Ver la versión completa : Anunciado The King of Fighters 14
https://www.youtube.com/watch?v=Q1anpA7ZTvQ&feature=youtu.be
3XCL4M4t10N
15/09/2015, 13:16
Espero que esté aun muy verde en su producción, por que esas animaciones duelen. Ay, tantos años esperando por algo así y me siento decepcionado. Además, ¿PS4 only? Puf...
GameMaster
15/09/2015, 13:25
a estas alturas deberia llamarse 2016
ChAzY_ChaZ
15/09/2015, 13:57
Menuda basura. Con la ***** quw sería pixel art con animaciones acojonantes. Así como un metal slug.
Snk is dead.
Siempre nos quedará el kof 96-97-2001-2002 para mi los mejores
Menuda basura. Con la ***** quw sería pixel art con animaciones acojonantes. Así como un metal slug.
Snk is dead.
Siempre nos quedará el kof 96-97-2001-2002 para mi los mejores
2002 por encima de 98, 99 o 2000?? No way!! :)
Espero que esté aun muy verde en su producción, por que esas animaciones duelen. Ay, tantos años esperando por algo así y me siento decepcionado. Además, ¿PS4 only? Puf...
Y lo del fondo con carga poligonal de gba? Xdd
neostalker
15/09/2015, 16:53
Otra saga que desde principios de la década pasada no sabe como recuperar la fórmula que las hizo grandes. Aún siendo de géneros completamente diferentes, tiene cierto paralelismo con Final Fantasy.
Limonetti
15/09/2015, 18:04
Con lo bien que le habría sentado un estilo gráfico parecido al del nuevo Guilty Gear y en vez de eso enseñan este teaser supercutre...
mortimor
15/09/2015, 19:10
Se ve que los chinos que han comprado SNK tenian prisa por hacer algo. Eso tiene pinta de ser una pre-alfa de una idea de lo que les gustaría hacer con KoF en 3D.
Pinta fatal ¬¬
GameMaster
15/09/2015, 19:12
seré al unico que le gustan los modelados
enkonsierto
15/09/2015, 19:28
44727
GameMaster
15/09/2015, 22:01
pues anda que a este
44733
el peinao le queda mejor xDDD
wolf_noir
15/09/2015, 22:30
que mala pinta tiene :llorosa:
https://i.imgur.com/b6bIBFn.jpg
Rated A for Ayyyyy lmao
Molondro
15/09/2015, 23:08
Parece un KOF del chino..
Parece un KOF del chino..
Literalmente, SNK/Playmore es una división de un consorcio chino desde hace un par de años.
Molondro
15/09/2015, 23:14
Literalmente, SNK/Playmore es una división de un consorcio chino desde hace un par de años.
Ni pena me da, KOF XIII es lo único decente que han sacado desde que abandonaron los ¿16? ¿24? Bits
Segata Sanshiro
15/09/2015, 23:25
No sé mucho de juegos de lucha pero casi pintaron mejor en su momento los KoF coreanos xD
bulbastre
16/09/2015, 02:19
El problema de la hipervelocidad de los juegos de pelea 2D es que suelen fallar en 3D. Cuando empiezas a hacer cancels y a saltarte sprites en 3D ya ni te digo, queda todo super ortopédico.
El problema de la hipervelocidad de los juegos de pelea 2D es que suelen fallar en 3D. Cuando empiezas a hacer cancels y a saltarte sprites en 3D ya ni te digo, queda todo super ortopédico.
Es todo 3D
https://www.youtube.com/watch?v=jL73mIBczGo
http://www.gdcvault.com/play/1022031/GuiltyGearXrd-s-Art-Style-The
El problema de la hipervelocidad de los juegos de pelea 2D es que suelen fallar en 3D. Cuando empiezas a hacer cancels y a saltarte sprites en 3D ya ni te digo, queda todo super ortopédico.
Que va.
Como ya dije en su momento, pocos juegos de lucha han sabido dar el salto a las 3D.
KoF es una saga que me gusta por su premisa (un crossover de luchadores con decenas de personajes) pero no por su estilo de juego (decenas de movimientos por personaje que hay que aprenderse + lista de combos de decenas de golpes = sólo vas a dominar 3 personajes en tu vida), y cada vez que cambian sus personajes por modelos 3D, la gente lo critica y lo maltrata.
Hacer tantos sprites 2D en HD es un trabajazo de la leche ¿Recordais mi exageración sobre 6000 sprites?, pues hoy día no es ni la tercera parte de lo que requeriría un juego como este. Los modelos 3D es la mejor opción, y creo que juegos como Street Fighter 4 o los últimos Mortal Kombat demuestran que es posible.
¿Problemas con los cancels y saltos de sprite? Eso se debe a que no se ha trabajado lo suficiente en las animaciones, o al menos, en un sistema de interpolación que suavice las transiciones. Hay que tener en cuenta que, a menos que existan tres tipos de golpes (altos, medios y bajos), hay que crear animaciones por cada golpe que se reciba, y ya podeis ir sacando las fórmulas de combinatoria para calcular, pero si no, siempre se hacen aproximaciones, concesiones y triquiñuelas para ahorrar trabajo, porque si no, ahí sí que hay más trabajo de animación que en un sandbox :lol:
enkonsierto
16/09/2015, 19:23
Como ya dije en su momento, pocos juegos de lucha han sabido dar el salto a las 3D.
KoF es una saga que me gusta por su premisa (un crossover de luchadores con decenas de personajes) pero no por su estilo de juego (decenas de movimientos por personaje que hay que aprenderse + lista de combos de decenas de golpes = sólo vas a dominar 3 personajes en tu vida), y cada vez que cambian sus personajes por modelos 3D, la gente lo critica y lo maltrata.
Hacer tantos sprites 2D en HD es un trabajazo de la leche ¿Recordais mi exageración sobre 6000 sprites?, pues hoy día no es ni la tercera parte de lo que requeriría un juego como este. Los modelos 3D es la mejor opción, y creo que juegos como Street Fighter 4 o los últimos Mortal Kombat demuestran que es posible.
¿Problemas con los cancels y saltos de sprite? Eso se debe a que no se ha trabajado lo suficiente en las animaciones, o al menos, en un sistema de interpolación que suavice las transiciones. Hay que tener en cuenta que, a menos que existan tres tipos de golpes (altos, medios y bajos), hay que crear animaciones por cada golpe que se reciba, y ya podeis ir sacando las fórmulas de combinatoria para calcular, pero si no, siempre se hacen aproximaciones, concesiones y triquiñuelas para ahorrar trabajo, porque si no, ahí sí que hay más trabajo de animación que en un sandbox :lol:
No lo he leido, pero fijo que es una fumada de las tuyas...
3XCL4M4t10N
16/09/2015, 19:53
No, esta vez solo es una obviedad :P.
Decid lo que querais, pero es obvio que hacer lo que pedís en el tiempo de desarrollo que quereis es algo imposible, así que o lo obvio no es tan obvio o estais tan fumaos que pensais que vosotros podríais hacerlo realmente en ese tiempo.
:lol:
enkonsierto
16/09/2015, 20:31
Decid lo que querais, pero es obvio que hacer lo que pedís en el tiempo de desarrollo que quereis es algo imposible, así que o lo obvio no es tan obvio o estais tan fumaos que pensais que vosotros podríais hacerlo realmente en ese tiempo.
:lol:
Sigo sin leerlo
No lo he leido, pero fijo que es una fumada de las tuyas...
No, esta vez solo es una obviedad :P.
Sigo sin leerlo
cabronazos. xddddddddddddddddddd
Me encanta volver al foro. Es por cosas como esta que este mes de desconexión no he echado de menos internet.
:quepalmo:
3XCL4M4t10N
16/09/2015, 20:56
Sigo sin leerlo
Obviamente.
neostalker
17/09/2015, 00:17
Buff, cuando al hablar de juegos de lucha sale el tema de los sprites, los cancel, los combo-breakers y toda esa vaina, me entra un tedio... Llamadme simple, pero para jugar a un juego de lucha lo último que quiero hacer es tener que sacarme un máster.
Buff, cuando al hablar de juegos de lucha sale el tema de los sprites, los cancel, los combo-breakers y toda esa vaina, me entra un tedio... Llamadme simple, pero para jugar a un juego de lucha lo último que quiero hacer es tener que sacarme un máster.
Y lo pedante, snob y repelente que puedes quedar cuando sabes toda esa vaina que? Eh? Nunca lo sabrás. Xdd
lemure_siz
17/09/2015, 00:58
Y lo pedante, snob y repelente que puedes quedar cuando sabes toda esa vaina que? Eh? Nunca lo sabrás. Xdd
Es offtopic pero me has recordado a cuando oigo a alguien hablar de como juega al lol...me implosiona la cabeza.
Es offtopic pero me has recordado a cuando oigo a alguien hablar de como juega al lol...me implosiona la cabeza.
Jajajjaja
3XCL4M4t10N
17/09/2015, 01:26
Buff, cuando al hablar de juegos de lucha sale el tema de los sprites, los cancel, los combo-breakers y toda esa vaina, me entra un tedio...
¿Que tiene que ver un debate sobre gráficos sobre terminología de la jugabilidad? Pregunto sin maldad :S. No te referirás a frames, ¿no?.
¿Que tiene que ver un debate sobre gráficos sobre terminología de la jugabilidad? Pregunto sin maldad :S. No te referirás a frames, ¿no?.
Creo que se la suda mucho a que se refiere. Xddd
3XCL4M4t10N
17/09/2015, 09:28
Creo que se la suda mucho a que se refiere. Xddd
No, si eso ya se le nota :quepalmo:. Solo que me hizo gracia que confundiera una cosa que no tenía nada que ver con la otra para quejarse de algo. Es como quejarse de la potencia de un coche por que el color es verde XD.
danihm_moz
17/09/2015, 11:42
No, si eso ya se le nota :quepalmo:. Solo que me hizo gracia que confundiera una cosa que no tenía nada que ver con la otra para quejarse de algo. Es como quejarse de la potencia de un coche por que el color es rojo XD.
Fixed
todo el mundo sabe que los rojos son los que corren mas
ChAzY_ChaZ
17/09/2015, 11:48
Buff, cuando al hablar de juegos de lucha sale el tema de los sprites, los cancel, los combo-breakers y toda esa vaina, me entra un tedio... Llamadme simple, pero para jugar a un juego de lucha lo último que quiero hacer es tener que sacarme un máster.
En su día cuando me engancharon a los kof, si, era coml tu dices, un máster. Entre los kof que más me gustan eran los que dije, pero mi preferido el 2001 pq aprendí a llevar dos o tres personajes con algo de ssoltura. Los viciados al kof queperdianyrompianelmando cuando les ganaba decían que en esa versión era muy fácil los combos. Y puede que si, de echo estoy casi convencido que si, por eso alomejor me enganchó
Fixed
todo el mundo sabe que los rojos son los que corren mas
Y las aseguradoras ponen mas pegas al asegurar ciertos modelos de coches solo por ser rojos.
bulbastre
17/09/2015, 21:11
Es todo 3D
https://www.youtube.com/watch?v=jL73mIBczGo
http://www.gdcvault.com/play/1022031/GuiltyGearXrd-s-Art-Style-The
Duh. Con apariencia 2D. No cuenta. Que lo hagan en 3D como este KOF a ver qué tan bien queda.
Duh. Con apariencia 2D. No cuenta. Que lo hagan en 3D como este KOF a ver qué tan bien queda.
No, mirate el vídeo del segundo enlace, anda, que estás patinando. Es todo puros 3D con un montón de trabajo detrás para que parezca 2D. Son los gráficos más avanzados que se ha visto hasta ahora a nivel de simular 2D, por encima de los Narutos.
http://www.gamesfoda.net/wp-content/uploads/2013/05/guiltygear_holyshit_zps4541e85c.gif
http://static1.squarespace.com/static/50f14d35e4b0d70ab5fc4f24/t/54a36c33e4b03d35acbc6241/1419996265232/?format=500w => shaders =>http://static1.squarespace.com/static/50f14d35e4b0d70ab5fc4f24/t/54a36c7de4b0f4be6742f26a/1419996318754/?format=500w
neostalker
17/09/2015, 22:31
¿Que tiene que ver un debate sobre gráficos sobre terminología de la jugabilidad? Pregunto sin maldad :S. No te referirás a frames, ¿no?.
Sí, me refiero a eso, porque estaríamos llegando a un punto en el que se evalúa una opción tecnológica como válida o no en función de una particularidad de al jugabilidad que solamente tienen en cuenta el 5% o 10% de los compradores potenciales.
bulbastre
18/09/2015, 02:37
No, mirate el vídeo del segundo enlace, anda, que estás patinando. Es todo puros 3D con un montón de trabajo detrás para que parezca 2D. Son los gráficos más avanzados que se ha visto hasta ahora a nivel de simular 2D, por encima de los Narutos.
http://www.gamesfoda.net/wp-content/uploads/2013/05/guiltygear_holyshit_zps4541e85c.gif
http://static1.squarespace.com/static/50f14d35e4b0d70ab5fc4f24/t/54a36c33e4b03d35acbc6241/1419996265232/?format=500w => shaders =>http://static1.squarespace.com/static/50f14d35e4b0d70ab5fc4f24/t/54a36c7de4b0f4be6742f26a/1419996318754/?format=500w
Venga, va. Lo vuelvo a decir.
Duh, con apariencia 2D. Que hagan un GG con 3D sin cellshading ni recorte de frames como este KOF a ver cómo queda.
Lo puedo repetir una tercera vez, si quieres.
-----Actualizado-----
A lo que me refiero es a cosas como el Rumble Fish o los KOF maximum impact. Que a la que te pones 3D-oncio, el jugador (yo, al menos), espero una velocidad y físicas más reales que un anime. Si además viene cargado de cancels, un 3D con muchos frames que de repente se rompe o se resetea a un fighting stance neutro queda muy ortopédico.
https://www.youtube.com/watch?v=9uGaG_Cpcck
Que hagan un GG con 3D sin cellshading ni recorte de frames como este KOF a ver cómo queda.
un 3D con muchos frames que de repente se rompe o se resetea a un fighting stance neutro queda muy ortopédico.
Pues si te ves el vídeo te enteras: peor. No puedes tener el pastel y comértelo, si vas a velocidad y físicas realistas tienes que acabar como un Fight Night o EA Sports UFC.
https://www.youtube.com/watch?v=eRI-3T9bTFs&t=250
o los Tekken o los Virtua Fighter o los Dead of Alive. En el momento en que quitas las físicas cartoon, las bolas de fuego y los puñetazos voladores tienes un género totalmente distinto.
Pero vamos, otro ejemplo es el Mortal Kombat nuevo, que si te va la estética grimdark alomejor te mola. Tiene buen blend de las animaciones de ataque con las de daño.
https://www.youtube.com/watch?v=I2i--tikO9w
3XCL4M4t10N
18/09/2015, 10:35
Osea, que ahora el "salto de frames" es el problema... :quepalmo:...
Yo creo más bien que es que nos hemos acostumbrado a asociar las estéticas con los tipos de juegos: las 3D que parecen más ortopédicas que las 2D, que si los MK tienes que ser super-realistas, que no puedes hacer fantasía sin cell-shading...
Pero es, más que nada, porque de primeras, los juegos 3D aparecieron sin gente con experiencia para mover los modelos, y que es más difícil cuadrar una animación con otra porque tienes una dimensión extra para notar los fallos de continuidad (y que prácticamente nadie usa el espejado para las animaciones y es muy normal verle la espalda a muchos personajes).
¿Y un juego sin cell-shadin se tiene que ver realista? no ¿por qué? Mira DOA, que tiene unas físicas de fantasía... y las leyes físicas tambien (rebotantes rebotantes).
Lo que me choca es eso, que porque un juego use modelos 3D sin parecer un sprite, automáticamente salen muchos diciendo que el juego apesta. Yo reconozco que en muchos juegos 3D se nota el bajón, pero por culpa de las animaciones: en 2D los animadores tienen experiencia y saben hacer movimientos rápidos, lentos y ajustar los cambios de velocidad, en 3D pocos juegos los he visto hacer eso con la misma soltura, pero me consta que los hay.
De hecho, estos dos meses he estado con el "Castlevania: Dracula X Chronicles" de PSP y no hay color entre las animaciones del Rondo of Blood original y del remake, hasta el punto de que llega a influir en la jugabilidad por lo dicho, la fluidez de una animación a otra.
Respecto a la otra discusión, a mi tampoco me gustan esos juegos con listas interminables de combos. SF2 no tenía muchos ataques de combinaciones de botones, y jamás supe qué eran eso de los "cancel" o los "combos". Podría jugar un Tekken si me das algo de tiempo para memorizar las animaciones, y sacar los golpes por intuición, como hago muchas veces con los DOA (que es un sistema que me encanta, con su piedra-papel-tijera), pero no me pidas más o me vuelvo al Smash Bros: sencillo, directo, divertido y salvaje.
...Y lo curioso es que, a pesar de ser fantasía, a SSB de 3DS se le criticó por intentar tener una estética "cartoon".
3XCL4M4t10N
18/09/2015, 21:52
...Y lo curioso es que, a pesar de ser fantasía, a SSB de 3DS se le criticó por intentar tener una estética "cartoon".
The fuck man... Se criticó por tener bordes negros y Nintendo implemento un sistema para que lo graduaras, pero la estetica es la misma que el de Wii U. Son dos cosas que no tienen absolutamente nada que ver.
Si os gustan los juegos de lucha sencillos tirad para el Rising Thunder.
Pues creo recordar haber visto fotos de ambas versiones y creo que la de 3DS tira también de cell-shading para enmascarar la reducción de polígonos y calidad de texturas. Que alguien me lo confirme.
Iba a decir algo del "All Stars Fighters", pero el juego es tan malo que ni la bizarrada que es, ni la (falta de) popularidad lo hacen mínimamente apetecible :D
Te refieres al smash bros 3ds? No tiene nada de cel shading. Los modelos tienen una carga poligonal bastante alta y estan muy detallados a pesar de que casi siempre se ven de lejos.
3XCL4M4t10N
21/09/2015, 13:57
¿Desde cuando un modelo Cel Shading tiene menos carga poligonal que uno "normal"?
¿Desde cuando un modelo Cel Shading tiene menos carga poligonal que uno "normal"?
no tiene por que. Pero siempre ha sido un truco bastante recurrente usar cel shading para disimular los modelos con poca carga poligonal. Y hablo de cel shading autentico. El que tiene relleno de colores planos. No unicamente el que tiene el perfil negro y ya esta, y que todos llamamos efecto cel shading aunque realmente no lo sea.
Es como dice Syto, pero no sólo colores planos, sino que también añaden efectos de iluminación que no dependen directamente de los polígonos.
Podría poner como ejemplo Zelda the Wind Waker: según palabras de Miyamoto (o de Aonuma, pero creo que era una entrevista que le hacían a Miyamoto), desarrollar el juego les iba a llevar 7 años, pero gracias a "un nuevo método de programación" se redujo a 4. Un año más o menos después, "Toon Link" apareció en todos los medios.
Otros ejemplos son FZero X, con esos efectos de brillos redondean de miedo los 16 polígonos del morro del "White Cat", muchísimos juegos de coches (ahora mismo lo estoy viendo en el R:Racing de PS2) o los Mii (que en Wii lo hacen por HW, tienen pocos polígonos y se ven super redondos)... Aunque más que "cell-shading" en realidad son otro tipo de "shaders".
De todas maneras, este Link adulto creo que tiene bastante cell-shading, porque la iluminación no corresponde con los polígonos, y se han usado unos colores muy saturados. Toon Link usa el shader que decía de suavizado de polígonos.
http://www.gamegrin.com/assets/Uploads/screen-10-2.jpg
Tio, eso no tiene nada de cel shading. Ni real ni simulado.
lemure_siz
22/09/2015, 00:47
Es como dice Syto, pero no sólo colores planos, sino que también añaden efectos de iluminación que no dependen directamente de los polígonos.
Podría poner como ejemplo Zelda the Wind Waker: según palabras de Miyamoto (o de Aonuma, pero creo que era una entrevista que le hacían a Miyamoto), desarrollar el juego les iba a llevar 7 años, pero gracias a "un nuevo método de programación" se redujo a 4. Un año más o menos después, "Toon Link" apareció en todos los medios.
Otros ejemplos son FZero X, con esos efectos de brillos redondean de miedo los 16 polígonos del morro del "White Cat", muchísimos juegos de coches (ahora mismo lo estoy viendo en el R:Racing de PS2) o los Mii (que en Wii lo hacen por HW, tienen pocos polígonos y se ven super redondos)... Aunque más que "cell-shading" en realidad son otro tipo de "shaders".
De todas maneras, este Link adulto creo que tiene bastante cell-shading, porque la iluminación no corresponde con los polígonos, y se han usado unos colores muy saturados. Toon Link usa el shader que decía de suavizado de polígonos.
http://www.gamegrin.com/assets/Uploads/screen-10-2.jpg
Digo lo mismo que syto, ahí no se ve cel shading como tal. De lo que se trata con ese shader, es de que parezca dibujado a mano.
También se ha usado algunas veces para quitar trabajo y no tener que currarse unas texturas buenas; colores planos y a correr.
Digo lo mismo que syto, ahí no se ve cel shading como tal. De lo que se trata con ese shader, es de que parezca dibujado a mano.
También se ha usado algunas veces para quitar trabajo y no tener que currarse unas texturas buenas; colores planos y a correr.
Exacto. Eso es el cel shading. Que las texturas tengan ciertos colores para simular que la luz les de siempre desde un lado (y asi ahorrarse hacerlo en tiempo real) no tiene nada que ver con cel shading.
lemure_siz
22/09/2015, 01:16
También hay una cosa muy importante para que un modelo 3d parezca dibujado, aparte del cel shader, y es que parezca un muñeco realmente! No puedes poner un modelo hiperdetallado con 100000000 polígonos hasta en las uñas, y meterle un sombreado cel porque simplemente no cuela. Tiene que tener ese aspecto de dibujo animado, en este caso el Zelda de la izquierda quedaría bien con un cel shader real
enviado desde una atari 2600
3XCL4M4t10N
22/09/2015, 01:28
También hay una cosa muy importante para que un modelo 3d parezca dibujado, aparte del cel shader, y es que parezca un muñeco realmente! No puedes poner un modelo hiperdetallado con 100000000 polígonos hasta en las uñas, y meterle un sombreado cel porque simplemente no cuela. Tiene que tener ese aspecto de dibujo animado, en este caso el Zelda de la izquierda quedaría bien con un cel shader real
enviado desde una atari 2600
Mmmm...
https://www.youtube.com/watch?v=7jDwMVvnTsg
lemure_siz
22/09/2015, 01:33
Mmmm...
https://www.youtube.com/watch?v=7jDwMVvnTsg
Tienes razón, no se trata del número de polígonos, sino la estilización de los personajes, que queda cojonuda en el juego que pones, con el estilo manga. Quizás estaba pensando en modelos de persona real cuando escribía lo de antes
Exacto. Eso es el cel shading. Que las texturas tengan ciertos colores para simular que la luz les de siempre desde un lado (y asi ahorrarse hacerlo en tiempo real) no tiene nada que ver con cel shading.
No, el cell-shading modifica la forma con la que cada polígono recibe la luz, y lo reinterpreta para dar la sensación de que el objeto es un plano, pero coloreado por una persona que intenta dar la impresión de un volúmen redondeado, es decir, añadiéndole una sombra de un solo tono... No sé cómo explicarlo bien.
El caso es que no es sobre cómo está coloreado, sino cómo se dibujan las sombras, y en la foto que he puesto se da ese efecto pues ninguno de los dos Links tiene una sombra diferente en cada polígono, no se notan los "triángulos".
Quizás me engañe a la vista por lo que dije antes, de que tienen colores muy saturados y que usen un shader que difumina muchísimo las aristas de los modelos, pero si miro la "falda" del "Twilight Link", toda entera está del mismo tono de verde, con las sombras de la propia textura, y no tiene ninguna sombra generada por la iluminación, pese a que tiene al menos 5 lados con una diferencia de unos 30º de rotación, suficiente para que haya algún efecto de sombreado.
También hay una cosa muy importante para que un modelo 3d parezca dibujado, aparte del cel shader, y es que parezca un muñeco realmente! No puedes poner un modelo hiperdetallado con 100000000 polígonos hasta en las uñas, y meterle un sombreado cel porque simplemente no cuela. Tiene que tener ese aspecto de dibujo animado, en este caso el Zelda de la izquierda quedaría bien con un cel shader real
enviado desde una atari 2600
¿Y qué pasa con Jet Set Radio? Los personajes aunque intenten seguir la estética "graffitti", siguen siendo personas muy realistas y detalladas, con muchísimos detalles, igual que la ciudad.
No te niego que le pega más a modelos que intentan pasar por dibujos animados, pero pueden tener mi detalles si se quiere.
Viewtfull Joe es otro juego en cell-shading, usando modelos con bastantes polígonos y muchísimos detalles, o Street Fighter 4, aunque los personajes sean casi caricaturas de sí mismos.
**** drumpi. Estas diciendo lo mismo. Cel shading es justo eso. Que de apariencia de dibujo con colores planos. Y ese link NO TIENE NADA DE ESO. Ni siquiera el toon link de esa imagen esta en cel shading, y eso que el de los wind waker sí.
bulbastre
23/09/2015, 07:01
Pues si te ves el vídeo te enteras: peor. No puedes tener el pastel y comértelo, si vas a velocidad y físicas realistas tienes que acabar como un Fight Night o EA Sports UFC.
https://www.youtube.com/watch?v=eRI-3T9bTFs&t=250
o los Tekken o los Virtua Fighter o los Dead of Alive. En el momento en que quitas las físicas cartoon, las bolas de fuego y los puñetazos voladores tienes un género totalmente distinto.
Pero vamos, otro ejemplo es el Mortal Kombat nuevo, que si te va la estética grimdark alomejor te mola. Tiene buen blend de las animaciones de ataque con las de daño.
https://www.youtube.com/watch?v=I2i--tikO9w
Exactamente a eso me refiero. Los Mortal Kombat en general me han resultado muy ortopédicos, aunque este último me mejora bastante, o será que me he acostumbrado. O es más lento, no sé.
Pues no es por darle ales pero drumpi tiene razon, Hacer un juego de lucha completamente en 2D a dia de hoy si bien es posible, es una inversión que pocas compañías están dispuestas a hacer.
Sale mucho mas a cuenta hacerlo 3d con aspecto 2d; pero claro, hay que hacerlo bien para que cel trabajo no desluzca.
enkonsierto
23/09/2015, 19:25
Pues no es por darle ales pero drumpi tiene razon, Hacer un juego de lucha completamente en 2D a dia de hoy si bien es posible, es una inversión que pocas compañías están dispuestas a hacer.
Sale mucho mas a cuenta hacerlo 3d con aspecto 2d; pero claro, hay que hacerlo bien para que cel trabajo no desluzca.
Leñe pero si han habido bastantes producciones 2D con sprites dibujados estos últimos años...!!!
3XCL4M4t10N
23/09/2015, 21:20
Un personaje de lucha puede quintuplicar el numero de frames de un personaje cualquiera de un juego de plataformas 2D. Solo lo comento por si alguien no se le ha pasado por la cabeza.
Leñe pero si han habido bastantes producciones 2D con sprites dibujados estos últimos años...!!!
Si, pero cada vez son menos. Y la cosa se agrava en juegos de lucha.
Me pille ayer el kofXIII (con poster y cd de arte) por 14 lereles de segunda en un game.
Como molan los sprites...
Como molan los sprites...
Yo soy mas de Mountain Dew o Dr Pepper
Que especialitos sois. Con lo que se ve desde el segundo 14 al 23 más o menos ya habéis condenado a un juego de ser un traidor a toda una saga, de tener gráficos malos, (a mi me parecen preciosos), no se qué de su jugabilidad y habeis enterrado a la compañía, cuando el juego aún no está terminado o al menos no hay demo jugable.
enkonsierto
24/09/2015, 21:17
Si, pero cada vez son menos. Y la cosa se agrava en juegos de lucha.
Si tu lo dices...
**** drumpi. Estas diciendo lo mismo. Cel shading es justo eso. Que de apariencia de dibujo con colores planos. Y ese link NO TIENE NADA DE ESO. Ni siquiera el toon link de esa imagen esta en cel shading, y eso que el de los wind waker sí.
Mira, no te puedo dar más detalles sin conocer el algoritmo del "cell shading" ni la historia del mismo. Lo digo porque lo mismo, la intención originalmente del cell shading era, no sólo dar apariencia de dibujos animados con el color primario del objeto y un segundo dando sombra, sino el poder añadir arrugas a la ropa que le dotase de más volúmen, como en la imagen que he puesto, pero que en su momento era imposible de hacer. O lo mismo no, sólo querían una sombra simple y esto es un shader diferente con otro nombre.
Hay que preguntárselo a un programador de tarjetas gráficas a bajo nivel, que no esté involucrado/influenciado por el proyecto.
Leñe pero si han habido bastantes producciones 2D con sprites dibujados estos últimos años...!!!
Sí, plataformas 2D generalmente, o cosas sencillas en 3D (cosas estilo Paper Mario).
Pero en este mismo foro se ha dicho que para los juegos de lucha se crearon modelos 3D Hi-poly, con cell-shading o un shader específico, y se pre-renderizaron y post-procesaron con potochof, así que de dibujados a mano, poquitos.
Un personaje de lucha puede quintuplicar el numero de frames de un personaje cualquiera de un juego de plataformas 2D. Solo lo comento por si alguien no se le ha pasado por la cabeza.
¡CHHSSSSS! No digas eso, que te dicen que es una Drumpilada :D
ya te estas haciendo pajas mentales, drumpi. xddd
Limonetti
08/12/2015, 19:00
https://www.youtube.com/watch?v=RWGDVUBVQso
No pinta mal pero tenía entendido que iori yagami había perdido su llama demoniaca en alguna de las entregas anteriores.
3XCL4M4t10N
08/12/2015, 22:10
No pinta mal pero tenía entendido que iori yagami había perdido su llama demoniaca en alguna de las entregas anteriores.
Juega al XIII.
enkonsierto
08/12/2015, 23:22
https://www.youtube.com/watch?v=RWGDVUBVQso
¿Por que me parece que llega 7 años tarde (por lo menos)?
3XCL4M4t10N
08/12/2015, 23:38
Espero que todos los graphic whore no le haga daño al titulo, si este KOF funciona, el siguiente será mucho mejor.
Es curiosa la progresión de los títulos de lucha 3D. Al principio intentaban alejarse del estilo clásico como los KOF Maximum Impact, y al final han vuelto para ofrecer la misma jugabilidad pero con gráficos 3D. Con el Street Fighter pasó algo parecido con los EX...
enkonsierto
09/12/2015, 08:59
Espero que todos los graphic whore no le haga daño al titulo, si este KOF funciona, el siguiente será mucho mejor.
No es cuestión de gráficos, es cuestión de animaciones... jugabilidad... carisma... no sé.. pero le falta un algo. El XIII sin embargo me encanta.
3XCL4M4t10N
09/12/2015, 10:09
Ostias no sabía que lo habías jugado, comparte opiniones macronazo. ¿Que tal el nuevo JD?
enkonsierto
09/12/2015, 10:42
No lo he jugado, es simplemente lo que desprenden todas las imágenes y videos que se van viendo. Ojalá me equivoque porque de momento ninguna información contradice a lo que comento. :(
3XCL4M4t10N
09/12/2015, 11:21
No se, yo de esto intuyo lo contrario respecto a la jugabilidad:
Kyo Kusanagi
Kyo had his Far A returned to him. It has really good range and checks hops much better than his standing A in KOFXIII.
Kyo had his Far B returned to him as well. I think it may one of the better versions thus far because it isn’t as negative on block (momentum ending) like in previous titles. While good for checking hops, well spaced hops might phase around it near the apex so Far A was often a better choice for hop checks despite not forcing guard on crouching opponents. Was a good whiff punish poke for the risk and range, a good ground-to-ground check.
Close C now hits twice on hit and block if the first hit isn’t canceled. It always had two separate hit boxes for the initial punch near the gut and was cancelable, and then the secondary hit box near the tip of his extended fist for anti-air. If first hit made contact, the other didn’t come out, but now it does .
Jumping D has its ranged extended compared to KOFXIII, more like KOF98 and KOF2002. Haven’t tested if a tipped jumping D hit crouchers like in KOF98 and KOF2002, which it didn’t in KOFXIII unless it was Maxima or Daimon. Improved neutral game because of it.
Far D is fast and a good poke. It reminds me of CVS2 or KOF2002UM although not as fast as either. It tended to preemptively tag hops out of the air as well.
Aragami (qcf+P) didn’t seem to have as much range as KOFXIII or even compared to KOF98 and KOF2002 in relation to the size of the screen the the buffed normals for controlling the neutral game. Still pretty good, the guard point timing is more like KOF98 than it is KOFXIII, so later rather than sooner. Fat enough guard point active frames.
Aside from range, Aragami received a new rekka route: 124 Shiki – Munotsuchi. It acts like Heavy D!’s low follow up from his 1-2 rekka. Kyo’s version of it is a low attack which launches the opponent. The punch button follow up has Kyo hop forward and do his jumping down C (j.2C) attack. Upon block string, that punch follow up whiffs on crouching characters. Kyo’s kick follow up has him do the second punch of his 182 Shiki Desperation Move, a simple spin into an uppercut. Although not tested, it should be a more consistent, safer ender than the punch follow up and it should super cancel into a Desperation Move. Much like the overhead follow up to Aragami (127 Shiki – Yanosabi), Munotsuchi is pretty slow and could be interrupted with almost any attack, mashed or precisely chosen. To complement the Yanosabi and Munotsuchi, the launcher follow up to Aragami (128 Shiki – Konokizu) neither hits overhead nor low but acts as a frame trap which conditions opponents to be set up for either the Yanosabi or Munotsuchi. So there is more purpose, choice, and variety in Kyo’s fundamental rekka series.
Red Kick is safe on stand guard and crouch guard, unlike KOFXIII. It’s about as fast as KOFXIII so it’s still within the realm of reacting to it and dragon punching it, but at least it’s fast enough to catch off guard other players and scoring a hard knockdown during the neutral game.
RED Kick after Kyo’s hop kicks in his standard BnB leaves him closer to the opponent and previous games before KOFXIV. It’s a bit more difficult to set up a safe hop or safe jump set up mid screen because of it, but not impossible. Just requires more finesse.
Kyo’s hard knockdown enders after hit hop kicks have better balance between choosing having good okizeme or doing meterless damage instead of having an option which does both. Kyo’s running elbow attack (212 Shiki – Kototsuki Yo: hcb+K) does the best mid screen meterless damage from hop kicks, but now has huge recovery after success and Kyo recovers around the same time the opponent wakes up from hard knockdown. Same for Kyo’s corner juggle with Aragami into Yanosabi into the OTG punch, it’s either difficult to time a safe hop or it’s not possible to safe hop based on my testings. So although RED Kick does less damage than the other two, it leads to better set ups. It’s up to the player to make decisions based on the context of the match rather than do the single best follow up each time.
Kyo’s EX Dokugami doesn’t have the Aragami flow ups like in KOFXIII
Kyo’s EX Kototsuki is a command throw like Fireball Kyo in KOFXIII
Kyo’s EX 182 Shiki (EX Desperation Move) is a combination of his KOF99 182 Shiki and KOF2000 182 Shiki. Looks really cool! Both normal and EX 182 Shiki combo from light attacks and from juggles if timed properly.
Kyo’s forward B overhead kick (Ge-shiki – Gofu Yo) is really fast. It feels faster than KOF98’s or Kusanagi’s version of it in KOF2002, but it takes out the first hit which didn’t hit overhead. So it’s a singular hit attack that is pretty fast. Good range on it for its purpose.
Kyo’s forward throw looks like it causes hard knockdown now unlike KOF98 or KOF2002.
Both weak and strong versions of Kyo’s Kototsuki runs through Iori’s grounded projectile, even full screen. It gets tripped by sweeps though (tested with Andy’s sweep.) Both versions can’t run through Andy’s fireball though.
Kyo’s j.CD is good, but it’s not as fast as KOFXIII so it’s not as good for fishing for air-to-air counter hits. Works more like KOF98 and KOF2002.
Kyo’s j.2C is also good, but doesn’t have as much downward range and fat hit box like KOFXIII. But it doesn’t cause huge push back on hit and block unlike KOF98 and KOF2002 so it’s easy to combo afterwards. Can be used to cancel Kyo’s back dash to extend range and reduce recovery.
Kyo can jump in or hop in on an opponent at mid screen and still be able to combo into hop kicks like KOFXIII, unlike KOF98 or KOF2002.
Kyo’s df.D’s first hit is cancelable like fireball Kyo in KOFXIII or Kusanagi in KOF2002UM. Kyo’s damage output and corner carry from crouching attacks/low hitting mix-ups is greatly strengthened.
Crouching C is fast and consistent as an anti-air again.
His dp+C (Oniyaki) is about as good as KOFXIII. Kyo’s dragon punch is actually good, causes consistent knockdown if it does hit, and is much more like KOFXIII than KOF98. Unlike EX Kyo in KOFXIII or Kyo in KOF98, it didn’t exhibit any guard points while I played and watched KOFXIV.
If Kyo does his EX Orochinagi after hop kicks at the fastest possible timing, only one hit of EX Orochinagi will hit and Kyo still has the ability to juggle afterwards. Combo video potential perhaps?
I accidentally anti-aired with Kyo’s strong hop kick (qcf+D,D) and the first part connected but the second part whiffed. As the opponent’s character was about to hit the ground, I was able to still connect a juggled DP.
I was able to tip with Kyo’s Far C from max range and still combo into strong hop kicks and fully connect. Strong hop kicks move very far forward. I didn’t test weak hop kicks so I don’t know what it can combo from and what exactly juggles after it if there are any.
Strong hop kicks is also safer on block than in KOFXIII, so it’s more like KOF98 status. Unlike KOF98, there’s more push back after the second kick. That means Kyo can’t do close C into strong hop kick strings all day in the corner like KOF98. The second kick has to be delayed to make it safe though, and it creates a gap in the block string for the opponent to reversal through. Kyo could tighten the gap to use the second hit as a frame trap, but then if it’s blocked then Kyo would be more at frame disadvantage (more unsafe.)
Chang Koehan
Chang’s Far A is still really good, as expected. Surprisingly keeps out characters really well and out ranges plenty of pokes while anti-air checking the hop space.
Chang’s slide is super fast like KOF98. Didn’t test if it was safe on block if tipped, ended up hitting most people walking backwards or committing to a projectile or poke. Of course it’s unsafe if blocked deep.
Chang has a new close standing B that hits low. I meatied with it against an Andy’s wake up and it beat Andy’s dp+C (strong dragon punch) out clean and I combo’d into a command throw.
As mentioned Far C is too slow to work well in the neutral game. It causes soft knockdown on hit and causes counterwire on counter hit (counterwire is a property where a counter hit with that attack causes wall bounce regardless how far from the wall the opponent is.) I have been told it whiffs against the whole cast while they’re standing on the ground. I didn’t personally test it to confirm.
Crouch C is where Chang lifts his ball directly upwards to anti-air vertically approaching opponents, ones who full jump forward. Also it is a bit slow on start up for its purpose. Chang’s crouching heavy punch in CVS2 is his best rendition of this type of tool.
Sweep is much faster now and has a different animation. It’s a good poke that is cancelable on hit, block, whiff.
Chang’s Tekkyuu Daikaiten (aka mash punch button to swing ball) is slower than it used to be in terms of revolutions per second and seems to not anti-air as well as it used to. It still nullifies projectiles. The attack could be ended sooner by pressing light punch and light kick at the same time. EX Tekkyuu Daikaiten looked much faster and better, but didn’t test it in application. EX swung the ball super fast, faster than any other game he’s been in.
Chang’s j.C and j.D both lack the horizontal range they did in previous games, still okay pokes although they’re also slower than they used to be. j.D can instant overhead the whole cast although the j.D in of itself is a bit slow for that purpose. At least it instant overheads if Chang is point blank and hops backwards.
Both Desperation Moves are good reversals. The anti-air one isn’t as invulnerable as the grounded combo one in comparison. Ironically, the grounded combo Desperation Move is actually a pretty good anti-air if spaced well, it’s like Mr. Karate’s by comparison. The anti-air jumping Desperation Move can cross up on the belly flop downwards. The gimmick continues.
Chang’s close C is slow like it usually is for a typical close C attack, but it’s an overhead and causes knockdown. Didn’t test if it was hard knockdown though. Close up mix up might be meaty cl.B into command throw, command throwing in general against someone who guards too cautiously, or choosing the overhead that causes knockdown.
Chang’s new close D is his butt bump from CVS2. It wasn’t an overhead when I tested it and couldn’t find much application for it yet. I forgot to test to see if it’s cancel-able
Chang’s charge back then forward + punch is still a decent poke, but the recovery could be counter poked. When he swings the wind up for his C version, it can guard point. I don’t know the duration/active frames of the guard point, but oh well.
Andy Bogard
Andy has KOFXIII Andy’s move set.
Andy’s projectile is much better as explained in paragraphs above. Can’t be hopped as tested and expands his zoning game.
Andy’s Zaneiken (dash elbow) is safer on block and is a good pressure tool. Couldn’t do KOFXIII hit reset into cross under or fake cross under mix-ups during my time playing him.
Sweep is cancelable on hit and block. I didn’t confirm if it was cancelable on whiff though. It’s good, but not KOF2002 or KOFXIII Arcade anti-air levels of good
Andy’s EX projectile moves very slow and is a single hit. It’s like a fat “Sonic Boom” to reiterate.
Andy has a new move which changes his directory in the air. It’s called Genei Shiranui. It doesn’t have a hit box although it looks like one of EX Mai’s attacks in KOF98UM. It could only be done during full jumps or during Kuuha Dan (the rainbow kick.) At neutral during Kuuha Dan or Andy’s Jump, it could be used to bait dragon punches or other anti-air attempts. In combos, it allows for juggles in the corner. The motion for it is just full jump or Kuuha Dan and do down + D button.
Andy’s buttons that were good in KOFXIII are also good in this game. Overall Andy is a really solid “shoto” character to play during this build.
Kula Diamond
Like in most games, plays overall the same and is really solid.
Cr.C is actually fast, and is finally a real, legit anti-air. It even cancels now too.
Far B is still a really strong poke, pressure tool, and anti-hop check. It’s like KOF2002 status but the tip of the hit box doesn’t feel as if it reaches as far downwards as it used to do. It’s more susceptible to sweep when the opponent is pushed further out whereas in KOF2002 it would still eat the sweep alive as the sweep would extend its hurt box into Far B. Not as such in KOFXIV.
Kula’s breath attack (qcf+P) properties have been “switched.” The A version is the slow start up one and causes knockdown on hit. The C version is the fast version but doesn’t knock down the opponent. I didn’t test if I can run up and combo after the C version, but it didn’t look like based on hit stun.
Kula’s special projectile from a successful reflector (Counter Shell: qcb+P) and from Lay Spin (qcb+K > f.B) don’t cause knockdown anymore.
Kula’s slide, like KOF2002, goes underneath airborne projectiles like Andy’s. This is in contrast to KOFXI (KOF 11) in which it didn’t.
Kula’s cr.B, cr.B st.B xx DP works on all crouching characters as far as I tested, don’t need to do slide (df.B) since the DP connects and knocks down crouching characters.
Kula has new animations such as her Climax and back throw. Diana doesn’t show up anymore and Kula fights solo.
Far D actually caught me as an anti-air, it looks much faster than before and may be a new, consistent, functional anti-air. Would have liked to test it more in hind sight.
Kula has a new super that looks like an ice version of Holy Order Sol’s Gunblaze from the Guilty Gear XX series. It doesn’t seem to cross up like Gunblaze and it’s unsafe on block. Mainly used for combos and looks flashy.
Might be wearing Booty Pop based on her Climax cinematic.
Leona Heidern
Cr.C actually works very well as an anti-air now like KOF98 and KOF2002, but it still links from cr.B like KOFXIII.
Far A has further range than KOFXIII, KOF98, and KOF2002. It also hits all crouching characters in the build. Really great anti-hop check.
Leona now has a Far B, it works as a good horizontal poke and ground-to-ground check much like Kyo’s Far B. It was super cancelable but I did test it on block so don’t know if the super would even connected. Can’t cancel into forward B.
Leona has to do a single cr.B to get close B then go into forward B into knockdown air special or Desperation Move. If she does 2 cr.Bs, she’s pushed out and does Far B on standing instead of close B.
D Grand Saber goes through all projectiles at all ranges, even Iori’s projectile. She runs through fire. B version runs a much shorter distance and does not go through any projectile.
Leona’s instant overhead neutral full jump D into A version of X-Calibur is still present. Her high low game on wake up is risky but strong.
Leona’s j.C is back to being an instant overhead, but it still retains cross up properties. The point of contact to make j.C cross up is making sure her abs hit the opponent character’s shoulders. It looks like a body splash like Zangief’s, but Zangief’s pelvis and legs have hit boxes to make contact and cross up unlike Leona. Leona’s cross up requires more minute spacing comparatively
C version of X-Calibur (the dive one) does cross up if spaced properly. It can also be combo’d from cr.B, cl.B, f.B at mid screen. In return, within the corner the only juggle I could get afterwards was a standing A for a hit reset. I could not juggle Moon Slasher.
Leona’s Slash Saber Desperation Move also goes through all projectiles like D Grand Saber.
V-Slasher still goes through almost everything as usual.
It used to be speculation, but you can clearly hear Leona say “Apple Juice” while doing her forward throw.
Standing CD doesn’t have her slide forward like in KOFXIII, but she reaches and stretches further with her arm and it ends up having the same range as her XIII Standing CD. Otherwise, it mostly visually lookes the same.
I asked Yasuyuki Oda to give Leona her air throw back. I’m crossing my fingers.
On pad, it was easy for me to do hop back instant overhead j.A and hit confirm (while buffering) V-Slasher. It’s like previous games, but getting the spacing on instant overhead is much easier and very consistent.
Iori Yagami
Iori is Iori as usual. He feels like KOF98/2002/XIII fireball+rekka Iori rolled up in one.
Close D is like KOFXIII’s. It whiffs on crouchers (didn’t test it on Chang though) while in KOF98 and KOF2002 it hit crouchers and with a fat horizontal activation range and hit box. It was used to anti-air in KOFXIII in situations where opponents would jump and curve around close C.
Close C is a good anti-air as usual and I haven’t had a jump-in curve around it and beat it. KOFXIV collision boxes may be better than KOFXIII.
Crouch C, like in KOFXIII, is a good anti-air unlike KOF98 or KOF2002. It’s kinda like CVS2 when I think about it. Cancelable as usual as well.
Far B is like KOFXIII’s and is super cancelable (CVS2 style), and it anti-airs hops at times unlike KOF98 and KOF2002. Decent check/poke.
Iori got his dp+K move back from KOF98 and it’s now an overhead. B version goes a shorter distance than the D version. D Version can cancel into rekkas on block and on hit. I couldn’t find what B version led into, couldn’t cancel into rekkas. EX Version ground bounces; I didn’t test what I can get from the ground bounce afterwards though. Bounced as about as high as Iori’s head/neck area.
Iori’s command throw doesn’t have invulnerability so it’s like KOFXIII’s command throw. KOF98’s was a bit slow but invul until a few frames before active, same with KOF2002. KOF98UM’s was sped up, but lost invulnerability. XIII’s and XIV’s Iori’s command throw requires more conditioning before it could be used than other games. Didn’t test if EX command throw had invulnerability in KOFXIV.
Iori’s rekkas are safer on block in KOFXIV than in KOFXIII. I couldn’t punish the second heavy rekka on block with my own Iori’s light reakkas as a reversal. Last hit used to be very unsafe on block in older games, but now it has a bit more push back on block and is more akin to KOF2002. EX Rekka looked like the last hit didn’t do that leaping overhead attack but instead did an upward swipe with the hand. It was done on block so I don’t know if it launches on hit, but it looked safe on block. Mystery tool that needed more testing.
In Iori mirror matches, I would try to air-to-air with j.B and I’d attack first and bank on its length active frames but had the other Iori beat me out with a j.D. Don’t know if j.B has a larger hurt box or less active frames or both than from previous games. Otherwise it still won in all my other air-to-air exchanges.
Iori’s qcbhcf+P Desperation Move (Ura 1018 Shiki – Yashiori) now sets a cloud of sparks right in front of him. If the opponent walks into this cloud of sparks, explosions set off within the area and force the opponent to block or get knockdown by the hits. Iori can charge it up, but we haven’t found any purpose of doing it yet because it doesn’t add any additional explosions or range, as observed. EX version causes up to 8 explosions, but like the normal version, we don’t know why it could be charged as well.
Iori’s EX Yami Barai (the fireball) is his qcfx2+P Desperation Move from KOFXIII. Haven’t seen what it does on hit when I was there.
Iori’s back roll is no longer a roll, he does a cool looking turn sway.
Iori’s rekkas seem safer on block. In mirror match, I tried to do light rekkas to punish the second heavy rekka on block, which would typically work in other games, but it didn’t and they blocked. Someone did the full rekka string on me, I think the light version, without delaying any of the hits and the push back on the last hit sent me far enough that Chang’s reversal command throw whiffed due to range. When I run up, I feel like he recovers already. Scarier than KOF2002 rekkas? Or was I malnourished and just messing up?
Los graficos son feos pero no me molestan tantísimo como parece molestarles al resto de la humanidad.
enkonsierto
09/12/2015, 18:31
Pues si se han basado tanto en el XIII estará bien. Yo soy una fighting whore así que me lo pillaré seguramente.
3XCL4M4t10N
09/12/2015, 19:44
Ya te he visto en Steam :quepalmo:.
https://www.youtube.com/watch?v=6Cpaw_Put24
Es cosa mia o Kyo parece mas androgino que Benimaru? :D
En general lo veo algo mejor, pero sigue teniendo aspecto de muñecos de plastico y el logo es feo con avaricia.
*****, cada vez tiene mas mala pinta y mas desfasado... Esos moñigotes de plastico, y esas animaciones peores incluso que las de los kof en 2d... pffffff
3XCL4M4t10N
27/01/2016, 15:01
"Peores incluso" implica que la de los KOF 2D eran malas. ¿Te parecen malas las animaciones de los KOF en 2D? Por que a mi me parecen maravillosas. Desfasadas, pero geniales.
"Peores incluso" implica que la de los KOF 2D eran malas. ¿Te parecen malas las animaciones de los KOF en 2D? Por que a mi me parecen maravillosas. Desfasadas, pero geniales.
no. No digas cosas que yo no he dicho.
3XCL4M4t10N
27/01/2016, 15:48
no. No digas cosas que yo no he dicho.
¿Como que no? Ahora no me vengas con prohibiciones cuando siempre lo he hecho XD.
Limonetti
27/01/2016, 18:23
En lo gráfico en si es un horror. Si solo fueran las animaciones...
Los diseños de los personajes en si son de lo más soso. Tienden incluso aún más al rollo de adolescente androgino japones cool que tenian si cabe.
Los escenarios tampoco tienen carisma ninguno y se ven vacíos. Los efectos de los ataques, impactos y demás, como que no impresionan.
Han pegado un paso enorme atrás desde el XIII. Aparte que la saga esta muy quemada y no innovan nada. Y me refiero a la estética solo, ya no al sistema de juego.
Les haría mucho más bien a mi parecer a SNK retomar por separado sagas como la de Fatal Fury (la antigua o la etapa del garou), o bien Art of Fighting, que seguir exprimiendo lo poco que le queda al KOF.
O bien reintroducir conceptos de esas sagas en el KOF pero bien. No solo meter algún personaje olvidado y ya, como en la anterior.
Aún espero que en un juego de lucha cuando a un tío le partes la cara, se le vea sangrar y con los morros hinchados como en el AOF.
Y en lo jugable también ganarían añadiendole otros detalles nuevos o viejos, como el Just defended o el TOP del Garou, por poner ejemplos. Si vuelven a la misma formula de siempre la gente se aburrirá a las primeras de cambio.
3XCL4M4t10N
27/01/2016, 18:38
Aún espero que en un juego de lucha cuando a un tío le partes la cara, se le vea sangrar y con los morros hinchados como en el AOF.
Estoy de acuerdo con todo lo que has dicho, pero esto en especial me ha llegado al alma. Lo mas parecido qeu tenemos es el MK con sus rajas pero es MK. Lo del AOF era buenísimo sin duda y en su momento me impresionó bastante. Yo estoy haciendo presión a la gente del Rising Thunder, a ver si suena la flauta.
https://www.youtube.com/watch?v=8UtzuUWN9zg
*****, cada vez pinta mejor...
¡Que cutrez! Algunos personajes como Robert Garcia, Ralf o Billy Kane me dan mucho asco, y el luchador lagarto tela...
Limonetti
18/02/2016, 09:20
Pues al ver al lagarto me ha parecido Tizok pero con otra mascara. Sin mas.
Ralf y Clark tienen pinta de bujarrones. Y Chang parece un tio con el tipico traje de gordo que se ponen algunos actores de comedia en sus pelis.
El unico que me ha hecho algo de gracia es Andy.
A Terry no tienen pelotas de rediseñarlo. :D
3XCL4M4t10N
18/02/2016, 09:47
De hecho, hay que ser un novato en KOF/SNK para no darse cuenta de que es evidente de que es Tizoc: Mismo doblador, mismo nombre de ataques, mismos ataques... Por favor :quepalmo:. No es un luchador lagarto, es un luchador con un traje de lagarto, ¿que usa la cabeza? Y King de Tekken ruge, si nos ponemos en ese plan, puf.
Terry está "rediseñado".
Es verdad que de primeras no me di cuenta que era Tizoc, pero el nuevo traje me sigue pareciendo un mojón :P
Me gusta lo que han hecho con ralf y clark, o mejor dicho, lo que han deshecho; vuelven a los orígenes, a la época de neogeo, no como en las entregas más recientes que iban puestos de esteroides y con un moveset "raro".
3XCL4M4t10N
18/02/2016, 13:04
Es verdad que de primeras no me di cuenta que era Tizoc, pero el nuevo traje me sigue pareciendo un mojón :P
Es lo.
Limonetti
18/02/2016, 20:57
Terry está "rediseñado".
Terry viste casi igual que en el primer Fatal Fury. Es decir, en vez de chaleco lleva una cazadora, no tan ajustada y con las mangas remangadas. Lo único nuevo son las letras en la espalda que tiene, además de la típica estrella blanca.
Es verdad que Ralf parece que si ha vuelto al diseño original, pero el de Clark, no se porque, lo veo fatal.
Terry viste casi igual que en el primer Fatal Fury. Es decir, en vez de chaleco lleva una cazadora, no tan ajustada y con las mangas remangadas. Lo único nuevo son las letras en la espalda que tiene, además de la típica estrella blanca.
Es verdad que Ralf parece que si ha vuelto al diseño original, pero el de Clark, no se porque, lo veo fatal.
Ralf y Clark tenían practicamente el mismo diseño visual y por lo que parece, salvo pequeñas diferencias, lo han recuperado para los dos; no entiendo por que ves a uno bien y a otro mal XD.
Renuente
19/02/2016, 00:50
¿Sigue estando este juego en manos de los koreanos? Deberían ceñirse a los diseños originales de Toshiaki Mori, no obstante lo que veo me gusta más que los mazacotes de Street Fighter V.
3XCL4M4t10N
19/02/2016, 03:02
¿Sigue estando este juego en manos de los koreanos? Deberían ceñirse a los diseños originales de Toshiaki Mori, no obstante lo que veo me gusta más que los mazacotes de Street Fighter V.
La dueña ahora es China. Pero ni idea de quien lo está deasrrollando.
Limonetti
19/02/2016, 13:04
Ralf y Clark tenían practicamente el mismo diseño visual y por lo que parece, salvo pequeñas diferencias, lo han recuperado para los dos; no entiendo por que ves a uno bien y a otro mal XD.
Parto de la base de que Ralf y Clark como concepto, son solamente: un tio con moreno, pelo largo y pañuelo en la cabeza, y otro rubio con gorra y gafas de sol. Con lo que cualquiera que lleve cumpla esas cosas casi podria serlo.
Mi problema con Clark principalmente es que con esa camiseta de colorines ajustada no me da la pinta de guerrillero mercenario. Salvo por el pantalon parece que sea un chulo de gimnasio.
Y decis que se acercan al diseño original, pero personalmente me molaba más el aspecto desaliñado que tenian antes del kof99. Con la cartuchera de balas enormes al pecho, el chaleco y la ropa rota.
Es más, ya puestos, podrian incluso recalcar en su diseño aun más que son tios duros de los chungos, que para eso son los Ikari Warriors. Por eso aunque no me gustara tanto el diseño tan musculado del XIII, si que aparentaban más algo asi.
Pero igual es paja mental mia. Con estas cosas ya se sabe. Ha sido de mis equipos preferidos siempre, incluso más con Heidern.
¿Pero es para PS4 o PS2? XD
GameMaster
19/02/2016, 14:21
Lo veo estupendo lo unico es las texturas del modelado de los personajes un poco planas
3XCL4M4t10N
19/02/2016, 14:32
http://arcadeartwork.org/galleries/mart145/ikari_warriors_marquee.png
Ralf y Clark en su gloria.
Limonetti
19/02/2016, 15:17
46077
La versión con bigotón también tiene su cosa.
46078
This!
Y ya dejo de dar mal con el tema. Perdón por la brasa.
EDIT: La ultima.
Puntazo habría sido ahora que lo pienso, que al igual que metieron a Ralf, Clark y Leona en el ultimo Metal Slug, que hubiesen metido a Marco, Tarma y compañía como luchadores en un KOF. :D
Limonetti
En realidad ralf y clark no han cambiado gran cosa en todas las entregas de neogeo; han tenido cambios de paleta principal y un rework del torso que les quitaba la munición y les cambiaba el aspecto del chaleco. El cambio fue posterior, que los embutieron de esteroides.
Yo por lo que he visto en estos nuevos trailers, el cuerpo se corresponde con las entregas de neogeo y en atuando han cambiado poco, a ralf basicamente le han quitado el chaleco y los pantalones son de camuflaje en lugar de ser lisos; mientras que a clark le han hecho casi lo mismo pero la camista es de dos colores (que da aspecto de chaleco). A leona si que la han cambiado más, nuevo color de pelo, top diminuto y pantalones largos; pero no me importa, leona para mi era el personaje de relleno del Ikari Team.
Tambien me he fijado que el moveset es similar a las entregas antiguas; en uno de los trailers se ve que ralf ha recuperado varios golpes de la época 94-2003, entre ellos el galactica phantom, aunque no como especial (con lo que molaba XD); y clark vuelve a hacer sus agarres míticos.
En otro orden de cosas, creo que ya ha salido algún personaje de metal slug como helper en KOF.
No se me ocurren unos movimientos especiales más atroces que los de Leona... el del pendiente explosivo y la luna voladora que se saca del pelo especialmente. El resto son copias de los de Heidern, que a su vez es una copia de Guile.
3XCL4M4t10N
20/02/2016, 11:41
Leona solo se parece en un movimiento a Heidern y Heidern es MUY distinto a Guile. Pero en fin... [wei].
Limonetti
20/02/2016, 12:22
Limonetti
En realidad ralf y clark no han cambiado gran cosa en todas las entregas de neogeo; han tenido cambios de paleta principal y un rework del torso que les quitaba la munición y les cambiaba el aspecto del chaleco. El cambio fue posterior, que los embutieron de esteroides.
Yo por lo que he visto en estos nuevos trailers, el cuerpo se corresponde con las entregas de neogeo y en atuando han cambiado poco, a ralf basicamente le han quitado el chaleco y los pantalones son de camuflaje en lugar de ser lisos; mientras que a clark le han hecho casi lo mismo pero la camista es de dos colores (que da aspecto de chaleco). A leona si que la han cambiado más, nuevo color de pelo, top diminuto y pantalones largos; pero no me importa, leona para mi era el personaje de relleno del Ikari Team.
Tambien me he fijado que el moveset es similar a las entregas antiguas; en uno de los trailers se ve que ralf ha recuperado varios golpes de la época 94-2003, entre ellos el galactica phantom, aunque no como especial (con lo que molaba XD); y clark vuelve a hacer sus agarres míticos.
En otro orden de cosas, creo que ya ha salido algún personaje de metal slug como helper en KOF.
Es que es lo que comentaba. Te doy la razón en que los cambios no son gran cosa, porque muchas veces son solo detalles muy puntuales las que marcan las diferencias entre personajes. Luego ya en movimiento obviamente no.
Y ya digo que con lo de Clark seguramente sea que estoy quisquilloso y me ha entrado mal por que si. Es mi personaje preferido de agarres, y ya no solo de KOF.
En cuanto a lo de Metal Slug te la vuelvo a dar. Con lo que has dicho y haciendo memoria en el 2000 me quiere sonar que salia Fio como striker.
Algunos de los movimientos de carga con salto de Heidern diría que tienen más de Bison o de Vega. Y lo de absorber la vida del contrincante no lo había visto hasta que apareció este personaje.
Pos en este ultimo video parece que algo ha mejorado. Ahora al menos ya se ven escenarios distintos mas trabajados. Y las caras de los muñecos aun son bastante mejorables, pero se nota que le han querido dar el estilo del dibujante de snk.
bulbastre
21/02/2016, 18:11
andróginos, andróginos everywhere. Eso sí, 50 jugadores.
Limonetti
30/08/2016, 21:00
¿Ha salido ya, no? ¿Alguien lo ha probado?
Lo digo porque hay la tira de vídeos por Youtube.
Si, yo lo estoy jugando estos días, me está gustando mucho. Aunque es un juego en 3d, la jugabilidad es muy 2d poque han hecho un gran trabajo ajustando los tiempos y los golpes para que el único cambio que se note sea visual y se mantenga la jugabilidad tradicional. La IA en modo facil es muy facil, ideal para sacar todos los finales de todos los equipos, pero en las dificultades más altas hace sudar al mas pintao. Por otra parte trae 48 luchadores desbloqueados de primeras mas otros dós que se desbloquean cuando terminas el juego con cualquier equipo. Hay nuevas incorporaciones interesantes (que salen de otros juegos de snk como es costumbre), diálogos entre algunos personajes antes de los combates, aunque no todos hablan entre sí, usualmente hablan personajes que tienen o han tenido alguna clase de relación durante la saga como Ryo y King, Leona, Ralf y Clark, Athena y Kensou; o que tengan alguna cosa en común como Mai y Bandeiras (Kunoichi y ninja), o King y Hein (ambos son mayordomos/guardaespaldas). Mola ir sacando esas conversaciones entre combate y combate, algunas son muy buenas.
Por cierto, el Ikari team ha vuelto a los orígenes gracias a dios, el moveset y los diseños que les pusieron de las entregas post-neogeo eran la **** peste; ahora es el ikari team "de toda la vida" pero con gráficos en 3d.
Como he dicho, el juego me ha molado 1000 y se está llevando muy buenas críticas de los médios y el público. Y no es para menos, 50 luchadores y varios modos de juego completos frente a la mierda inacabada de Street Fighter V
GameMaster
30/08/2016, 23:10
aun no he visto pero fijo que le ha dado una patada bien fuerte en los huevos a sf5
Limonetti
31/08/2016, 00:11
Por lo que he visto en los vídeos pinta bastante mejor de lo que me esperaba. Por eso preguntaba. La lastima es que este de momento solo para Play4.
Ya solo queda que ver si lo llevan a PC...
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