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Ver la versión completa : Guía 'Mario Kart 7': Copa Centella



ZDV Bot
21/04/2013, 20:30
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Día a día continuamos con la guía de 'Mario Kart 7 (http://blogocio.net/mario-kart-7/)' y con el paso del tiempo hemos alcanzado los últimos circuitos del juego, los correspondientes a la copa centella. Pese a ello aún continuaremos con un par de guías a mayores pero lo cierto es que el juego ya está destripado en su mayoría, aunque habrá tiempo para despedidas. Sigamos con la guía.
Wii Colina de Koopa
El principal atajo de este circuito se da una vez vemos salimos al aire libre y tomamos la rampa de planeo. Si en pleno vuelo cogemos la rampilla de madera, podremos sobrevolar el campo de la izquierda junto con la curva. Además si tenemos champiñón o estrella podremos recortar una curva más, tomando la hierba que bordea un enorme caparazón rojo.
http://blogocio.net/imagenes/mario-kart-7-nintendo-3ds_176487_post.jpgBuen atajo aéreo, aunque necesita de impulso.


GCN Jungla Dino Dino
Dos de los atajos más famosos se concentran en este circuito. El primero es una rampilla de vuelo situada al inicio de la cueva. Esta rampilla tiene el inconveniente de estar situada después de un largo charco de barro además de ser un camino estrecho y con precipicio. Lo mejor es tomarlo con un champiñón o con el derrape de unas ruedas todoterreno. El otro atajo se sitúa al final de la vuelta, en cuanto hacemos planeo por debajo de la garganta de un dinosaurio. Cuando ya no nos queda casi más vuelo tendremos la posibilidad de atravesar la valla con ayuda de un champiñón, poniéndonos así frente a la meta.
http://blogocio.net/imagenes/mario-kart-7-nintendo-3ds_176488_post.jpgAtajo descomunal pero complicado.


DS Fortaleza Aérea
Raro es que uno de los circuitos finales carezca de atajos, pero en este caso, así es. Como consejo podemos indicar que una vez bajamos de la recta en donde los Bill Bala nos intentan golpear podemos mantener presionado el botón 'R' para cuando lleguemos al suelo girar sin volver a presionarlo. Otro consejo si llevamos una combinación de buen derrape es intentar tomar las curvas bordeadas por los topos por su interior, intentando evitar ser golpeados.
SNES Senda Arco Iris
El atajo más destacable de este último circuito se encuentra al final del mismo, en donde tenemos dos caminos con thwomps a los lados y una pequeña rampilla en el medio. Dicha rampa la podremos usar para coger miniturbo e irnos a un lado o bien para intentar llegar al final sin caer por el agujero. Para hacer esto segundo debemos emplear un champiñón, pues hasta que vuelve la senda hay bastante distancia.
http://blogocio.net/imagenes/mario-kart-7-nintendo-3ds_176489_post.jpgChampiñón, stick hacia abajo y atajo.




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