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Ver la versión completa : Guía 'Kid Icarus: Uprising': Espada Áurum



ZDV Bot
11/07/2013, 23:30
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Cerramos ya el repaso a un gran número de armas en esta guía de 'Kid Icarus: Uprising (http://blogocio.net/kid-icarus-uprising/)' con la Espada áurum. Esta arma entra en nuestra selección para mostrarnos una enfocada al tiro continuo carrera, modalidad de disparo no empleada hasta ahora en ninguna de nuestras anteriores combinaciones.
Este tipo de disparo no siempre se usa, pues el tiro continuo en carrera puede fallar algunos de los disparos continuos, impidiéndonos usar su total poder en ataque de forma fácil. Además está el inconveniente de dejarnos a tiro mientras efectuamos estos disparos, impidiéndonos evitar ataques mientras disparamos y haciéndonos vulnerables.
Pese a ello, no hay arma igual a otra y con ello encontramos la espada de áurum, la cual minimiza los inconvenientes del continuo en carrera sin reducir la efectividad de tiro. Pasamos a describir dos combinaciones:
http://blogocio.net/imagenes/kid-icarus-uprising-nintendo-3ds_187288_post.jpg

Descripción: La combinación de arriba es puramente genérica, pues solo tiene los atributos que son más óptimos para su funcionamiento. Cabe recalcar que a esta es la combinación genérica y que a partir de ella podemos añadir, quitar o sustituir atributos a nuestro gusto. Como genérica que es, también es la recomendable para todos los que no tienen una gran práctica adquirida con el juego.
Tanto las 6 estrellas de tiro como el 'Tiro continuo (carrera) +4' no necesitan de presentación, pues su objetivo es el de atacar lo más fuerte posible con una sola retahíla de disparos. 'Alcance de Tiro +3' tampoco necesita presentación pero sí cabe recalcar que es muy necesario pues la Espada áurum cuenta con un alcance de 30 metros escasos de por sí sola. 'Tiro teledirigido +3' por su parte nos ayudará a no fallar nuestros disparos.
Por último tenemos 'Golpe en carrera -2' como siempre para reducir poder de arma y facilitar la fusión, pues con este arma no nos dispondremos a golpear cuerpo a cuerpo. En este caso no es imprescindible tener un atributo negativo, pues nuestro poder no alcanzaría siquiera los 300 puntos, pero reducir poder también nos beneficia en combate.
Variantes: Esta combinación de arma no tiene porque ser exactamente igual. Como hemos dicho antes, podemos añadirle otro atributo positivo, aunque para ello mejor es introducir 'Velocidad -4', 'Defensa (estados) -4 ' o 'Ataque + (energía 1/8) -4' en vez de 'Golpe en carrera -2', pues falta nos hará un menor poder de arma para poder fusionar.
Y gracias a este poder podremos incluir uno de estos tres atributos importantes: 'Esquiva', 'Congelación' o 'Defensa (disparos)'. El primero nos ofrece un mayor tiempo de invulnerabilidad en cuanto intentamos esquivar ataques rivales. El segundo en cambio nos ayudará en la tarea de eliminar a nuestros oponentes, congelándolos durante un tiempo en el que trataremos de rematarlos. 'Defensa (disparos)' por su parte nos aumentará nuestra resistencia a recibir disparos. Cabe recalcar que este atributo cogerá mucho poder y necesario será que lo tengamos a +2 o +3 como mucho.
Armas equivalentes: Son muchas las armas aplicables a esta primera combinación, pues es genérica para todas las que posean de un buen tiro continuo en carrera. La Palma de Viridi, el Arco áurum o los Orbitales áurum son perfectamente adaptables.
http://blogocio.net/imagenes/kid-icarus-uprising-nintendo-3ds_187458_post.jpg

Descripción: Esta combinación está enfocada a sacarle el mayor partido al tiro cargado en carrera de esta espada. Dicha propiedad es de lo más destacable de la Espada áurum, junto al continuo carrera, pues dicha arma dispone de una rapidísima velocidad de carga sumada a un potente tiro cargado en carrera, sobre todo frontal.
Las razones de tener un disparo mixto (cargado y continuo) se basan en dar sorpresa a nuestro rival, el cual si conoce nuestra única forma de disparar acabará sabiendo cuando y cómo esquivarnos. Además también podemos utilizar el continuo solo para rematar, pues no necesitaremos de ese tiempo de carga para atacar.
Para poder introducir el 'Tiro Cargado (carrera) -4' hemos reducido una estrella de tiro y substituido 'Golpe en carrera -2' por 'Ataque + (1/8 energía) -4', pues así tendremos poder suficiente.
Armas equivalentes: Si bien al Tiro continuo en carrera es muy fácil encontrarle substituto, el tiro cargado en carrera de la espada áurum no es tan fácil de sustituir y recomendamos no probar esta combinación en otra arma.
Dones: Muchos dones son adaptables a estas combinaciones. Teledirigido + por ejemplo puede sustituir la ausencia del atributo 'Tiro Teledirigido +3'. En caso de usar la variante con 'Congelación +4' obligatorio es también utilizar el don Ataque congelante.
Luego lo demás es de libre elección. Una buena estrategia es emplear invencibilidad si estamos rodeados de enemigos, antes de atacar para poder hacer nuestro tiro continuo en carrera sin morir en el intento. Otra buena es usar el reflector para usar tiros continuos laterales sin que nuestros rivales nos alcancen.
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Y con esto damos punto final al repaso a un gran número de combinaciones diferentes de armas de 'Kid Icarus: Uprising'. Cabe recalcar que si bien hemos dispuesto algunas de las mejores, combinaciones de armas buenas hay montones y cada uno se debe animar también a buscar la suya.
Pero todavía no terminamos la guía, pues aún nos quedan unos episodios finales en los que explicaremos detalladamente la fusión de armas. Profundizaremos en qué se fijan los expertos para alcanzar combinaciones como las que hemos mostrado anteriormente para dar por concluida esta guía.


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