Ver la versión completa : Emulador de PSP con soporte de Oculus Rift
JoJo_ReloadeD
27/10/2015, 20:48
https://www.youtube.com/watch?v=lFEbMESRGVo
Pues lo que dice el titulo. La idea no es ponerte en plan primera persona en los juegos, si no ver los juegos tal como fueron pensados, pero pudiendo mover la camara del espectador en funcion de la posicion de tu cabeza, haciendo asi que puedas ver partes de la pantalla que en la consola original no podias, ya que se renderiza alla a donde mires.
¿Y esto funciona con el 100% de los juegos o con juegos específicamente modificados para ellos? No acabo de verle demasiada utilidad, la verdad. xD
¿Y usa el efecto 3D estereoscópico o es sólo para mover la cámara?
Standark
28/10/2015, 14:12
En primer lugar, hay un listado de juegos compatibles, que irá creciendo con el tiempo. Con Dolphin empezaron igual, con cuatro juegos contados, y poco a poco la lista fue creciendo. Como cualquier emulador, vaya.
Y si, por supuesto que se ve en 3D. Puedes, además, modificar mogollón de parámetros para dejarlo a tu gusto (escala, profundidad, etc...).
El resultado, con los juegos que funcionan bien, es realmente sorprendente. Ver un combate de Tekken 6 con los dos personajes a tamaño real delante tuya dandose palos, echar una carrera a Wipeout sintiendo la inmensidad del circuito (y sus loopings) o ver a los personajes de Crysis Core como si realmente los tuvieses ahí es una auténtica pasada.
Ojalá que la moda de este tipo de emus crezca, porque es imaginarme jugar juegos de PSX o N64 en perfecto 3D y pudiendo mover la cabeza y se me pone dura.
Nathrezim
28/10/2015, 14:35
quiero unas enculus ya.
Y un PC que las mueva bien!
nitroosistem
28/10/2015, 16:01
quiero unas enculus ya.
45130
Standark
28/10/2015, 16:15
¿Has probado Cardboard? Por que yo si, y te aseguro que tiene poco (pero poco poco poco) que ver con un DK2. Y eso que el DK2 está ya muy pasado...
Un buen resumen para mi es: sin posicionamiento absoluto, no es VR.
45130
reconozco que es chulo el sistema, la verdad. Pero vamos, donde vas a comparar... xddd
nintiendo1
28/10/2015, 16:56
Y un PC que las mueva bien!
Y electricidad suficiente para todo :lol2:
JoJo_ReloadeD
28/10/2015, 17:14
Y electricidad suficiente para todo :lol2:
https://www.youtube.com/watch?v=d2UIBu0tUyU
todavia no hay ninguna alternativa a las oculus rift? por cuando me costarian ahora unas?
_Seagal_
28/10/2015, 17:30
todavia no hay ninguna alternativa a las oculus rift? por cuando me costarian ahora unas?
Yo vendí las mias (dk2) hace unos pocos meses por 320... pero vamos, pa lo que queda espera al modelo comercial ¿no?
Yo vendí las mias (dk2) hace unos pocos meses por 320... pero vamos, pa lo que queda espera al modelo comercial ¿no?
cuanto queda? es que ya deberia haber salido hace 4 años... xddd
Standark
28/10/2015, 18:58
Tienes varias opciones.
La versión final de Oculus, el Rift, sale en el primer trimestre de 2016, e imagino que apurarán bastante para sacarlo, pero no creo que incumplan con el plazo estimado (1Q). Han dicho que costará algo más de lo que costaron los DK, por lo que no es descabellado pensar en 400$ de salida. El planteamiento de Oculus parece centrado en experiencias sentado frente al escritorio, y su control principal será un pad de Xbox One incluido en el pack. Apuestan por un entorno semi-cerrado, venderán software en su propia plataforma de distribución.
Por otro lado tienes HTC Vive, la propuesta conjunta de HTC y Valve. Sale en diciembre, pero el lanzamiento será escalonado, por lo que solo pondrán un número limitado de unidades a la venta. Se rumorea que será más caro que el Rift, pero ni idea hasta que suelten prenda. Este sistema apostará por la interacción total con el entorno. Puedes moverte por una sala de hasta 5x5 y los controles principales son manuales. Gracias a Valve detrás del proyecto apuestan por la filosofía abierta, todo el software correra sobre SteamVR, por lo que no se esperan juegos exclusivos ni tal.
Por último tienes la que se presentaba como la peor alternativa, y que ha cobrado mucha fuerza estos meses: PlayStation VR. Si bien técnicamente es inferior el planteamiento de Sony parece muy pero que muy solido, esta misma semana han anunciado soporte para PSVR en juegos como Gran Turismo o Tekken 7. Saldrá a mediados de 2016, y costará "lo que una nueva consola", por lo que hablaríamos de 400-500€. Funcionará con Move como controles principales, aunque no apuesta por una experiencia 360º moviendote como Vive, sino mirando siempre hacia donde tienes puesta la cámara.
Y bueno, hay alguna opción más, pero estas son las tres principales. Os dejo un vídeo que han publicado hoy, con un resumen de algunos de los juegos en desarrollo para PSVR:
https://www.youtube.com/watch?v=cw6x80Qdzak
JoJo_ReloadeD
28/10/2015, 19:10
Ya que comentais el tema aprovecho para preguntar... alguien sabe porque en todos los desarrollos, la resolucion efectiva viene a ser 1080p o poco mas?
Oculus DK2: 1920x1080
Oculus CV1: 2160×1200, un poco mas que 1080p
HTC Vive: 2160x1200, lo mismo
Playstation VR: 1920×1080
Lo digo como jugador duro del Elite, donde aparte de la accion hay bastantes textos a los que mirar, y la resolucion efectiva ya os digo que no es la mejor, haria falta COMO MINIMO el doble de resolucion para que se viera todo al pelo. Los que salen ahora tienen algo mas de resolucion, si, pero ya he leido reviews de gente que ha jugado al Elite con el HTC y dicen lo mismo: que se ve un pelin mejor que con el DK2, pero aun no es perfecto...
La cuestion es, estos chismes salen ahora, el DK2 lleva 2 años en la calle... porque siguen con lo mismo ????
Yo esperaba algo estilo 2K como minimo, cuando no 4K :(
Standark
28/10/2015, 19:43
Porque es un tema más complejo de lo que a priori pueda parecer.
En primer lugar no valen pantallas convencionales. Se rumorea que Samsung ha fabricado una pantalla específica para este tipo de visores. Piensa que no todo vale, no puede ser resolución por resolución. Se necesita una tasa de refresco de mínimo 90Hz, para empezar. El espacio entre pixels en estas nuevas pantallas es mínimo, por lo que, se comenta, que el SDE (screen-door effect a.k.a efecto rejilla) es ya casi inapreciable. Además incluyen diversos detalles que no tienen las pantallas convencionales, como una especie de superficie reflectante entre pixels para reducir el SDE.
En segundo lugar están los requerimientos técnicos del PC. Es decir, con pantallas 2K ya se necesita un equipo de 1000 pavos para mover esa resolución a 90fps, imagínate como sería la movida si hablasemos de 4K. Y me dirás: donde está el problema, que me pongan una pantalla 4K y ya me encargaré yo de correr el juego a la resolución que pueda mover mi PC. Pues el caso es que parece que esto no es viable puesto que la resolución inferior a la de la pantalla, aumentando tantísimo la imagen con las lentes, se percibiría peor que utilizar directamente una resolución nativa menor.
Aún así te digo que tengo conocidos que han probado de primera mano los nuevos visores, y dicen que el salto es bastante notorio en cuanto a calidad de imagen percibida con respecto a DK2.
JoJo_ReloadeD
28/10/2015, 19:57
Porque es un tema más complejo de lo que a priori pueda parecer.
En primer lugar no valen pantallas convencionales. Se rumorea que Samsung ha fabricado una pantalla específica para este tipo de visores. Piensa que no todo vale, no puede ser resolución por resolución. Se necesita una tasa de refresco de mínimo 90Hz, para empezar. El espacio entre pixels en estas nuevas pantallas es mínimo, por lo que, se comenta, que el SDE (screen-door effect a.k.a efecto rejilla) es ya casi inapreciable. Además incluyen diversos detalles que no tienen las pantallas convencionales, como una especie de superficie reflectante entre pixels para reducir el SDE.
En segundo lugar están los requerimientos técnicos del PC. Es decir, con pantallas 2K ya se necesita un equipo de 1000 pavos para mover esa resolución a 90fps, imagínate como sería la movida si hablasemos de 4K. Y me dirás: donde está el problema, que me pongan una pantalla 4K y ya me encargaré yo de correr el juego a la resolución que pueda mover mi PC. Pues el caso es que parece que esto no es viable puesto que la resolución inferior a la de la pantalla, aumentando tantísimo la imagen con las lentes, se percibiría peor que utilizar directamente una resolución nativa menor.
Aún así te digo que tengo conocidos que han probado de primera mano los nuevos visores, y dicen que el salto es bastante notorio en cuanto a calidad de imagen percibida con respecto a DK2.
Creo que aqui has dado con la clave. No lo sacan pq hoy dia los que tienen pcs para moverlo serian 4 gatos, y en resoluciones inferiores se veria como el culo por no ser la nativa...
bulbastre
30/10/2015, 00:49
Es decir:
-Que Valve, que empezó con Oculus Rift, ahora se ha aliado con HTC para hacer otra cosa.
-Que el morpheus de PlayStation ahora es esta cosa nueva, pero... ¿en qué es una propuesta más sólida?
Standark
30/10/2015, 02:58
-Que Valve, que empezó con Oculus Rift, ahora se ha aliado con HTC para hacer otra cosa.
Valve mostró un apoyo total a Oculus VR en sus comienzos. Desde Oculus mismamente reconocieron que gran parte de las mejoras incorporadas en el DK2 venían directamente de las investigaciones de Valve, dirigidas por aquel entonces por Michael Abrash, actual jefe científico de Oculus.
Tras la compra de Oculus por parte de Facebook las cosas parecieron torcerse bastante. No solo dejaron de mostrar colaboración alguna, sino que Oculus VR se dedico a contratar a gran parte de los empleados de Valve dedicados a investigación de VR, entre ellos Michael Abrash, que era el que dirigía todo el cotarro VR en Valve.
Tras meses de silencio por parte de Valve en Marzo o así presentaron el prototipo de HTC, que pilló a Oculus completamente en bragas. Que Vive llegase con una solución adaptada para el input mientras en Oculus seguían mareando la perdiz con el tema fue un varapalo total para Oculus. De hecho Oculus ha presentado sus controles específicos, Touch, hace relativamente poco, y llegarán bastante después que el propio visor... En otras palabras, que HTC-Valve les pillaron a pie cambiado y han tenido que rectificar corriendo. Si no en esta primera generación nos hubiesemos quedado con el control de Xbox One que incluirá el Rift.
-Que el morpheus de PlayStation ahora es esta cosa nueva, pero... ¿en qué es una propuesta más sólida?
Es una propuesta más sólida que la esperada por parte de Sony en un principio.
Cuando anunciaron que iban a lanzar su propio visor todo el mundo dió por hecho que sería un periférico más, del estilo de Move o chorradas varias, que apenas han apoyado tras su lanzamiento. Pero el caso es que en cada feria importante cada vez están dando más y más importancia al visor como una plataforma en si misma.
A nivel de hardware, por ejemplo, también están sorprendiendo muchísimo. Todo el mundo daba por sentado que PS4 era insuficiente para mover experiencias VR de calidad, y sin embargo en cada feria que muestran el visor la gente queda maravillada. Los gráficos no son pobres en absoluto y la consola mueve las experiencias de manera sólida. ¿El truco? El visor incluye una cajita que se conecta a la consola y se encarga de todo el proceso añadido por la VR, así como de interpolar frames para duplicar el framerate.
En cuanto al software un poco más de lo mismo. Se esperaban chorrijuegos o tres tonterías contadas, y sin embargo están presionando para traer grandes marcas a la plataforma (Tekken, Final Fantasy, Gran Turismo...), y anunciando juegos en desarrollo muy muy llamativos (The London Heist, Robinson: The journey, Rush of Blood...).
Así que lo que parecía el típico periférico insustancial de consola se está consolidando cada vez más como una opción seria para probar la VR y como una plataforma en si misma.
No me atrae absolutamente nada el aparato de sony. Es carisimo y luego total para que no todos los juegos sirvan. Tampoco lo puedes usar en juegos viejos, y conociendoles, tampoco servirá para una futura ps5. Si haces la inversión en pc, sabes que te va a servir para juegos de cualquier generacion y otros venideros.
nitroosistem
30/10/2015, 10:03
No me atrae absolutamente nada el aparato de sony. Es carisimo y luego total para que no todos los juegos sirvan. Tampoco lo puedes usar en juegos viejos, y conociendoles, tampoco servirá para una futura ps5. Si haces la inversión en pc, sabes que te va a servir para juegos de cualquier generacion y otros venideros.
Las gafunis de Somy llevan una ranura para meterle los juegos de Vita.
JoJo_ReloadeD
30/10/2015, 10:42
No me atrae absolutamente nada el aparato de sony. Es carisimo y luego total para que no todos los juegos sirvan. Tampoco lo puedes usar en juegos viejos, y conociendoles, tampoco servirá para una futura ps5. Si haces la inversión en pc, sabes que te va a servir para juegos de cualquier generacion y otros venideros.
Pues como cualquier cosa para consola y para pc...
nintiendo1
30/10/2015, 12:10
Yo el problema que le veo es que es demasiado avanzado para el tiempo en el que estamos. Y es avanzado en el sentido de que es caro. Es que en el caso de la PS4, que es el más barato (y el más cutre), ya se te va la broma a unos 800€.
El día que se pueda comprar consola (o PC) + el cacharro de realidad virtual por 500€ será una posibilidad, a 800€ y como periférico opcional (sacándole provecho 4 juegos contados) no va a triunfar de manera comercial.
Tendría que ser como la Xbox One + Kinect, solo que en vez de la mierda de Kinect, las gafas estas de RV, y todo por 500€ y todos los juegos compatibles. Ahí sí sería una realidad.
Y por cierto, las gafas de M$ (las Hololens) me parecen las Kinect 2.0, van a fracasar, a ver si espabilan y sacan sus propias gafas de RV compatibles con Xbox One (o sucesora ya) y Windows. Y lo lanzan en la sucesora como con Kinect.
Saludos.
Nathrezim
30/10/2015, 12:25
Mas que como reemplazo del Kinnect sería la ***** ya usarlo en conjunto con unas gafas, para ubicar el resto de extremidades en la RV, porque las gafas solo detectan posicion de la cabeza.
Y lo de avanzado para el tiempo en el que estamos no es, salvo por el tema de los requerimientos de proceso de PC para generar el mundo a una resolucion y framerate adecuado, pero con un buen PC ya se consiguen esas cosas. En cosa de año y medio cualquier PC decente pseguro que puede mover resoluciones de este estilo.
Y lo de avanzado por el precio... cuando sale algo "nuevo" siempre es caro. No he oido a nadie decir que era avanzado vender una play cuando se empezaron a distribuir y costaban un riñon, y ahora si las pillas en un almacen de saldo valen cuatro duros. Hasta que no se amortiza el costo de investigacion y desarrollo va a ser caro, aunque no sea nada tecnológicamente muy avanzado. La tecnologia para fabricar pantallas con esa densidad de pixels ya esta conseguida, y la de posicionamiento en tres dimensiones de un objeto de manera inhalámbrica también.
Pues como cualquier cosa para consola y para pc...
eso es. Pero aqui supone mas dineral aun.
JoJo_ReloadeD
30/10/2015, 20:49
Un video del Ratatouille:
https://www.youtube.com/watch?v=3FYIYez1RMs
-----Actualizado-----
eso es. Pero aqui supone mas dineral aun.
No me he explicado, queria decir que en consola te dejas el dinero en el periferico y adios en la siguente generacion... salvo contadas ocasiones... en pc lo puedes usar forever and ever...
nintiendo1
30/10/2015, 21:12
Viendo el video de JoJo moviendo el cutre Ratatouille... una pregunta para los poseedores de unas Occulus, ¿sería posible una versión modesta de este? Me refiero a una versión con una resolución de 720p en vez de 1080p.
Explico el por qué de esta pregunta.
He pensado en que sería interesante una versión modesta del Occulus, con un ARM dentro potentillo (ahora ya los hay con GPU decentes como los nuevos Mali T) incrustado en las propias gafas y sus propios juegos. Tendría un precio decente y podría convertirse en la nueva Wii (donde no primaba tanto los gráficos si no la jugabilidad).
Saludos.
Un video del Ratatouille:
https://www.youtube.com/watch?v=3FYIYez1RMs
-----Actualizado-----
No me he explicado, queria decir que en consola te dejas el dinero en el periferico y adios en la siguente generacion... salvo contadas ocasiones... en pc lo puedes usar forever and ever...
Si que te has explicado bien a la primera. Y yo queria decir que sí, pero solo que esta vez el periferico era mucho mas caro de lo normal. Xdd
Standark
31/10/2015, 00:57
¿sería posible una versión modesta de este?
La respuesta corta: no.
La larga es que no estás teniendo en cuenta como se percibe esa resolución en un visor. Ten en cuenta que estas amplificando la pantalla x5, incluso a 1080 sigues percibiendo pixeles como puños, y se cree que hasta llegar a 8K la calidad percibida no será igual a la de un actual monitor 1080p, para que te hagas una idea.
Aparte de todo esto, hay que comprender que la VR es una nueva tecnología, un nuevo medio. Quiero decir, no podéis pensar en terminos actuales de resolución, porque no son válidos. En VR se busca conseguir una visión lo más natural posible, y esto implica muchas cosas, entre ellas una altísima resolución. Una resolución muy alta, una tasa de refresco de al menos 75 Hz, un espacio mínimo entre pixeles (para evitar el famoso SDE, que viene a ser que ves la pantalla como si mirases por una mosquitera, toda cuarteada)... Si prescindes de todo esto no es que no vayas a ver bien los juegos, es que vas a acabar mareado.
Por último, decir que tampoco sirve cualquier tipo de pantalla, como cabe pensar en principio. Ya os he hablado de la técnica que utilizan en estas nuevas pantallas, de incluir una superficie reflectora entre pixel y pixel. Además de esto, una pantalla para VR tiene otros requerimientos, siendo el más importante la baja persistencia. Consiste en que un frame se muestra solo durante una mínima parte de su duración predeterminada, estando el resto del tiempo la pantalla apagada. Nuestro cerebro se encarga de unir esas fracciones de segundo y rellenar los huecos en negro. Con esto se consigue evitar el ghosting, que era un auténtico suplicio en el DK1 y conseguir una fluidez mucho mayor en la visión.
Así que ya digo, un visor VR es algo más complejo de lo que cabe esperar a simple vista.
En primer lugar, hay un listado de juegos compatibles, que irá creciendo con el tiempo. Con Dolphin empezaron igual, con cuatro juegos contados, y poco a poco la lista fue creciendo. Como cualquier emulador, vaya.
Y si, por supuesto que se ve en 3D. Puedes, además, modificar mogollón de parámetros para dejarlo a tu gusto (escala, profundidad, etc...).
El resultado, con los juegos que funcionan bien, es realmente sorprendente. Ver un combate de Tekken 6 con los dos personajes a tamaño real delante tuya dandose palos, echar una carrera a Wipeout sintiendo la inmensidad del circuito (y sus loopings) o ver a los personajes de Crysis Core como si realmente los tuvieses ahí es una auténtica pasada.
Ojalá que la moda de este tipo de emus crezca, porque es imaginarme jugar juegos de PSX o N64 en perfecto 3D y pudiendo mover la cabeza y se me pone dura.
Te leo, pienso en los títulos que tengo de PSP y sólo se me viene un título a la cabeza... Sonic Rivals ¿Qué pasa? ¿Pensábais que iba a decir DOA Paradise? ¡mier...!
La respuesta corta: no.
La larga es que no estás teniendo en cuenta como se percibe esa resolución en un visor. Ten en cuenta que estas amplificando la pantalla x5, incluso a 1080 sigues percibiendo pixeles como puños, y se cree que hasta llegar a 8K la calidad percibida no será igual a la de un actual monitor 1080p, para que te hagas una idea.
Aparte de todo esto, hay que comprender que la VR es una nueva tecnología, un nuevo medio. Quiero decir, no podéis pensar en terminos actuales de resolución, porque no son válidos. En VR se busca conseguir una visión lo más natural posible, y esto implica muchas cosas, entre ellas una altísima resolución. Una resolución muy alta, una tasa de refresco de al menos 75 Hz, un espacio mínimo entre pixeles (para evitar el famoso SDE, que viene a ser que ves la pantalla como si mirases por una mosquitera, toda cuarteada)... Si prescindes de todo esto no es que no vayas a ver bien los juegos, es que vas a acabar mareado.
Por último, decir que tampoco sirve cualquier tipo de pantalla, como cabe pensar en principio. Ya os he hablado de la técnica que utilizan en estas nuevas pantallas, de incluir una superficie reflectora entre pixel y pixel. Además de esto, una pantalla para VR tiene otros requerimientos, siendo el más importante la baja persistencia. Consiste en que un frame se muestra solo durante una mínima parte de su duración predeterminada, estando el resto del tiempo la pantalla apagada. Nuestro cerebro se encarga de unir esas fracciones de segundo y rellenar los huecos en negro. Con esto se consigue evitar el ghosting, que era un auténtico suplicio en el DK1 y conseguir una fluidez mucho mayor en la visión.
Así que ya digo, un visor VR es algo más complejo de lo que cabe esperar a simple vista.
Eso de la baja persistencia me recuerda a lo que se utilizaba en las cámaras de cine. ¿No tendrá que ver también que de ese modo se reduce muchísimo el porcentaje de radiación que reciben los ojos? En el cine la mayoría no nota esa falta de imágen, pero entre los 24fps y que la pantalla permanece a oscuras un 50% de tiempo o más... a mi me provocaba náuseas (benditas cámaras digitales). No quiero ni imaginar eso mismo a 2cm de la pupila.
Y aparte de eso ¿las altas resoluciones no tendrán algo que ver con evitar la "disonancia" de imágenes"? Me explico: en 3DS se da el caso de que dos objetos aparecen casi en el mismo sitio, pero por culpa de la resolución de pantalla, una de las caras laterales se ve y en otra no porque tiene 1 pixel de ancho y una diferencia de 2º de rotación. Esto provoca que en el cerebro no se sepa interpretar la imágen y da un efecto raro que puede marear, y más a 2cm de lejos.
Un ejemplo de esto: en la 3DS mirad la imágen 3D que aparece al poner el cursor sobre el icono de los juegos VR. En un momento dado, el cubo amarillo, en una de sus caras laterales, recibe una iluminación diferente por cada ojo por la diferencia de ángulo, y no sabes si la estás viendo de color casi blanco o amarillo... porque dura unas centésimas de segundo, pero si no a mi me da dolor de cabeza.
No sé si me explico.
Lo que comentais de que la imagen se pinta en negro es cierto en el cine, porque solo hay un unico proyector (existen salas especiales con dos proyectores, uno para cada ojo, y ahi no existe el parpadeo, pero dejemos eso aparte). Entonces claro, como dice drumpi, el 50% del tiempo, cada ojo ve negro, pero el cerebro lo suple, y eso provoca mareos a mucha gente. Pero que necesidad habria de usar ese sistema en unas gafas de realidad virtual que tienen una pantalla independiente para cada ojo? (o aunque sea una partida en 2, pal caso es lo mismo).
-----Actualizado-----
Y aparte de eso ¿las altas resoluciones no tendrán algo que ver con evitar la "disonancia" de imágenes"? Me explico: en 3DS se da el caso de que dos objetos aparecen casi en el mismo sitio, pero por culpa de la resolución de pantalla, una de las caras laterales se ve y en otra no porque tiene 1 pixel de ancho y una diferencia de 2º de rotación. Esto provoca que en el cerebro no se sepa interpretar la imágen y da un efecto raro que puede marear, y más a 2cm de lejos.
Un ejemplo de esto: en la 3DS mirad la imágen 3D que aparece al poner el cursor sobre el icono de los juegos VR. En un momento dado, el cubo amarillo, en una de sus caras laterales, recibe una iluminación diferente por cada ojo por la diferencia de ángulo, y no sabes si la estás viendo de color casi blanco o amarillo... porque dura unas centésimas de segundo, pero si no a mi me da dolor de cabeza.
No sé si me explico.
tienes toda la razon. Eso ocurre mucho en la 3ds debido a su baja resolucion. Pero creo que las oculus y similares tienen bastante resolcuion para evitar ese problema. El problema de la resolcuion en ellas viene porque estas viendo la pantalla con unas lupas (XD) y ves el espaciado entre pixels. Lo ha comentado standark. El efecto mosquitera.
Lo que comentais de que la imagen se pinta en negro es cierto en el cine, porque solo hay un unico proyector (existen salas especiales con dos proyectores, uno para cada ojo, y ahi no existe el parpadeo, pero dejemos eso aparte). Entonces claro, como dice drumpi, el 50% del tiempo, cada ojo ve negro, pero el cerebro lo suple, y eso provoca mareos a mucha gente. Pero que necesidad habria de usar ese sistema en unas gafas de realidad virtual que tienen una pantalla independiente para cada ojo? (o aunque sea una partida en 2, pal caso es lo mismo).
Yo hablaba de las cámaras de cine normales, de las de carrete de toda la vida, pero bueno :D
tienes toda la razon. Eso ocurre mucho en la 3ds debido a su baja resolucion. Pero creo que las oculus y similares tienen bastante resolcuion para evitar ese problema. El problema de la resolcuion en ellas viene porque estas viendo la pantalla con unas lupas (XD) y ves el espaciado entre pixels. Lo ha comentado standark. El efecto mosquitera.
¿Las pantallas son de tipo LED? porque me extraña que exista ese espacio entre pixels, teniendo en cuenta la densidad de transistores por mm² que se pueden fabricar, teniendo en cuenta que los leds son aun más pequeños, y teniendo en cuenta que se les pueden dar la forma que se necesite. Creo que con 0.14nm, que es el tamaño con el que se trabajaba hace unos años en CI, un espacio de ese tamaño para verlo se necesita un microscopio electrónico.
Pero claro, yo hablo de CI y no de pantallas, ignoro lo que hay detrás de este tipo de fabricación.
Standark
03/11/2015, 15:26
Pero que necesidad habria de usar ese sistema en unas gafas de realidad virtual que tienen una pantalla independiente para cada ojo?
Aunque el sistema funcione de manera similar el motivo de su uso es completamente distinto. Aquí no se trata de intercalar las imágenes mediante el apagado selectivo de una pantalla, sino de evitar defectos como el ghosting.
Lo cierto es que no sabría argumentarte con datos técnicos el uso de esta técnica (no al menos sin revisar toda la documentación que me tragué en su momento), lo que si puedo decirte es que muchísimas aplicaciones permiten activar y desactivar el uso de la baja persistencia, y el cambio es perfectamente perceptible. La imagen gana una fluidez tremenda, y lejos de provocar mareos, los reduce drásticamente.
Así que, en resumidas cuentas, la baja persistencia en pantallas de los visores se utiliza como medida para combatir los mareos. De hecho, desde Valve y Oculus han asegurado reiteradamente que el descenso en la facilidad para marearse con el DK2 con respecto al DK1 se debería casi exclusivamente al uso de la baja persistencia.
¿Las pantallas son de tipo LED? porque me extraña que exista ese espacio entre pixels
A ver, que no estamos hablando de suposiciones. He probado todos los visores que hay actualmente, he trabajado en una empresa que desarrollaba precisamente este tipo de dispositivos, trabajo actualmente con varios de estos dispositivos... y puedo asegurar que dicho espacio entre pixels existe y es perceptible. Amén de que el mencionado SDE es una de las principales preocupaciones tanto de los usuarios potenciales como de las empresas que desarrollan los dispositivos.
Insisto en que estáis hablando de las pantallas en términos que no se adaptan a esta tecnología. Hablamos de que esa pantalla es ampliada 5X a través de unas lentes, se percibe de manera totalmente distinta a como lo haría en un uso tradicional. Por poner un ejemplo, estáis pensando en los perjuicios de tener una pantalla pegada a la cara. El principal problema al mirar pantallas a muy corta distancia es el sobresfuerzo al que se somete el músculo ciliar, lo que deriva en problemas para enfocar a largo plazo. Pues bien, esto en un HMD, por mucho que tengas la pantalla a 2cm de tu cara, no pasa. ¿Por que? Porque insisto, miras la pantalla a través de unas lentes, no estás enfocando a 2cm, estás enfocando al infinito, por lo que un uso prologando del visor es bastante probable que provoque una menor fatiga visual que estar delante de un monitor convencional 3 horas.
No, si yo no te digo que el problema no exista, me lo creo. Sólo que me parece raro que si se ve una abertura entre dos pixels de, ponagamos exagerando mucho, 1mm con una lente de 5X, el espacio real sería de unos 0'2mm. Si el tamaño mínimo de un led es de 0'14nm (el tamaño de una celda de silicio en un circuito integrado), en ese hueco caben 100000 de diodos, unos 2500 pixels de colores en formato RRGB (creo recordar que era el color rojo el que necesitaba mayor superficie para iluminar lo mismo que el resto ¿o era el azul?)
Por eso pregunto si son pantallas led. Y por eso también digo que no sé qué problemas hay (puede que las lineas de alimentación, los costes de una superficie tan grande de silicio...).
Y no pongo problemas de distancia por el enfoque, sino por la amplificación de la pantalla... y probablemente el efecto de amplificación o de concentración que puedan tener las lentes (tengo demasiado sueño para pensar si las lentes son cóncavas o convexas y si concentran o dispersan los haces de luz). No soy un experto, pero algo de óptica entiendo :D:D:D
De todas formas, mucha gente no se quejará de eso, especialmente los que hemos jugado con una GG, una GB o los que activan las scanlines en los emuladores :lol:
Me ha encantao tu ultima frase. Jajajja
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