PSP en el estudio ese.
Sobre cómo repartir con un grafista yo tampoco iría 50-50. De hecho nunca he ido así. Ya sé que los juegos tienen mucha más carga gráfica que una aplicación, pero aún así el resolver bugs o actualizar o etc lo hace el programador. Yo normalmente para apps he llegado al acuerdo de 30-70. Pero para un juego no sé si es la mejor manera de repartirlo.
Pues por "desgracia" para mi tuve que hacer un 50/50 con el grafista, o eso o no trabajaba (yo), aka trabajar llamado "crear un juego decente". Y sí, he salido perdiendo, mi socio no ha currado mas de 7 meses en total pq en los ports apenas ha hecho nada, unas pocas imagenes por los iconos de la nueva plataforma y poco mas, y yo me he comido meses extra con los cambios sin contar los tipicos bugs que van saliendo una vez publicado. Y yo llevo ya 12 meses y aun me queda 1 mes mas con la xbox one y bugs q puedan salir en steam/one/etc
Pero como digo si le dices a alguien 65/35 te envia a la mierda, en mi opinion la gente esta "muy chulita", y oye es su tiempo libre y ellos deciden como gastarlo. Pero en general nadie quiere currar gratis arriesgando y luego recoger beneficios.
Yo llevo años buscando grafistas y el unico que ha tenido pelotas de acabar un juego conmigo ha sido mi socio con FullBlast, el resto nada, mucha boca y mucha tonteria y muchas "necesito portfolio te ayudo", pero luego na de na.
Por eso Sabotage lo estoy haciendo con assets de la store y yo solo, no me hace ni p.. gracia porque la calidad y el resultado es bastante peor que teniendo un grafista que le de su toque, pero darle un 50% a alguien por hacer menos que yo pues paso
Por curiosidad... ¿Qué assets has comprado en la store?
Yo ando tirando para mis pruebas de diseños 2D con licencias de uso libre, en OpenGamearts y webs similares, pero si quiero hacer algo más cañero más adelante, supongo que no me quedará otra que tirar de diseñador o comprar unos assets decentes.
@^MiSaTo^ (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2403): Lo que dije no era para añadir ningún tipo de controversia. Tan solo quería añadir más información de otros casos. Estoy totalmente de acuerdo con lo del no 50-50. Pero como dice @Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952) la gente no suele estar por la labor.
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952): me identifico al 100% contigo sobre el tema de los "bocas". Hacer un juego es una pesadilla y todos empiezan con la moral por las nubes hasta que se dan cuenta de lo que hay. Yo he sufrido esto montones de veces. Sobre el tema del tiempo libre mi mentalidad es bastante diferente a la mayoría y creo que se alinea a mucha gente de este foro. Mola mucho cacharrear y no por ello todo tiene que dar un beneficio. Sí que es verdad que a medida que pasa el tiempo la mentalidad me va cambiando pero con 42 años yo creo q ya he aportado bastante al free world.
@Anarchy (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=1): sobre el privado que te envié, podemos hacer algo porfi?
^MiSaTo^
06/01/2016, 16:04
@^MiSaTo^ (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2403): Lo que dije no era para añadir ningún tipo de controversia. Tan solo quería añadir más información de otros casos. Estoy totalmente de acuerdo con lo del no 50-50. Pero como dice @Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952) la gente no suele estar por la labor.
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952): me identifico al 100% contigo sobre el tema de los "bocas". Hacer un juego es una pesadilla y todos empiezan con la moral por las nubes hasta que se dan cuenta de lo que hay. Yo he sufrido esto montones de veces. Sobre el tema del tiempo libre mi mentalidad es bastante diferente a la mayoría y creo que se alinea a mucha gente de este foro. Mola mucho cacharrear y no por ello todo tiene que dar un beneficio. Sí que es verdad que a medida que pasa el tiempo la mentalidad me va cambiando pero con 42 años yo creo q ya he aportado bastante al free world.
@Anarchy (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=1): sobre el privado que te envié, podemos hacer algo porfi?
Hombre yo quería aportar lo que yo he vivido. No he creído que tu generarás controversia. Perdona si ha sonado rara mi respuesta.
Sobre lo que decís de 50-50 yo también lo he visto pero yo así me niego. Tal vez por eso yo no he sacado ningún juego en móviles xD
Si aquí ya somos mayores todos la verdad como para andar perdiendo el tiempo ;) así que te doy la razón en lo que dices del tiempo libre y demás.
Por curiosidad... ¿Qué assets has comprado en la store?
Yo ando tirando para mis pruebas de diseños 2D con licencias de uso libre, en OpenGamearts y webs similares, pero si quiero hacer algo más cañero más adelante, supongo que no me quedará otra que tirar de diseñador o comprar unos assets decentes.
En la store no hay apenas assets como para hacer un juego, o mejor dicho no el juego que tienes en la cabeza (generalizando), sobre todo assets 2d no hay apenas nada. Hay muchas cosas en 3d, pero al final nunca tienes todo lo q necesitas para hacer un juego y tienes que adaptar tu idea a lo que compras, con lo cual jodes tu idea y la "calidad" de tu juego.
Eso sin contar con que son assets q todo el mundo compra y luego tu juego es igual q el de fulanito porque ambos habeis pillado el mismo paquete....
-----Actualizado-----
@^MiSaTo^ (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2403)[SIZE=3][COLOR=#1d5b80]: Lo que dije no era para añadir ningún tipo de controversia. Tan solo quería añadir más información de otros casos. Estoy totalmente de acuerdo con lo del no 50-50. Pero como dice @Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952) la gente no suele estar por la labor.
@Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952): me identifico al 100% contigo sobre el tema de los "bocas". Hacer un juego es una pesadilla y todos empiezan con la moral por las nubes hasta que se dan cuenta de lo que hay. Yo he sufrido esto montones de veces. Sobre el tema del tiempo libre mi mentalidad es bastante diferente a la mayoría y creo que se alinea a mucha gente de este foro. Mola mucho cacharrear y no por ello todo tiene que dar un beneficio. Sí que es verdad que a medida que pasa el tiempo la mentalidad me va cambiando pero con 42 años yo creo q ya he aportado bastante al free world.
Hombre yo quería aportar lo que yo he vivido. No he creído que tu generarás controversia. Perdona si ha sonado rara mi respuesta.
Sobre lo que decís de 50-50 yo también lo he visto pero yo así me niego. Tal vez por eso yo no he sacado ningún juego en móviles xD
Si aquí ya somos mayores todos la verdad como para andar perdiendo el tiempo ;) así que te doy la razón en lo que dices del tiempo libre y demás.
Yo estoy como vosotros, quiero encontrar a alguien que tenga ganas de hecharle narices y hacer un juego a ver si sacamos unos leuros, pero gratis, aka hago un juego porque me mola pues no. Ya no estoy para esas tonterias que no soy un novato, ni necesito portfolio, quiero un proyecto que tenga perspectivas comerciales, que luego ganemos pasta o no ya es otra cosa, pero que al menos se tenga en mente que queremos pagar nuestro tiempo...
Pues viendo como esta el tema creo que sale mas rentable programar algo para alguna plataforma retro y que te donen pasta vía paypal.
^MiSaTo^
06/01/2016, 21:01
Pues viendo como esta el tema creo que sale mas rentable programar algo para alguna plataforma retro y que te donen pasta vía paypal.
Si esperas sacar algo de donaciones de cualquier proyecto que hagas puedes esperar sentado, y a lo mejor hasta tumbado xD
Di la verdad ^MiSaTo^ que espere cabeza abajo directamente :D.
Un saludo.
nintiendo1
07/01/2016, 11:07
Si esperas sacar algo de donaciones de cualquier proyecto que hagas puedes esperar sentado, y a lo mejor hasta tumbado xD
Bueno, si el proyecto es interesante no dudo de que saque pasta, otra cosa es que saque pasta para que el proyecto sea rentable o incluso para vivir de ello.
Por ejemplo, en la época de GP32-GP2X, cuando se lanzaban apps-emus gratis con donaciones, dudo que haya sido rentable para nadie. Incluso el caso de franxis, que el MAME era el más famoso, dudo que le hayan donado suficiente dinero como para al menos haber cobrado todas las horas de trabajo que invirtió.
No obstante, si quieres hacer una app-juego sin tener en mente sacar dinero o hacerlo rentable, poner un sistema de donaciones no está mal, por poco que dejen ya será más que lo que esperas.
Saludos.
Bueno, si el proyecto es interesante no dudo de que saque pasta, otra cosa es que saque pasta para que el proyecto sea rentable o incluso para vivir de ello.
Por ejemplo, en la época de GP32-GP2X, cuando se lanzaban apps-emus gratis con donaciones, dudo que haya sido rentable para nadie. Incluso el caso de franxis, que el MAME era el más famoso, dudo que le hayan donado suficiente dinero como para al menos haber cobrado todas las horas de trabajo que invirtió.
No obstante, si quieres hacer una app-juego sin tener en mente sacar dinero o hacerlo rentable, poner un sistema de donaciones no está mal, por poco que dejen ya será más que lo que esperas.
Saludos.
Que no sacas para vivir esta mas claro que el agua, pero pongamos que "deberias" sacar 1.000€ si la gente fuera como dios manda y donara que para eso lo usa y le gusta. En tal caso sacar solo 50€ es una cutrez y no te sirve de nada. De ahi que digan eso de que las donaciones ajo y agua xDD
Yo conozco gente con proyectos que han sacado 10€ en 1 año, perdona pero eso es una autentica basura, no me vale el "ya sera mas de lo que esperabas" xDD
nintiendo1
07/01/2016, 11:41
Que no sacas para vivir esta mas claro que el agua, pero pongamos que "deberias" sacar 1.000€ si la gente fuera como dios manda y donara que para eso lo usa y le gusta. En tal caso sacar solo 50€ es una cutrez y no te sirve de nada. De ahi que digan eso de que las donaciones ajo y agua xDD
Yo conozco gente con proyectos que han sacado 10€ en 1 año, perdona pero eso es una autentica basura, no me vale el "ya sera mas de lo que esperabas" xDD
Me refiero a que si haces un proyecto en el que no tienes pensado sacar nada (como podía ser el caso de las apps o los emus de GP32 y GP2X), pues cuando te donan ya sacas más de lo que esperabas. Si quieres rentabilizar tu app, está claro que el sistema de donaciones no es el mejor.
Saludos.
Yo en la época de la PSP saqué un emu de speccy (por el 2003-2004). Fue el primero que hubo. Se llamaba PSPectrum y se añadió lo de las donaciones porque estaba de moda. No se si llegué a los 200e y porque habían varias personas que se fliparon. No se saca na. Ni era mi intención. Ya se que un emu de speccy no es nada alucinante, pero si que es verdad que vas a una plataforma donde no existía nada como eso y tenía unos 50 mensajes diaríos preguntando cuando salía. Al final a la gente o la fuerzas a soltar la pasta o es muy complicado que por ellos mismos vean el trabajo que hay detrás. Por que encima, este emu no era un port, era todo desde cero aunque la última versión fue basada ya en FUSE.
Y ya que estoy con esto, el mejor emu que he visto de speccy en cualquier plataforma: http://zxds.raxoft.cz/
Awesome!
Un saludo.
^MiSaTo^
08/01/2016, 16:41
Yo en la época de la PSP saqué un emu de speccy (por el 2003-2004). Fue el primero que hubo. Se llamaba PSPectrum y se añadió lo de las donaciones porque estaba de moda. No se si llegué a los 200e y porque habían varias personas que se fliparon. No se saca na. Ni era mi intención. Ya se que un emu de speccy no es nada alucinante, pero si que es verdad que vas a una plataforma donde no existía nada como eso y tenía unos 50 mensajes diaríos preguntando cuando salía. Al final a la gente o la fuerzas a soltar la pasta o es muy complicado que por ellos mismos vean el trabajo que hay detrás. Por que encima, este emu no era un port, era todo desde cero aunque la última versión fue basada ya en FUSE.
Y ya que estoy con esto, el mejor emu que he visto de speccy en cualquier plataforma: http://zxds.raxoft.cz/
Awesome!
Un saludo.
No digas que es poca cosa porque un emu, y más desde cero, no es moco de pavo ;)
Lo que pasa que es lo que dices, la gente no quiere soltar pasta ni aun cuando se les obliga. Vease cualquier app de 1€ y los lloros que se montan porque no es gratis o casos similares
nintiendo1
08/01/2016, 16:55
No digas que es poca cosa porque un emu, y más desde cero, no es moco de pavo ;)
Lo que pasa que es lo que dices, la gente no quiere soltar pasta ni aun cuando se les obliga. Vease cualquier app de 1€ y los lloros que se montan porque no es gratis o casos similares
Bueno, supongo que habría que analizar porque la gente no quiere pagar por apps de 1€.
IronArthur
08/01/2016, 17:21
Bueno, supongo que habría que analizar porque la gente no quiere pagar por apps de 1€.
Pq si es gratis "mola " más.
Salu2
Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk
Pq si es gratis "mola " más.
Salu2
Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk
Ahi lo has clavao... :brindis:
La de emails q he recibido en android, "pon el FullBlast gratis que asi no mola"...
nintiendo1
08/01/2016, 19:47
Ese es el problema. Vosotros lo veis simplemente como que los usuarios son unos piratas. Lo mismo que la industria del cine y de la música, que se está yendo a la mierda.
Quizás el mercado de Android está mal hecho y por eso la gente piratea.
Por ejemplo, en PC antes se pirateaba todo. Ahora la piratería en PC ha descendido mucho desde Steam. Y los juegos se pueden seguir pirateando.
O por ejemplo con las películas/series. Todos decían que la piratea los mata, sale Netflix, y consigue muchos usuarios. Quizás el problema no es tanto de los usuarios si no del mercado.
Saludos.
Yo igual me llevo ostias por todos lados por lo que voy a decir pero bueno seguro que aguanto :D.
Para mí el problema de que un usuario vea un juego caro a 1e es porque se ha desvirtuado el mercado de los videojuegos.
La principal razón de que nosotros como personas veamos algo normal es proque nos han acostumbrados a ello y los stores, en dispositivos móviles, han reventado los precios y nos han acostumbrado a precios de risa. No digo que esto no sea bueno para el usuario final (que creo que no del todo y como prueba la cantidad de basura que existen en los stores) pero a la gente que genera la diversión y la experiencia los está matando.
Una cosa es que un juego cueste 100e, que habría que ver si los vale o no, pero otra muy distinta los juegos a precios irrisorios.
¿Cual es el problema? Pues el que todos conoceis: Tú como indie super pequeño sacas tu juego y en estos stores la gente se forma la asociación "inide ==> barato, no perdona, muy barato". Encima, lo sacas a un precio competitivo para poder comer como pueden ser 5-10 euros y te hacen la peineta. Yo estoy harto de escuchar -> "Indie == malo" de mis primos más enanos, etc. La cultura de juego a la antigua usanza se está perdiendo y los indies pequeños estamos muy jodidos porque no hay diferencia para muchos compradores entre indies pequeños profesionales e indies pequeños amateurs. Todos han de costar barato!, no espera, muy barato!. En vez de fijarse en la calidad del juego o la idea u otros factores.
No quería decir esto porque puede parecer arrogante, pero hoy día hay mucho intrusismo en el mundo de los videojuegos. Tendría que haber un filtro de calidad, con lo cual, yo creo que los precios se ajustarían a valores más o menos normales.
Sobre lo anterior, está claro que hay excepciones pero vaya, desde mi experiencia pocas.
@^MiSaTo^ (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2403): Como bien dices no es moco de pavo, pero yo siempre me fijo en los que están por encima de mi trabajo. Como bien sabes en el mundo de la emulación un emulador de speccy es, pues eso, un proyectillo interesante pero para nada complejo comparativamente :). A eso me refería. Gracias por el apunte de todas formas, se agradece.
Un saludo.
^MiSaTo^
08/01/2016, 20:47
Yo igual me llevo ostias por todos lados por lo que voy a decir pero bueno seguro que aguanto :D.
Para mí el problema de que un usuario vea un juego caro a 1e es porque se ha desvirtuado el mercado de los videojuegos. La principal razón de que nosotros como personas veamos algo normal es proque nos han acostumbrados a ello, y los stores en dispositivos móviles han reventado los precios y nos han acostumbrado a precios de risa. No digo que esto no sea bueno para el usuario final (que creo que no del todo y como prueba la cantidad de basura que existen en los stores) pero a la gente que genera la diversión y la experiencia los está matando.
Una cosa es que un juego cueste 100e que habría que ver si los vale o no, pero otra muy distinta los juegos a precios irrisorios. Cual es el problema? Pues el que todos conoceis: Tú como indie super pequeño sacas tu juego y en estos stores la gente se forma la asociación "inide ==> barato, no perdona muy barato!). Encima, lo sacas a un precio competitivo para poder comer como pueden ser 5-10 euros y te hacen la peineta. Yo estoy harto de escuchar -> "Indie == malo" de mis primos más enanos, etc. La cultura de juego a la antigua usanza se está perdiendo, y los indies pequeños estamos muy jodidos porque no hay diferencia entre indies pequeños profesionales e indies pequeños amateurs. Todos han de costar barato!, no espera muy barato!. En vez de fijarse en la calidad del juego o la idea u otros factores.
Sobre lo anterior, está claro que hay excepciones pero vaya, desde mi experiencia pocas.
Añadir a lo que dices que esto no pasa sólo en los juegos sino en las apps también. El hacer apps por 1€ hace que la gente haya pensado que eso es lo que tiene que valer. No espera, ahora han salido apps gratis con ads, por qué entonces tengo que pagar 1€??? Espera que hay una cosa que se llama Black Market y lo puedo poner gratis?? Pff pasando de pagar ni de adds ni de nada.
Y de esos barros vienen estos lodos.
Por otro lado creo que tb otro problema gordo es que la gente (hablando en general) no tiene ni idea de lo que supone hacer un proyecto de software del tipo que sea. Y por tanto no saben si te has tirado 1 año para hacer una apli tochísima que luego vas a vender por 1€ y que encima te van a decir que eres peor que Hitler por cobrar por ello! (Eso de eres peor que Hitler es LITERAL de uno de los últimos mails de soporte de mis faces del Pebble, que cuesta 1$ la licencia de 1, o 3$ la de 5).
Añadir a lo que dices que esto no pasa sólo en los juegos sino en las apps también. El hacer apps por 1€ hace que la gente haya pensado que eso es lo que tiene que valer. No espera, ahora han salido apps gratis con ads, por qué entonces tengo que pagar 1€??? Espera que hay una cosa que se llama Black Market y lo puedo poner gratis?? Pff pasando de pagar ni de adds ni de nada.
Y de esos barros vienen estos lodos.
Por otro lado creo que tb otro problema gordo es que la gente (hablando en general) no tiene ni idea de lo que supone hacer un proyecto de software del tipo que sea. Y por tanto no saben si te has tirado 1 año para hacer una apli tochísima que luego vas a vender por 1€ y que encima te van a decir que eres peor que Hitler por cobrar por ello! (Eso de eres peor que Hitler es LITERAL de uno de los últimos mails de soporte de mis faces del Pebble, que cuesta 1$ la licencia de 1, o 3$ la de 5).
Podríamos decir que somos los propios usuarios los que hemos reventado el mercado entonces? Porque al final se vende lo que se compra y parece que no tenemos medida a la hora de tragar "basura".
Ahí le dejo la pregunta señor@ @^MiSaTo^ (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2403).
Yo me tengo por un hard-core gamer y últimamente me he sorprendido ya quejandome cuando me mataban más de 2 veces seguidas en el mismo sitio. Y si ya hay que repetir a tomar por culo el juego :D. Me hago viejo y skynet me está haciendo el Owned :).
Por otro lado, lo que dices de la gente que no sabe cuanto cuesta hacer un juego, si lo piensas es normal, yo no se cuanto cuesta hacer una viga de hierro por ejemplo. El problema creo que es más que el amigo de turno con el engine X y con 1 template y 4 assets comprados te hace un plataformas que puede ser mejor o peor. Imagina que debe pensar un neofito o una persona que no conoce el mercado del videojuego cuando su amigo le dice: "Esto, en 2 días lo he hecho". Pues esa persona pensará, *****, y como me cobran a mi 10,20, 30 euros por un juego si se hacen como rosquillas?. De ahí lo que decía del intrusismo. Hoy hasta mi madre hace juegos.
Un saludo.
nintiendo1
08/01/2016, 21:01
Es que es lo que he dicho, el problema no es (solo) que los usuarios sean unos piratas sin más, si no del mercado.
En el mundo de las apps/juegos hay más oferta de apps/juegos que demanda de estos. Entonces los desarrolladores tienen que bajar precios para captar a los usuarios. Y así se entre en una espiral en la que se tiene que recurrir a publicidad o pagos in-app.
Lo mismo se extrapola a los móviles/tablets Android. Ahora mismo hay 500 mil modelos diferentes, más que usuarios, por lo que los precios están bajando mucho y al final los chinos (que son los que fabrican más barato) son los que se llevan el mercado.
Es que es lo que he dicho, el problema no es (solo) que los usuarios sean unos piratas sin más, si no del mercado.
En el mundo de las apps/juegos hay más oferta de apps/juegos que demanda de estos. Entonces los desarrolladores tienen que bajar precios para captar a los usuarios. Y así se entre en una espiral en la que se tiene que recurrir a publicidad o pagos in-app.
Lo mismo se extrapola a los móviles/tablets Android. Ahora mismo hay 500 mil modelos diferentes, más que usuarios, por lo que los precios están bajando mucho y al final los chinos (que son los que fabrican más barato) son los que se llevan el mercado.
Hacemos un change.org de "Solo juego de calidad!"? :)
Un saludo
nintiendo1
08/01/2016, 21:17
Hacemos un change.org de "Solo juego de calidad!"? :)
Un saludo
No creo que a Google le interese limitar su propio mercado.
De todas formas, hay que entender que Android es móviles, y mucha gente que tiene móviles demanda esos juegos "rápidos", no está para "juegos de calidad".
No obstante, creo que el futuro del mercado radica en algo estilo Spotify. El usuario paga X€ de mensualidad y se puede descargar todo lo que haya en el mercado sin pagar dinero extra, y las apps/juegos cobran por tiempo usado y por multiplicadores que otorgue el dueño del market. Por ejemplo, si lanzas un juego cutre, tienes un multiplicador x1, por lo que si lo usuarios juegan 1 hora, es como si jugasen 1 hora. Si lanzas un juego de calidad, tienes un multiplicador x10, por lo que si los usuarios juegan 1 hora, es como si jugasen 10 horas. Después a final de mes, del total recaudado por las mensualidades, se paga según las horas jugadas (con sus multiplicadores). Creo que es el modelo del futuro, y además el sistema de multiplicadores favorece que el sistema no se llene solo de "basura" y la gente quiera lanzar juegos de calidad porque van a rentabilizarlo mejor con los mutiplicadores.
Y sí, estoy como una cabra pensando estas cosas :lol2:
Lo de los multiplicadores no lo veo. Más que otra cosa porque no son algo objetivo. Pero el modelo spotify a secas aunque le veo pontencial, también veo que la barra libre va a beneficiar a todos los AAA sin seguir separando la paja de la calidad en el mercado indie pequeño. Cuando eso ocurra creo que moriran los indies pequeños.
Un saludo.
^MiSaTo^
08/01/2016, 22:04
Podríamos decir que somos los propios usuarios los que hemos reventado el mercado entonces? Porque al final se vende lo que se compra y parece que no tenemos medida a la hora de tragar "basura".
Ahí le dejo la pregunta señor@ @^MiSaTo^ (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2403).
Yo me tengo por un hard-core gamer y últimamente me he sorprendido ya quejandome cuando me mataban más de 2 veces seguidas en el mismo sitio. Y si ya hay que repetir a tomar por culo el juego :D. Me hago viejo y skynet me está haciendo el Owned :).
Por otro lado, lo que dices de la gente que no sabe cuanto cuesta hacer un juego, si lo piensas es normal, yo no se cuanto cuesta hacer una viga de hierro por ejemplo. El problema creo que es más que el amigo de turno con el engine X y con 1 template y 4 assets comprados te hace un plataformas que puede ser mejor o peor. Imagina que debe pensar un neofito o una persona que no conoce el mercado del videojuego cuando su amigo le dice: "Esto, en 2 días lo he hecho". Pues esa persona pensará, *****, y como me cobran a mi 10,20, 30 euros por un juego si se hacen como rosquillas?. De ahí lo que decía del intrusismo. Hoy hasta mi madre hace juegos.
Un saludo.
Sí, la culpa es de todos al final. Es la pescadilla que se muerde la cola :) El mercado de los móviles (tanto de apps como de juegos) es el que es y a estas alturas no va a cambiar.
También digo una cosa, la gente NO quiere pagar si lo puede evitar. Si es facil piratear o lo que sea ten por seguro que van a piratear antes que darte un mísero euro.
Es que es lo que he dicho, el problema no es (solo) que los usuarios sean unos piratas sin más, si no del mercado.
En el mundo de las apps/juegos hay más oferta de apps/juegos que demanda de estos. Entonces los desarrolladores tienen que bajar precios para captar a los usuarios. Y así se entre en una espiral en la que se tiene que recurrir a publicidad o pagos in-app.
Lo mismo se extrapola a los móviles/tablets Android. Ahora mismo hay 500 mil modelos diferentes, más que usuarios, por lo que los precios están bajando mucho y al final los chinos (que son los que fabrican más barato) son los que se llevan el mercado.
El problema con esa filosofia es el mercado de juegos en android e IOS va a sufrir un trastazo como el inmobiliario, ahora mismo hay mucha gente metida con la ilusión de ser el proximo candy crush o mejor aun el flappy bird y generando clones como si no hubiera un mañana, aparte de siete millones de aplicaciones chorra (de pedos, sonidos extraños, deformación de caras etc.) y en ese mar de morralla es imposible encontrar un juego salvo que hagas una buena campaña de publicidad y eso cuesta bastante dinero y despues para no rentabilizar el desarrollo que es lo que le sucede a muchos. Resultado gente quemada que abandona estas plataformas y se va a otras o abandona el mundo del juego, porque como el resto de los cristianos tienen que comer todos los dias, desaparición de gente que podría poner juegos buenos en el market y como resultado mas proporción de morralla.
Y no, el usuario que copia un juego de un euro es un puñetero pirata, aparte de un rata del copón, cualquier cosa que se diga es una excusa, harto estoy de ver compañeros con un sansumg galaxy de 600 napos comentando lo guays que son por haber pirateado un juego o una app de 0,90 o 2 euros. Asi esta el mercado, comprobación online, publicidad hasta en el bocadillo, micropagos a tutiplen, recogida de datos personales, spam a tus amigos u otra gente para poder seguir jugando, etc...
La solución tampoco es una tarifa plana, ahí tienes a Spotify donde los grupos musicales no se estan comiendo un colin mientras que la empresa se esta forrando a base de bien, porque con lo que pagan por reproducción no les da ni para pipas.
Lo del tio con movil de 600e que pone cara de indignado cuando ve jeugos de pago lo veo yo a diario.
nintiendo1
08/01/2016, 23:49
Lo de los multiplicadores no lo veo. Más que otra cosa porque no son algo objetivo. Pero el modelo spotify a secas aunque le veo pontencial, también veo que la barra libre va a beneficiar a todos los AAA sin seguir separando la paja de la calidad en el mercado indie pequeño. Cuando eso ocurra creo que moriran los indies pequeños.
Un saludo.
De ahí el sistema de multiplicadores. Si un indie de calidad tiene un multiplicador x10 y un juego cutre no tiene multiplicador, se favorecen los juegos de calidad. Por otro lado, se podría añadir un tercer multiplicador que añadiría el usuario después de usar el juego. Después de usar el juego, te dice que le des una puntuación del 1 al 10, y en base a esa puntuación del usuario, se usa de multiplicador. Si se da un 5, se multiplican las horas jugadas por ese usuario por 5.
-----Actualizado-----
El problema con esa filosofia es el mercado de juegos en android e IOS va a sufrir un trastazo como el inmobiliario, ahora mismo hay mucha gente metida con la ilusión de ser el proximo candy crush o mejor aun el flappy bird y generando clones como si no hubiera un mañana, aparte de siete millones de aplicaciones chorra (de pedos, sonidos extraños, deformación de caras etc.) y en ese mar de morralla es imposible encontrar un juego salvo que hagas una buena campaña de publicidad y eso cuesta bastante dinero y despues para no rentabilizar el desarrollo que es lo que le sucede a muchos. Resultado gente quemada que abandona estas plataformas y se va a otras o abandona el mundo del juego, porque como el resto de los cristianos tienen que comer todos los dias, desaparición de gente que podría poner juegos buenos en el market y como resultado mas proporción de morralla.
Y no, el usuario que copia un juego de un euro es un puñetero pirata, aparte de un rata del copón, cualquier cosa que se diga es una excusa, harto estoy de ver compañeros con un sansumg galaxy de 600 napos comentando lo guays que son por haber pirateado un juego o una app de 0,90 o 2 euros. Asi esta el mercado, comprobación online, publicidad hasta en el bocadillo, micropagos a tutiplen, recogida de datos personales, spam a tus amigos u otra gente para poder seguir jugando, etc...
La solución tampoco es una tarifa plana, ahí tienes a Spotify donde los grupos musicales no se estan comiendo un colin mientras que la empresa se esta forrando a base de bien, porque con lo que pagan por reproducción no les da ni para pipas.
Lo de Spotify... la empresa se lleva un 30% (como todas las stores) y el 70% va a las canciones. Quizás si los artistas no reciben tanto es por lo que se pierda con las distribuidoras... Además Spotify tiene un modelo gratis con publicidad, y ahí creo que está el error. Yo solo propongo un modelo de pago sin publicidad, ahí está todo controlado.
Además el modelo de suscripción tiene el beneficio de que te fundes casi toda la piratería de golpe. Si por ejemplo quiero usar un juego online, tengo que pagar la suscripción mensual, y por ende ya tengo pagados todos los juegos, por lo que no tengo que piratear los que sean fáciles de piratear.
Saludos.
De ahí el sistema de multiplicadores. Si un indie de calidad tiene un multiplicador x10 y un juego cutre no tiene multiplicador, se favorecen los juegos de calidad. Por otro lado, se podría añadir un tercer multiplicador que añadiría el usuario después de usar el juego. Después de usar el juego, te dice que le des una puntuación del 1 al 10, y en base a esa puntuación del usuario, se usa de multiplicador. Si se da un 5, se multiplican las horas jugadas por ese usuario por 5.
Shuabang hell. Echale un ojo a este link: http://www.businessinsider.com/shuabang-the-great-evil-in-china-2012-11
De esto hay mas que solo indicios de que se hace en el app store y en google play. Aparte obviamente de los tops por $ pactados directamente con el publisher (Google/Apple).
Un saludo.
nintiendo1
09/01/2016, 00:20
Shuabang hell. Echale un ojo a este link: http://www.businessinsider.com/shuabang-the-great-evil-in-china-2012-11
De esto hay mas que solo indicios de que se hace en el app store y en google play. Aparte obviamente de los tops por $ pactados directamente con el publisher (Google/Apple).
Un saludo.
Pero lo del shuabang es porque en china pueden crear millones de cuentas sin tarjeta de crédito, con el sistema que yo propongo para valorar tienes que jugar, y para jugar tienes que pagar la mensualidad, por lo que no puedes hacer cuentas infinitas.
De ahí el sistema de multiplicadores. Si un indie de calidad tiene un multiplicador x10 y un juego cutre no tiene multiplicador, se favorecen los juegos de calidad. Por otro lado, se podría añadir un tercer multiplicador que añadiría el usuario después de usar el juego. Después de usar el juego, te dice que le des una puntuación del 1 al 10, y en base a esa puntuación del usuario, se usa de multiplicador. Si se da un 5, se multiplican las horas jugadas por ese usuario por 5.
-----Actualizado-----
Lo de Spotify... la empresa se lleva un 30% (como todas las stores) y el 70% va a las canciones. Quizás si los artistas no reciben tanto es por lo que se pierda con las distribuidoras... Además Spotify tiene un modelo gratis con publicidad, y ahí creo que está el error. Yo solo propongo un modelo de pago sin publicidad, ahí está todo controlado.
Además el modelo de suscripción tiene el beneficio de que te fundes casi toda la piratería de golpe. Si por ejemplo quiero usar un juego online, tengo que pagar la suscripción mensual, y por ende ya tengo pagados todos los juegos, por lo que no tengo que piratear los que sean fáciles de piratear.
Saludos.
Si, dicen ellos que se llevan entre un 27 un 30 % de los ingresos y en su web dan unas cifras cojonudas, pero la realidad es que segun un articulo el grupo indie español con la canción mas reproducida en Spotify solo genero de media 100 euros al mes, lo divides entre los 6 miembros y salen 16 euros (por lo menos a estos les da para pipas :)). Seguro que la discografica se llevara su parte, pero aunque se llevara un 50% estariamos hablado de 32 euros una cifra ridicula. Cuando pones un servicio muy barato hay poco para repartir y salvo que seas un crack en las reproducciones no te tocara practicamente nada.
En lo de los usuarios de publicidad los propios de spotify estan de acuerdo contigo, los usuarios con publicidad (que seguramente seran la mayoria) los esta contabilizando 150 = 1 premiun o sea que mucha pasta no da.
El problema de los multiplicadores es: ¿Quien asigna el multiplicador a tu juego?, si es la empresa los mejores multiplicadores para EA garantizados... :)
La pirateria solo te la quitas con un modelo como el del Diablo III, es decir que el juego totalmente o en parte corra en el servidor, porque la experiencia demuestra que si hay descarga aunque sea cifrada hay copia garantizada mas tarde o mas temprano, el ejemplo steam y el propio spotify.
nintiendo1
09/01/2016, 01:16
Si, dicen ellos que se llevan entre un 27 un 30 % de los ingresos y en su web dan unas cifras cojonudas, pero la realidad es que segun un articulo el grupo indie español con la canción mas reproducida en Spotify solo genero de media 100 euros al mes, lo divides entre los 6 miembros y salen 16 euros (por lo menos a estos les da para pipas :)). Seguro que la discografica se llevara su parte, pero aunque se llevara un 50% estariamos hablado de 32 euros una cifra ridicula. Cuando pones un servicio muy barato hay poco para repartir y salvo que seas un crack en las reproducciones no te tocara practicamente nada.
En lo de los usuarios de publicidad los propios de spotify estan de acuerdo contigo, los usuarios con publicidad (que seguramente seran la mayoria) los esta contabilizando 150 = 1 premiun o sea que mucha pasta no da.
El problema de los multiplicadores es: ¿Quien asigna el multiplicador a tu juego?, si es la empresa los mejores multiplicadores para EA garantizados... :)
La pirateria solo te la quitas con un modelo como el del Diablo III, es decir que el juego totalmente o en parte corra en el servidor, porque la experiencia demuestra que si hay descarga aunque sea cifrada hay copia garantizada mas tarde o mas temprano, el ejemplo steam y el propio spotify.
La pregunta es, ¿cuanto hubiese generado esa canción si la hubiesen vendido por Internet? Es que me has puesto de ejemplo un grupo Indie español, que no se cuanto generan fuera de Spotify.
Por ejemplo, hay está el caso de Netflix, que también se basa en suscripciones y es un servicio rentable.
Saludos.
Si, pero netflix tiene un modelo de negocio distinto ya que trata en el otro lado no hay artistas sino empresas, es decir negocian con la fox las peliculas que pueden poner, cuanto van a pagar por ellas y cuando las van a poder poner (tienen que dar tiempo a que se exhiban en los cines y que salgan en DVD/BD) y asi no pisar sus ganacias y el producto que venden es distinto una pelicula/serie normalmente solo la vas a ver una vez y necesitas un par de horas para verla, lo que hace que puedas ver menos contenido. Adicionalmente las peliculas envejecen muuuy rapidamente, ya que cuando pasa un tiempo pasan a transmitirse en las televisión en abierto (publica o privada) es probable que la vean un porcentaje alto de gente.
Tambien tienen la ventaja de que ellos mismos estan produciendo mucho contenido y eso todo queda en casa.
No venian lo que tenian de ingresos digitales, pero con 200 canciones vendidas al mes cubren (suponiendo que entre la web que vende y su distribuidora se llevan el 50%), pero para mi la pregunta sería cuantos discos/canciones han dejado de vender porque la gente la puede escuchar en Spotify cuando quiera y sin pagar un chavo.
Para mi el problema de todo esto han sido los desarrolladores no el publico. El publico como es logico y normal quiere algo barato, y si es gratis mejor que mejor. Pero la culpa y quien ha propiciado la bajada hemos sido los devs que por arañar cuatro duros de mier.. hemos ido bajand paulatinamente el precio hasta 0.99$ y luego el free.
Cuando empezo el iphone sus juegos costaban 9.99$ y se vendian facilmente, pero ya se sabe, el miedo el querer competir, etc, etc.
La cosa no se habria ido tanto de madre si tal vez SOLO hubieran dejado bajar precios a los indies. Las compañias que se "jodieran" vendiendo a 9.99$. Asi al menos habria una pequeña diferencia entre los indies y los estudios grandes y el publico veria que 9.99$ es la calidad y lo otro pues... puede haber de todo, algun juego sera bueno y otros del monton/basuras.
Y aun con todo en ios hay menos basura porque apple cobra 99€ al año por darte acceso a su tienda, que si fuera como android que pagas 25€ y es para toda la vida pues estariamos con los mismos niveles de basura
Pero lo del shuabang es porque en china pueden crear millones de cuentas sin tarjeta de crédito, con el sistema que yo propongo para valorar tienes que jugar, y para jugar tienes que pagar la mensualidad, por lo que no puedes hacer cuentas infinitas.
El shuabang se da principalmente en china (el centro de operaciones) pero es contratado por empresas de cualquier lugar del mundo. Granjas + VPN's + afiliados es el servicio que dan para hinchar descargas, provocar reviews falsas, etc... y todo esto desde ips muchas veces limpias y por gente "real".
Así, que ahí no te doy la razón.
Un saludo.
nintiendo1
09/01/2016, 10:38
Si, pero netflix tiene un modelo de negocio distinto ya que trata en el otro lado no hay artistas sino empresas, es decir negocian con la fox las peliculas que pueden poner, cuanto van a pagar por ellas y cuando las van a poder poner (tienen que dar tiempo a que se exhiban en los cines y que salgan en DVD/BD) y asi no pisar sus ganacias y el producto que venden es distinto una pelicula/serie normalmente solo la vas a ver una vez y necesitas un par de horas para verla, lo que hace que puedas ver menos contenido. Adicionalmente las peliculas envejecen muuuy rapidamente, ya que cuando pasa un tiempo pasan a transmitirse en las televisión en abierto (publica o privada) es probable que la vean un porcentaje alto de gente.
Tambien tienen la ventaja de que ellos mismos estan produciendo mucho contenido y eso todo queda en casa.
No venian lo que tenian de ingresos digitales, pero con 200 canciones vendidas al mes cubren (suponiendo que entre la web que vende y su distribuidora se llevan el 50%), pero para mi la pregunta sería cuantos discos/canciones han dejado de vender porque la gente la puede escuchar en Spotify cuando quiera y sin pagar un chavo.
A ver, acabo de mirarlo y eso de los 100€ es una noticia del 2011. Creo que del 2011 al 2015 el servicio de compras por Internet habrá evolucionado bastante. No obstante, por otro lado, en una noticia de 2014 he visto esto:
En 2014, Spotify ha pagado más de 2 mil millones de dólares a discográficas, un aumento de más del doble respecto al año pasado. Además, el servicio de música en streaming promete crecer este número a medida que aumente el número de usuarios. Un dato muy interesante y que Spotify ofrece, es que los usuarios del servicio gastan una media de 51$ al año en música, mientras el usuario medio (estadounidense) suele gastarse unos 21$.
Vamos, que el que usa Spotify paga más dinero que uno que compra normal.
Y no, no creo que hayan dejado de vender mucho. Si no exitiese Spotify, la gente la piratearía o la escucharía por Youtube (it's free!). De hecho todavía mucha gente no usa Spotify y prefiere usar Youtube.
Para mi el problema de todo esto han sido los desarrolladores no el publico. El publico como es logico y normal quiere algo barato, y si es gratis mejor que mejor. Pero la culpa y quien ha propiciado la bajada hemos sido los devs que por arañar cuatro duros de mier.. hemos ido bajand paulatinamente el precio hasta 0.99$ y luego el free.
Cuando empezo el iphone sus juegos costaban 9.99$ y se vendian facilmente, pero ya se sabe, el miedo el querer competir, etc, etc.
La cosa no se habria ido tanto de madre si tal vez SOLO hubieran dejado bajar precios a los indies. Las compañias que se "jodieran" vendiendo a 9.99$. Asi al menos habria una pequeña diferencia entre los indies y los estudios grandes y el publico veria que 9.99$ es la calidad y lo otro pues... puede haber de todo, algun juego sera bueno y otros del monton/basuras.
Y aun con todo en ios hay menos basura porque apple cobra 99€ al año por darte acceso a su tienda, que si fuera como android que pagas 25€ y es para toda la vida pues estariamos con los mismos niveles de basura
Es lo "malo" del libre mercado. Es más fácil entrar en el mercado, pero más difícil sobrevivir.
El shuabang se da principalmente en china (el centro de operaciones) pero es contratado por empresas de cualquier lugar del mundo. Granjas + VPN's + afiliados es el servicio que dan para hinchar descargas, provocar reviews falsas, etc... y todo esto desde ips muchas veces limpias y por gente "real".
Así, que ahí no te doy la razón.
Un saludo.
Lo que he sacado de tu artículo:
After all, there already is an entire industry of people who specialize in “shuabang”. They have millions of iTunes accounts (in China, you don’t need a credit card number to register for an account),
Vamos, que en China puedes crear millones de cuentas gratuitas sin tarjeta de crédito, así que puedes valorar apps millones de veces creándote millones de cuentas. Si para valorar tienes que pagar una mensualidad, no puedes hacer eso.
Saludos.
^MiSaTo^
09/01/2016, 11:36
Para mi el problema de todo esto han sido los desarrolladores no el publico. El publico como es logico y normal quiere algo barato, y si es gratis mejor que mejor. Pero la culpa y quien ha propiciado la bajada hemos sido los devs que por arañar cuatro duros de mier.. hemos ido bajand paulatinamente el precio hasta 0.99$ y luego el free.
Cuando empezo el iphone sus juegos costaban 9.99$ y se vendian facilmente, pero ya se sabe, el miedo el querer competir, etc, etc.
La cosa no se habria ido tanto de madre si tal vez SOLO hubieran dejado bajar precios a los indies. Las compañias que se "jodieran" vendiendo a 9.99$. Asi al menos habria una pequeña diferencia entre los indies y los estudios grandes y el publico veria que 9.99$ es la calidad y lo otro pues... puede haber de todo, algun juego sera bueno y otros del monton/basuras.
Y aun con todo en ios hay menos basura porque apple cobra 99€ al año por darte acceso a su tienda, que si fuera como android que pagas 25€ y es para toda la vida pues estariamos con los mismos niveles de basura
No sólo por el precio de la licencia que 75€ al año o 99 (depende de como esté el cambio) es "nada" sino mayormente por el sistema de reviews del AppStore.
-----Actualizado-----
Vamos, que en China puedes crear millones de cuentas gratuitas sin tarjeta de crédito, así que puedes valorar apps millones de veces creándote millones de cuentas. Si para valorar tienes que pagar una mensualidad, no puedes hacer eso.
Saludos.
No entiendo muy bien esto. En cualquier parte del mundo puedes crearte una cuenta de iTunes (Apple ID) SIN tarjeta de crédito. Te la piden pero le puedes dar a "omitir" y ahí la tienes. Yo tengo una así y no tengo ningún problema ni para bajar aplicaciones ni para valorarlas ni para nada.
Entonces no entiendo qué ventaja tienen los Chinos aparte de ser los reyes del pirateo/bots en todos los sentidos.
EDIT: Ahora que recuerdo josepzin me suena que también tiene su iPad 1 así, con cuenta sin tarjeta de crédito. Vamos que no soy yo sola ;)
No sólo por el precio de la licencia que 75€ al año o 99 (depende de como esté el cambio) es "nada" sino mayormente por el sistema de reviews del AppStore.
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No entiendo muy bien esto. En cualquier parte del mundo puedes crearte una cuenta de iTunes (Apple ID) SIN tarjeta de crédito. Te la piden pero le puedes dar a "omitir" y ahí la tienes. Yo tengo una así y no tengo ningún problema ni para bajar aplicaciones ni para valorarlas ni para nada.
Entonces no entiendo qué ventaja tienen los Chinos aparte de ser los reyes del pirateo/bots en todos los sentidos.
EDIT: Ahora que recuerdo josepzin me suena que también tiene su iPad 1 así, con cuenta sin tarjeta de crédito. Vamos que no soy yo sola ;)
Yo la tengo como tú. Es más, compro a veces tarjetas prepago cuando tengo que comprar alguna cosa (que es el otro truco) y puedo perfectamente descargar y puntuar. De todas formas, los stores se rigen más por las descargas que por las puntuaciones. Os lo aseguro. Si se piensa, es lógico. Para mí tiene más peso que millones de personas se descarguen una app que no llegue a tener ni un 5. Y esto, si que puedo decir 100% que esta más que probado Descargoa>>>Puntuación o buenos comentarios en cuanto al ranking en los stores. Al menos Apple store y Google play.
Un saludo.
nintiendo1
09/01/2016, 12:54
De todas formas, supongo que para que las stores no se llenen de "mierda", los de Steam crearon el Greenlight, en la que cada cierto tiempo entra X juegos según los gustos de la gente. Hay que reconocer que Steam sabe llevar bastante bien su market.
Saludos.
No sólo por el precio de la licencia que 75€ al año o 99 (depende de como esté el cambio) es "nada" sino mayormente por el sistema de reviews del AppStore.
-----Actualizado-----
En mi caso particular me he encontrado mucha gente con el "fuck apple si tengo que pagar 100 pavos al año", y ahora son 99€ han hecho 99$=99€ no es como antes que iba "por el cambio". Asi que apple nos ha subido la tarifa a los europeos, asi like a boss xD
^MiSaTo^
09/01/2016, 13:44
En mi caso particular me he encontrado mucha gente con el "fuck apple si tengo que pagar 100 pavos al año", y ahora son 99€ han hecho 99$=99€ no es como antes que iba "por el cambio". Asi que apple nos ha subido la tarifa a los europeos, asi like a boss xD
Me da igual. Si no tienes 99€*AL AÑO para pagar una licencia... entonces no se a qué estás jugando.
No es significativo para mi alguien que dice eso y no creo que sea un caso muy grande. El problema es que la morralla es mucho más dificil de colarse en iOS por las reviews.
Aparte sabes que si quieres programar algo para iOS necesitas un mac. No se si para juegos puedes no compilar con Xcode, ahí me pierdo. Pero en general el desarrollo para iOS está más "restringido" y es más dificil hacer la apli de linterna que te robe datos o cualquier otro juego mierder porque tampoco va a pasar el proceso de aprobación.
Tb, iOS da mucho más beneficio que Android. Al menos en el caso de las apps siempre ha sido así. Incluso teniendo una cuota de mercado muchísimo más pequeña.
Aparte sabes que si quieres programar algo para iOS necesitas un mac. No se si para juegos puedes no compilar con Xcode, ahí me pierdo. Necesitas un mac por narices. Yo ando mirando para pillarme uno porque no me quedan otros cojones...
Eso es algo que hace falta nintiendo1, actualmente si yo hago un juego (que sería mierder xD) ocultaría de la store el resto de juegos buenos, lo que se debería hacer es algo similar a lo que tiene steam, pero dejando que quien quiera pueda tener su app/juego sin tener que pasar por eso y sin tener que dejar la app para descarga directa que en android sería posible pero para ios no... yo estaría dispuesto a que mis juegos o aplicaciones no estuvieran en la store porque no cumplen cierta calidad, si eso ayuda a mejorar la calidad de lo que se publica. En Android puedo poner la app para descargar sin problema, y si no tengo calidad suficiente pues ya no lo planteo para ios.
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Me da igual. Si no tienes 99€*AL AÑO para pagar una licencia... entonces no se a qué estás jugando.
No es significativo para mi alguien que dice eso y no creo que sea un caso muy grande. El problema es que la morralla es mucho más dificil de colarse en iOS por las reviews.
Aparte sabes que si quieres programar algo para iOS necesitas un mac. No se si para juegos puedes no compilar con Xcode, ahí me pierdo. Pero en general el desarrollo para iOS está más "restringido" y es más dificil hacer la apli de linterna que te robe datos o cualquier otro juego mierder porque tampoco va a pasar el proceso de aprobación.
Tb, iOS da mucho más beneficio que Android. Al menos en el caso de las apps siempre ha sido así. Incluso teniendo una cuota de mercado muchísimo más pequeña.
Asi es, pero ya te digo que me he encontrado muchos "imbeciles" de esos que no podian pagar 99 al año, y como dices tu, anda y q te den mucho por culete si quieres entrar a un market y no tienes 100leuros al año xD.
Y sí, tanto en juegos como en apps, o tienes un mac o no puedes hacer nada para ios, asi que la barrera de entrada junto a las reviews es mas alta :)
^MiSaTo^
09/01/2016, 14:41
Asi es, pero ya te digo que me he encontrado muchos "imbeciles" de esos que no podian pagar 99 al año, y como dices tu, anda y q te den mucho por culete si quieres entrar a un market y no tienes 100leuros al año xD.
Y sí, tanto en juegos como en apps, o tienes un mac o no puedes hacer nada para ios, asi que la barrera de entrada junto a las reviews es mas alta :)
Esa gente no es gente seria. Esto es un negocio y como tal a veces toca invertir. Y vamos 100€ al año es nada, de verdad. No hablamos de 100€ al mes (que para un negocio tampoco sería mucho pero si estás empezando sí lo es), no me digas que no pueden ahorrar 10€ al mes o algo así xD
-----Actualizado-----
Necesitas un mac por narices. Yo ando mirando para pillarme uno porque no me quedan otros cojones...
Pilla un Mac Mini pero no el de últimísima generación. Es la opción más barata para desarrollar para iOS. Te lo digo porque cuando monté la empresa hace ya 7 años es como lo hicimos. Aquel Mac Mini del 2008 aún lo sigue usando mi socio ;) Y nos costó 500€ en una fnac por ser el modelo del año anterior (era mediados de 2009) y lo tenían de liquidación.
OscarBraindeaD
09/01/2016, 15:07
Hola a todos,
mi razón para abandonar la tienda de apple (de ordenadores, no de iOS) fue que, al menos entre 2011 y 2013, cambiaban cada 2x3 las "reglas" para aceptar los juegos... metieron mil historias... entitlements, sandboxing, iconset de 1024x1024 (tenían más resolución los iconos que mis juegos XD) y demás... para una empresa, no supone mucho jaleo, pero para un aficionado (que además no usaba xcode, sino blitzmax lo que complicaba a cosa) es algo que descorazona y terminas abandonando, al menos recuperé la inversión del coste de la tienda.
El desarrollo de videojuegos es un negocio, no un hobby y, por desgracia, el sitio para lo pequeños con calidad -vamos a decir- justita y sin márketing es posible que se haya acabado.
^MiSaTo^
09/01/2016, 16:02
Hola a todos,
mi razón para abandonar la tienda de apple (de ordenadores, no de iOS) fue que, al menos entre 2011 y 2013, cambiaban cada 2x3 las "reglas" para aceptar los juegos... metieron mil historias... entitlements, sandboxing, iconset de 1024x1024 (tenían más resolución los iconos que mis juegos XD) y demás... para una empresa, no supone mucho jaleo, pero para un aficionado (que además no usaba xcode, sino blitzmax lo que complicaba a cosa) es algo que descorazona y terminas abandonando, al menos recuperé la inversión del coste de la tienda.
El desarrollo de videojuegos es un negocio, no un hobby y, por desgracia, el sitio para lo pequeños con calidad -vamos a decir- justita y sin márketing es posible que se haya acabado.
Vuelvo a repetir como ya he dicho varias veces en varios sitios.Siempre ha sido un negocio. Siempre ha sido dificil hacer dinero siendo independiente.
No se quién os contó que había sitio para los pequeños porque nunca lo ha habido. Pero esque ni con las aplicaciones que es un mercado más "fácil" tampoco lo ha habido nunca.
Ya digo que llevo desde el 2008 dedicándome a esto, cuando el SDK de android era el 0.9 y la tienda era muy muy básica. En 2009 di el salto a iOS también y monté empresa dedicándonos a aplicaciones móviles. En aquel momento teníamos bastante trabajo porque no había casi nadie que hiciera esto (era el principio de los markets móviles). Y ya aún así no daba dinero para sobrevivir. Tengo varias aplis que hice como hobby desde entonces y no he ganado casi nada de ninguna.
Lo que me da de comer son cosas para clientes como McDonalds, Vodafone, ECI, etc (bueno ahora sus equivalentes holandeses XD). O por ejemplo la aplicación de ING de twyp que he visto que hay un mogollón de anuncios en España y demás. Vamos una campaña de márketing brutal. Esa la ha hecho un buen amigo mío, de freelance. Y te aseguro que no es rico, ni la ha hecho él sólo (a él le llamaron porque necesitaban un programador de iOS), ni creo que se coman mucho sin invertir lo que ha invertido ING en publicidad (y aún así no se si la rentabilizarán bien). Él tiene aplis también propias que tampoco le dan para sobrevivir si no es haciendo trabajos de freelance para clientes grandes.
OscarBraindeaD
09/01/2016, 16:16
Si estoy de acuerdo contigo, lo único que, tonto de mí, tenía una visión más "romántica" del asunto... pero no, es pasta pura y dura!
^MiSaTo^
09/01/2016, 17:04
La industria de los videojuegos SIEMPRE ha sido así. Lo que pasa que con los móviles había una ilusión como de que se podían volver a hacer "juegos en un garaje entre 2". Pero era eso, una ilusión. Desde el minuto 1 había metidas empresas grandes como EA y demás. No puedes competir con ellas a no ser que tengas un producto muy muy bueno y un marketing adecuado para que la gente lo conozca.
Siempre hay casos de éxito de indies que les ha ido bien pero son los menos. Y bueno lo que si es verdad es que es más facil publicar algo que antes tanto con Greenlight como con los markets de los móviles. Pero quitando eso todo está como siempre.
Mucha gente habla de burbuja pero sinceramente yo no he visto ninguna. Lo que había era que mucha gente se creía que era facil hacer un juego de movil y triunfar con ello. Incluso sin ser un juego de calidad muy alta. Y nope, de nunca.
Volviendo al tema del hilo (consejo empezar con Unity xD), tengo alguna duda/pregunta sobre cómo llevar un proyecto (por muy pequeño que sea este).
-¿Cuál es la manera correcta de interconectar scripts? Me refiero a que, ahora mismo por ejemplo, tengo un Player con su script en c# y sus métodos y atributos, uno de estos atributos es la vida (si vive o no), ¿cómo hacer de manera correcta esa gestión de la vida? teniendo que interconectar con la GUI y el resto de objetos del juego para que se pare todo en base a si el personaje está vivo o no (esto lo controlo de dos formas, una es con una colisión con otros objetos y la otra es si queda fuera de pantalla, dentro de los propios métodos del Player).
Mayormente mi problema es este, el tema de código y aprender todas las funciones van poco a poco, haciendo cada vez un proyecto mayor e ir probando las distintas funcionalidades, de momento hay que ir poco a poco con cosas alcanzables.
Lo mas "logico" seria tener unos delegados en el player, si el player ha perdido vida/energia lo que sea, envias el delegado. La clase guiloquesea se suscribe al delegado, recibe la notificacion del player y actualiza la pantalla con la nueva vida. Asi al player se la trae floja la gui o el resto del juego, el solo sabe que le han quitado vida y lo notifica, cualquier clase que se suscriba a ese delegado recibira el mensaje de vida y hara lo que quiera hacer con él.
ClaseGUI{
Player miplayer;
void Start(){
miplayer.delegadoVida += FuncionUI;
}
void FuncionUI(float energia){
//acabas de recibir un mensaje de que al player le han quitado "energia" y su cantidad, haz lo que sea aqui en la gui para actualizar
}
}
Volviendo al tema del hilo (consejo empezar con Unity xD), tengo alguna duda/pregunta sobre cómo llevar un proyecto (por muy pequeño que sea este).
-¿Cuál es la manera correcta de interconectar scripts? Me refiero a que, ahora mismo por ejemplo, tengo un Player con su script en c# y sus métodos y atributos, uno de estos atributos es la vida (si vive o no), ¿cómo hacer de manera correcta esa gestión de la vida? teniendo que interconectar con la GUI y el resto de objetos del juego para que se pare todo en base a si el personaje está vivo o no (esto lo controlo de dos formas, una es con una colisión con otros objetos y la otra es si queda fuera de pantalla, dentro de los propios métodos del Player).
Mayormente mi problema es este, el tema de código y aprender todas las funciones van poco a poco, haciendo cada vez un proyecto mayor e ir probando las distintas funcionalidades, de momento hay que ir poco a poco con cosas alcanzables.
Esto que preguntas es bastante genérico y personal.
Unity se basa en componentes así que la forma "académica" de trabajar con Unity es que cualquier cosa que quieras añadir a un gameobject y que le ofrezca una caracteristica debería de ir en un componente desacoplado de todos los demás para que pudiera ser usado en otro gameobject sin modificaciones.
Si hablamos por ejemplo de un personaje que se mueve izquierda y derecha y que tiene energía, una solución que se adapta bien a componentes sería tener 2 componentes. Uno que podrías llamar como mucha gente hace "Locomotion" y otro "Health". Locomotion se encargaria de recoger el input y mover al personaje en la dirección correcta así como gestionar colisiones con el entorno si por ejemplo haces raycastings. El componente Health se debería dedicar a gestionar la eneriga del personaje y a soltar algún tipo de mensaje cuando esta por debajo del mínimo para que otro componente se entere y haga cierta cosa como matar al personaje.
Todo lo anterior es muy bonito, desacoplado, etc... pero cuando tienes cosas muy pequeñas al final lo qeu haces es unir todo eso en un componente que se asemeja al comportamiento y lógica de una entidad a la vieja usanza ya que es mucha más sencilla la comunicación. Aunque, como ya habrás adivinado, ese componente no se podrá reusar para ningún otro menester o con una probabilidad mínima.
Edit: Ahora que veo el post de @Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952) que parece que ha posteado al mismo tiempo que yo, decirte que la solución que presenta, es la que se suele usar al final. Esta a medio caballo entre las 2 que he comentado antes y suele ser la más efectiva en cuanto a proceso. De todas formas no se adapta bien a la comunicación entre 1 -> muchos. Para esto lo mejor es o lanzar un mensaje de Broadcast (lento como él solo) o tener un sistema de mensajes propio del estilo a http://wiki.unity3d.com/index.php/Advanced_CSharp_Messenger. Hay varios más por ahí.
Como ejemplo de mensaje de broadcast podría ser "El jugador a muerto". Esto le interesa a muchas entidades en el juego o "El enemigo X a muerto". Este último puede ser importante por ejemplo si tienes un sistema de de grupos de enemigos y no quieres que un grupo tenga menos de X componentes. Tras soltar este tipo de mensaje todos los grupos de juego se autogestiónan y se ceden<->reciben miembros para balancear su número y cumplir el requisito.
Un saludo.
Jo, como mola, después de casi 10 años y gracias a la bondad del señor Anarchy voy a poder postear con mi nick real :D. Así que Notbad ha muerto. Larga vida a HexDump :D.
Un saludo.
Edit: Ahora que veo el post de @Eskema (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=2952) que parece que ha posteado al mismo tiempo que yo, decirte que la solución que presenta, es la que se suele usar al final. De todas formas no se adapta bien a la comunicación entre 1 -> muchos.
Un saludo.
Normalmente para solucionar el 1 > muchos sueles enviar el delegado al manager y el ya loopeara la lista de enemigos (por ejemplo), vamos que si mi player muere envio el delegado al enemymanager y el avisa a los enemigos de su lista y les dice que hacer.
En otros casos un delegado global al que se suscriben todos, tipo cuando pausas el juego y todo el mundo recibe ese delegado, es un momento 1 > muchos porque todo el juego recibe la pausa....
Aunque como siempre en programacion cada problema requiere una solucion distinta, no hay una solucion perfecta :)
Normalmente para solucionar el 1 > muchos sueles enviar el delegado al manager y el ya loopeara la lista de enemigos (por ejemplo), vamos que si mi player muere envio el delegado al enemymanager y el avisa a los enemigos de su lista y les dice que hacer.
En otros casos un delegado global al que se suscriben todos, tipo cuando pausas el juego y todo el mundo recibe ese delegado, es un momento 1 > muchos porque todo el juego recibe la pausa....
Aunque como siempre en programacion cada problema requiere una solucion distinta, no hay una solucion perfecta :)
El delegado global al final es el manager de mensajes que yo comentaba pero generalizado a cualquier mensaje que se pueda registrar. De todas formas yo uso las 2 formas a la vez para la comunicación 1<->1 y 1->n. Depende realmente de como sea el juego. Si por ejemplo el jugador tiene que llevar el tracking de un enemigo, me suelo suscribir a él directamente ya que paso de engordar un event manager con filtros del tipo "Avisame cuando te llegue un EnemyDead para la instancia X". El filtro lo podría hacer yo en el cliente (el player), pero me gusta tener código genérico y ortogonal que no tenga que ir modificando según que cosas.
Un tema importante, para mí al menos, en ejemplo del delegado que has usado arriba, es que alguien ha de suscribirse a algo específico para reaccionar. Yo en tema de UI y es una opinión personal, prefiero no suscribirme a nada y escuchar a mensajes genéricos que uso en todos los juegos. Tipo, Player_Energy_Changed. Esto me permite meter el UI y registrar la escucha con el manager de eventos que siempre es el mismo y que se inyecta en el UI en su creación haciendo C&P de un juego a otro. Vaya, hago bastante C&P entre proyectos para las cosas normales. Tengo la convicción que si para distintos juegos puedes hacer C&P de sistemas sin tener que tocar nada o muy poco suele ser un diseño sólido.
Un saludo.
Entonces, habría un GameObject vacío en la escena con el script del controlador, que hace de intermediario entre todos los componentes del juego y donde se controlan todas las acciones tipo colisiones, disparos, muertes...¿o estoy muy equivocado? 😅
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IronArthur
11/01/2016, 13:04
El habitual Singleton de turno: MonsterManager, TerrainManager, CombatManager...
Hay varias arquitecturas alternativas para sustituirlos (IoC...) pero el singleton es lo mas sencillo. Aunque cuando crece el proyecto puede ser un churro de cuidado si para lo q unico que se usa el singleton es para usarlo como objeto que ve todos los objetos.
Salu2
^MiSaTo^
11/01/2016, 13:14
El habitual Singleton de turno: MonsterManager, TerrainManager, CombatManager...
Hay varias arquitecturas alternativas para sustituirlos (IoC...) pero el singleton es lo mas sencillo. Aunque cuando crece el proyecto puede ser un churro de cuidado si para lo q unico que se usa el singleton es para usarlo como objeto que ve todos los objetos.
Salu2
Cuidadito con los singleton que NO son el mejor patrón casi nunca
IronArthur
11/01/2016, 13:33
Cuidadito con los singleton que NO son el mejor patrón casi nunca
Ultimamente tiene muy mala fama pero el singleton tiene sus usos.
Pero te doy la razon, ya digo q en Unity por la forma de ser, el singleton es lo que mas rapido/facil se hace para empezar a funcionar, y se abusa sobremanera.
Hay arquitecturas alternativas pero son un follon de organizar hasta q te entran en la cabeza, IoC todavia no lo termino ni de entender pero bueno.
Salu2
Cuidadito con los singleton que NO son el mejor patrón casi nunca
HUCTÉ a callar q no sabe de juegos!!!!, ale tira a hacer apps xD
HUCTÉ a callar q no sabe de juegos!!!!, ale tira a hacer apps xD
Viva el dependency Injection... muerte al singletón.
Un saludo.
^MiSaTo^
11/01/2016, 13:46
Ultimamente tiene muy mala fama pero el singleton tiene sus usos.
Pero te doy la razon, ya digo q en Unity por la forma de ser, el singleton es lo que mas rapido/facil se hace para empezar a funcionar, y se abusa sobremanera.
Hay arquitecturas alternativas pero son un follon de organizar hasta q te entran en la cabeza, IoC todavia no lo termino ni de entender pero bueno.
Salu2
No, no es de últimamente es de hace mucho xDD Y no es que tenga mala fama, está más que demostrado que NO es util. Es más aquí (http://gameprogrammingpatterns.com/singleton.html) os dejo el patrón explicado, por qué no es buena idea usarlo y qué alternativas hay. Esto escrito por un desarrollador de videojuegos AAA (no recuerdo en qué empresa estaba). Pero vamos que puedo buscar más artículos del tema si no quedais convencidos.
Singleton NO es buena idea en el 90% de los casos.
Pero we, esto es sobre Unity, no una discusión de arquitectura. Me vuelvo a mi cueva
EDIT: Precisamente en C# he usado mucho yo DI e IoC.
Vi un proyecto que TODO estaba en 1 solo fuente, tipico maingame.cs y ale, 7000 lineas ahi de diversion con todo hardcoreado. Ni singletons ni leches raras xD
-favor de arreglar mi proyecto
-gracias pero no gracias, tenga buen dia!
:lol2::lol2:
BTW, yo tambien tengo el libro ese en papel y por mucho que diga el singleton tiene sus usos como todo. Otra cosa es la gente que se flipa y mete tropecientos singletons cuando no son la solucion a sus problemas. Yo tengo como singleton las cosas que solo tienen 1 uso, aka el soundmanager y el manager que uso para gamecenter y demas cosas.
^MiSaTo^
11/01/2016, 14:08
Vi un proyecto que TODO estaba en 1 solo fuente, tipico maingame.cs y ale, 7000 lineas ahi de diversion con todo hardcoreado. Ni singletons ni leches raras xD
-favor de arreglar mi proyecto
-gracias pero no gracias, tenga buen dia!
:lol2::lol2:
BTW, yo tambien tengo el libro ese en papel y por mucho que diga el singleton tiene sus usos como todo. Otra cosa es la gente que se flipa y mete tropecientos singletons cuando no son la solucion a sus problemas. Yo tengo como singleton las cosas que solo tienen 1 uso, aka el soundmanager y el manager que uso para gamecenter y demas cosas.
Eso lo puedes hacer estático et voilá (es una de las soluciones que propone).
Yo sólo digo que ojo con poner singletons everywhere que no siempre son buena idea (normalmente no lo son). Es más en el libro tampoco dice que no lo uses nunca, dice exactamente lo mismo que digo yo: no es la panacea, la mayor parte de las veces no te hace falta. Hay veces que sí.
Además la idea del singleton no es algo que sólo tenga un uso, sino que haya una sola instancia de ese algo y que esa instancia se pueda acceder desde todo el código. Lo problemático es la segunda parte más que la primera
Pero el problema es la cantidad de "noobs" que hay. Ellos prueban eso del singleton les soluciona la vida y ale, como no tienen ni zorra a ponerlos hasta en la sopa XD
^MiSaTo^
11/01/2016, 15:29
Pero el problema es la cantidad de "noobs" que hay. Ellos prueban eso del singleton les soluciona la vida y ale, como no tienen ni zorra a ponerlos hasta en la sopa XD
Y eso qué más da para lo que estamos hablando? ;) Yo tb soy noob de muchas cosas pero se pueden aprender no? Lo que hagan o no los demás debería darte igual, lo que hay que hacer es intentar hacer lo mejor que se sepan/puedan las cosas.
Si os mola el tema de arquitecturas y demás podemos abrir un hilo donde discutir estos temas (o un canal del IRC). Ahora aviso que a mi es un tema que me gusta mucho y puedo tirarme horas discutiendo xD
PD. Cuando digo discutir me refiero a "debatir" no a gritarse.
Yo creo que la cuestión de usar uno u otro es lo cómodo que se sienta uno al usarlo, yo por ejemplo empiezo de 0 en este tema, quizas para el primer proyecto "serio" que tengo entre manos, algo sencillote bastará porque no se va a llenar el proyecto de scripts, quizás para proyectos más grandes sí que rinda o quede mejor estructurado usando otro método. Mi duda principal viene a que ahora, tal y como tengo el proyecto, sólo me funciona bien una forma de muerte del player (cuando hay colisión con un objeto), si cae o sube demasiado también muere, pero no se que narices pasa que el juego sigue... por eso de buscar una opción que controle el juego y emita el evento de muerte del player a todo el que lo necesite...
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Para usar un sigleton usar un patrón de servicios y acabais antes. El singletón sera el server y ya no habrá más en todo el sistema. Y conceptualmente se usa un sistema cliente<->servidor donde puedes ver si un servicio es accesible al sistema, etc...
El problema principal del singletón a parte de los obvios es tener que ir por dentro de código que ha de ser desacoplado metiendo cosas del tipo TextureCache::getInstance()->PintaMona(). Parece mucho más lógico acceder al sistema de graficos y pedirle por favor si te puede prestar un servicio de cache para texturas. Y a partir de ahí a tirar.
Yo de todas formas a veces uso singletons para cosas quecon DI sería una locura por que tendría que tener la dependencia por todo el código lo cual, es cansino no, lo siguiente. Ejemplo, un Event manager.
-----Actualizado-----
Y eso qué más da para lo que estamos hablando? ;) Yo tb soy noob de muchas cosas pero se pueden aprender no? Lo que hagan o no los demás debería darte igual, lo que hay que hacer es intentar hacer lo mejor que se sepan/puedan las cosas.
Si os mola el tema de arquitecturas y demás podemos abrir un hilo donde discutir estos temas (o un canal del IRC). Ahora aviso que a mi es un tema que me gusta mucho y puedo tirarme horas discutiendo xD
PD. Cuando digo discutir me refiero a "debatir" no a gritarse.
Si sabes de algún libro sobre arquitectura de software me gustaría que lo comentases. Pero please, que no sea el tipico libro de 1000 patrones con ejemplos inútiles. Arquitectura de software para construir o solucionar problemas claros por que si no, igual que los leo mis mente los vomita.
Un saludo.
^MiSaTo^
11/01/2016, 16:12
Para usar un sigleton usar un patrón de servicios y acabais antes. El singletón sera el server y ya no habrá más en todo el sistema. Y conceptualmente se usa un sistema cliente<->servidor donde puedes ver si un servicio es accesible al sistema, etc...
El problema principal del singletón a parte de los obvios es tener que ir por dentro de código que ha de ser desacoplado metiendo cosas del tipo TextureCache::getInstance()->PintaMona(). Parece mucho más lógico acceder al sistema de graficos y pedirle por favor si te puede prestar un servicio de cache para texturas. Y a partir de ahí a tirar.
Yo de todas formas a veces uso singletons para cosas quecon DI sería una locura por que tendría que tener la dependencia por todo el código lo cual, es cansino no, lo siguiente. Ejemplo, un Event manager.
-----Actualizado-----
Si sabes de algún libro sobre arquitectura de software me gustaría que lo comentases. Pero please, que no sea el tipico libro de 1000 patrones con ejemplos inútiles. Arquitectura de software para construir o solucionar problemas claros por que si no, igual que los leo mis mente los vomita.
Un saludo.
No, por desgracia no se de ninguno en concreto. De patrones se los típicos de head first y el de gang of four. Y luego he leído mucho por aquí y por allá, y muchísimas discusiones en el curro con gente que sabe muchísimo más que yo :)
Vaya!, una pena. A mí también me gusta mucho discutir de arquitectura y por ende over engeniering xDDDDD.
Un saludo.
^MiSaTo^
11/01/2016, 16:35
Vaya!, una pena. A mí también me gusta mucho discutir de arquitectura y por ende over engeniering xDDDDD.
Un saludo.
De todos modos arquitectura de software es un tema muy amplio, ¿dónde dibujas la línea entre lo que es diseño de software y arquitectura? Si es que hay una línea :)
También échale un ojo a la web que he enlazado, yo tb tengo el libro en papel y es uno de los mejores de patrones que he leído y encima orientado a juegos :)
Game Programming Patterns (http://gameprogrammingpatterns.com/) se llama, por si no encuentras el enlace.
De todos modos tengo la suerte (o desgracia xD) de trabajar en un sitio en el que se hacen code reviews y se apuesta por tener siempre el mejor diseño posible. Se hacen refactors cada X y demás. Es un tema que se lleva MUY a rajatabla porque una de las cosas que se le vende al cliente es la calidad del código.
Y la verdad que si te gusta el tema, te gusta aprender a hacer las cosas lo mejor posible y demás es un sitio muy bueno para ello. Y hay gente que sabe un huevo, de los mejores programadores que he conocido nunca. Unos vienen de los videojuegos (empresas tochas como Guerrilla Games que tb está aquí en Amsterdam, Ubisoft Montreal o Epic Games), otros vienen de empresas de temas de visión artificial y otros (como yo) venimos de cosas más cutrillas XD
Ya que estamos en el hilo de unity y como siempre estoy haciendo off topic voy a ver si alguien me puede echar una mano con un aspecto graciosillo de unity.
Unity tiene una peculiaridad de la que mucha gente se queja: Cuando se referencia algo en el editor como puede ser un prefab, unity, siempre lo deja en lazy load hasta que haga falta que por lo que yo se es cuando aparece en el frustum de cámara el 100% de las veces (no se si cargando mapas con sectores haría lo mismo, imagino que sí). Esto lleva al problema de que cuando empiezas un juego y quieres instanciar un enemigo, si este enemigo aún no ha aparecido en la escena el juego tiene que tirar del dispotivo de almacenamineto para cargar las dependencias de recurso que tiene con lo que hay un tirón de frames si no tienes un dispositivo rápido.
Cómo solucionais esto?
No me vale la respuesta obvia: "Instancia uno de cada tipo al inicio lo metes delante de la cámara y lo desplazas millas fuera de esta".
Estas cosas son las que me indignan del Unity :P.
-----Actualizado-----
De todos modos arquitectura de software es un tema muy amplio, ¿dónde dibujas la línea entre lo que es diseño de software y arquitectura? Si es que hay una línea :)
También échale un ojo a la web que he enlazado, yo tb tengo el libro en papel y es uno de los mejores de patrones que he leído y encima orientado a juegos :)
Game Programming Patterns (http://gameprogrammingpatterns.com/) se llama, por si no encuentras el enlace.
De todos modos tengo la suerte (o desgracia xD) de trabajar en un sitio en el que se hacen code reviews y se apuesta por tener siempre el mejor diseño posible. Se hacen refactors cada X y demás. Es un tema que se lleva MUY a rajatabla porque una de las cosas que se le vende al cliente es la calidad del código.
Y la verdad que si te gusta el tema, te gusta aprender a hacer las cosas lo mejor posible y demás es un sitio muy bueno para ello. Y hay gente que sabe un huevo, de los mejores programadores que he conocido nunca. Unos vienen de los videojuegos (empresas tochas como Guerrilla Games que tb está aquí en Amsterdam, Ubisoft Montreal o Epic Games), otros vienen de empresas de temas de visión artificial y otros (como yo) venimos de cosas más cutrillas XD
Ya lo leí. Es más creo que el tema servicios lo saqué de allí :)
Un saludo.
PD. Cuando digo discutir me refiero a "debatir" no a gritarse.
A mi eso no me lo dices en la p... calle ehh, te voy a matar!!!! te dare pal pelo y luego te pondre mirando a cuenca!!!! ehhh!! ehhh!!! :lol2:
^MiSaTo^
11/01/2016, 17:18
Ya que estamos en el hilo de unity y como siempre estoy haciendo off topic voy a ver si alguien me puede echar una mano con un aspecto graciosillo de unity.
Unity tiene una peculiaridad de la que mucha gente se queja: Cuando se referencia algo en el editor como puede ser un prefab, unity, siempre lo deja en lazy load hasta que haga falta que por lo que yo se es cuando aparece en el frustum de cámara el 100% de las veces (no se si cargando mapas con sectores haría lo mismo, imagino que sí). Esto lleva al problema de que cuando empiezas un juego y quieres instanciar un enemigo, si este enemigo aún no ha aparecido en la escena el juego tiene que tirar del dispotivo de almacenamineto para cargar las dependencias de recurso que tiene con lo que hay un tirón de frames si no tienes un dispositivo rápido.
Cómo solucionais esto?
No me vale la respuesta obvia: "Instancia uno de cada tipo al inicio lo metes delante de la cámara y lo desplazas millas fuera de esta".
Estas cosas son las que me indignan del Unity :P.
-----Actualizado-----
Ya lo leí. Es más creo que el tema servicios lo saqué de allí :)
Un saludo.
O_O Unity SIEMPRE tiene lazy loading? ***** menudos genios los que han pensado eso... xD Se me quitan las ganas de aprender Unity y ponerme directamente con Unreal xD
Ya que estamos en el hilo de unity y como siempre estoy haciendo off topic voy a ver si alguien me puede echar una mano con un aspecto graciosillo de unity.
Unity tiene una peculiaridad de la que mucha gente se queja: Cuando se referencia algo en el editor como puede ser un prefab, unity, siempre lo deja en lazy load hasta que haga falta que por lo que yo se es cuando aparece en el frustum de cámara el 100% de las veces (no se si cargando mapas con sectores haría lo mismo, imagino que sí). Esto lleva al problema de que cuando empiezas un juego y quieres instanciar un enemigo, si este enemigo aún no ha aparecido en la escena el juego tiene que tirar del dispotivo de almacenamineto para cargar las dependencias de recurso que tiene con lo que hay un tirón de frames si no tienes un dispositivo rápido.
Cómo solucionais esto?
No me vale la respuesta obvia: "Instancia uno de cada tipo al inicio lo metes delante de la cámara y lo desplazas millas fuera de esta".
Estas cosas son las que me indignan del Unity :P.
Un saludo.
En este foro NUNCA se ha hecho offtopic de nada, aqui se siguen los temas a rajatabla.... :loco:
Las cosas del editor no se dejan en lazy, se cargan si o si al empezar la escena, que luego se muestren o no como dices segun el frustum es otra cosa. Si tiras de prefabs y de instatiate para crear cosas en la escena es cuando tienes los parones porque accedes al IO y claro segun el device y la implementacion la cosa puede ser lenta. De ahi que se recomiende mucha pool para cargar todo cuando la escena se abre y no tener luego los parones esos.
Unity te recomienda que tengas todo lo que necesites en la escena, siempre y cuando te quepa en ram claro.... porque cargar las cosas luego ralentiza, por mucho que tires de streaming y todo lo que quieran, unity hace demasiadas cosas por debajo como para ser "rapido".
En este foro NUNCA se ha hecho offtopic de nada, aqui se siguen los temas a rajatabla.... :loco:
Las cosas del editor no se dejan en lazy, se cargan si o si al empezar la escena, que luego se muestren o no como dices segun el frustum es otra cosa. Si tiras de prefabs y de instatiate para crear cosas en la escena es cuando tienes los parones porque accedes al IO y claro segun el device y la implementacion la cosa puede ser lenta. De ahi que se recomiende mucha pool para cargar todo cuando la escena se abre y no tener luego los parones esos.
Unity te recomienda que tengas todo lo que necesites en la escena, siempre y cuando te quepa en ram claro.... porque cargar las cosas luego ralentiza, por mucho que tires de streaming y todo lo que quieran, unity hace demasiadas cosas por debajo como para ser "rapido".
Cuando dices las cosas del editor te refieres a la kk de fichero de metadatos, osea, el prefab. Me la pela que eso se cargue cuando se lanza el juego si luego tiene que cargar el grueso de la entidad bajo demanda del engine y encima en medio de la ejecución.
A mí lo que me parece increible es que cuando entre en el frustum la entidad se resuelvan las dependencias de esta. Cosas como malla, texturas, etc... se cargan en ese momento. Es para reirse pero un rato. Como cojones no tiene eso un **** flag para que cargue todo de una si se necesita?.
Por lo que veo y me imaginaba no tiene solución el tema (By design) a menos que hagas ñapas. Thank you unity, I love you. Cada vez tengo más ganas de salir volando.
Cheers.
Yo tenia entendido que la nueva mejora de unity5 era que se cargaba todo lo de la escena, esa kk de fichero de metadatos, vamos que se cargaba el grueso. No que se cargara la malla al momento de verse, etc, etc. Porque como dices en segun que plataforma el salto que da al cargar cosas es la leche...
Esto es lo que leí o me parecio leer por el foro.... porque si al final no lo han implementado pues es lo que dices... menuda mierda de engine.
A mi me gustaria mucho irme a unreal, pero la falta de plataformas mas el precio lo hacen poco atractivo :/
Yo termine un juego hará medio año con unity 5 y cuando hacía aparecer la primera entidad en la escena con un instantiate ya tenías el salto. Y cuidado que usaba el PoolMager con 10 entidades pre alojadas. Puse la entidad al fondo para que no se viera, solo deje el componetne de render activado, corrí el juego y ya no pasó nunca más :).
Si lo han solucionado después ni idea. Pero lo habrán solucionado en una revisión posterior a la 5.1.0 creo que era.
El tema que hablas de las plataformas si que es verdad :/.
Un saludo.
En mi caso que unreal no exporte a wiiu es una lacra, porque aunque sea una consola "mierdis", las ventas son un pellizco interesante. Unreal solo soporta ps4 y xbox one, que no esta nada mal claro.
No lo he probado, pero en el juego que hice yo tenía todo el nivel cargado al principio, pero claro, tenía deshabilitados enemigos y zonas del mapa que aun quedaban lejos.
Luego, en diversos puntos del nivel, colocaba "checkpoints", con un script que eliminaba enemigos y zonas que se habían quedado muy atrás, y activaba las que iban a aparecer a continuación. En esos momentos se generaba un pequeño parón de medio segundo, y estábamos jugando desde un DVD.
Si no, siempre puedes usar "viejos trucos", como tener siempre los mismos 5 enemigos en el nivel, que se "teletransportan" en donde se supone que tiene que estar el siguiente enemigo, y se ocultan "tras el escenario" cuando mueren (nunca se descargan). O de usar los "pasillos de interconexión" entre zonas (no se ven los niveles, y puedes aprovechar que el jugador está entretenido yendo de una a la otra para cargar recursos).
De todas formas, leyendo por encima, hay funciones de carga de recursos (tanto en dispositivos masivos como a través de www) que permiten cargar en segundo plano, y avisan con un evento o algún tipo de flag cuando han terminado.
Y esoty hablando de lo poco que he visto de Unity 4.6. Aun no he rascado ni la superficie.
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