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Ver la versión completa : Fist Puncher



pakoito
12/06/2013, 01:47
Otro juego en flash glorificado de indies pretenciosos en estilo retro más visto que la ostia

http://store.steampowered.com/app/238630/


http://www.youtube.com/watch?v=xhBSVFR4SHU

3XCL4M4t10N
12/06/2013, 02:56
El otro dia hablaba (o trataba) con un amigo, de como empieza a coparse el mercado de "homenajes" con estilo "old-style". Y de como ya estan perdiendo la gracia. Además hay muchas casos, entre los que incluyo este, que mas que por hacerlo old-school me da la impresión que es por ahorrarse trabajo.

pakoito
12/06/2013, 03:41
El otro dia hablaba (o trataba) con un amigo, de como empieza a coparse el mercado de "homenajes" con estilo "old-style". Y de como ya estan perdiendo la gracia. Además hay muchas casos, entre los que incluyo este, que mas que por hacerlo old-school me da la impresión que es por ahorrarse trabajo.

En el otro lado de la pantalla (http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-postmortems/) yo veo que parir un juego es una tarea de años, y si no tienes un grafista o no puedes permitirte uno, date por jodido. Da igual si tu juego tiene 50 niveles distintos, 15 personajes con muchas animaciones, "minijuegos", y un cojonazo de enemigos que la gente se quejará de tu vagancia. Incluso si tu juego empezó como una rom de NES (http://www.youtube.com/watch?v=Hvx4xXhZMrU). O cambia tu forma de hacer dinero haciendo juegos con un scope más pequeño, con ideas innovadoras y sacándolos cada 6-9 meses a precio reducido para que la gente se queje de que los sprites no tienen animación y comparten la misma estética, como Arcen (http://store.steampowered.com/search/?developer=Arcen%20Games%2C%20LLC). O pide $150k para hacer un único personaje para un juego de lucha y que la gente se tire de los pelos, este te sonará (http://www.joystiq.com/2013/02/25/skullgirls-character-crowdfunding-breakdown-what-that-150k-is/). O $120k para un proyecto de 2 años de dos señores ingenieros senior con más de 10 años de experiencia con virtualización y networking que quieren hacer el juego de sus sueños, Stoneheart (http://www.kickstarter.com/projects/1590639245/stonehearth/?ref=kicktraq).

No es excusa para todos los juegos, pero creo que hay que educar un poco más en lo que cuesta realmente hacer uno, en dinero y tiempo (http://www.gamasutra.com/features/postmortem/). Entiendo que no todo el mundo se ha sentado a pensarlo, pero de media un ingeniero senior cobra (o deja de cobrar) $60+ k al año, algo menos un grafista, y no contamos oficina e impuestos. Con un poco mínimo de recursos puedes hacer algo curioso (http://www.youtube.com/watch?v=u4GIsmwnlpg) mientras mantengas el scope bastante pequeño. El "en dos patás", "externalizao" y "un gritón de becarios" aquí no funciona.

Personalmente los únicos gráficos que me cuesta digerir son los del lo-fi fantasy tileset (http://forums.tigsource.com/index.php?topic=8970.0) que comparten muchos juegos, porque eso si es vagancia pura. Están bien como placeholders, pero nada más.

3XCL4M4t10N
12/06/2013, 13:46
Entiendo perfectamente que cueste trabajo hacer graficos. Yo he intentado en mas de una ocasión hace un único personaje para MUGEN y es un autentico infierno. Pero a lo que yo voy era a, ¿porque en vez de hacer estetica old-school no hacen una estetica distinta y sencilla?

pakoito
12/06/2013, 14:36
Entiendo perfectamente que cueste trabajo hacer graficos. Yo he intentado en mas de una ocasión hace un único personaje para MUGEN y es un autentico infierno. Pero a lo que yo voy era a, ¿porque en vez de hacer estetica old-school no hacen una estetica distinta y sencilla?

Son más simples, puedes hacer más con mucho menos. No son muy detallados y las animaciones, que es lo más costoso, son mucho más simples frame a frame. Para muestra un botón: link en estilo retro, link en sprites de calidad aceptable y link moderno

http://www.wiizelda.net/images/oos/Link.png
http://www.wiizelda.net/images/alttp/sprite1.png
http://spritedatabase.net/files/gba/1174/Sprite/LinkNoCap.gif


Todos cumplen la misma función y son perfectamente visibles, pero los primeros se hacen más rápido y no hace falta tener tan buen ojo para los detalles. Hasta un programador puede colaborar haciéndolos. La animación de movimiento son 2 frames en vez de 6 u 8, lo cual también reduce la carga de trabajo manteniendo la estética consistente.

3XCL4M4t10N
12/06/2013, 16:06
Hoy en dia, con las tablets, lo mismo cuesta hacer un sprite a 20x20 que a 40x40 que en vectoriales.

pakoito
12/06/2013, 16:14
Hoy en dia, con las tablets, lo mismo cuesta hacer un sprite a 20x20 que a 40x40 que en vectoriales.

No se decirte porque no se mucho pero no es el tamaño, es el detalle necesario. Supongo que el vectorial luego lo puedes exportar a png, ¿no?

3XCL4M4t10N
12/06/2013, 16:48
Si, y a muchisimos otros formatos.

bulbastre
13/06/2013, 12:38
Pues a mí me mola mucho lo que he visto. Parece superdivertido.

kiero
13/06/2013, 18:56
El estilo retro me gusta pero menos pixelado.
Que los juegos de las consolas de 8 bits - y mucho menos los de las 16 bits- los veo tan pixelados como estos juegos indie de los que tanto abundan. Independientemente de la diversión que pueda ofrecer el juego yo creo que pierden bastante con esta estética que le ponen pixelada.