ZDV Bot
16/04/2013, 20:30
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/guia-mario-kart-7-copa-flor-no-65806/)
Seguimos con la guía de 'Mario Kart 7 (http://blogocio.net/mario-kart-7/)' recorriendo los circuitos de la Copa Flor, los cuales ya se notan más largos y complejos que los primeros y en donde podemos apreciar por vez primera una prueba con 3 tramos diferentes.
http://blogocio.net/imagenes/mario-kart-7-nintendo-3ds_175741_post.jpgEl circuito de Wuhu contiene multitud de atajos y rutas secretas.
Circuito Wuhu
Como muchos sabrán este circuito disfruta de varios atajos y de 3 secciones diferentes. Nada más pasar el primer puente tendremos la posibilidad de irnos por la hierba un buen rato, mientras nuestros champiñones o estrella nos lo permitan. Ya en la segunda sección, después de varias curvas tendremos la posibilidad de tirarnos hacia una zona oculta a la derecha que termina con planeo. Para nada recomendable es esta opción, si lo nuestro es no perder el tiempo. Terminando la vuelta 2 podremos atajar de nuevo por las praderas en dos ocasiones consecutivas si disfrutamos de champiñones o de estrella. En el último tramo se recomienda no ir por la zona del faro y de nuevo si tenemos la ocasión, podremos atajar por el césped con champiñones o estrella.
Circuito de Mario
En este circuito no hay mucho atajo disponible. Al principio de la vuelta hay de nuevo dos zonas de hierba en donde atajar con champiñón o estrella. Tirando ya de cara al final, en cuanto tenemos que planear, es muy aconsejable coger la rampa que hay en la zona de hierba en su zona más alta para no perder nuestro ala hasta llegar a la tubería de forma directa.
http://blogocio.net/imagenes/mario-kart-7-nintendo-3ds_175738_post.jpgRampa obligada.
Circuito Musical
Otro circuito bastante técnico, de pocos atajos. El más destacable es de cara al final de la vuelta, en el cual hay un saltarín para quien se arriesgue a intentar evitar la curva con la posibilidad de caer al vacío o quedar aparcado en la hierba del final de vuelta.
Montaña Roqui-Roque
Este circuito es muy técnico pero hay un atajo que rompe todos los esquemas. Dicho atajo se encuentra en el segundo planeo, donde si giramos a la derecha veremos una ingente cantidad de praderas además de una nueva rampa casi al final de las mismas. El atajo es tan grande que incluso merece la pena cogerlo sin champiñón si disponemos de unas ruedas todoterreno o rojas ya que incluso podríamos derrapar en la hierba. Otro buen truco es a partir de la segunda vuelta planear de forma recta hasta llegar al túnel, sin tener que hacer las curvas de la pista.
http://blogocio.net/imagenes/mario-kart-7-nintendo-3ds_175740_post.jpgUno de los mejores atajos del juego.
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Seguimos con la guía de 'Mario Kart 7 (http://blogocio.net/mario-kart-7/)' recorriendo los circuitos de la Copa Flor, los cuales ya se notan más largos y complejos que los primeros y en donde podemos apreciar por vez primera una prueba con 3 tramos diferentes.
http://blogocio.net/imagenes/mario-kart-7-nintendo-3ds_175741_post.jpgEl circuito de Wuhu contiene multitud de atajos y rutas secretas.
Circuito Wuhu
Como muchos sabrán este circuito disfruta de varios atajos y de 3 secciones diferentes. Nada más pasar el primer puente tendremos la posibilidad de irnos por la hierba un buen rato, mientras nuestros champiñones o estrella nos lo permitan. Ya en la segunda sección, después de varias curvas tendremos la posibilidad de tirarnos hacia una zona oculta a la derecha que termina con planeo. Para nada recomendable es esta opción, si lo nuestro es no perder el tiempo. Terminando la vuelta 2 podremos atajar de nuevo por las praderas en dos ocasiones consecutivas si disfrutamos de champiñones o de estrella. En el último tramo se recomienda no ir por la zona del faro y de nuevo si tenemos la ocasión, podremos atajar por el césped con champiñones o estrella.
Circuito de Mario
En este circuito no hay mucho atajo disponible. Al principio de la vuelta hay de nuevo dos zonas de hierba en donde atajar con champiñón o estrella. Tirando ya de cara al final, en cuanto tenemos que planear, es muy aconsejable coger la rampa que hay en la zona de hierba en su zona más alta para no perder nuestro ala hasta llegar a la tubería de forma directa.
http://blogocio.net/imagenes/mario-kart-7-nintendo-3ds_175738_post.jpgRampa obligada.
Circuito Musical
Otro circuito bastante técnico, de pocos atajos. El más destacable es de cara al final de la vuelta, en el cual hay un saltarín para quien se arriesgue a intentar evitar la curva con la posibilidad de caer al vacío o quedar aparcado en la hierba del final de vuelta.
Montaña Roqui-Roque
Este circuito es muy técnico pero hay un atajo que rompe todos los esquemas. Dicho atajo se encuentra en el segundo planeo, donde si giramos a la derecha veremos una ingente cantidad de praderas además de una nueva rampa casi al final de las mismas. El atajo es tan grande que incluso merece la pena cogerlo sin champiñón si disponemos de unas ruedas todoterreno o rojas ya que incluso podríamos derrapar en la hierba. Otro buen truco es a partir de la segunda vuelta planear de forma recta hasta llegar al túnel, sin tener que hacer las curvas de la pista.
http://blogocio.net/imagenes/mario-kart-7-nintendo-3ds_175740_post.jpgUno de los mejores atajos del juego.
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