ZDV Bot
21/09/2013, 16:45
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/shinen-si-las-desarrolladores-no-hacen-mejores-juegos-visuales-en-wii-u-no-es-por-el-hardware-no-70971/)
http://blogocio.net/imagenes/fast-racing-league-wii_161606_post.jpg
El estudio alemán de Shin'en Multimedia vuelve a la carga con una nueva sesión de como funciona Wii U. El creador de obras como 'Nano Assault', 'FAST Racing League' o 'Jett Rocket' está inmerso en conocer hasta el último recodo del desconocido hardware de la máquina de Nintendo. Shin'en lleva tiempo indagando en el funcionamiento de la plataforma, hasta tal punto que está desarrollando para ella un motor propio. Hace un tiempo, el propio equipo confirmó estar creando un motor de segunda generación que será usado en sus futuros proyectos y también en el misterioso juego que está desarrollando para Wii U.
Nuevamente el estudio ofrece una clase particular de cómo funciona la máquina y cómo usarla debidamente. Siempre sin entrar en detalles exactos de lo que tiene, pues están atados por contrato de confidencialidad, el equipo detalla como usar de forma correcta cada componente. En este caso habla de la rapidísima memoria eDRAM incluida en la consola, muy parecida en uso a la de Xbox 360 pero con más cantidad, todavía no determinada.
La eDRAM de Wii U tiene una función similar a la eDRAM en XBOX360. Pones tus buffers de GPU ahí para un rápido acceso. En Wii U hay simplemente una mayor disponibilidad que en XBOX360, lo que significa que se puede hacer más rápido porque todos los buffers puede residir en esta rapidísima memoria RAM. En Wii U, la eDRAM está disponible para la GPU y la CPU. Así también se puede utilizar de manera muy eficiente para acelerar su aplicación. La aplicación de 1GB de memoria RAM se utiliza para todos los recursos de juegos. Audio, texturas, geometría, etc
Otro de los temas tocados ha sido el ancho de banda teórico de la memoria RAM del sistema. Muchos números sin contrastar, puestos sin pensar y explicados de mala manera, corren por internet. Shin'en comenta que esto no dice demasiado del rendimiento total y comenta los problemas que surgen al programar de forma indebida. Para sacar el máximo rendimiento de la GPU y solventar el ancho de banda, no se puede dispersar la lectura de datos en torno a la memoria. Debido a esto, la latencia aumenta y el rendimiento cae. Con esto se confirma que la forma de programar llevada hasta ahora en la consola, es decir, la forma vista en la generación pasada, es incorrecta. Wii U necesita una forma de programar específica que requiere tiempo y dinero, claro, algo que muchos no quieren despilfarrar.
El Ancho de banda teórico de la memoria RAM en un sistema no nos dice demasiado, porque el almacenamiento en caché de la GPU oculta una gran cantidad de esta latencia. El ancho de banda es sobre todo un problema para la GPU si haces dispersión de lectura alrededor de la memoria. Esto nunca es una buena idea para un buen rendimiento.
No puedo detallar la GPU de Wii U, pero recuerda que es un sistema GPGPU. Te eleva en la mayoría de los límites que tenías en las consolas anteriores. Creo que si se tiene problemas para hacer un gran juego que se vea genial en Wii U, entonces no es un problema del hardware.
Fuente | HD Warriors (http://hdwarriors.com/why-the-wii-u-is-probably-more-capable-than-you-think-it-is/)
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/shinen-si-las-desarrolladores-no-hacen-mejores-juegos-visuales-en-wii-u-no-es-por-el-hardware-no-70971/)
http://blogocio.net/imagenes/fast-racing-league-wii_161606_post.jpg
El estudio alemán de Shin'en Multimedia vuelve a la carga con una nueva sesión de como funciona Wii U. El creador de obras como 'Nano Assault', 'FAST Racing League' o 'Jett Rocket' está inmerso en conocer hasta el último recodo del desconocido hardware de la máquina de Nintendo. Shin'en lleva tiempo indagando en el funcionamiento de la plataforma, hasta tal punto que está desarrollando para ella un motor propio. Hace un tiempo, el propio equipo confirmó estar creando un motor de segunda generación que será usado en sus futuros proyectos y también en el misterioso juego que está desarrollando para Wii U.
Nuevamente el estudio ofrece una clase particular de cómo funciona la máquina y cómo usarla debidamente. Siempre sin entrar en detalles exactos de lo que tiene, pues están atados por contrato de confidencialidad, el equipo detalla como usar de forma correcta cada componente. En este caso habla de la rapidísima memoria eDRAM incluida en la consola, muy parecida en uso a la de Xbox 360 pero con más cantidad, todavía no determinada.
La eDRAM de Wii U tiene una función similar a la eDRAM en XBOX360. Pones tus buffers de GPU ahí para un rápido acceso. En Wii U hay simplemente una mayor disponibilidad que en XBOX360, lo que significa que se puede hacer más rápido porque todos los buffers puede residir en esta rapidísima memoria RAM. En Wii U, la eDRAM está disponible para la GPU y la CPU. Así también se puede utilizar de manera muy eficiente para acelerar su aplicación. La aplicación de 1GB de memoria RAM se utiliza para todos los recursos de juegos. Audio, texturas, geometría, etc
Otro de los temas tocados ha sido el ancho de banda teórico de la memoria RAM del sistema. Muchos números sin contrastar, puestos sin pensar y explicados de mala manera, corren por internet. Shin'en comenta que esto no dice demasiado del rendimiento total y comenta los problemas que surgen al programar de forma indebida. Para sacar el máximo rendimiento de la GPU y solventar el ancho de banda, no se puede dispersar la lectura de datos en torno a la memoria. Debido a esto, la latencia aumenta y el rendimiento cae. Con esto se confirma que la forma de programar llevada hasta ahora en la consola, es decir, la forma vista en la generación pasada, es incorrecta. Wii U necesita una forma de programar específica que requiere tiempo y dinero, claro, algo que muchos no quieren despilfarrar.
El Ancho de banda teórico de la memoria RAM en un sistema no nos dice demasiado, porque el almacenamiento en caché de la GPU oculta una gran cantidad de esta latencia. El ancho de banda es sobre todo un problema para la GPU si haces dispersión de lectura alrededor de la memoria. Esto nunca es una buena idea para un buen rendimiento.
No puedo detallar la GPU de Wii U, pero recuerda que es un sistema GPGPU. Te eleva en la mayoría de los límites que tenías en las consolas anteriores. Creo que si se tiene problemas para hacer un gran juego que se vea genial en Wii U, entonces no es un problema del hardware.
Fuente | HD Warriors (http://hdwarriors.com/why-the-wii-u-is-probably-more-capable-than-you-think-it-is/)
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/shinen-si-las-desarrolladores-no-hacen-mejores-juegos-visuales-en-wii-u-no-es-por-el-hardware-no-70971/)