ZDV Bot
03/02/2014, 17:30
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/miyamoto-asegura-que-se-ha-hecho-una-mejora-significativa-para-trabajar-en-la-next-gen-no-74404/)
http://blogocio.net/imagenes/alvaro_106521_post.jpg
No coge por sorpresa a nadie la frase de "a Nintendo le ha pillado el toro en la era HD". Arquitecturas más modernas, shaders programables, alta definición, todo lo que Sony, Microsoft y los estudios third party estuvieron aprendiendo durante la séptima generación (ocho largos años), Nintendo se lo ha tenido que aprender en dos años y todavía le queda materia. No ha sido hasta el último título lanzado por la compañía durante el 2013 cuando hemos podido ver qué es capaz de hacer su consola y sus juegos en base a esa tecnología. 'Super Mario 3D World' ha sido el primer ladrillo de un edificio que debe edificarse paso a paso para demostrar que la consola es capaz de recrear ambientes gráficos de calidad.
Nintendo ha reconocido públicamente que esto les ha pillado por sorpresa. No es la primera vez que la compañía lo comenta, y aunque pueda sonar a excusa, la evolución llevada a cabo desde Wii a Wii U ha sido demasiado grande. Shigeru Miyamoto, en una sesión de Q&A llevada a cabo con la junta de inversores ha tratado estos temas y en los cambios que ha tenido que incurrir la compañía para poder desarrollar las nuevas formas de programar de forma eficiente y satisfactoria. Todo el entorno de Nintendo ha visto una gran evolución, además se han visto obligados a contratar gente que maneje con solvencia estas nuevas formas. Ahí está Retro Studios, cuya plantilla aumenta cada vez más con nuevos trabajadores.
En cuanto a nuestros esfuerzos hacia asegurar que suministramos el mercado con títulos adecuados en todo momento, a pesar de que puede ser percibido como una excusa, me gustaría mencionar que Wii U ha evolucionado de forma masiva desde Wii tecnológicamente. El uso de la tecnología de sombreado, por ejemplo, ha cambiado significativamente nuestro entorno de desarrollo, así como a nuestros propios desarrolladores y el tiempo de crear juegos, todos los cuales son áreas en las que hemos estado realizando refuerzos significativos. Aunque hemos recreado algunos de nuestros últimos juegos para Wii U, en realidad estamos tratando de utilizar muchos desarrolladores externos para ayudarnos a hacerlo, mientras enfocamos nuestros recursos internos en la fabricación de nuevos juegos. Shigeru Miyamoto, diseñador de software de Nintendo.
Este problema de adaptación parece haber sido resuelto, pero todavía resta el problema de ofrecer un flujo constante de juegos. En Nintendo se ha establecido el llamado "cuello de botella" y se les acumula el trabajo sin poder darle salida. Para ello, la compañía trata de reducir en lo máximo posible el tiempo de desarrollo de sus títulos y crear un entorno de trabajo adecuado. Todo esto se hace con un simple fin, que las próximas plataformas de la compañía cuenten con un entorno de trabajo libre y sin "cuellos de botella" para que los juegos lleguen de forma estable.
Estoy seguro de que hemos hecho una mejora significativa en este sentido. Por otra parte, estamos tratando de reducir el tiempo que se necesita para crear un entorno de desarrollo adecuado, ya que ha demostrado ser un gran cuello de botella, y seguimos haciendo mejoras en esta área a través de toda la compañía, también. Creo que vamos a ser capaces de llevar a cabo sin problemas el proceso de actualización de las franquicias de Nintendo y ofrecerlas a nuestros consumidores de manera estable en los sistemas futuros. Shigeru Miyamoto, diseñador de software de Nintendo.
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/miyamoto-asegura-que-se-ha-hecho-una-mejora-significativa-para-trabajar-en-la-next-gen-no-74404/)
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No coge por sorpresa a nadie la frase de "a Nintendo le ha pillado el toro en la era HD". Arquitecturas más modernas, shaders programables, alta definición, todo lo que Sony, Microsoft y los estudios third party estuvieron aprendiendo durante la séptima generación (ocho largos años), Nintendo se lo ha tenido que aprender en dos años y todavía le queda materia. No ha sido hasta el último título lanzado por la compañía durante el 2013 cuando hemos podido ver qué es capaz de hacer su consola y sus juegos en base a esa tecnología. 'Super Mario 3D World' ha sido el primer ladrillo de un edificio que debe edificarse paso a paso para demostrar que la consola es capaz de recrear ambientes gráficos de calidad.
Nintendo ha reconocido públicamente que esto les ha pillado por sorpresa. No es la primera vez que la compañía lo comenta, y aunque pueda sonar a excusa, la evolución llevada a cabo desde Wii a Wii U ha sido demasiado grande. Shigeru Miyamoto, en una sesión de Q&A llevada a cabo con la junta de inversores ha tratado estos temas y en los cambios que ha tenido que incurrir la compañía para poder desarrollar las nuevas formas de programar de forma eficiente y satisfactoria. Todo el entorno de Nintendo ha visto una gran evolución, además se han visto obligados a contratar gente que maneje con solvencia estas nuevas formas. Ahí está Retro Studios, cuya plantilla aumenta cada vez más con nuevos trabajadores.
En cuanto a nuestros esfuerzos hacia asegurar que suministramos el mercado con títulos adecuados en todo momento, a pesar de que puede ser percibido como una excusa, me gustaría mencionar que Wii U ha evolucionado de forma masiva desde Wii tecnológicamente. El uso de la tecnología de sombreado, por ejemplo, ha cambiado significativamente nuestro entorno de desarrollo, así como a nuestros propios desarrolladores y el tiempo de crear juegos, todos los cuales son áreas en las que hemos estado realizando refuerzos significativos. Aunque hemos recreado algunos de nuestros últimos juegos para Wii U, en realidad estamos tratando de utilizar muchos desarrolladores externos para ayudarnos a hacerlo, mientras enfocamos nuestros recursos internos en la fabricación de nuevos juegos. Shigeru Miyamoto, diseñador de software de Nintendo.
Este problema de adaptación parece haber sido resuelto, pero todavía resta el problema de ofrecer un flujo constante de juegos. En Nintendo se ha establecido el llamado "cuello de botella" y se les acumula el trabajo sin poder darle salida. Para ello, la compañía trata de reducir en lo máximo posible el tiempo de desarrollo de sus títulos y crear un entorno de trabajo adecuado. Todo esto se hace con un simple fin, que las próximas plataformas de la compañía cuenten con un entorno de trabajo libre y sin "cuellos de botella" para que los juegos lleguen de forma estable.
Estoy seguro de que hemos hecho una mejora significativa en este sentido. Por otra parte, estamos tratando de reducir el tiempo que se necesita para crear un entorno de desarrollo adecuado, ya que ha demostrado ser un gran cuello de botella, y seguimos haciendo mejoras en esta área a través de toda la compañía, también. Creo que vamos a ser capaces de llevar a cabo sin problemas el proceso de actualización de las franquicias de Nintendo y ofrecerlas a nuestros consumidores de manera estable en los sistemas futuros. Shigeru Miyamoto, diseñador de software de Nintendo.
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/miyamoto-asegura-que-se-ha-hecho-una-mejora-significativa-para-trabajar-en-la-next-gen-no-74404/)