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Ver la versión completa : Las limitaciones de Game Cube impideron la realización de un Resident Evil 4 más terr



ZDV Bot
19/01/2015, 16:45
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/las-limitaciones-de-game-cube-impideron-la-realizacion-de-un-resident-evil-4-mas-terrorifico-segun-capcom-no-82768/)



'Resident Evil 4' (http://blogocio.net/resident-evil-4/) se ha convertido con el paso de los años en uno de los títulos más versionados. La cuarta entrega numerada de la serie creada por Capcom ha aparecido un varias plataformas, siendo la última una versión HD para PC. Antes de sufrir esta explotación, el juego original solo tenía previsto su lanzamiento en exclusiva para Game Cube, consola de sexta generación de Nintendo. Capcom trabajó en dos conceptos muy diferenciados de juego, el ya conocido por todos y uno más centrado en el terror psicológico. Ya hemos visto vídeos de este concepto pero, ¿por qué no se llevo a cabo? Según comenta Capcom fue por limitaciones técnicas de la propia plataforma.
Game Cube era, en términos de hardware, la segunda más potente dentro de la sexta generación de consolas. Por un lado estaba Xbox, seguida de la consola de Nintendo y con PlayStation 2 en tercera posición. Pese a las evidentes capacidades de la máquina creada por la compañía japonesa, el estudio se encontró una piedra, la falta de memoria. Según comenta uno de los desarrolladores del proyecto 'Resident Evil 4 (http://blogocio.net/resident-evil-4/)', para llevar a cabo un concepto más terrorífico el estudio opto por la creación de dos realidades. Para ello se elaboró dos modelos 3D diferentes de Leon según el plano que tocase. Pero a la hora de la renderización se vio la incapacidad de la consola. Capcom no podría ni introducir monstruos.

No suponías cuándo iba a pasar la alucinación de León. Varios puntos de control ocultos desencadenarían el miedo de León en la alucinación. Dependiendo del comportamiento del jugador, la estructura de la etapa cambiaba, así que tuvimos que crear dos tipos de modelos 3D. Eso duplica el costo cuando se trata de diseño y renderizado. Incluso si tuviéramos el presupuesto, era casi imposible meterlo todo en la memoria de GameCube. Ni siquiera pudimos agregar ningún monstruo. Yahuhisa Kawamura, diseñador de escenarios en Capcom.
Capcom trabajó durante años en el concepto base de 'Resident Evil 4 (http://blogocio.net/resident-evil-4/)'. Tras desechar multitud de ideas incluida la que comenta Yahuhisa Kawamura, el estudio encontró el enfoque perfecto, o casi, para esta nueva y esperada entrega. No obstante, algunos miembros del estudio sentían mucha decepción al no poder cumplir con el otro concepto. Kawamura era uno de ellos por supuesto. El desarrollador japonés tenía muchas ganas de ofrecer a los usuarios un Resident Evil que diese una auténtica sensación de miedo. Todo fueron problemas para el estudio y tuvieron que poner fin a una idea que no solo Kawamura considera brillante. Todos los que conocemos este proyecto sabemos que el concepto tenía mucho potencial. Para los que no lo conozcan, os dejamos un vídeo al principio de la noticia.

Otro problema fue por mi culpa. No sabía cómo poner en escena un espectáculo de horror variado y equilibrado. Incluso si fuera posible para un juego el crear un ambiente alucinógeno, si el desencadentante del terror no es aterrador para el jugador, se acabó. Me sentí avergonzado de poner al resto del personal en esto.
Fue decepcionante y desalentador. Sigo pensando que la idea era brillante, pero yo no tenía la suficiente habilidad o agallas para poner el plan en acción. No sé si yo hubiera podido hacer algo para evitar que ocurriese. Yo sólo quería hacer un Resident Evil de miedo. Yahuhisa Kawamura, diseñador de escenarios en Capcom.


Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/las-limitaciones-de-game-cube-impideron-la-realizacion-de-un-resident-evil-4-mas-terrorifico-segun-capcom-no-82768/)