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Ver la versión completa : [Noticia] Pixar libera RenderMan



Sr.Polilla
03/06/2014, 23:43
Parece que Pixar quiere compartir "su magia" (aunque creo que es una versión que estará capada o algo).

No tengo ni idea de modelar 3D ni nada, pero me parece una gran noticia para muchos de vosotros.


http://renderman.pixar.com/view/registration

saboteur
03/06/2014, 23:59
Con la cantidad de motores compatibles con renderman gratuitos que hay, no sé yo si llamará mucho la atención a los modeladores. [wei]

swapd0
04/06/2014, 00:09
Pero si el RenderMan no es para modelar es para renderizar.

lemure_siz
04/06/2014, 00:14
Es un motor de render, por si solo no puede hacer nada. Funciona como plugin para programas como maya, 3d max...justo los que no me gusta usar jaja. Buena noticia, eso si.

Enviado desde una cosa con pantalla

josepzin
04/06/2014, 00:15
¿Pero que tienen que ver los moderadores de este foro con Renderman...?!

* Hefecto telefono descompuesto inside :P

saboteur
04/06/2014, 11:06
Pero si el RenderMan no es para modelar es para renderizar.

Ya, pero digo yo que lo usarán los modeladores 3D no? Que yo sepa no existen Ingenieros Técnicos Renderizadores :D, por lo menos de lo que recuerdo de las universidades y eso.
Igual no está bien llamar modelador a alguien que modela en 3d, pero bueno, que entre al hilo a discutirlo que no hay problema.

chipan
04/06/2014, 19:56
¿El renderman no es un tio alto con brazos largos, traje y sin cara que te persigue?

Drumpi
05/06/2014, 13:55
Es un motor de render, por si solo no puede hacer nada. Funciona como plugin para programas como maya, 3d max...justo los que no me gusta usar jaja. Buena noticia, eso si.

Enviado desde una cosa con pantalla

Pero si está liberado e incorporra código fuente, que no te extrañe verlo dentro de nada en otras alternativas libres que sí usas :awesome:


Ya, pero digo yo que lo usarán los modeladores 3D no? Que yo sepa no existen Ingenieros Técnicos Renderizadores :D, por lo menos de lo que recuerdo de las universidades y eso.
Igual no está bien llamar modelador a alguien que modela en 3d, pero bueno, que entre al hilo a discutirlo que no hay problema.

IT renderizadores no, pero gente que se dedica a investigar, mejorar y programar motores de renderizado, no lo dudes. Eso sí, no son ingenieros técnicos, de hecho dudo que sólo tengan una única carrera, e incluso algo llamado "vida social" :lol:

lemure_siz
05/06/2014, 14:02
Pero si está liberado e incorporra código fuente, que no te extrañe verlo dentro de nada en otras alternativas libres que sí usas :awesome:



IT renderizadores no, pero gente que se dedica a investigar, mejorar y programar motores de renderizado, no lo dudes. Eso sí, no son ingenieros técnicos, de hecho dudo que sólo tengan una única carrera, e incluso algo llamado "vida social" :lol:

No lo tengo claro ya que solo uso lightwave, pero juraria que blender ya tiene soporte para el renderman. Por otra parte, se puede ser modelador y no tocar nunca partes como animar o texturar, o componer. Y hay departamentos para programacion de shaders y efectos, que tienen que saber si o si las especificaciones del motor de render.

lemure_siz
05/06/2014, 14:04
Eso si, cuando eres freelance haces absolutamente todo, modelar, rigging, animar, iluminar, componer...para mi es apasionante la infografía

Enviado desde una piedra de rio con 3g

GameMaster
05/06/2014, 15:28
lo unico que se, es que me he registrado y no han enviado nada de nada

dj syto
05/06/2014, 15:33
Ahora la gente se creera que con esto podran animar igual que pixar y disney. Xddds como si fueras a dibujar igual de bien que ibañez si te prestara sus lapices. Jjjsjkdlskd

lemure_siz
05/06/2014, 16:01
Emmm no. Cualquiera que quiera hacer algo en 3d lo primero es olvidarse del concepto "dibujar" jajaja. Solo para crear texturas.

Enviado desde una piedra de rio con 3g

^MiSaTo^
05/06/2014, 16:04
IT renderizadores no, pero gente que se dedica a investigar, mejorar y programar motores de renderizado, no lo dudes. Eso sí, no son ingenieros técnicos, de hecho dudo que sólo tengan una única carrera, e incluso algo llamado "vida social" :lol:
Te sorprendería saber cuánta gente sin carrera ninguna está en ese tipo de trabajos xD

dj syto
05/06/2014, 16:15
Emmm no. Cualquiera que quiera hacer algo en 3d lo primero es olvidarse del concepto "dibujar" jajaja. Solo para crear texturas.

Enviado desde una piedra de rio con 3g

He dicho dibujar como podia haber dicho tocar la bateria si phil colins te dejara la suya y sus baquetas.

GameMaster
05/06/2014, 16:27
o si djsyto te dejará su sintetizador tampoco crearias musicas refrescantes

saboteur
05/06/2014, 16:40
Ahora la gente se creera que con esto podran animar igual que pixar y disney. Xddds como si fueras a dibujar igual de bien que ibañez si te prestara sus lapices. Jjjsjkdlskd

Eso no, pero seguro que diseñan unos cubos hiperrealistas.

lemure_siz
05/06/2014, 16:44
He dicho dibujar como podia haber dicho tocar la bateria si phil colins te dejara la suya y sus baquetas.
No si no era tampoco por corregirte, es que siempre me preguntan como se hacen esos "dibujos en 3d" y me indigno yo solo xddd.

Drumpi
06/06/2014, 02:33
No lo tengo claro ya que solo uso lightwave, pero juraria que blender ya tiene soporte para el renderman. Por otra parte, se puede ser modelador y no tocar nunca partes como animar o texturar, o componer. Y hay departamentos para programacion de shaders y efectos, que tienen que saber si o si las especificaciones del motor de render.

Sí, pero me refiero a que no es lo mismo modelar, texturizar o usar un motor de render que programarlo. Obviamente para usarlo tienes que conocer las bases y la interfaz de comunicación, pero no el código completo :P


Eso si, cuando eres freelance haces absolutamente todo, modelar, rigging, animar, iluminar, componer...para mi es apasionante la infografía

Enviado desde una piedra de rio con 3g

Te aseguro que aun siendo un erudito del 3D, un rasterizador de hoy día no lo diseñas/programas tú solo, y menos para un proyecto concreto :D


Te sorprendería saber cuánta gente sin carrera ninguna está en ese tipo de trabajos xD

Pues a menos que sea un Will Hunting de la vida, ya te digo yo que sin carrera no se puede diseñar un rasterizador. Al igual que te digo un motor gráfico o el código fuente de una Base de Datos, aunque haya miles de analfabetos haciendo programas que los usen ;)


No si no era tampoco por corregirte, es que siempre me preguntan como se hacen esos "dibujos en 3d" y me indigno yo solo xddd.

Anda, yo pensaban que ese tipo de preguntas eran exclusivas del campo la programación de videojuegos :D:D:D

dj syto
06/06/2014, 02:45
No si no era tampoco por corregirte, es que siempre me preguntan como se hacen esos "dibujos en 3d" y me indigno yo solo xddd.

Para mi modelar siempre ha sido como dibujar en 3d. Y ojo, que hablo de modelar en formato fisico. Si lo haces con el ordenador, el resultado, este animado o no, terminas viendolo en una pantalla plana. Veo logico que por continuidad se le llame dibujo. Un dibujo hecho con render modelando en 3d, eso si. Y por supuesto que a la hora de crearlos no tienen nada que ver. Pero desde el punto de vista del "espectador" sigue siendo un dibujo al fin y al cabo.

Yo mismo, a las pelis de animacion en 3d les sigo llamando pelis de dibujos. Y conozco perfectamente el proceso de creacion en ambos casos.

lemure_siz
06/06/2014, 11:27
Te sorprendería saber cuánta gente sin carrera ninguna está en ese tipo de trabajos xD

Yo mismo! y no me averguenzo de ello, soy autodidacta.

lemure_siz
06/06/2014, 11:39
Sí, pero me refiero a que no es lo mismo modelar, texturizar o usar un motor de render que programarlo. Obviamente para usarlo tienes que conocer las bases y la interfaz de comunicación, pero no el código completo

Claro hombre, del mismo modo que un señor que conduce un autobus no sabe construir motores. Yo solo me refereria a que blender (open source) creo que ya tiene compatibilidad con renderman.

^MiSaTo^
06/06/2014, 12:33
Yo mismo! y no me averguenzo de ello, soy autodidacta.

Yo tampoco tengo carrera ni nada y he estado trabajando de esas cosas, por eso lo decía. Es más a la hora de hacer ese tipo de trabajos la carrera no importa tanto como que demuestres que sabes hacerlo. Por eso lo decía :)

swapd0
06/06/2014, 19:36
Te aseguro que aun siendo un erudito del 3D, un rasterizador de hoy día no lo diseñas/programas tú solo, y menos para un proyecto concreto :D

Supongo que por rasterizador en verdad te refieres a un renderizador, ya que rasterizar se refiere a convertir la geometría en pixels y eso es bastante trivial, para hacer un juego en 3D sin tarjeta aceleradora (Spectrum, C64, Atari ST, Amiga, PC...) ya lo tienes que hacer.

En cuanto hacer un render, hay por ahi códigos de raytracers que no ocupan nada de memoria, eso si, son simples y no corren mucho pero funcionar funcionan, otra cosa es añadirle todas las cosas que se te ocurran para poder hacer una peli de la cálidad de las de Pixar.

lemure_siz
06/06/2014, 19:47
Que por cierto, en mayor o menor medida unas cuantas de esas funciones de render se aplican ya hoy en dia en los videojuegos: iluminacion global, teselacion, sistemas de particulas, efectos varios de postprocesado, fisicas...pero todo a calidad tiempo real, claro.

Enviado desde una piedra de rio con 3g

GameMaster
06/06/2014, 19:55
Yo estuve un año renderizando con cosmo worlds y algo de 3d studio, tuve una asignatura de multimedia donde aprendimos VRML

anakinmay
06/06/2014, 20:10
Pues a menos que sea un Will Hunting de la vida, ya te digo yo que sin carrera no se puede diseñar un rasterizador. Al igual que te digo un motor gráfico o el código fuente de una Base de Datos, aunque haya miles de analfabetos haciendo programas que los usen ;)


No se si será de hanalfavetos por no tener una carrera..

Vamos..

lemure_siz
06/06/2014, 20:41
Hombre crear un engine 3d tipo un unreal engine o cry engine, o el mismo renderman no es cualquier cosa, hay que saber matemáticas nivel semidiós, teoría de la luz, de fisica...no te sale programando así en un ratito, estoy bastante de acuerdo en lo de formación universitaria. Para crearlo, se entiende.
Para usar luego estos programas pues yo uso el Lighwave y si yo puedo cualquiera puede jejeje.

^MiSaTo^
06/06/2014, 20:57
Hombre crear un engine 3d tipo un unreal engine o cry engine, o el mismo renderman no es cualquier cosa, hay que saber matemáticas nivel semidiós, teoría de la luz, de fisica...no te sale programando así en un ratito, estoy bastante de acuerdo en lo de formación universitaria. Para crearlo, se entiende.
Para usar luego estos programas pues yo uso el Lighwave y si yo puedo cualquiera puede jejeje.
Estamos de acuerdo en que hay que tener altos conocimientos de matemáticas, física, etc para eso. Pero eso no hace que necesites una carrera. Es más, en la carrera ves matemáticas pero de programación gráfica más bien poco. Tener carrera o no no significa que no puedas hacer algo así, y menos con las carreras que tenemos en España xD

lemure_siz
06/06/2014, 21:01
Estamos de acuerdo en que hay que tener altos conocimientos de matemáticas, física, etc para eso. Pero eso no hace que necesites una carrera. Es más, en la carrera ves matemáticas pero de programación gráfica más bien poco. Tener carrera o no no significa que no puedas hacer algo así, y menos con las carreras que tenemos en España xD

Pues venga misato vete creando un engine 3d que yo ya pondre emmm la parte artistica a lo mejor, y luego a medias con los beneficios xdd

^MiSaTo^
06/06/2014, 22:47
Pues venga misato vete creando un engine 3d que yo ya pondre emmm la parte artistica a lo mejor, y luego a medias con los beneficios xdd

Nos forramos ! XD

lemure_siz
06/06/2014, 22:52
Yo estuve un año renderizando con cosmo worlds y algo de 3d studio, tuve una asignatura de multimedia donde aprendimos VRML

vrml, la tecnología del futuro ehh xdd. Yo también estuve jugando una temporada a exportar chuminadas a vrml. Un dolor, todo eran limitaciones por todos lados.

Drumpi
07/06/2014, 18:25
Supongo que por rasterizador en verdad te refieres a un renderizador, ya que rasterizar se refiere a convertir la geometría en pixels y eso es bastante trivial, para hacer un juego en 3D sin tarjeta aceleradora (Spectrum, C64, Atari ST, Amiga, PC...) ya lo tienes que hacer.

En cuanto hacer un render, hay por ahi códigos de raytracers que no ocupan nada de memoria, eso si, son simples y no corren mucho pero funcionar funcionan, otra cosa es añadirle todas las cosas que se te ocurran para poder hacer una peli de la cálidad de las de Pixar.

No he estudiado tan a fondo la diferencia entre renderizar y rasterizar, pero sí como para decirte que hoy en día no es tan trivial como cuando se usaban ordenadores de 8bits ^^U
Más que nada porque, como dices hay códigos simples, pero son simples para máquinas simples. Hoy día se buscan métodos que hagan varias operaciones en un sólo ciclo de reloj, que se haga uso de la paralelización de hilos, cores y las capacidades múltiples de las GPU, teniendo en cuenta todas las alternativas posibles de HW (tipos de CPU, número de nucleos, uso de gráficas en puente (no recuerdo el nombre)...).


No se si será de hanalfavetos por no tener una carrera..

Vamos..

Lemure-siz te ha respondido mejor de lo que lo habría hecho yo.
Aunque por "analfabetos" me refiero a esa gente que, sin haber estudiado una carrera que te de competencias, o sin siquiera haber hecho nada de eso en su vida, se les da un curso de dos meses y ya se les firma un papelito que les da capacidades. Vamos, lo que se conoce vulgarmente como "intrusismo laboral", y de lo que hay más d eun aprovechado, tanto a un lado como al otro del contrato.


Estamos de acuerdo en que hay que tener altos conocimientos de matemáticas, física, etc para eso. Pero eso no hace que necesites una carrera. Es más, en la carrera ves matemáticas pero de programación gráfica más bien poco. Tener carrera o no no significa que no puedas hacer algo así, y menos con las carreras que tenemos en España xD

Por eso decía que necesitas varias carreras: en una aprendes matemáticas, en otra la física, y en otro la computación. Con esos conocimientos básicos y un coco capaz de mezclar lo aprendido puedes tener una idea general que puedas ir desglosando con los años.
Y quien dice carreras, quiero decir, por lo menos, haber estudiado el tema muy a fondo o haber adquirido herramientas mentales para trabajar en el tema :P
La programación en este tipo de cosas no es como los videojuegos, que puedes triunfar con una idea simple: hoy puedes ganar millones con un flappy bird que funciona en una atari 2600, pero usar un motor 3D de la época del Spectrum no te va a dar ni la cuarta parte de rendimiento que un motor que haga uso de aceleración gráfica.

Vamos, que hoy día existan empresas dedicadas a drivers de gráficas, otras a motores gráficos (Unreal, DirectX...), otras a la capa de herramientas de diseño (puede que aquí entre también unreal, pero me refiero más a cosas como Havok, Softdeck, CryEngine, Unity o UbiArt) y finalmente las que desarrollan el juego en sí es porque la complejidad a la hora de programar es bastante alta.

Segata Sanshiro
07/06/2014, 18:47
Pues a menos que sea un Will Hunting de la vida, ya te digo yo que sin carrera no se puede diseñar un rasterizador. Al igual que te digo un motor gráfico o el código fuente de una Base de Datos, aunque haya miles de analfabetos haciendo programas que los usen ;)

John Carmack no tiene ninguna carrera y un rasterizador es lo menos complicado que ha hecho (él solo). Claro que él encaja en lo de ser un Will Hunting xD

^MiSaTo^
07/06/2014, 20:13
Lemure-siz te ha respondido mejor de lo que lo habría hecho yo.
Aunque por "analfabetos" me refiero a esa gente que, sin haber estudiado una carrera que te de competencias, o sin siquiera haber hecho nada de eso en su vida, se les da un curso de dos meses y ya se les firma un papelito que les da capacidades. Vamos, lo que se conoce vulgarmente como "intrusismo laboral", y de lo que hay más d eun aprovechado, tanto a un lado como al otro del contrato.



Por eso decía que necesitas varias carreras: en una aprendes matemáticas, en otra la física, y en otro la computación. Con esos conocimientos básicos y un coco capaz de mezclar lo aprendido puedes tener una idea general que puedas ir desglosando con los años.
Y quien dice carreras, quiero decir, por lo menos, haber estudiado el tema muy a fondo o haber adquirido herramientas mentales para trabajar en el tema :P
La programación en este tipo de cosas no es como los videojuegos, que puedes triunfar con una idea simple: hoy puedes ganar millones con un flappy bird que funciona en una atari 2600, pero usar un motor 3D de la época del Spectrum no te va a dar ni la cuarta parte de rendimiento que un motor que haga uso de aceleración gráfica.

Vamos, que hoy día existan empresas dedicadas a drivers de gráficas, otras a motores gráficos (Unreal, DirectX...), otras a la capa de herramientas de diseño (puede que aquí entre también unreal, pero me refiero más a cosas como Havok, Softdeck, CryEngine, Unity o UbiArt) y finalmente las que desarrollan el juego en sí es porque la complejidad a la hora de programar es bastante alta.
Intrusismo hay en muchos sitios y no sólo en la informática. Yo lo único que digo es que por tener un papel no demuestras más que tienes una base de algo pero nada más. Y que hay gente muy competente sin carrera que ha hecho cosas así, o a ver si te crees que todos los que trabajan en Cytek o Unity o lo que sea tienen el título ;)
Se pueden aprender muchas cosas por tu cuenta y hay gente muy válida. Ah y hay empresas de videojuegos que usan su propio engine, por ejemplo Guerrilla Games (los del Killzone) con los que he trabajado. No usan Unreal, ni Cryengine ni nada sino uno propio hecho por gente que algunos tienen carrera y otros no xD

swapd0
07/06/2014, 20:56
No he estudiado tan a fondo la diferencia entre renderizar y rasterizar, pero sí como para decirte que hoy en día no es tan trivial como cuando se usaban ordenadores de 8bits ^^U
Más que nada porque, como dices hay códigos simples, pero son simples para máquinas simples. Hoy día se buscan métodos que hagan varias operaciones en un sólo ciclo de reloj, que se haga uso de la paralelización de hilos, cores y las capacidades múltiples de las GPU, teniendo en cuenta todas las alternativas posibles de HW (tipos de CPU, número de nucleos, uso de gráficas en puente (no recuerdo el nombre)...).

Dado un triángulo, sacar los pixels en pantalla donde esta es "igual" sea el cacharro que uses.

Antes se hacia calculando las pendientes de cada arista, en las tarjetas modernas o procesadores con SSE y cosas así se suele usar un algoritmo que usa la ecuación de las rectas de cada arista para saber si un punto esta dentro del triángulo o no mirando los signos, es mas paralelizable que el metido de las pendientes y la parte de setup de cada triángulo es mas simple y rápida (ahora que las multiplicaciones son rápidas).

Una vez que tienes eso ya decides como vas a rellenar los pixels, si estas en un ordenador de 8 o 16 bits pues con uno color o trama, si esta en un PC pues le metes texturas, si tienes GLSL pues le metes todo lo que quieras. Pero eso ya se sale del "rasterizador".

swapd0
07/06/2014, 23:21
No se... en un spectrum hacer un motor 3d es complicado porque para empezar no tienes ni instrucciones para multiplicar ni dividir, y si quieres que funcione rápido tienes que usar ensamblador.

En un PC no te tienes que molestar por eso, ni por falta de memoria, ni por aplicar texturas con la corrección de perspectiva, ni ordenar polígonos porque tienes zbuffer, pero claro no vas a sacar un juego por polígonos planos, o con textura al estilo de los primeros juegos en 3D... te piden mucho mas y ahi esta lo complicado. Y el motor de físicas lo tienes que hacer realista, ademas hay que añadir sombras...

Asi que mas o menos se compensan, salvando las diferencias.

Drumpi
09/06/2014, 12:56
Intrusismo hay en muchos sitios y no sólo en la informática. Yo lo único que digo es que por tener un papel no demuestras más que tienes una base de algo pero nada más. Y que hay gente muy competente sin carrera que ha hecho cosas así, o a ver si te crees que todos los que trabajan en Cytek o Unity o lo que sea tienen el título ;)
Se pueden aprender muchas cosas por tu cuenta y hay gente muy válida. Ah y hay empresas de videojuegos que usan su propio engine, por ejemplo Guerrilla Games (los del Killzone) con los que he trabajado. No usan Unreal, ni Cryengine ni nada sino uno propio hecho por gente que algunos tienen carrera y otros no xD

Lo sé, yo mismo he aprendido más por mi cuenta que en la carrera, y eso me ha sido más útil a la hora de hacer cosas, profesionalmente o no.
Pero quieras que no, la base que tengo de mi carrera es lo que me permite aprender las cosas.

Aunque también es verdad que la búsqueda de trabajo ahora es mi obsesión, y me hace ver las cosas de otra manera... en concreto que la falta de papeles que dicen que he estudiado tal o cual cosa durante X tiempo es lo que hace que no me contraten en ninguna parte :lol:


Dado un triángulo, sacar los pixels en pantalla donde esta es "igual" sea el cacharro que uses.

Antes se hacia calculando las pendientes de cada arista, en las tarjetas modernas o procesadores con SSE y cosas así se suele usar un algoritmo que usa la ecuación de las rectas de cada arista para saber si un punto esta dentro del triángulo o no mirando los signos, es mas paralelizable que el metido de las pendientes y la parte de setup de cada triángulo es mas simple y rápida (ahora que las multiplicaciones son rápidas).

Una vez que tienes eso ya decides como vas a rellenar los pixels, si estas en un ordenador de 8 o 16 bits pues con uno color o trama, si esta en un PC pues le metes texturas, si tienes GLSL pues le metes todo lo que quieras. Pero eso ya se sale del "rasterizador".

Esa es la parte simple, pero antes, para pintar un triángulo necesitabas tener la info de tres puntos, convertirlos a coordenadas 2d, dibujar las aristas, calcular la iluminación y rellenarlo con una textura, todo a mano. Luego salieron los mtores que con darle los tres puntos y la textura ya te hacían eso sólos, incluso usando una única textura para varios polígonos.
Y hoy día existen funciones hardware que te permiten dibujar en pantalla una esfera texturizada como si fuera un comando en lugar de una función, y lo mismo que digo esferas, digo conos, cilindros y muchos poliedros básicos. Lo dicho, con una sóla instrucción (y ese HW lo ha tenido que diseñar alguien que conozca los algoritmos y sepa electrónica).
Y esto es sólo un ejemplo HW, no quiero ni imaginar lo que existirá en la capa software tanto en alto como en bajo nivel.

A lo que voy es que lo que antes se hacía escribiendo 3000 líneas de código y varias iteraciones, hoy se puede hacer con una sóla línea y sin bucles de por medio... y aun así debes valorar si te conviene o no, o si existen funciones que te ahorran trabajo, o si existe un algoritmo que puedas crear y que te haga varias cosas a la vez.
Pero a ver si explico mi idea: dices que pintar un triángulo es trivial, pero a lo mejor hay un algoritmo que, con el mismo coste computacional y el mismo HW, te permite dibujar 4 a la vez porque existe una transformada matemática que trasladada a las 6 dimensiones convierte las multiplicaciones en coma flotante en sumas y restas que se pueden paralelizar. Y lo gracioso es que me suena que existe algo así. Y a menos que seas un matemático digno de Einstein, no lo vas a ver en tu vida :P

^MiSaTo^
09/06/2014, 13:44
Lo sé, yo mismo he aprendido más por mi cuenta que en la carrera, y eso me ha sido más útil a la hora de hacer cosas, profesionalmente o no.
Pero quieras que no, la base que tengo de mi carrera es lo que me permite aprender las cosas.

Aunque también es verdad que la búsqueda de trabajo ahora es mi obsesión, y me hace ver las cosas de otra manera... en concreto que la falta de papeles que dicen que he estudiado tal o cual cosa durante X tiempo es lo que hace que no me contraten en ninguna parte :lol:

Esa falta de papeles se suple normalmente con experiencia. Incluso experiencia en proyectos propios en según qué casos. Lo digo porque llevo trabajando en esto como 10-11 años y yo no tengo ninguno de esos papeles ;) No he tenido problemas nunca para encontrar trabajo.

EDIT: Y yo no digo que la carrera no sea util o no sea una base, que lo es. Lo que digo que tampoco es imprescindible para según qué trabajos y que hay gente muy válida sin ella. Ahora, tampoco todo el mundo vale para ser autodidacta

josepzin
09/06/2014, 13:57
Los papeles son imprescindibles para algunas cosas, puestos públicos, docemcia, empresas grandes que les gustan la titulutis, etc.

josepzin
09/06/2014, 14:00
Yo no terminé mi carrera, de hecho el 99% de lo que sé lo aprendí por mi cuenta pero admito que lo que aprendí fue una buena base.

Igual seguramente son cosas que se podrían aprender por libre, pero es distinto y no es fácil.

saucjedi
09/06/2014, 14:19
Una carrera bien aprovechada te da una base mucho mejor de lo que muchos autodidactas admiten.

Un autodidacta motivado puede absorber conocimientos que muchos titulados no tendrán en su vida.

Ninguna de las dos cosas es generalizable.

^MiSaTo^
09/06/2014, 15:15
Una carrera bien aprovechada te da una base mucho mejor de lo que muchos autodidactas admiten.

Un autodidacta motivado puede absorber conocimientos que muchos titulados no tendrán en su vida.

Ninguna de las dos cosas es generalizable.
Por supuesto de acuerdo con ambas. Sólo me refería a que por no tener carrera no significa que no puedas hacer ciertas cosas (no todo el mundo vale para ello tampoco claro) :) Ni que la carrera tampoco es la panacea y por tenerla ya directamente eres capaz de hacer el nuevo CryEngine. Porque eso no es el mundo real

dj syto
09/06/2014, 15:20
Una carrera bien aprovechada te da una base mucho mejor de lo que muchos autodidactas admiten.

Un autodidacta motivado puede absorber conocimientos que muchos titulados no tendrán en su vida.

Ninguna de las dos cosas es generalizable.
y si se junta que un autodidacta de esos tambien tiene una carrera, ya es el no va mas!

dardo
09/06/2014, 15:59
Discrepo, con el ágebra de Informática y cautro cosa más ya se puede hacer un motor de raytracing sencillo si hay un poco de curiosidad, pero la universidad está llena de patanes que no saben ni que es la informática en plan "Para que necesito el cálculo, el álgebra, la estadística, el anñalisis matemático y el electromagnetismo, eso en informática sobra". Pues no señores, no sobra, si quieres picar código en plan FP igual si que sobra.

Sabiendo un poco de matemáticas y sabiendo programar se pueden hacer grandes cosas que no se pueden hacer sabiendo siempre programar.

saucjedi
09/06/2014, 17:45
y si se junta que un autodidacta de esos tambien tiene una carrera, ya es el no va mas!

Si la ha aprovechado y ha seguido siendo autodidacta durante la carrera... tiene papeletas para destacar.

-----Actualizado-----


Discrepo, con el ágebra de Informática y cautro cosa más ya se puede hacer un motor de raytracing sencillo si hay un poco de curiosidad, pero la universidad está llena de patanes que no saben ni que es la informática en plan "Para que necesito el cálculo, el álgebra, la estadística, el anñalisis matemático y el electromagnetismo, eso en informática sobra". Pues no señores, no sobra, si quieres picar código en plan FP igual si que sobra.

Sabiendo un poco de matemáticas y sabiendo programar se pueden hacer grandes cosas que no se pueden hacer sabiendo siempre programar.

Programar es lo de menos, sólo necesitas una mente lógica, ordenada y capaz de abstraer. Es como escribir, que sabemos todos, pero no todos pueden escribir una novela y no diga ya que ésta sea un novelón.

swapd0
09/06/2014, 21:51
Esa es la parte simple, pero antes, para pintar un triángulo necesitabas tener la info de tres puntos, convertirlos a coordenadas 2d, dibujar las aristas, calcular la iluminación y rellenarlo con una textura, todo a mano. Luego salieron los mtores que con darle los tres puntos y la textura ya te hacían eso sólos, incluso usando una única textura para varios polígonos.
Y hoy día existen funciones hardware que te permiten dibujar en pantalla una esfera texturizada como si fuera un comando en lugar de una función, y lo mismo que digo esferas, digo conos, cilindros y muchos poliedros básicos. Lo dicho, con una sóla instrucción (y ese HW lo ha tenido que diseñar alguien que conozca los algoritmos y sepa electrónica).
Y esto es sólo un ejemplo HW, no quiero ni imaginar lo que existirá en la capa software tanto en alto como en bajo nivel.

A lo que voy es que lo que antes se hacía escribiendo 3000 líneas de código y varias iteraciones, hoy se puede hacer con una sóla línea y sin bucles de por medio... y aun así debes valorar si te conviene o no, o si existen funciones que te ahorran trabajo, o si existe un algoritmo que puedas crear y que te haga varias cosas a la vez.
Pero a ver si explico mi idea: dices que pintar un triángulo es trivial, pero a lo mejor hay un algoritmo que, con el mismo coste computacional y el mismo HW, te permite dibujar 4 a la vez porque existe una transformada matemática que trasladada a las 6 dimensiones convierte las multiplicaciones en coma flotante en sumas y restas que se pueden paralelizar. Y lo gracioso es que me suena que existe algo así. Y a menos que seas un matemático digno de Einstein, no lo vas a ver en tu vida :P
No te creas.
En general, creas una matriz de 4x4 para transformar los puntos, otra para pasar los puntos transformados a pantalla y ya esta. Eso ha sido desde los inicios hasta ahora.

La diferencia es que con el nivel de integración HW puedes meter una burrada de circuitos para hacer un montón de operaciones, ademas la ventaja de los algoritmos gráficos es que son muy paralelizables. Solo tienes que mirar libros antiguos de algoritmos gráficos y te dicen que el Zbuffer es una forma sencilla para resolver el problema de dibujar superficies ocultas, pero que ocupa mucha memoria y por eso te recomendaban que lo implementaras scanline a scanline. Pasan los años y desde las primeras aceleradoras ya lo implementaban por hardware y no la version por scanlines, el algoritmo es el mismo (bueno desde hace años muchas implementa el zbuffer jerárquico) lo único que ha cambiado es el proceso de fabricación de chips que te permite meter mas cosas.

lemure_siz
10/06/2014, 16:40
Como os vais un poco por las ramas con la programacion, y os olvidais de lo que es Renderman: un generador de imagenes...pues aqui un video para enseñar las cosas que hace este soft junto con Maya, que es el software anfitrion.
Aviso, no es nada amazing, pero es que hoy en dia hay muchos programas que hacen lo mismo que renderman, incluso los motores 3d de videojuegos hacen cosas parecidas.

http://www.youtube.com/watch?v=qkTvxFZi9Gw&feature=share&list=PL-CQuoQkhOn97SMPjmYJCiHVk7tS3bHMD&index=31

Drumpi
12/06/2014, 14:30
Por supuesto de acuerdo con ambas. Sólo me refería a que por no tener carrera no significa que no puedas hacer ciertas cosas (no todo el mundo vale para ello tampoco claro) :) Ni que la carrera tampoco es la panacea y por tenerla ya directamente eres capaz de hacer el nuevo CryEngine. Porque eso no es el mundo real

Yo estoy en ese punto en que no tengo experiencia para que me contraten ni papeles que me abran puertas :D
Y muchas veces, la experiencia por cuenta propia no cuenta en las empresas, sólo te miran la experiencia profesional, y particularmente a mi lo que me miran más es la experiencia en testing, que fue mi primer empleo "serio" en lugar de la experiencia en desarrollo, que tengo como 20 veces más de tiempo.

Y obviamente, ni la carrera te da todos los conocimientos, ni la experiencia es despreciable (aunque se dan casos de coger "malas costumbres" que son difíciles de corregir). Yo mismo soy un ejemplo, porque conozco cosas sobre electrónica y las bases de la programación, y luego meto la pata hablando de consolas ¿por qué? porque conozco las bases, pero no los estándares que se han creado a partir de ellos, las distintas evoluciones... Vamos, como lo de no saber los distintos modos de trabajo de las CPU de MD y SNES.
Tienes una base, con eso puedes coger cualquier tocho y aprender lo que sea, pero no sabes.


No te creas.
En general, creas una matriz de 4x4 para transformar los puntos, otra para pasar los puntos transformados a pantalla y ya esta. Eso ha sido desde los inicios hasta ahora.

La diferencia es que con el nivel de integración HW puedes meter una burrada de circuitos para hacer un montón de operaciones, ademas la ventaja de los algoritmos gráficos es que son muy paralelizables. Solo tienes que mirar libros antiguos de algoritmos gráficos y te dicen que el Zbuffer es una forma sencilla para resolver el problema de dibujar superficies ocultas, pero que ocupa mucha memoria y por eso te recomendaban que lo implementaras scanline a scanline. Pasan los años y desde las primeras aceleradoras ya lo implementaban por hardware y no la version por scanlines, el algoritmo es el mismo (bueno desde hace años muchas implementa el zbuffer jerárquico) lo único que ha cambiado es el proceso de fabricación de chips que te permite meter mas cosas.

Pero no siempre, el método usado hasta la fecha es el mejor. Se podrían haber creado memorias capaces de almacenar más datos o de reproducir archivos Wav de forma más eficiente, pero un día alguien creo el algoritmo de compresión MP3 y todo cambió. Hoy existe HW que te decodifica MP3, MP4, H264 u OGG, y se seguirán creando a medida que aparezcan nuevos algoritmos de compresión.
Lo mismo pasa a la hora de pasar figuras 3D a la pantalla. Quién sabe si mañana no se puede integrar el ZBuffer con el algoritmo de rellenado de caras, o si se suprime porque si se pasa todo el proceso a una cuarta dimensión se puede realizar todo en la décima parte del tiempo (y se diseña un HW específico).

Es a eso a lo que me refiero: el MP3 revolucionó la reproducción de audio, pero se necesitó de un complejo estudio matemático que no se estudiaba en la informática tradicional. Y hoy día el nivel de complejidad es tal que es imposible hacer las cosas uno sólo: se necesitan estudios y un equipo.
Hoy las empresas usan .NET o Java para sus aplicaciones, pero ten en cuenta la de gente que ha trabajado por debajo: la que ha hecho el SO, el lenguaje C y su compilador, la que ha creado .NEt o Java, la máquina virtual, y luego todas las librerías. Todo eso hay que contarlo para crear un programa, no basta decir "he hecho esta aplicación de consulta de BD yo sólo en tres días", porque entonces te podría poner en MS-DOS a picar código a ver lo que se tarda en conseguir lo mismo.

swapd0
12/06/2014, 19:52
Si, el mp3 y el ogg (creo) ya estaban en la época del 486, problema es que con un 486 no puedes "escuchar" un mp3 porque no da tiempo a descomprimirlo, con la llegada de los pentiums se popularizo. Lo mismo pasa con el MP4, H264, comprimen mas que los CODEC anteriores y es tienen un enfoque distinto pero es gracias a que los procesadores corren mas y se puede hacer eso. Nadie en la época de los 8/16bits a nadie se le ocurriría hacer un juego en 3D con texturas, iluminación y bummaping aunque ya estaban inventados porque no corrían lo bastante.

Asi que aunque se invente un algoritmo que sea la repanocha necesitaras mucha potencia de calculo para implementarlo. No creas que en un Z80 podrás hacer el crysis.

Por eso digo que pero la mayoría de los avances es gracias al hardware, este te pone un limite (MIPS, ancho de banda con memoria, etc...) y no lo vas a superar a no ser de que uses un procesador mas moderno.

Drumpi
12/06/2014, 21:55
Precisamente las limitaciones de HW, en muchas ocasiones, han dado lugar a mejores algoritmos y nuevos inventos en el apartado software. Por ejemplo, no se podían hacer juegos 3D, pero sí que se popularizaron los juegos en vista isométrica, y no usaban tiles isométricos, que habrían consumido mucho cálculo a la hora de ordenar las Z, dibujarlos, etc... Te tienes que abstraer a cómo funciona globalmente el sistema y buscar formas de englobar objetos. No sirve como ejemplo de que hay que aprender otras disciplinas para aplicarlo al campo de mejorar, pero ahí está.

Otro ejemplo: SNES. La CPU no podía mover entornos 3D, pero sí que pudieron diseñar una aproximación simple para modificar una textura, el famoso modo7. Puedes rotarla en cualquiera de los 3 ejes o escalarla, pero sólo a una única imágen, porque alguien se molestó en conocer las matemáticas de esas transformaciones, convertirlas a algoritmo, y de ahí a hardware. No te sirve para mover polígonos, pero es una simplificación eficiente para lo que existía en su momento. Sin tener esas tres disciplinas, era imposible que se hiciera en su momento.

swapd0
13/06/2014, 10:16
En verdad el modo 7 solo rota la pantalla, el efecto 3d se hace saltándote lineas y cambiando el escalado en cada una XD.