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Ver la versión completa : inFamous: Second Son será uno de los protagonistas de la GDC 2014



ZDV Bot
05/02/2014, 21:00
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/infamous-second-son-sera-uno-de-los-protagonistas-de-la-gdc-2014-no-74483/)

http://blogocio.net/imagenes/infamous-second-son-playstation-4_208482_pp.jpg

Ya tenemos muy cerca la primera GDC del año. El próximo mes de marzo, desde los días 17 al 21 en la ciudad de San Francisco, los desarrolladores explicarán a los asistente al evento diveros métodos de programación, uso de herramientas de gráficas y las bondades que presentan los nuevos componentes a nivel de hardware. La GDC de 2014 contará además con un invitado de excepción, mejor dicho, dos invitados. Sucker Punch, creador de las sagas 'inFamous' y 'Sly Cooper', asistirá como ponente al evento y lo hará acompañado de su primer título para PlayStation 4. 'inFamous: Second Son' (http://blogocio.net/infamous-second-son/) será uno de los protagonistas gracias a su espectacular apartado técnico, conseguido gracias al hardware que monta la nueva consola de Sony.
En los vídeos que hemos podido ver del juego, este hace uso de un sistema de partículas e iluminación digno de mención. No podemos olvidar tampoco el trabajo realizado en animaciones gesticulares y el acabado que presenta la ciudad de Seattle. El trabajo realizado por Sucker en esta obra será explicado hasta el más mínimo detalle en diferentes ponencias. Uno de los temas que tratarán será el de la creación del nuevo motor que da forma a 'inFamous: Second Son' (http://blogocio.net/infamous-second-son/), llamado postmortem engine.

¿Alguna vez has querido hacer un juego de mundo abierto con un súper héroe urbano? ¿Empujar los límites de escenas emotivas? ¿Renderizar impresionantes efectos de partículas? ¿O tal vez lo que desea es hacer un juego realmente fresco en la PlayStation 4? En esta charla, vamos a describir cómo Sucker Punch diseñó el motor de inFAMOUS Second Son para aprovechar el poder de la PS4. Cubriremos nuestro enfoque de threading, sus pros y sus contras, como hicimos el contenido más fácil de modificar y crear, y cómo utilizamos el cálculo y la GPU de la PS4 para alcanzar nuevos niveles de realismo visual.




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