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Ver la versión completa : El director creativo de Watch Dogs dice que arriesgarán más con la secuela



ZDV Bot
16/01/2015, 18:30
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/el-director-creativo-de-watch-dogs-dice-que-arriesgaran-mas-con-la-secuela-no-82724/)

http://blogocio.net/imagenes/watch-dogs-pc_227872_pp.jpg (http://blogocio.net/imagenes/watch-dogs-pc_227872.jpg)
'Watch Dogs' (http://blogocio.net/watch-dogs/), pese a todo el circo que se ha montado a su alrededor desde su presentación hasta su lanzamiento definitivo, ha sido uno de los títulos más vendidos de Ubisoft el pasado año. Con downgrade o no, esta nueva propiedad se ha quedado cerca de los 10 millones de copias vendidas sumando todas las plataformas. Ante el evidente éxito, la realización de una secuela era algo más que lógico. Ubisoft tiene una nueva gallina en su corral y está capacitada para poner huevos. Pero claro, la novedad desaparece con una segunda entrega y el estudio tiene que asumir más riesgos para sorprender a los jugadores. El factor sorpresa se pierde por completo al tomar la misma base.
A esto hay que sumar las numerosas críticas recibidas por parte de los usuarios en relación ciertos aspectos de 'Watch Dogs (http://blogocio.net/watch-dogs/)'. Sacar hacia delante una secuela mete más presión al estudio ya que tienen que solventar los problemas de una primera entrega y sorprender (convencer también) al respetable de nuevas formas con la secuela. Jonathan Morin, director creativo de 'Watch Dogs', sabe que hay que tomar riesgos, algo que le resulta emocionante ya que si no lo hay todo esto sería muy aburrido. Es su principal motivo de trabajar en esta industria, el tomar riesgos. Necesarios o no lo dejamos a vuestra opción. Razón no le falta al señor Morin y es que ya lo dice el refrán; -"el que no arriesga no gana-".

Hay que continuar tomando riesgos. No voy a hacer este trabajo si no hay riesgo en él, que acaba de ser aburrido. No deberías evitarte a tí mismo intentar algo sólo porque es difícil y la solución no resulta evidente. Cuando se inicia un nuevo proyecto [sobre todo una nueva IP], es una página en blanco y todo lo que haces es lo que quieres hacer. Con una secuela, hay más presión para poder sacar una marca adelante y ahora tenemos que apelar a los fans en una nueva forma. Jonathan Morin, director creativo de Ubisoft Montreal.


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