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Ver la versión completa : Climax explica los errores comerciales de Silent Hill: Shattered Memories en Wii



ZDV Bot
17/01/2014, 15:00
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/climax-explica-los-errores-comerciales-de-silent-hill-shattered-memories-en-wii-no-73993/)

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El lanzamiento de 'Silent Hill: Shattered Memories (http://blogocio.net/silent-hill-shattered-memories/)' en Wii en el año 2009 pasó injustamente desapercibido para el mercado. Ahora, un lustro después, el diseñador jefe de Climax Studios, Sam Barlow, ha tenido oportunidad de explicar qué falló al tratar de explicar el juego a los usuarios, en una reciente entrevista para la revista EDGE (http://www.edge-online.com/).
Barlow considera que el juego "era una gran oportunidad para explorar nuevas ideas y técnicas", ya que ellos buscaban "diferentes formas de usar la interactividad". ¿Cómo lo hicieron? Manejando mucha información sobre qué hacía el jugador, qué miraba y cómo se movía, para poder presentar ante él la auténtica sensación de terror psicológico.
El creativo considera que ese tipo de funciones del juego no se dieron a conocer entre los jugadores, que pensaron que el juego era un simple remake de 'Silent Hill' que no aportaba novedades jugables ni innovaba en el género:

Estábamos explorando diferentes maneras de usar la interactividad. Hay muchos datos que los juegos tienen sobre el jugador (sabemos dónde se encuentra, lo que está viendo, el tiempo que pasa mirando las cosas, lo que está haciendo - pero el 99% de los juegos no utiliza nada de eso.
Debido a que el puntero era tan sensible y rápido, podías entrar en una habitación y sólo chasquear tus ojos alrededor y mirar todas las cosas. Tuvimos preciosa información detallada de cómo el jugador estaba mirando las cosas y cómo se movía por el mundo. - Sam Barlow, diseñador jefe de Climax Studios
La idea del proyecto era llegar a más público, a causa de la popularidad de las películas. Pero Barlow explicaba cómo su novia se aburría en el original en cuanto le ofrecían armas para luchar. Por ello decidieron "apostar por el terror psicológico" y huir de los combatos, algo novedoso en la franquicia en cierto modo.
Al final, Barlow cree que el error fue promocionar el juego como un producto para todos los jugadores, incluidos los casuales, lo que hizo que algunos fans expertos en la franquicia no quisieran jugarlo. Sin embargo, el creativo considera que era y sigue siendo un juego muy interesante para los amantes de los survival horror.







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