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Ver la versión completa : Eiji Aonuma explica porqué el Modo Héroe no está desde el principio en A Link Between



ZDV Bot
06/03/2014, 15:15
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/eiji-aonuma-explica-porque-el-modo-heroe-no-esta-desde-el-principio-en-a-link-between-worlds-no-75205/)

http://blogocio.net/imagenes/the-legend-of-zelda-a-link-between-worlds-nintendo-3ds_204671_pp.jpg (http://blogocio.net/imagenes/the-legend-of-zelda-a-link-between-worlds-nintendo-3ds_204671.jpg)
'Wind Waker' vino con él desde el principio, pero extrañamente, 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' (http://blogocio.net/the-legend-of-zelda-a-link-between-worlds/), título para Nintendo 3DS que rescata la esencia de los antiguos, no. Hablamos como no podía ser de otra manera del Modo Héroe. Modo en el que la dificultad del juego aumenta gracias a un mayor daño recibido por parte de los enemigos y a la necesidad de usar pociones por uno mismo. Al contrario que en el Modo Normal, que aparecen corazones en cualquier parte, en el Héroe estamos obligados a usar pociones. Eiji Aonuma, productor de la serie, ha explicado los motivos por los que dicha modalidad no se desbloquea hasta acabar el juego una vez.
Al ser una entrega completamente nueva, el estudio decidió dar la oportunidad a los jugadores de disfrutar de una entrega con un nivel de dificultad más escalable. Es justo lo contrario que en 'Wind Waker HD', que estaba desde inicio debido a que mucha gente ya lo había jugado y sabía lo que se iba a encontrar. Tras dar por finalizada la aventura, los jugadores pueden volver a jugarla en este modo para disfrutar de un nuevo reto. Extraña decisión, pues no hay obligación alguna de empezar el Modo Héroe pese a no haber jugado nunca al título.

Con The Wind Waker HD naturalmente esperaba que mucha gente hubiese jugado la versión anterior, así que hicimos que el difícil modo héroe estuviese disponible desde el principio. Sin embargo, aunque se trata de una secuela, esta vez tenemos un nuevo juego. Nos pareció que era más apropiado el hacer que los jugadores disfruten del juego en primer lugar a un nivel de dificultad adecuado y luego dejar que ellos intentasen un reto más difícil. Eiji Aonuma, productor de la serie 'The Legend of Zelda'.


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