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Ver la versión completa : [Encuesta] Oculus rift 2 a la venta



ntpntp2
19/03/2014, 18:30
La pregunta es clara: cuantos de vosotros va a comprar OCULUS KIT 2 ahora esta en reserva para recibirlo en julio, yo si lo voy a pillar, necesito vuestras impresiones.

http://us5.campaign-archive1.com/?u=88dbd06829e35d5cbf84bbc2e&id=58c8f4cfe8&e=664ee1a512


https://www.youtube.com/watch?v=OlXrjTh7vHc&feature=player_embedded

381133811438115

docc
19/03/2014, 18:39
Yo esperare a la version retail, algo asi merece disfrutarlo con todas las caracteristicas...

Aunque seguro que antes que oculus rift compro las google glass, aunque salgan mas tarde o cuesten mucho mas.

mukankakuna
19/03/2014, 19:43
Hmm, ya se puede reservar. Qué interesante.
Dicen que es una gran mejora respecto al primer prototipo.
Las unicas pegas entre comillas que le veo es que sigue sin ser la versión final y que todavía no se sabe a qué resolución trabaja (tiene muchos números de que sea a 1080).

ntpntp2
19/03/2014, 19:48
La definicion es:

high-definition 960x1080 per-eye display

chipan
19/03/2014, 19:59
La definicion es:

high-definition 960x1080 per-eye display

En total es la misma resolucion que las pantalles 3d pasivas.

3XCL4M4t10N
19/03/2014, 20:01
masuno a lo de la retail. Comprar un chisme de y en desarrollo no me llama aún.

mukankakuna
19/03/2014, 20:03
La definicion es:

high-definition 960x1080 per-eye display

Vale, esto nuevo. 960x1080, una resolución curiosa.

Por ampliar decir que respecto al primer prototipo han bajado la latencia a la mitad, que tiene posicionamiento global, más resolución y que marea mucho menos (a las personas propensas a ello).

Segata Sanshiro
19/03/2014, 20:15
En total es la misma resolucion que las pantalles 3d pasivas.

Lo malo es que éstas cubren todo tu campo de visión, y aunque sea una resolución aceptable para una televisión, no lo es del todo para cuando tienen que cubrir todo tu campo de visión, porque los píxeles se ven como puños. Vamos, a mí me decepcionó bastante el primer prototipo, que lo probamos un amigo y yo en una feria de videojuegos, por esa razón. Que en vez de un juego moderno parecía el Wolfenstein 3D xD


Yo esperare a la version retail, algo asi merece disfrutarlo con todas las caracteristicas...

Pienso igual, pero parece que el mundo del hardware ahora va a ser como el del software, lanzo una cosa, tú la vas probando desde el principio, y todo está en mejora continua pero nunca terminado al 100% xD

ntpntp2
19/03/2014, 20:23
Entonces respecto a la primera version en que a mejorado y que hay que mejorar :confused:

Standark
19/03/2014, 21:09
Este DK2 supone una mejora BESTIAL respecto al DK1, siendo sus grandes cambios la resolución (1080p), una pantalla mejor (OLED), baja persistencia (desaparecen de un plumazo los temblores y el ghosting, y se gana muchísima nitidez) y la característica estrella: el posicionamiento absoluto. Si yo pudiese me lo pillaba sin pensarmelo, pero no ando tan sobrado de pasta...

Para los que dudéis: esperad a la versión de consumo. Han insistido MUCHO en la conferencia que acaba de terminar en que la versión de consumo será MUY superior a este DK2. Además será más compacto, ligero, bonito y demás... Mi opinión personal es que, además, será también más barato (por lo de la producción en masa y eso).

hi-ban
19/03/2014, 21:15
Vale, esto nuevo. 960x1080, una resolución curiosa.

960x1080 per-eye = Una pantalla de 1920x1080 (HP) con la mitad para cada ojo.

chipan
19/03/2014, 21:23
Lo malo es que éstas cubren todo tu campo de visión, y aunque sea una resolución aceptable para una televisión, no lo es del todo para cuando tienen que cubrir todo tu campo de visión, porque los píxeles se ven como puños. Vamos, a mí me decepcionó bastante el primer prototipo, que lo probamos un amigo y yo en una feria de videojuegos, por esa razón. Que en vez de un juego moderno parecía el Wolfenstein 3D xD



Pienso igual, pero parece que el mundo del hardware ahora va a ser como el del software, lanzo una cosa, tú la vas probando desde el principio, y todo está en mejora continua pero nunca terminado al 100% xD

Es que la anterior version de desarrollo tenía una resolución bastante menor

eToiAqui
19/03/2014, 22:10
960x1080 per-eye = Una pantalla de 1920x1080 (HP) con la mitad para cada ojo.

Y con tecnología oled, con lo que los negros van a ser negros "de verdad".

mukankakuna
19/03/2014, 22:12
960x1080 per-eye = Una pantalla de 1920x1080 (HP) con la mitad para cada ojo.

Realmente haciendo ese calculo sería 1920x2160.

Hubiese preferido que se fueran a por las típicas 1920x1080 (por ojo) y se dejasen de historias de que si un ojo ve la mitad pero se complementa con el otro, etc. Al final un ojo ve lo que se le pone delante.

BeaR
19/03/2014, 22:20
Yo ya tengo el DK1 y apenas lo he usado la verdad, el 2 , 3 , 4... no me van a aportar nada que no haya tenido con el DK1 , os animo a pillaroslo (si fuera vosotros el 2, por supuesto XD) vais a flipar.

Salu2!

P.D: ESPERO QUE TENGAIS UN BUEN MAQUINOTE SINO NO VAIS A PODER USARLO CON ESA RESOLUCION ;)

Darumo
19/03/2014, 22:32
Realmente haciendo ese calculo sería 1920x2160.

Hubiese preferido que se fueran a por las típicas 1920x1080 (por ojo) y se dejasen de historias de que si un ojo ve la mitad pero se complementa con el otro, etc. Al final un ojo ve lo que se le pone delante.

Es 1920x1080 a repartir el ancho entre los 2 ojos (lo de multiplicar el alto te lo has sacado de la nada), por otra parte esa es la resolución que se hablaba que iba a tener la versión final creo recordar.

dj syto
19/03/2014, 22:39
Realmente haciendo ese calculo sería 1920x2160 eso seria el cuadruple de pantalla.

ntpntp2
19/03/2014, 22:54
Yo ya tengo el DK1 y apenas lo he usado la verdad, el 2 , 3 , 4... no me van a aportar nada que no haya tenido con el DK1 , os animo a pillaroslo (si fuera vosotros el 2, por supuesto XD) vais a flipar.

Salu2!

P.D: ESPERO QUE TENGAIS UN BUEN MAQUINOTE SINO NO VAIS A PODER USARLO CON ESA RESOLUCION ;)

Tengo AMD II X4 955 y grafica una GTX 760 2G, y de RAM 13G, sera suficiente??

juanvvc
19/03/2014, 23:01
Yo me he animado y he hecho el pedido. Veremos :)

mukankakuna
19/03/2014, 23:20
Es 1920x1080 a repartir el ancho entre los 2 ojos (lo de multiplicar el alto te lo has sacado de la nada), por otra parte esa es la resolución que se hablaba que iba a tener la versión final creo recordar.

Cierto.
Sobre lo de la resolución de la versión final tengo entendido que nunca se han pronunciado.


Yo me he animado y he hecho el pedido. Veremos :)

Mola. Ya comentarás impresiones cuando te llegue. Y a todo esto, ¿para cuándo se espera que te llegue?

ntpntp2
19/03/2014, 23:41
la primera hornada de DK2S en julio 2014

-----Actualizado-----

a las pocas horas de poner la reserva, la web esta saturada de pedidos [Ahhh]

ya esta abierta otra vez

BeaR
20/03/2014, 00:01
Tengo AMD II X4 955 y grafica una GTX 760 2G, y de RAM 13G, sera suficiente??

No se.... con detalle bajo/medio y segun la demo/juego.

Yo con un i7/6gb ram/630m va a veces petado si le meto algo recio con la resolucion que tiene ahora el oculus rift 1.

Salu2!

ntpntp2
20/03/2014, 00:11
No se.... con detalle bajo/medio y segun la demo/juego.

Yo con un i7/6gb ram/630m va a veces petado si le meto algo recio con la resolucion que tiene ahora el oculus rift 1.

Salu2!

Segun he visto es la grafica es lo importante y la tulla es una GT 630M creo que eso es lo te va regular

-----Actualizado-----

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Development Kit 2 $ 350.00 1 $ 350.00


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Al final sale en: 354,38 EUR

kiero
20/03/2014, 00:24
Estas cosas aún están en pañales.Es mejor esperar primero por la versión final del Oculus Rift y, después, por ver qué ofrece Sony con su Proyecto Morpheus. Cuando ambas estén comercialmente disponibles en cualquier tienda de electronica, informatica o videojuegos pues ya se verá cuál merece más la pena.
A no ser que seas desarrollador que, entonces, se entiende que se quiera ya andar trasteando con estas cosas e incluso creando tus propios programas.

swapd0
20/03/2014, 00:26
Yo la pillare cuando la "necesite", así que supongo que sera la final, comercial o como queráis llamarla.

ntpntp2
20/03/2014, 00:34
Estas cosas aún están en pañales.Es mejor esperar primero por la versión final del Oculus Rift y, después, por ver qué ofrece Sony con su Proyecto Morpheus. Cuando ambas estén comercialmente disponibles en cualquier tienda de electronica, informatica o videojuegos pues ya se verá cuál merece más la pena.
A no ser que seas desarrollador que, entonces, se entiende que se quiera ya andar trasteando con estas cosas e incluso creando tus propios programas.

Tienes razon pero cuando salen varios tipos de gafas, que cada una solo sale para su plataforma, pues ya es mas complicado escojer.
Lo que quiero decir es que para pc cuantas hay??

IronArthur
20/03/2014, 10:28
Tienes razon pero cuando salen varios tipos de gafas, que cada una solo sale para su plataforma, pues ya es mas complicado escojer.
Lo que quiero decir es que para pc cuantas hay??

Estas solo, a no ser que las morpheus saquen driver para pc. Aunque yo no termino de ver si seran similares las morpheus a las occulus.

Salu2

Lee-san
20/03/2014, 10:40
Esto se puede usar para jugar normal? quiero decir a modo de tele aunque no use el control de movimiento.

kiero
20/03/2014, 14:38
sobre la pregunta de si comprar ya el dk2:

"Desde luego no es una pregunta sencilla, más que nada porque Oculus VR todavía no ha facilitado la fecha aproximada de lanzamiento de la versión comercial. El DK2 lo podemos comprar ya y recibirlo cómodamente en casita en el mes de julio pero... ¿realmente lo necesitamos ya? La respuesta de muchos es que sí, que lo queremos para ayer, sin embargo, conviene saber algunas cosas y mantener la cabeza fría antes de tomar la decisión y gastarnos el dinero.
Ya conocemos las mejoras del DK2 respecto al veterano DK1 (y si nos hemos saltado alguna seguro que nos corregís enseguida):

Pantalla de 1920x1080
Frecuencia de refresco de 75 Hz
Baja persistencia
Posicionamiento absoluto
Sistema de sensores mejorado
Puerto USB integrado

En cuanto a la versión comercial, Oculus VR ya ha confirmado que están terminando de cerrar las especificaciones finales, y también Nate y Palmer han comentado en algunas entrevistas que será un dispositivo de mayor calidad, tanto a nivel técnico como en cuanto a acabados, así que podríamos hablar de las siguientes mejoras respecto al DK2:

Resolución de pantalla superior, probablemente 2560x1440
Frecuencia de refresco superior, se habla de 85 o 90 Hz (y se barajan 120 para versiones futuras)
Menor peso (el DK2 pesa más que el DK1)
Pantalla tipo global (los píxeles se refrescan todos a la vez en lugar de hacerlo uno por uno para mejorar el confort visual)
Mejor a nivel estético y de acabados

La recomendación de Oculus VR para los usuarios finales es la misma que ya hicieron en su día con el DK1, es decir, esperar a la versión comercial. Desde aquí queremos animar a que la gente que tenga dudas haga precisamente eso: esperar. Aquel que se lo pueda permitir y tenga muy claro que quiere un DK2 porque necesita probar cuanto antes lo último de lo último ya lo habrá pedido, pero el que tenga dudas o le suponga un gran esfuerzo económico haría bien esperando.

En su momento, Oculus ya comentó que el DK2 llevaría unas especificaciones de hardware prácticamente idénticas a la versión comercial, sin embargo, recién anunciado el DK2, no han tardado nada en comunicar que habrá diferencias de resolución y refresco. Nuestra teoría es que, al haberse agotado algunos de los componentes necesarios para la fabricación del DK1, Oculus VR se ha visto forzado a acelerar la llegada del DK2, y lo ha lanzado al mercado con el mejor hardware posible que se puede conseguir al día de hoy. Es evidente que Oculus no se puede permitir el lujo de no poder enviar kits de desarrollo a los aquellos interesados en desarrollar sofware para la realidad virtual. Pero insistimos, se trata de una teoría.

El nuevo tráiler de EVE Valkyrie sigue concluyendo con la frase "coming 2014", lo cual nos da pie a pensar que la versión comercial podría llegar antes de 2015, y eso supondría que el DK2 se puede quedar obsoleto en menos de 6 meses. Es cierto que no podemos basarnos en la fecha de ese tráiler para sacar conclusiones, pero nos parece significativo que, al igual que en el primer tráiler, sigan poniendo 2014 cuando sabemos que es un juego que sólo se podrá jugar en realidad virtual.

Al final cada cual hace lo que quiere con su dinero. Nosotros creemos que hay suficientes motivos para no precipitarse y esperar a un dispositivo que, al menos, ya sabemos a ciencia cierta que será considerablemente superior al DK2, en contra de lo que la propia Oculus sugirió hace algunas semanas."

comentado en http://www.realovirtual.com/es/noticias/comprar-dk2-o-esperar-a-la-version-comercial-de-oculus-rift

Nathrezim
20/03/2014, 15:56
Estas cosas aún están en pañales.Es mejor esperar primero por la versión final del Oculus Rift y, después, por ver qué ofrece Sony con su Proyecto Morpheus. Cuando ambas estén comercialmente disponibles en cualquier tienda de electronica, informatica o videojuegos pues ya se verá cuál merece más la pena.
A no ser que seas desarrollador que, entonces, se entiende que se quiera ya andar trasteando con estas cosas e incluso creando tus propios programas.

Si hace falta un pepino de PC actual para mover el Oculus, ¿será capaz la PS4 de mover algo similar con Morpheus en cuanto a resolucion y FPS? si hace tiempo la comparaban con un PC de gama media.

JoJo_ReloadeD
20/03/2014, 16:10
Si hace falta un pepino de PC actual para mover el Oculus, ¿será capaz la PS4 de mover algo similar con Morpheus en cuanto a resolucion y FPS? si hace tiempo la comparaban con un PC de gama media.

Obviamente no, y por eso hay cachondeito montado:

http://imgur.com/mnIYber

No se pq no sale el texto en la imagen, pero en teoria ahi deberia de poner 'ps4 vr kit' o algo del estilo...

Standark
20/03/2014, 18:27
PS4 va a mover experiencias especialmente diseñadas para PS4, o lo que es lo mismo, juegos que tengan, como máximo, el apartado visual de PS3, ni más, ni menos. Hacen falta un mínimo de 1080p y 60fps, de lo contrario los mareos se convierten en un serio problema, y viendo que PS4 a malas penas puede con sus juegos a 1080p y 60fps, cuanto menos si tiene que renderizar dos puntos de vista distintos y hacer que la tasa de frames sea estable, sin un solo bajón.

Nathrezim
20/03/2014, 18:34
PS4 va a mover experiencias especialmente diseñadas para PS4, o lo que es lo mismo, juegos que tengan, como máximo, el apartado visual de PS3, ni más, ni menos. Hacen falta un mínimo de 1080p y 60fps, de lo contrario los mareos se convierten en un serio problema, y viendo que PS4 a malas penas puede con sus juegos a 1080p y 60fps, cuanto menos si tiene que renderizar dos puntos de vista distintos y hacer que la tasa de frames sea estable, sin un solo bajón.

Entonces habrá que tener cuidado para no clavarse una arista de polígono en los ojos XDXD

Neodreamer
20/03/2014, 18:38
Tenia entendido q las oculus tenían 3d integrado...para esto no haría falta un mínimo de 120 frames o 60 X ojo?
Se ha leído tanto q ya no se si viene esa opción o no

Enviado desde mi GT-I9505 usando Tapatalk 2

Standark
20/03/2014, 22:06
El 3D de un HMD como el Rift no tiene nada que ver con el 3D al que estamos acostumbrados. En un HMD lo que se hace es renderizar desde el software dos puntos de vista distintos, correspondientes cada uno a lo que veríamos desde cada ojo. De esta manera se genera un 3D real que no tiene nada que ver con el de las pelis. Aprecias las cosas a escala y con una profundidad total, real como la vida misma xD

Luego son necesarios una tasa de, como mínimo, 60fps totalmente estables. Pero esto ya tiene que ver con el tema de los mareos: hay determinados factores que afectan a lo que denominan "el mal de la RV", y un bajo framerate es uno de estos factores.

chipan
21/03/2014, 06:23
El 3D de un HMD como el Rift no tiene nada que ver con el 3D al que estamos acostumbrados. En un HMD lo que se hace es renderizar desde el software dos puntos de vista distintos, correspondientes cada uno a lo que veríamos desde cada ojo. De esta manera se genera un 3D real que no tiene nada que ver con el de las pelis. Aprecias las cosas a escala y con una profundidad total, real como la vida misma xD

Luego son necesarios una tasa de, como mínimo, 60fps totalmente estables. Pero esto ya tiene que ver con el tema de los mareos: hay determinados factores que afectan a lo que denominan "el mal de la RV", y un bajo framerate es uno de estos factores.
Las pelíclas en 3d buenas estám grabadas con cámaras especiales con dos objetivos para que las imágemes de cada ojo sean diferentes, mas o menos como se hace con la rv en tiempo real.

dj syto
21/03/2014, 06:32
Las pelíclas en 3d buenas estám grabadas con cámaras especiales con dos objetivos para que las imágemes de cada ojo sean diferentes, mas o menos como se hace con la rv en tiempo real.

Exacto. Sobre todo las de dibujos, que son las mas faciles de "rodar" en 3d al estar hechas con modelos 3d. Igualmente no me cansare de decir que el metodo de tresderizar las pelis no rodadas en 3d ha evolucionado una barbaridad, y animo a cualquiera a que vea titanic o parque jurasico en 3d. El efecto es indistinguible de una peli rodada realmente en 3d.

-----Actualizado-----

A una ps4 o a una ps3 le costará mover unas gafas de estas lo mismo que un juego a pantalla partida. Obviamente no rendira como el oculus con un pc potente. Pero a mucha gente le hara el apaño con que llegue a 900x1000 de resolucion.

K-teto
21/03/2014, 06:54
Igual me equivoco, pero lo que dice syto es verdad.
Las pantallas en total hacen la misma resolucion que una pantalla fullhd, no es asi?
Y cuando juegas a pantalla partida, lo que tienes son dos imagenes desde dos puntos de vista distintos, uno por cada jugador.

Que diferencia hay entre eso y que esos dos puntos de vista esten separados por unos centimetros uno del otro?

dj syto
21/03/2014, 07:24
Igual me equivoco, pero lo que dice syto es verdad.
Las pantallas en total hacen la misma resolucion que una pantalla fullhd, no es asi?
Y cuando juegas a pantalla partida, lo que tienes son dos imagenes desde dos puntos de vista distintos, uno por cada jugador.

Que diferencia hay entre eso y que esos dos puntos de vista esten separados por unos centimetros uno del otro?

en 360 y en ps3 hay juegos en 3d que funcionan con determinada resolucion. Es verdad que se ven mas pixelados (tienen la mitad de pixels horizontales) que en 2d, pero a mi el resultado me encanta. En unas supuestas gafas para estos sistemas deberia verse igual. Y el caso es que hablamos de ps4, por lo que la calidad deberia ser aun mayor.

Snes podria haber hecho un mario kart en 3d estereoscopico PERFECTAMENTE, aunque solo vieramos un jugador, nada de mapa abajo.

swapd0
21/03/2014, 11:49
Que diferencia hay entre eso y que esos dos puntos de vista esten separados por unos centimetros uno del otro?
Pues que estas dibujado la misma escena, con los mismos vertices, misma geometria, texturas, solo cambia un poco la matriz de transformación.

Supongo que se puede optimizar y en vez de hacer dos pasadas una para cada ojo, haces una sola dibujando dos veces cada objeto pero cada uno con la matriz de transformación distinta, así haces menos cambios de estado (colores, texturas) y la cache funcionara mejor al estar usando los mismos datos.

K-teto
21/03/2014, 14:53
Pero cuál es la diferencia entre eso y dibujar dos escenas distintas a la vez en un juego a pantalla partida?

dj syto
21/03/2014, 15:43
Pero cuál es la diferencia entre eso y dibujar dos escenas distintas a la vez en un juego a pantalla partida?
absolutamente ninguna. Es como si en el mario kart de snes jugaras a dobles y pegaras el kart del dos player al lado de el de un player y te recorrieras todo el circuito asi.

K-teto
21/03/2014, 15:46
Pues eso mismo.
A no ser que me este perdiendo algo, que si alguien me puede explicar si realmente es diferente y estamos equivocados, estare encantado de leer su explicacion.
No, de verdad, es curiosidad ya por saberlo.

No estamos hablando de mover dos pantallas a 1080, sino dos pantallas que en conjunto hacen 1080 y con dos escenas distintas, igual a lo que hace cualquier juego que se pueda jugar a pantalla partida.
Dos escenas, mitad de resolucion.

No quiero que me digan que no lo entiendo, lo que quiero es que me ayuden a entenderlo.

dj syto
21/03/2014, 15:58
Pues eso mismo.
A no ser que me este perdiendo algo, que si alguien me puede explicar si realmente es diferente y estamos equivocados, estare encantado de leer su explicacion.
No, de verdad, es curiosidad ya por saberlo.

No estamos hablando de mover dos pantallas a 1080, sino dos pantallas que en conjunto hacen 1080 y con dos escenas distintas, igual a lo que hace cualquier juego que se pueda jugar a pantalla partida.
Dos escenas, mitad de resolucion.

No quiero que me digan que no lo entiendo, lo que quiero es que me ayuden a entenderlo.

es eso tio. No hay mas secretos. Otra cosa es que lo optimicen bien y que ambas pantallas por separado sean 1080p, pero bueno, eso es aparte... en ps3 y 360 la imagen se "partia" y ya esta. Obivamente al estar moviendo dos "copias" del mismo motor, pues pasara lo mismo que con los juegos cuando juegas a dobles, que se pierden fps, o algunas texturas bajan de resolucion y tal...

juanvvc
21/03/2014, 17:07
No quiero que me digan que no lo entiendo, lo que quiero es que me ayuden a entenderlo.

Todavía no he entendido qué es lo que no entiendes. Según entiendo yo, lo has entiendo todo perfectamente :D

K-teto
21/03/2014, 17:53
Pos por ahí dicen que no, que no es lo mismo.

JoJo_ReloadeD
21/03/2014, 18:16
Se sabe en que se diferenciara esta version de la definitiva?

En teoria en lo que se diferenciaba la v1 de la definitiva (y esta v2) era que las pantallas eran 720p en vez de 1080p. Siendo estas de 1080... que mas diferencias habran?

Logann
21/03/2014, 18:26
Hubiese preferido que se fueran a por las típicas 1920x1080 (por ojo) y se dejasen de historias de que si un ojo ve la mitad pero se complementa con el otro, etc. Al final un ojo ve lo que se le pone delante.
Un ojo no ve tanto pero el cerebro mejor la cosa.

Me gustaria provar el Oculus, yo con las gafas no veo casi el 3D, ni en el cine ni en casa...

mukankakuna
22/03/2014, 09:47
Un ojo no ve tanto pero el cerebro mejor la cosa.

Me gustaria provar el Oculus, yo con las gafas no veo casi el 3D, ni en el cine ni en casa...

Hace un tiempo ya puse que uno de los desarrolladores de las oculus hablaba de resoluciones 16k para equipararse con la realidad.
Ojo o cerebro, aún tienen mucho margen.

kiero
22/03/2014, 15:13
Aún falta bastante para que aparezcan los modelos comerciales de estas máquinas, el mismo morpheus tien prevista su aparición comercial en algún momento de 2015 mientras que la versión definitiva de Oculus Rift, aunque no se sepa pues me imagino que también. En cualquier caso estos son los puntos que se pueden encontrar al comparar el actual Dk2 con respecto a Morpheus:

-La sensación de profundidad y el efecto 3D es superior en Morpheus.
-La pantalla LCD de Morpheus es superior a la OLED Pentile de Oculus Rift.
-Oculus Rift presenta mayor tearing.
-Morpheus tiene Lag, mientras que la respuesta de Oculus DK2 es casi inmediata.
-DK2 es más pesado que el anterior Oculus Rift, y aún así, más ligero que Morpheus.
-Con el prototipo de Morpheus penetra algo de luz.

Neodreamer
22/03/2014, 16:17
Dios estoy super tentado aunque sea modelo de desarrollo. He visto el listado de juegos compatibles y tengo muchos en steam...lo único q me hace dudar un poco es q si soy malo jugando viendo el mando o teclado imaginad sin verlo jejejeje

Enviado desde mi GT-I9505 usando Tapatalk 2

Standark
22/03/2014, 17:36
Se sabe en que se diferenciara esta version de la definitiva?

En teoria en lo que se diferenciaba la v1 de la definitiva (y esta v2) era que las pantallas eran 720p en vez de 1080p. Siendo estas de 1080... que mas diferencias habran?


Este DK2 supone una mejora BESTIAL respecto al DK1, siendo sus grandes cambios la resolución (1080p), una pantalla mejor (OLED), baja persistencia (desaparecen de un plumazo los temblores y el ghosting, y se gana muchísima nitidez) y la característica estrella: el posicionamiento absoluto. Si yo pudiese me lo pillaba sin pensarmelo, pero no ando tan sobrado de pasta...

Para los que dudéis: esperad a la versión de consumo. Han insistido MUCHO en la conferencia que acaba de terminar en que la versión de consumo será MUY superior a este DK2. Además será más compacto, ligero, bonito y demás... Mi opinión personal es que, además, será también más barato (por lo de la producción en masa y eso).

Lo puse en la primera página del hilo o así... las mejoras van a ser sustanciales.


Aún falta bastante para que aparezcan los modelos comerciales de estas máquinas, el mismo morpheus tien prevista su aparición comercial en algún momento de 2015 mientras que la versión definitiva de Oculus Rift, aunque no se sepa pues me imagino que también. En cualquier caso estos son los puntos que se pueden encontrar al comparar el actual Dk2 con respecto a Morpheus:

-La sensación de profundidad y el efecto 3D es superior en Morpheus.
-La pantalla LCD de Morpheus es superior a la OLED Pentile de Oculus Rift.
-Oculus Rift presenta mayor tearing.
-Morpheus tiene Lag, mientras que la respuesta de Oculus DK2 es casi inmediata.
-DK2 es más pesado que el anterior Oculus Rift, y aún así, más ligero que Morpheus.
-Con el prototipo de Morpheus penetra algo de luz.

Los dos primeros puntos no son correctos. He leído cientos de comentarios de gente que ha estado probando ambos dispositivos, y la gente de la empresa con la que estoy colaborando está allí y me ha dado información de primera mano (y dedicándonos al desarrollo de este tipo de dispositivos es una información fiable xD). La sensación de profrundidad y el efecto 3D, según todos los comentarios que he leido, está muchísimo más pulido en las demos del DK2 que lo visto en Morpheus (si, es una cualidad del software, el funcionamiento del visor como tal es idéntico en ambos sistemas, por lo que la profundidad solo depende del soft). Por otro lado, la pantalla de Morpheus es, no un poco, sino BASTANTE peor que la del Rift. Produce un blur muchísimo más pronunciado que la del Rift (que ha eliminado casi por completo dicho efecto), carece de baja persistencia, se ve menos nítida y etc... Todos comentan que a Sony le queda un largo camino por recorrer con respecto a la pantalla (el camino a seguir es OLED, para poder implementar la baja persistencia y demás), lo cuál es cuanto menos paradójico...

3XCL4M4t10N
22/03/2014, 17:59
Doom 3 con esto... Puf, me manché, y eso que no me gusta el Doom 3.

JoJo_ReloadeD
22/03/2014, 19:23
Lo puse en la primera página del hilo o así... las mejoras van a ser sustanciales.



Yo preguntaba concretamente en que consistian estas mejoras, si es que se sabe claro :)

Rivroner
22/03/2014, 23:48
¿Y luego está la VR que sacará Valve no?

swapd0
23/03/2014, 00:00
Una pregunta, ¿la Oculus se conecta como un segundo monitor o se conecta entre el ordenador y el monitor y muestra la misma imagen?

tartalo
23/03/2014, 01:42
¿Cuanto va a costar?
¿Cuando estará disponible?
¿Se pueden ver peliculas 3D con Oculus Rift2?

ntpntp2
23/03/2014, 02:50
He visto que entre los juegos compatibles con OCULUS que hay varios TOMB RAIDER, mi pregunta es como será la visión virtual de estos juegos si los TOMB RAIDER son en tercera persona???

Standark
23/03/2014, 03:27
Yo preguntaba concretamente en que consistian estas mejoras, si es que se sabe claro :)

Pues a ver, lo que se sabe de momento, totalmente confirmado, es una resolución superior al DK2, y que la pantalla irá a 85-90 Hz. También comentaban que se mejorará la latencia y demás (aunque por lo que comentan en el DK2 ya es prácticamente imperceptible). Aparte de eso, pues lo típico: más compacto, menos pesado y mucho más estilizado.


¿Y luego está la VR que sacará Valve no?

No, de hecho Valve está colaborando abiertamente con Oculus VR. Al parecer Valve está centrada en acunar todo el movimiento de RV a nivel de software. Su visor, lo han dicho repetidas veces, no es más que fruto de una investigación por comprender la realidad virtual, y así poder promover su desarrollo. Ya tienen en marcha una propuesta de lo más interesante, OpenVR, que al parecer pretende agrupar la mayor cantidad de hardware posible. En resumen: a por lo que va Valve es a por el puesto de plataforma predilecta para la RV.


¿Cuanto va a costar?
¿Cuando estará disponible?
¿Se pueden ver peliculas 3D con Oculus Rift2?

Todo parece indicar que 300€. Se estima que para finales de año (yo estoy casi convencido de que lo tendremos para navidades). Si, y además es una jodida pasada: hay una aplicación que es un cine virtual, y os juro que es como estar en un jodido cine de verdad, indescriptible, es imposible hacerse una idea de lo brutalmente realista que es hasta que lo pruebas.

dj syto
23/03/2014, 04:19
al final este se podra usar para ver en 3d CUALQUIER juego igual que lo permite cualquier monitor con gafas 3d? pruqe ya lo hablamos, pero seria facilisimo, aunque no funcione el head tracking ni otras polladas.

Standark
23/03/2014, 12:35
al final este se podra usar para ver en 3d CUALQUIER juego igual que lo permite cualquier monitor con gafas 3d? pruqe ya lo hablamos, pero seria facilisimo, aunque no funcione el head tracking ni otras polladas.

Si, se pueden utilizar wrappers para cargar cualquier juego en el visor. Proyectar un juego como en una pantalla gigante, rollo cine, es relativamente sencillo, y además utilizando el headtracking. Es decir, te plantan una pantalla gigante delante tuya, como si jugases en un proyector, y si mueves la cabeza la pantalla se queda fija en su sitio, como si estuviese ahí fisicamente, en lugar de moverse contigo. Esto te ahorraría unos mareos de la hostia xD Yo he probado juegos como Trine en mi visor, en 3D y toda la pesca, y la verdad que es bastante curioso... Cuando saquen la versión final, que será más cómoda y ligera, yo preferiría de calle jugar así que en el monitor.

Aunque bueno, creo que ya lo comente por aquí, yo cruzo los dedos para que en la versión final incluyan algún tipo de entrada HDMI, de manera que puedas conectarle cualquier cosa (consolas, pinchos android, etc...) y verlo como en un cine... eso sería la rehostia.

tartalo
23/03/2014, 13:13
Pues a ver, lo que se sabe de momento, totalmente confirmado, es una resolución superior al DK2, y que la pantalla irá a 85-90 Hz. También comentaban que se mejorará la latencia y demás (aunque por lo que comentan en el DK2 ya es prácticamente imperceptible). Aparte de eso, pues lo típico: más compacto, menos pesado y mucho más estilizado.



No, de hecho Valve está colaborando abiertamente con Oculus VR. Al parecer Valve está centrada en acunar todo el movimiento de RV a nivel de software. Su visor, lo han dicho repetidas veces, no es más que fruto de una investigación por comprender la realidad virtual, y así poder promover su desarrollo. Ya tienen en marcha una propuesta de lo más interesante, OpenVR, que al parecer pretende agrupar la mayor cantidad de hardware posible. En resumen: a por lo que va Valve es a por el puesto de plataforma predilecta para la RV.



Todo parece indicar que 300€. Se estima que para finales de año (yo estoy casi convencido de que lo tendremos para navidades). Si, y además es una jodida pasada: hay una aplicación que es un cine virtual, y os juro que es como estar en un jodido cine de verdad, indescriptible, es imposible hacerse una idea de lo brutalmente realista que es hasta que lo pruebas.

J0d3r me estás poniendo los colmillos hasta el suelo....
No es tan caro como yo pensaba pero por la noticia pensaba que la DK2 saldría antes. Así puedo ir ahorrando poco a poco para navidades jeje... Me parece que van a caer fijo, porque la versión definitiva a este paso se va al 2016 ¿no?




Aunque bueno, creo que ya lo comente por aquí, yo cruzo los dedos para que en la versión final incluyan algún tipo de entrada HDMI, de manera que puedas conectarle cualquier cosa (consolas, pinchos android, etc...) y verlo como en un cine... eso sería la rehostia.
Leyendo esta respuesta me surge una nueva duda. ¿No va por hdmi, vga, o algún estandard de vídeo?¿Donde se enchufa la Oculus?

Neodreamer
23/03/2014, 14:12
A ver la dk2 sale en julio X 350€ puesta en casa. La q estiman a 300€ para navidades es la versión final.

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tartalo
23/03/2014, 23:14
OK entendido me había liado yo.
Entonces me espero a navidades para la Oculus definitiva.

Standark
24/03/2014, 01:50
Leyendo esta respuesta me surge una nueva duda. ¿No va por hdmi, vga, o algún estandard de vídeo?¿Donde se enchufa la Oculus?

El Rift se conecta al PC mediante un HDMI/DVI y un USB en esta nueva versión. Luego aparte tiene la posibilidad de ponerle un alimentador, puesto que tiene un HUB integrado para que la peña pueda probar cositas, añadir periféricos y eso.

dj syto
24/03/2014, 01:58
El Rift se conecta al PC mediante un HDMI/DVI y un USB en esta nueva versión. Luego aparte tiene la posibilidad de ponerle un alimentador, puesto que tiene un HUB integrado para que la peña pueda probar cositas, añadir periféricos y eso.

Seria facilisimo pues que fuera compatible por hdmi con 360 y ps3 con los juegos que hay en 3d pa estas consolas.

Neodreamer
24/03/2014, 02:56
Lo q es el 3d imagino q será fácil programar algo para q se pueda jugar de Ps3 o 360 ya q no son más q imágenes estereoscopicas y tengo entendido q si se pueden ver películas. ..otro cantar es el tracking q depende de las consolas y lo veo imposible

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dj syto
24/03/2014, 03:03
Eso es obvio que es complicado, pero al menos que den la opcion del 3d aunque sea sin el tracking.

Standark
24/03/2014, 14:38
Pero para eso los juegos tendrían que poder verse en 3D SBS, y no entrelazado...

dj syto
24/03/2014, 15:36
Pero para eso los juegos tendrían que poder verse en 3D SBS, y no entrelazado...

hombre, pues ahi esta la cosa, tambien podrian hacer que lo detectara sea del modo que sea...

chipan
24/03/2014, 17:09
Eso es obvio que es complicado, pero al menos que den la opcion del 3d aunque sea sin el tracking.

Creo que el tracking, al menos en los FPS, es mas sencillo que el 3d. Quiero decir, me parece mas facil asignar los controles de la cámara (que suele ir ligada a uno de los analógicos e incluso es podría hacer mediante el hack de un mando) al movimiento del casco, que retocar el motor gráfico y probablemente parte del código del juego para que renderize en estereoscópico.

Neodreamer
24/03/2014, 17:12
Q va...piensa en apuntar con la cabeza...es más complicado de lo q parece...se ha de poder mover la cámara pero mantener el puntero en ratón o stick

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ntpntp2
25/03/2014, 11:06
OK entendido me había liado yo.
Entonces me espero a navidades para la Oculus definitiva.

Pero sale seguro en Navidades??.

friki
26/03/2014, 00:29
El hype del Oculus la verdad es que me ha ido subiendo y subiendo durante semanas, meses, ...

Y se me acaba de desplomar.

https://newsroom.fb.com/news/2014/03/facebook-to-acquire-oculus/

Edit: kiero ha abierto un hilo dedicado aqui http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?128111-Facebook-compra-Oculus-Rift&s=

Neodreamer
26/03/2014, 00:33
Yo me acabo de acojonar. Las reserve hace unos días. ..espero q esto sea una inyección de pasta en i+d. Dice q quiere q se puedan conectar a móviles y q se puedan ver eventos deportivos en directo como si estuvieras en el estadio. Podría ser la leche xo me da q para navidades ya nada de nada...q esto va a ir a largo

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Standark
26/03/2014, 03:47
Bueno, tras media noche leyendo por Reddit tengo un regusto amargo...

Por un lado, hay buenas noticias: Palmer afirma que esta adquisición supondrá mejoras para el Rift, una reducción de precio y que todos los planes se adelanten estrepitosamente. Vamos, que si nos creemos lo que dice el Rift llegará antes, con más prestaciones e incluso más barato. Por otro lado Palmer jura y promete que con esta adquisición no tendrán menos libertad, sino más, y que el equipo de Facebook no intervendrá en el trabajo del equipo de Oculus.

Pero es que por otro... *****, es Facebook, la que para mi es una de las peores compañías actuales. Ahora todo muy bonito, van a abrir muchísimas puertas a Oculus, la realidad virtual mañana estará en todos los telediarios y webs, y en un par de semanas todo dios hablará "del oculus", pero me da miedo lo que puedan reclamar en un futuro...

En fin, por el momento intentaré quedarme con lo positivo... lo que comentaba Zuckerberg de poder ver eventos deportivos (NBA, babas...) como si estuvieses en primera fila tiene que ser un puntazo. Y de cara al futuro, un facebook virtual donde puedas quedar con tus amigos de lejos y ver una peli en un cine virtual o cosas así tiene mucho potencial...

pakoito
26/03/2014, 03:57
Zuckemberg ya ha salido en Time diciendo que su visión no es vender las gafas sino crear mundos virtuales donde los clientes puedan pasear, comprar cosas y ver anuncios.

Me puede comer la p0lla de traves.


http://time.com/37842/facebook-oculus-rift/

Facebook does not yet have a business model for Oculus, but revenues won’t center around selling Oculus Rift headsets. Zuckerberg said he could envision people visiting virtual worlds where they can buy goods and are served advertisements.

Y si queréis llorar

http://www.shareholder.com/visitors/event/build3/stage/stage.cfm?mediaid=63723&mediauserid=0

josepzin
26/03/2014, 05:18
No sé cuál es el problema, mientras el cacharro se pueda usar para juegos, que él los venda para lo que quiera...

Endor
26/03/2014, 09:35
buff... que palo... me molaba mas el rollo indie... ahora no tanto, pero bueno, si redunda en un producto más barato y de mayor calidad... no seré el que se queje, porque iba a caer la oculus si o si.

kiero
08/07/2014, 13:29
primeras imagenes del oculus rift dk2 en http://www.realovirtual.com/es/noticias/789/primer-unboxing-del-oculus-rift-dk2

SauroN
08/07/2014, 17:33
Yo lo acabo de comprar hoy, segun la web me llegara por septiembre.

Rivroner
08/07/2014, 22:43
¿Pero es inalámbrico no? Yo acabaré comprándola seguramente, para probarlo aunque sea.

¿Enlace a la web y precios? Asias. :)

juanvvc
04/08/2014, 19:25
Bueno, pues el viernes me llegó el DK2 éste pero nohe podido probarlo hasta hoy.

Unboxing:

40127

Y aquí estoy yo viendo una TED Talk sobre los hábitos migratorios de los ñúes del Serengueti.

40128

Impresiones:

- Rivroner: inalámbrico por los cojones. Menudo follón de cables. Utiliza: la salida HDMI ó DVI (pero no VGA), 2 puertos USB (sí, dos) y un transformador que creo que es opcional pero yo lo he puesto por si acaso.
- Al principio he intentado instalarlo en Windows por eso de probar los programas que están mayormente para Windows, pero entre que mis conocimientos de Microsoft son nulos y que no entiendo cómo se gestionan pantallas en Windows, me he desesperado y me he pasado a Linux. Ha sido enchufar y probar, punto.
- Lo malo de esto es que como yo lo quiero para desarrollar mi simulador de vuelo (podéis ver el mapa del ejército del aire en la pared), pues no he probado mucho porque aún estoy integrándolo con el simulador. He hecho algún vuelo de prueba y aún estoy un poco emocionado así que no sería imparciar :D
- Lo peor con diferencia es que con este calor las lentes cerca de los ojos se empapan de sudor. y a los 10 minutos ya no se vé nada.

josepzin
04/08/2014, 20:12
Me gusta el unboxing :D

romeroca
04/08/2014, 21:56
Bueno, pues el viernes me llegó el DK2 éste pero nohe podido probarlo hasta hoy.

Unboxing:

40127

Y aquí estoy yo viendo una TED Talk sobre los hábitos migratorios de los ñúes del Serengueti.

40128

Impresiones:

- Rivroner: inalámbrico por los cojones. Menudo follón de cables. Utiliza: la salida HDMI ó DVI (pero no VGA), 2 puertos USB (sí, dos) y un transformador que creo que es opcional pero yo lo he puesto por si acaso.
- Al principio he intentado instalarlo en Windows por eso de probar los programas que están mayormente para Windows, pero entre que mis conocimientos de Microsoft son nulos y que no entiendo cómo se gestionan pantallas en Windows, me he desesperado y me he pasado a Linux. Ha sido enchufar y probar, punto.
- Lo malo de esto es que como yo lo quiero para desarrollar mi simulador de vuelo (podéis ver el mapa del ejército del aire en la pared), pues no he probado mucho porque aún estoy integrándolo con el simulador. He hecho algún vuelo de prueba y aún estoy un poco emocionado así que no sería imparciar :D
- Lo peor con diferencia es que con este calor las lentes cerca de los ojos se empapan de sudor. y a los 10 minutos ya no se vé nada.

Interesante ese punto. no había caído en ello.

Rivroner
04/08/2014, 22:57
Lo del calor me tira mucho para atrás, pero lo de que no sea inalámbrico me ha matao. Hasta que no vendan el comercial y sea inalámbrico no lo compraré, aunque tenga que esperar años.

juanvvc
04/08/2014, 23:47
Bueno, hoy acá ha hecho un calor espantoso y aunque en teoría esta habitación tiene aire acondicionado no sé ponerlo o no sé qué le pasa. Y recordad que tengo el mar a un tiro de piedra así que hay mucha humedad. A lo mejor en días que no haya 40º a la sombra se juega mejor, ya os diré. Pero hoy, sí, en 10 minutos lentes empañadas.

No he notado una diferencia sustancial en el rendimiendo del ordenador. Ahora ya es de gama baja y de hecho estoy pensando en cambiarlo esta misma semana porque me va lento para muchas cosas. Pero en el simulador (que es algo muy exigente) no he notado bajada de frames. Aunque con las gafas puestas no puedo ver los frames.

Me esperaba algo más de ángulo visual. No es mucho "tunel" pero un poco sí. Los que llevamos gafas ya en la vida diaria pues imaginad que se vé el mismo campo que veis con las gafas, pero "el campo que queda en el reojo" fuera de las gafas pues no.

Se nota un poco de pixelado pero no es gran cosa. Cada ojo lleva una pantalla de 1000x1000 pixeles (aprox). Si la tuviésemos a un metro no veríamos muchos pixeles pero la tenemos a 3 centímetros :D En cualquier caso me esperaba ver pixeles mucho más gordos, ahí me ha sorprendido para bien. De todas formas CREO que parte del problema de baja resolución es que las lentes tienen una respuesta diferente para cada uno de los colores (los fotógrafos sabéis de lo que hablo). De todas formas tened en cuenta que solo lo he probado esta tarde, con software no oficial y no preparado para el Oculus, y que me he centrado en el tracking y no en la imagen. Es muy posible que esto se pueda corregir por software. El SDK permite corregir el desplazamiento de los colores pero aún no he mirado la parte software ni jugado con sus valores.

Otra cosa: nada de ghosting. A mí el ghosting me mata y he leído que el DK1 a veces sí que sufre de ghosting. Este no, o yo no lo he notado.

Al principio me ha mareado un poco hasta que he descubierto que había programado el tracking al revés y cuando giraba la cabeza a la izquierda la imagen giraba a la derecha :D Pero vamos, ya bien progamado en minutos me he acostumbrado. Pero como no lo he podido usar en sesiones largas no sé cómo responderé en sesiones largas.

Aunque no me gustan nada los shooters, tengo que probarlo en alguno a ver qué tal. ¿Sabéis alguno con soporte para el Oculus?

josepzin
04/08/2014, 23:51
Un FPS con un juego así debe ser una pasada.

ConanR
05/08/2014, 00:34
Yo lo tengo hace una semanilla, comentar que a mi no se me han empañado nada las lentes todavía (cuidado con la manera de limpiar las lentes ya que se rayan con mirarlas) y aquí en Mallorca tenemos bastante humedad y calor también...

He probado prácticamente todo lo que hay hasta el momento para el dk2, y lo mejor sin duda el elite dangerous y la demo de ocean rift.

También me ha gustado la demo del cine virtual al aire libre, y las que menos he disfrutado son las de Hélix (montaña rusa con mil loops) y la del columpio, marean mucho, a ver si actualizan la de rift coaster que esa montaña rusa si que estaba currada en el dk1.

Ahora mismo hay problemillas con el SDK, una pena porque si funcionase como debe sería enchufar y listo, ya que la mayoría de demos vienen con un exe que se ejecuta directamente en las oculus sin tener que andar toqueteando nada, pero en mi caso de esta manera no se activa la baja persistencia jodiendo la experiencia, eso si, configurándolo como segunda pantalla (además de ponerla a 75hz y rotarla) va todo muy fino.

Confirmo lo del follón de cables, pero vamos es una mejora sustancial con el dk1 la verdad...

El adaptador de corriente no hace falta enchufarlo, solo es necesario si usas el usb que hay en el hmd.

Saludos!

SauroN
05/08/2014, 01:23
********!!!!! ha mi nome yega agta zeptienvreeeeeewwwww

Neodreamer
14/08/2014, 22:57
Conanr, también me han llegado a mi las dk2 con el consiguiente palo de aduanas x ser canarias... Y según Oculus las taxes q cobran ellos no incluyen posibles impuestos extras...
En fin al caso. Mi equipo es un i5 con 12gb de ram y una gtx 660. He probado x ahora solo la demo q trae del escritorio y ahí perfecto. Pero en el touscani, ayer veía una especie de franja vertical transparente como si dijéramos la unión de ambas pantallas... Hoy me he metido en la configuración por si era cosa del ipd o algo así y ya eso desapareció, pero juraría q tengo muchísimo más borroneo o arrastre al mover la cabeza... Hasta el punto de marear... Ayer solo me mareaba al subir las escaleras y en la demo de helix q salia la dichosa franja vertical y era rarisimo.
Algún consejo? Todo hasta ahora lo uso en modo directo, no extendido aunq more poniéndolo así para ver si en las configuraciones de la gráfica aparecía a 75hz y la resolución correcta y estaba todo Ok.

Enviado desde mi SM-N9005 usando Tapatalk 2

pakoito
15/08/2014, 02:23
Alomejor llego tarde, pero alguien ha podido probar Sightline: The Chair? http://www.roadtovr.com/sightline-the-chair-oculus-rift-dk2-vr-reference-demo/

juanvvc
15/08/2014, 14:46
A mí lo que más "me mata" son los programas/demos que no tienen implementado el headtracking. Como es algo nuevo del DK2, la mayoría de las aplicaciones "antiguas" no registran el movimiento de la cabeza y con diferencia eso es lo que más me saca de la inmersión. Ni 3D ni leches. Si no está implementado el 3D casi que me preocupa menos. Pero el headtracking es imperdonable.

Por cierto: paso totalmente de las demos de terror. A sufrir a la vía, conio ya.

ConanR
15/08/2014, 14:54
Conanr, también me han llegado a mi las dk2 con el consiguiente palo de aduanas x ser canarias... Y según Oculus las taxes q cobran ellos no incluyen posibles impuestos extras...
En fin al caso. Mi equipo es un i5 con 12gb de ram y una gtx 660. He probado x ahora solo la demo q trae del escritorio y ahí perfecto. Pero en el touscani, ayer veía una especie de franja vertical transparente como si dijéramos la unión de ambas pantallas... Hoy me he metido en la configuración por si era cosa del ipd o algo así y ya eso desapareció, pero juraría q tengo muchísimo más borroneo o arrastre al mover la cabeza... Hasta el punto de marear... Ayer solo me mareaba al subir las escaleras y en la demo de helix q salia la dichosa franja vertical y era rarisimo.
Algún consejo? Todo hasta ahora lo uso en modo directo, no extendido aunq more poniéndolo así para ver si en las configuraciones de la gráfica aparecía a 75hz y la resolución correcta y estaba todo Ok.

Enviado desde mi SM-N9005 usando Tapatalk 2

El modo directo no funciona bien (no activa la baja persistencia y por eso marea), configura el oculus para modo extendido y vuelve a probar, la diferencia es abismal en tema "mareos".

Por cierto el Half life 2 ya funciona con el DK2, llevo unas horas con él y bueno que decir...:awesome:

Edito: a mi no hay ninguna demo en la que no me haya funcionado el headtracking, y creo que he probado todas las que hay disponibles para el dk2 de momento.

Saludos.

juanvvc
15/08/2014, 15:09
Um, a ver si es cosa de los drivers del headtracking. Tenía el problema ése del EMS o como se llamase. He instalado los nuevos drivers pero no he revisitado las demos que ya había probado :D

Molondro
15/08/2014, 16:10
Ha salido ya la demo senza peso para dk2?

juanvvc
15/08/2014, 22:29
Alomejor llego tarde, pero alguien ha podido probar Sightline: The Chair?

Sí, la acabo de probar y está muy, muy bien. Es totalmente inmersiva y su principal problema es que hace evidente que no puedes tocar las cosas. Se va la mano constantemente a los objetos. Eso le pasó tanto a mi hermano como a mí con la demo sencilla para calibrar los drivers: es un escritorio lleno de cosas y nada más empezar los dos intentamos apartar la lámpara para no tirarla. Pero en mi escritorio real no hay lámpara :D

La forma de avanzar en Sightline es curiosa: las cosas pasan cuando no miras. Así que si miras a la izquierda... ¡cuando vuelvas a mirar a la derecha habrá una cosa nueva!

Sirve perfectamente de demo técnica de qué se puede hacer con esto, está muy muy bien.


Edito: a mi no hay ninguna demo en la que no me haya funcionado el headtracking, y creo que he probado todas las que hay disponibles para el dk2 de momento.

Pues eso digo, que el headtracking solo funciona con la DK2 y que no funione en las demos pensadas para el DK1 te saca totalmente de la inmersión. Por ejemplo, el headtracking no me funciona en "AAAAAAAAAh!" ni en "A Chair in a Room" ni en "Diorama". El headtracking sí que funciona por ejemplo en "Spirit Away" o este que mencionamos arriba de "Sightline", pero estos están preparados para el DK2.

El modo directo no funciona nunca, solo me funciona en extendido.

ConanR
15/08/2014, 22:44
Pues eso digo, que el headtracking solo funciona con la DK2 y que no funione en las demos pensadas para el DK1 te saca totalmente de la inmersión. Por ejemplo, el headtracking no me funciona en "AAAAAAAAAh!" ni en "A Chair in a Room" ni en "Diorama". El headtracking sí que funciona por ejemplo en "Spirit Away" o este que mencionamos arriba de "Sightline", pero estos están preparados para el DK2.

El modo directo no funciona nunca, solo me funciona en extendido.

No acabo de entenderte, usas demos del DK1 en el DK2? si es así supongo que estarán compiladas con el SDK 0.3.x, en este caso prueba a parar los servicios de oculus y prueba de nuevo las demos que comentas.

A mi el modo directo solo me ha funcionado sin problemas con la demo que viene en el runtime y la de la demo de la montaña rusa "UE4 Rollercoaster", todo lo demás solo me va bien en modo extendido.

Saludos.

Molondro
15/08/2014, 22:53
Juan estás desarrollando un simulador de vuelo?

Plantéate pillar un leap motion, fábricas un panel de mandos a juego y a kickstarter de cabeza :D

juanvvc
16/08/2014, 01:57
Se han puesto de moda ahora :) Un alumno está montándose una cabina de un A320 como PFC, yo voy por detrás a ratos. Además yo estoy interesado en aviación general y no en comerciales. El simulador ya está hecho, es FlightGear porque funciona en Linux, es open source y qué caray, los simuladores comerciales que se paguen a sus trabajadores. Lo que hago es darle soporte al Oculus y fabricar algunos paneles. En panel de sistemas eléctricos ya lo viste en mi casa, ahora estoy con el Oculus y el panel radio. Con Arduinos y esas cosas. Pero voy lento, cuando puedo y me apetece.

juanvvc
16/08/2014, 11:03
Bueno, pues no he encontrado manera de que Half Life 2 reconozca el Oculus. He intentado lo que pone en esta web: http://www.roadtovr.com/how-to-enable-oculus-rift-dk2-half-life-2-steamvr-steam-big-picture-virtual-reality-mode/ e intentado en modo extendido siendo el Oculus la única pantalla, modo directo, ventana... todo lo que se me ha ocurrido. Sin suerte. Mi Half Life 2 tiene la etiqueta (beta)

Sí que he podido probar la interfaz de Steam en el Oculus y funciona perfectamente. Mola mucho. Para que os hagáis una idea, es la opción de "Big Picture" pero se vé como si fuese un cine IMAX, con la pantalla enorme y curvada frente a ti fija "en el aire" y puedes mover la cabeza a los lados.

Otra cosa que he podido probar es el Quake II, el único shooter que he jugado entero en mi vida :) Precisamente tenía el disco original en la pila de cosas para tirar y esto le da una nueva vida así que lo he rescatado. Funciona perfectamente pero a ver si sé explicar un problema que hay. No he jugado muchos shooters, pero diría que todos usan la asunción "puedes apuntar a donde quieras y te mueves en esa dirección". En los shooters además "mirar" y "apuntar" era equivalente, pero ahora con el oculus puedes mirar y apuntar en direcciones diferentes. El problema es que al menos en Quake II, "moverse hacia adelante" sigue siendo la dirección en la que apuntas. Lo que es un lío. Imaginaos e intentad seguir los movimientos con la cabeza y el ratón+teclado. Viene un malo por la derecha: estás avanzando con W hacia delante (menos pache que a saber qué usa), miras a la derecha y ves al malo pero W sigue avanzando hacia lo que ahora es tu izquierda, ahora apuntas a la derecha con el ratón y disparas. Ahora W avanza hacia la delante, que es tu derecha antigua, pero tú sigues con la cabeza girada a la derecha pero ahora estás mirando para lo que el juego piensa que es "de frente". Vamos, un lío. Al final he decidido que los movimientos de la cabeza deben ser mínimos para no liarme, lo que le quita un poco de gracia al asunto.

Solucionar esto no es sencillo porque se necesita un nuevo "paradigma de movimiento": acoplar la dirección "adelante" con hacia donde estás mirando y no hacia donde estás apuntando, por ejemplo, o acoplar mirar y apuntar también en el oculus. No sé, quizá en otros shooters esto esté mejor solucionado pero yo ni me había planteado este problema hasta probar el Oculus. Parece que este aparato es mucho más necesario de lo que imaginaba para moverse sin perder 1D20 de cordura en el mundo VR:

http://i0.wp.com/www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2013/06/virtuix-omni-kickstarter1.jpg

(no, no me lo voy a comprar)

Molondro
16/08/2014, 12:42
Juan, creo que el unico chuster disponible en el que se ha separado "mirar" de "apuntar" es precisamente half life 2. El resto de juegos que se están haciendo con OR en mente ya separan las dos funciones. De todas formas no me aclaro con tu razonamiento: no siempre apuntas o te mueves hacia donde miras. Puedes decidir avanzar corriendo hacia delante sin entrar en un tiroteo, pero vigilando tu entorno moviendo la cabeza. Lo que si que haría falta es un botón para alinear el apuntado con la dirección hacia la que estamos mirando en este momento.

La necesidad de un nuevo paradigma de control ya se dio en el paso de los fps de las 3d "simuladas" (doom, wolfenstein 3D, duke nukem 3D) a los entornos en 3D reales (quake, unreal). Antes el movimiento lateral, así como el apuntado con el ratón eran "opcionales" para los jugadores más pro, y algunos juegos ni lo traían. Por ejemplo quake creo que me lo pasé jugando solo con teclado, y quake 2 empecé a jugarlo solo con teclado hasta que pasé a wasd+ratón, y se abrió un mundo de posibilidades y de aproximaciones al combate.

lo del hl2 ni idea, con mi hmd casero usaba tridef3d.

ConanR
16/08/2014, 12:54
Si no habéis probado el life for speed con las oculus ya tardáis ;)

El tema de que no te detecte el HL2 el oculus, has probado a ponerlo por DVI en lugar de hdmi o viceversa?

El oculus tiene que estar como segunda pantalla, una vez actives el modo VR por primera vez en HL2 tendrás que reiniciar (como ya habrás hecho) y el juego se iniciará en modo ventana en la pantalla principal, luego solo tendrías que pulsar el "0" en el teclado para que la imagen pase automáticamente al Oculus Rift (eso o simplemente activa en el menú principal del juego el modo VR).

De todas maneras si no te detecta el Rift ni cambiando la entrada (DVI-HDMI) prueba reiniciando los servicios de oculus.

Por cierto la demo de "Diorama" (creo que es la misma que comentas que no te funciona el headtracking) funciona perfectamente con el DK2, dejo el link aquí por si la queréis probar:
http://www.theshoeboxdiorama.com/downloads/DerGrosseGottlieb_Version1_WIN_DK2.zip

Las demás demos que comentabas no las encuentro pero estoy seguro que si se ven de manera correcta en el DK2 tendrían que funcionar con tracking desactivando los servicios (como pasa por ejemplo en el Elite Dangerous).

juanvvc
16/08/2014, 13:02
Sí, la verdad es que es difícil de explicar qué quiero decir porque aún no he entendido del todo el movimiento y porque no estoy demasiado acostumbrado a los shooters. Con la cabeza mueves eso, la cabeza, y con el ratón las caderas (chachachá) "Apuntar" está asociado a la dirección de las caderas, no la cabeza. Creo que me sería más fácil moverme si "apuntar" estuviese asociado a la cabeza, o AWSD fuese relativo a la posición actual hacia la que miras. Tal como está al menos los 5 minutos que lo he probado no ha sido nada intuitivo y en cada esquina paso segundos hasta entender hacia dónde camino o apunto. Quizá tenga que aprender a moverme de nuevo.

Bajando la demo del Diorama a ver si esta sí funciona con el headtracking.

SauroN
16/08/2014, 13:36
Os aconsejo esta web http://www.realovirtual.com/es a los cabronazos hijos de la gran **** que ya teneis el DK2 ( yo hasta septiembre mas o menos no me llega) es la mejor web en español sobre realidad virtual y alli podeis resolver todos los problemas que tengais ya que tienen una base de datos con todos los juegos compatibles y como hay que configurarlos.

juanvvc
17/08/2014, 22:58
Ah, vale, ya he probado el Half Life 2. Al final lo que me pasaba era un error muy sencillo: estaba usando Windows. En Linux enchufar y jugar, punto pelota. Y eso que no hay drivers para Linux. Es que tampoco los necesita: es una pantalla dividida y ya está, no sé qué están haciendo con los drivers en Windows.

En serio, no sé qué le pasa a Oculus con sus drivers. Supongo que están intentando hacerlos tan para tontos que solo funcionarán en un equipo determinado o qué sé yo. Reconozco que no entiendo bien cómo funcionan varias pantallas en Windows, pero es que lo de los drivers de Oculus el modo directo el extendido y que si los juegos detectan nosequé es un dolor.

Half Life 2 a través de Steam en Linux funciona a la primera sin problemas ni hacer nada raro, y eso es porque para Linux el Oculus es solo una pantalla más así que no intenta pasarse de listo. ¿Quizá si desinstalo los drivers en Windows también me dejará jugar? Tendría guasa. Ahora disculpadme que tengo que pasarme obligatoriamente 5 ó 6 horas jugando a esto.

Por cierto, el movimiento en HL2 es mucho más sencillo e intuitivo que en Quake2. Así que el problema es de Quake2, que tiene implementado el movimiento con el Oculus muy raro.

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Vale, una hora de juego que ha ido muy bien, muy espectacular todo. Mola poder mirar hacia cualquier sitio. La sensación de inmersión es completa, es una pena que le falte aún resolución y "se noten los puntos" (al fin y al cabo tienes una pantalla pegada a los ojos, así que no ves los pixeles sino los puntos RGB) pero en algún momento aparecerán con más resolución. Lo malo: esta ha sido la sesión más larga que he tenido el oculus puesto. Después de una hora y de repente he empezado a sentir nauseas y sudores fuertes. Voy a descansar. Supongo que será la falta de costumbre.

Por cierto, aquí:

http://www.visualwalkthroughs.com/halflife2/pointinsertion/28.jpg

Ha sido espectacular. Hasta vértigo he sentido y miedo de caerme por los tejados.