ZDV Bot
03/07/2014, 17:45
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/takeda-comenta-los-aspectos-de-diseno-mas-complicados-al-desarrollar-wii-u-no-77981/)
http://blogocio.net/imagenes/wii-u_137951_pp.jpg (http://blogocio.net/imagenes/wii-u_137951.jpg)
La última reunión de accionistas de Nintendo se ha saldado con la comparencia de algunos miembros clave de desarrollo de hardware y software. Además de ratificar a Satoru Iwata en su cargo de CEO de Nintendo, la junto ha sido informada de algunos aspectos clave en el desarrolo de las consolas. En la actualidad, la compañía nipona posee en activo dos plataformas, Nintendo 3DS y Wii U. Y es esta segunda la protagonista, por medio de su creador Genyo Takeda, el cual ha hablado a los inversores de los aspectos más complicados a la hora del desarrollo de la consola.
Ha pasado tiempo desde la presentación de la consola y seguimos sin tener claro sus componentes exactos. A nivel de software ya tenemos muchos ejemplos de sus posibilidades, menor que la competencia, lo que está causando muchos quebraderos de cabeza. Algo que no parece importar a Takeda, creador de la plataforma Wii U. A Genyo Takeda le gusta mucho complicarse la vida, y de paso a los desarrolladores. El genio informático de Nintendo es de esas personas a las que la eficiencia les parece algo primordial. Desde Game Cube buscan la creación una plataforma eficiente.
Si me preguntas sobre el aspecto más difícil de diseñar Wii U, fue que los gráficos de alta resolución se anticiparon en todo el mundo y no podría ser una ventaja. Además, seguimos teniendo dificultades para hacer un mejor uso de su nuevo controlador, el "Wii U GamePad." Por otro lado, fue una decisión natural e inherente apuntar a la eficiencia del hardware, incluyendo poca capacidad de memoria pero de baja latencia, en el diseño de Wii U, como lo hemos hecho desde los días de Nintendo GameCube. Este tipo de cosas han estado omnipresentes en toda la compañía; está en nuestro ADN. Genyo Takeda, manager general de hardware en Nintendo.
A la eficiencia de los sistema de Nintendo hay que sumar una arquitectura con la de PlayStation 4 y Xbox One. Atrás queda el uso del Power PC como base de desarrollo y se apuesta por un entorno más parecido al PC. En este sentido, Wii U se ha quedado rezagada respecto a sus competidores. La consola de Nintendo requiere programación específica. Pese a todos estos problemas, Genyo Takeda insiste en que Nintendo tienen que ofrecer entretenimiento inesperado y divertido, ya sea en forma de hardware o haciendo uso de otro tipo de tecnología.
Queremos transmitir a nuestros desarrolladores más jóvenes el ADN de ofrecer entretenimiento inesperado y divertido a los consumidores por hacer las cosas de manera diferente a los demás por lo que la empresa puede producir de forma continua entretenimiento sin precedentes. Este ADN debe materializarse en diversas formas. A veces puede ser en forma de hardware, y en otras ocasiones, podría dar sus frutos en otras tecnologías. De todos modos, quiero asegurarme de que este ADN se transmite a lo largo de la empresa. Genyo Takeda, manager general de hardware en Nintendo.
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La última reunión de accionistas de Nintendo se ha saldado con la comparencia de algunos miembros clave de desarrollo de hardware y software. Además de ratificar a Satoru Iwata en su cargo de CEO de Nintendo, la junto ha sido informada de algunos aspectos clave en el desarrolo de las consolas. En la actualidad, la compañía nipona posee en activo dos plataformas, Nintendo 3DS y Wii U. Y es esta segunda la protagonista, por medio de su creador Genyo Takeda, el cual ha hablado a los inversores de los aspectos más complicados a la hora del desarrollo de la consola.
Ha pasado tiempo desde la presentación de la consola y seguimos sin tener claro sus componentes exactos. A nivel de software ya tenemos muchos ejemplos de sus posibilidades, menor que la competencia, lo que está causando muchos quebraderos de cabeza. Algo que no parece importar a Takeda, creador de la plataforma Wii U. A Genyo Takeda le gusta mucho complicarse la vida, y de paso a los desarrolladores. El genio informático de Nintendo es de esas personas a las que la eficiencia les parece algo primordial. Desde Game Cube buscan la creación una plataforma eficiente.
Si me preguntas sobre el aspecto más difícil de diseñar Wii U, fue que los gráficos de alta resolución se anticiparon en todo el mundo y no podría ser una ventaja. Además, seguimos teniendo dificultades para hacer un mejor uso de su nuevo controlador, el "Wii U GamePad." Por otro lado, fue una decisión natural e inherente apuntar a la eficiencia del hardware, incluyendo poca capacidad de memoria pero de baja latencia, en el diseño de Wii U, como lo hemos hecho desde los días de Nintendo GameCube. Este tipo de cosas han estado omnipresentes en toda la compañía; está en nuestro ADN. Genyo Takeda, manager general de hardware en Nintendo.
A la eficiencia de los sistema de Nintendo hay que sumar una arquitectura con la de PlayStation 4 y Xbox One. Atrás queda el uso del Power PC como base de desarrollo y se apuesta por un entorno más parecido al PC. En este sentido, Wii U se ha quedado rezagada respecto a sus competidores. La consola de Nintendo requiere programación específica. Pese a todos estos problemas, Genyo Takeda insiste en que Nintendo tienen que ofrecer entretenimiento inesperado y divertido, ya sea en forma de hardware o haciendo uso de otro tipo de tecnología.
Queremos transmitir a nuestros desarrolladores más jóvenes el ADN de ofrecer entretenimiento inesperado y divertido a los consumidores por hacer las cosas de manera diferente a los demás por lo que la empresa puede producir de forma continua entretenimiento sin precedentes. Este ADN debe materializarse en diversas formas. A veces puede ser en forma de hardware, y en otras ocasiones, podría dar sus frutos en otras tecnologías. De todos modos, quiero asegurarme de que este ADN se transmite a lo largo de la empresa. Genyo Takeda, manager general de hardware en Nintendo.
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