ZDV Bot
21/10/2013, 17:30
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/60-frames-por-segundo-es-el-objetivo-de-vd-dev-con-iron-fall-no-71848/)
http://blogocio.net/imagenes/iron-fall-nintendo-3ds_200454_post.jpg
'Iron Fall (http://blogocio.net/iron-fall/)' y su equipo creador, VD Dev, apuntan alto en Nintendo 3DS. El prometedor shooter en tercera persona, con un claro aire al fantástico título de Epic, Gears of War, viene pegando fuerte. La primera imagen oficial del juego ha dejado a las claras que el estudio quiere dejar huella con el juego. Iron Fall puede presumir, a bote pronto, de ser uno de los títulos descargables del catálogo de Nintendo 3DS que mejor detalle visual ofrece. VD Dev, que está compuesto por tres personas, se encuentra trabajando a destajo para conseguir que el motor creado para el hardware de la consola funcione como la seda.
El equipo busca un objetivo claro, los famosos 60 fps, algo que es posible con el Big Bang Engine, pero con alguna tara. A la hora de activar este modo de visión, el motor sufre de caídas cuando pasa a ejecutarse en 3D estereoscópico. Aunque llega a los 60 frames por segundo, esto no parece gustar al equipo puesto que se aprecian ralentizaciones. Sin el 3D activado, el juego se mueve sin ningún problema a esa tasa, por lo que la solución que ha encontrado en el estudio es la siguiente, según ha revelado Fernando Velez.
El juego podrá ser jugado sin el 3D a 60 frames sólidos y constantes. Por otra parte y para no sacrificar Inteligencia Artificial y apartado visual, el juego se fijará en 30 frames con el 3D activado de forma automática. Así, en lugar de recortar de otros aspectos, el estudio baja la tasa a la mitad sin perder un ápice de calidad global.
60 frames por segundo es nuestra meta. Los shooter ofrecen una mejor experiencia de juego con este frame rate. Con el motor podemos alcanzar los 60 fps con o sin visionado estereoscópico. Pero si la velocidad de fotogramas baja no queremos sacrificar la cantidad de IA y los gráficos que tenemos en las pantallas sólo por la visión estereoscópica.
En algún momento tenemos que sacar 3 pantallas, 1 para el ojo izquierdo, 1 para el ojo derecho y 1 para la pantalla inferior donde la acción también se llevará a cabo a veces. Así que quizás le añadiremos una función que permite en tiempo real al jugador pasar de 60 FPS con el deslizador 3D apagado a 30 FPS con deslizador 3D encendido (no hay necesidad de ir a un menú).
Fuente | N.Everything (http://nintendoeverything.com/interview-vd-dev-talks-ironfall-streetpass-support-tech-details-and-lots-more/#more-139551)
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/60-frames-por-segundo-es-el-objetivo-de-vd-dev-con-iron-fall-no-71848/)
http://blogocio.net/imagenes/iron-fall-nintendo-3ds_200454_post.jpg
'Iron Fall (http://blogocio.net/iron-fall/)' y su equipo creador, VD Dev, apuntan alto en Nintendo 3DS. El prometedor shooter en tercera persona, con un claro aire al fantástico título de Epic, Gears of War, viene pegando fuerte. La primera imagen oficial del juego ha dejado a las claras que el estudio quiere dejar huella con el juego. Iron Fall puede presumir, a bote pronto, de ser uno de los títulos descargables del catálogo de Nintendo 3DS que mejor detalle visual ofrece. VD Dev, que está compuesto por tres personas, se encuentra trabajando a destajo para conseguir que el motor creado para el hardware de la consola funcione como la seda.
El equipo busca un objetivo claro, los famosos 60 fps, algo que es posible con el Big Bang Engine, pero con alguna tara. A la hora de activar este modo de visión, el motor sufre de caídas cuando pasa a ejecutarse en 3D estereoscópico. Aunque llega a los 60 frames por segundo, esto no parece gustar al equipo puesto que se aprecian ralentizaciones. Sin el 3D activado, el juego se mueve sin ningún problema a esa tasa, por lo que la solución que ha encontrado en el estudio es la siguiente, según ha revelado Fernando Velez.
El juego podrá ser jugado sin el 3D a 60 frames sólidos y constantes. Por otra parte y para no sacrificar Inteligencia Artificial y apartado visual, el juego se fijará en 30 frames con el 3D activado de forma automática. Así, en lugar de recortar de otros aspectos, el estudio baja la tasa a la mitad sin perder un ápice de calidad global.
60 frames por segundo es nuestra meta. Los shooter ofrecen una mejor experiencia de juego con este frame rate. Con el motor podemos alcanzar los 60 fps con o sin visionado estereoscópico. Pero si la velocidad de fotogramas baja no queremos sacrificar la cantidad de IA y los gráficos que tenemos en las pantallas sólo por la visión estereoscópica.
En algún momento tenemos que sacar 3 pantallas, 1 para el ojo izquierdo, 1 para el ojo derecho y 1 para la pantalla inferior donde la acción también se llevará a cabo a veces. Así que quizás le añadiremos una función que permite en tiempo real al jugador pasar de 60 FPS con el deslizador 3D apagado a 30 FPS con deslizador 3D encendido (no hay necesidad de ir a un menú).
Fuente | N.Everything (http://nintendoeverything.com/interview-vd-dev-talks-ironfall-streetpass-support-tech-details-and-lots-more/#more-139551)
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/60-frames-por-segundo-es-el-objetivo-de-vd-dev-con-iron-fall-no-71848/)