ZDV Bot
05/12/2013, 17:30
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/shinji-mikami-cree-que-cada-vez-es-mas-dificil-asustar-a-los-usuarios-en-los-videojuegos-no-73085/)
http://blogocio.net/imagenes/the-evil-within-pc-playstation-3-playstation-4-xbox-360-xbox-one_202883_post.jpg
Buuu-ahhhh. No hay susto que valga, ¿a que no? El género del survival horror no ha vivido esta generación una época muy pródiga en grandes juegos. Muy pocos son los que han intentado mantener al género vivo y con escaso éxito. Visceral Games nos regaló un 'Dead Space' demoledor a todos los niveles pero que ha ido perdiendo fuelle con cada entrega. 'Resident Evil', bueno, la tendencia a seguir ha sido clara. Y es que asustar ya no es tan fácil como antes. Shinji Mikami, creador de la serie 'Resident Evil', opina que para asustar ya no vale con el típico momento preparado de antemano, pues muchos se los ven venir.
En la actualidad, el creativo nipón está trabajando en 'The Evil Within' (http://blogocio.net/the-evil-within/), un título que pretende recuperar sensaciones perdidas. Para asustar o como mínimo, para mantener en tensión a un jugador, hay que optar por otras formas. En lugar de crear un momento típico de aparente calma y susto, hay que hacer que el jugador viva en total tensión mientras avanza por el juego. Mikami pone como claro ejemplo la imposibilidad de matar a un enemigo con nuestras propias armas. En lugar de usar nuestro arsenal, tendremos que usar elementos del escenario o trampas.
No ha cambiado mucho a la hora de sembrar el terror en el jugador. Pero la gente se ha acostumbrado a los tropos del horror y ellos saben lo que va a suceder, por lo que en ese sentido es más difícil de hacer que los atemorice. Las partes más escalofriantes serán cuando se encuentra con enemigos que no pueden ser asesinados con un arma. Incluso si les disparas no morirán, por lo que tendrá que ejecutar o utilizar una trampa para ganarles. Eso debe ser divertido - y también da miedo.
Mikami también ha ofrecido su opinión respecto a lo que supone la creación de un título de este género. El creativo nipón ha comprado su creación con una montaña rusa. En el momento de la subida, la tensión y el miedo se acumulan antes de la caída final. A la hora del descenso, llega la diversión pues es la parte más emocionante.
Hacer los juegos siempre es como una montaña rusa: momentos realmente divertidos, pero también momentos muy pesados. Cuando uno se encuentra en una montaña rusa, la parte cuesta arriba es de miedo y tensión y dura mucho tiempo, y la parte de descenso - la diversión, parte emocionante - ha terminado en un instante.
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/shinji-mikami-cree-que-cada-vez-es-mas-dificil-asustar-a-los-usuarios-en-los-videojuegos-no-73085/)
http://blogocio.net/imagenes/the-evil-within-pc-playstation-3-playstation-4-xbox-360-xbox-one_202883_post.jpg
Buuu-ahhhh. No hay susto que valga, ¿a que no? El género del survival horror no ha vivido esta generación una época muy pródiga en grandes juegos. Muy pocos son los que han intentado mantener al género vivo y con escaso éxito. Visceral Games nos regaló un 'Dead Space' demoledor a todos los niveles pero que ha ido perdiendo fuelle con cada entrega. 'Resident Evil', bueno, la tendencia a seguir ha sido clara. Y es que asustar ya no es tan fácil como antes. Shinji Mikami, creador de la serie 'Resident Evil', opina que para asustar ya no vale con el típico momento preparado de antemano, pues muchos se los ven venir.
En la actualidad, el creativo nipón está trabajando en 'The Evil Within' (http://blogocio.net/the-evil-within/), un título que pretende recuperar sensaciones perdidas. Para asustar o como mínimo, para mantener en tensión a un jugador, hay que optar por otras formas. En lugar de crear un momento típico de aparente calma y susto, hay que hacer que el jugador viva en total tensión mientras avanza por el juego. Mikami pone como claro ejemplo la imposibilidad de matar a un enemigo con nuestras propias armas. En lugar de usar nuestro arsenal, tendremos que usar elementos del escenario o trampas.
No ha cambiado mucho a la hora de sembrar el terror en el jugador. Pero la gente se ha acostumbrado a los tropos del horror y ellos saben lo que va a suceder, por lo que en ese sentido es más difícil de hacer que los atemorice. Las partes más escalofriantes serán cuando se encuentra con enemigos que no pueden ser asesinados con un arma. Incluso si les disparas no morirán, por lo que tendrá que ejecutar o utilizar una trampa para ganarles. Eso debe ser divertido - y también da miedo.
Mikami también ha ofrecido su opinión respecto a lo que supone la creación de un título de este género. El creativo nipón ha comprado su creación con una montaña rusa. En el momento de la subida, la tensión y el miedo se acumulan antes de la caída final. A la hora del descenso, llega la diversión pues es la parte más emocionante.
Hacer los juegos siempre es como una montaña rusa: momentos realmente divertidos, pero también momentos muy pesados. Cuando uno se encuentra en una montaña rusa, la parte cuesta arriba es de miedo y tensión y dura mucho tiempo, y la parte de descenso - la diversión, parte emocionante - ha terminado en un instante.
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/shinji-mikami-cree-que-cada-vez-es-mas-dificil-asustar-a-los-usuarios-en-los-videojuegos-no-73085/)