ZDV Bot
29/01/2015, 19:00
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/naughty-dog-no-es-grato-descargar-un-parche-de-20-gigas-no-83030/)
http://blogocio.net/imagenes/uncharted-4-a-thiefs-end-playstation-4_250805_pp.jpg (http://blogocio.net/imagenes/uncharted-4-a-thiefs-end-playstation-4_250805.jpg)
Desarrollar un videojuego, sobre todo uno de gran calibre, de los que levantan mucha expectación, es una tarea ardua. No es nada sencillo estar horas, días, meses y años trabajando a destajo en algo que se lleva gran parte de la vida privada de una persona. No hay nada más placentero para un estudio que llegar a la fase gold de desarrollo y poder decir -"esto se acabó, descanso y volveremos"-. No obstante, no todos los estudios pueden decirlo ya que tienen que trabajar horas extras para corregir los fallos que no fueron eliminados en la etapa de desarrollo. Naughty Dog no quiere que esto le pase con 'Uncharted 4: A Thief's End' (http://blogocio.net/uncharted-4-a-thiefs-end/), por lo que tratarán de lanzar el juego lo más pulido posible.
Uno de los estudios internos de Sony más aclamados sabe que no es nada grato decirle a sus propios trabajadores que, tras el lanzamiento de un juego, deberán quedarse más tiempo porque hay algunos fallos que pulir. Christophe Balestra, co-presidente de Naughty Dog, sabe que es una situación difícil a nivel emocional para los miembros del estudio. Sabedores de que han acabado su trabajo, lo primero que piensa un desarrollador es que ya puede ir a pasar más tiempo con su familia y descansar. Por ello, la máxima de Naughty Dog es realizar un juego perfecto. Si hay que retrasarlo para conseguirlo, lo harán.
Es muy difícil porque la gente está dando mucho y saben cuándo vamos a tenerlo. Si les dices de seguir adelante después de eso, sería algo así, -"¿En serio? Le dije a mi esposa que lo habíamos terminado. No he estado en casa durante un tiempo."- Creo que emocionalmente es difícil. Ya han terminado su trabajo. -Christophe Balestra, co-presidente de Naughty Dog.
Otro de los temas comentados por Christophe Balestra es el tema de los parches de lanzamiento. En los últimos años somos testigo de estrenos de juegos que han necesitado de un parche previo nada más introducirlo por primera vez en la consola. En algunos casos aislados, la descarga del parche ha sido más grande la esperada, hablamos de varios Gigas. Por supuesto, Naughty Dog no quiere que sus usuarios tengan que esperar más de lo debido para disfrutar de la obra que compran. Balestra opina [y podemos decir que estamos de acuerdo con él] que descargar 20 gigas no es una buena experiencia a la hora de estrenar un juego.
Sería muy duro seguir adelante después de eso. Preferiríamos enviar un juego pulido que sólo se hace y no requiera un parche. ¿Es una buena experiencia cuando las personas consiguen su disco y tienen que esperar a que un parche se descargue? ¿Cómo 20 gigas o algo así? Sería una mierda. Esa no es la mejor experiencia. -Christophe Balestra, co-presidente de Naughty Dog.
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Desarrollar un videojuego, sobre todo uno de gran calibre, de los que levantan mucha expectación, es una tarea ardua. No es nada sencillo estar horas, días, meses y años trabajando a destajo en algo que se lleva gran parte de la vida privada de una persona. No hay nada más placentero para un estudio que llegar a la fase gold de desarrollo y poder decir -"esto se acabó, descanso y volveremos"-. No obstante, no todos los estudios pueden decirlo ya que tienen que trabajar horas extras para corregir los fallos que no fueron eliminados en la etapa de desarrollo. Naughty Dog no quiere que esto le pase con 'Uncharted 4: A Thief's End' (http://blogocio.net/uncharted-4-a-thiefs-end/), por lo que tratarán de lanzar el juego lo más pulido posible.
Uno de los estudios internos de Sony más aclamados sabe que no es nada grato decirle a sus propios trabajadores que, tras el lanzamiento de un juego, deberán quedarse más tiempo porque hay algunos fallos que pulir. Christophe Balestra, co-presidente de Naughty Dog, sabe que es una situación difícil a nivel emocional para los miembros del estudio. Sabedores de que han acabado su trabajo, lo primero que piensa un desarrollador es que ya puede ir a pasar más tiempo con su familia y descansar. Por ello, la máxima de Naughty Dog es realizar un juego perfecto. Si hay que retrasarlo para conseguirlo, lo harán.
Es muy difícil porque la gente está dando mucho y saben cuándo vamos a tenerlo. Si les dices de seguir adelante después de eso, sería algo así, -"¿En serio? Le dije a mi esposa que lo habíamos terminado. No he estado en casa durante un tiempo."- Creo que emocionalmente es difícil. Ya han terminado su trabajo. -Christophe Balestra, co-presidente de Naughty Dog.
Otro de los temas comentados por Christophe Balestra es el tema de los parches de lanzamiento. En los últimos años somos testigo de estrenos de juegos que han necesitado de un parche previo nada más introducirlo por primera vez en la consola. En algunos casos aislados, la descarga del parche ha sido más grande la esperada, hablamos de varios Gigas. Por supuesto, Naughty Dog no quiere que sus usuarios tengan que esperar más de lo debido para disfrutar de la obra que compran. Balestra opina [y podemos decir que estamos de acuerdo con él] que descargar 20 gigas no es una buena experiencia a la hora de estrenar un juego.
Sería muy duro seguir adelante después de eso. Preferiríamos enviar un juego pulido que sólo se hace y no requiera un parche. ¿Es una buena experiencia cuando las personas consiguen su disco y tienen que esperar a que un parche se descargue? ¿Cómo 20 gigas o algo así? Sería una mierda. Esa no es la mejor experiencia. -Christophe Balestra, co-presidente de Naughty Dog.
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/naughty-dog-no-es-grato-descargar-un-parche-de-20-gigas-no-83030/)